2 Punkte von GN⁺ 2024-09-17 | 3 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • OD&D warb zwar mit „fantastic medieval“, doch die Gesellschaft, die seine Regeln zeichnen, ähnelt eher amerikanischer Aufstiegsmobilität und Frontier-Fantasy als dem feudalen mittelalterlichen Europa
  • Land und Macht werden nicht von einem Lehnsherrn verliehen; Spieler wählen kostenloses Land, bauen eine Burg und sichern es, indem sie die Monster im Umkreis von 20 Meilen beseitigen
  • Mittelalterliche Fantasy-Elemente wie Ritter, Vasallen, Königtum oder ein untergegangenes Imperium sind kaum vorhanden; Gefolgsleute und Armeen werden weniger durch Treueschwüre als durch Barzahlung und Charisma gehalten
  • Die Wirtschaft dreht sich stärker um Münzen und Edelsteine als um Land und Vieh; die soziale Ordnung ähnelt eher einer Levelokratie (levelocracy), in der Wesen mit mehr XP und höheren Hit Dice über niedrigere herrschen, als einer Ordnung nach Abstammung
  • Spätere D&D-Versionen und Nachahmer behielten Bargeldwirtschaft, angeheuerte Gewalt und den Aufstieg vom mittellosen Abenteurer zum Reichen bei, legten aber eine mittelalterlich-europäische Hülle darüber; die Frontier-Fantasy von OD&D verblasste

Warum OD&D kein mittelalterlicher Feudalismus ist

  • Gary Gygax nannte OD&D auf dem Cover „Rules for Fantastic Medieval War Games“ und im Vorwort eine „fantastic-medieval campaign“
  • In den tatsächlichen Regeln finden sich jedoch kaum Elemente, die Feudalismus, Europa, Rittertum, ein dunkles Zeitalter nach dem Zusammenbruch eines Imperiums oder Monarchie stützen
  • Abgesehen vom technologischen Niveau, das die Waffenliste andeutet, lässt sich OD&D auch als byzantinische professionelle Meritokratie oder als Stadtstaaten-Souveränität im Stil des Barsoomian Mars lesen
  • Als mittelalterliche Fantasy wirkt OD&D unlogisch; als Fantasy amerikanischer Ermächtigung und Aufstiegsmobilität ist es konsistent

Land und Reichtum funktionieren entgegengesetzt zum Feudalismus

  • In einer feudalen Gesellschaft verläuft Aufstieg darüber, im Kampf für einen Lehnsherrn Ehre zu erwerben und dafür Land verliehen zu bekommen
    • Für Bauern gibt es keine Aufstiegschance
  • In D&D gibt es keinen höheren Lehnsherrn, der Land verleiht
    • Spielercharaktere können jederzeit, wenn sie wollen, Land für eine Burg, einen Turm usw. oder ein Grundstück in einer Stadt auswählen
    • Die Kosten bestehen nur aus Goldkosten pro Bauelement; für den Erwerb des Landes selbst fallen keine Kosten an
    • Auch Grundstücke innerhalb einer Stadt werden als kostenlos behandelt
  • Auch die Form des Reichtums besteht nicht aus Land und Vieh, sondern vor allem aus Münzen und Edelsteinen
    • Das wirkt wie eine modernere Struktur als eine mittelalterliche Wirtschaft
    • Es ist weniger eine Zeit, in der adlige Macht schwächer wird; vielmehr ist in den Regeln von vornherein keine Aristokratie zu sehen, die schwächer werden könnte

Auch der Bau einer Burg erzeugt keine übergeordnete Herrschaftsordnung

  • Wer in der „wilderness“ eine Burg baut, muss die Monster im Umkreis von 20 Meilen beseitigen
    • Danach herrscht er über einige Dörfer innerhalb dieses Gebiets
    • Es gibt keine Regeln dafür, mit anderen Herrschern zu konkurrieren oder Steuern an einen höheren Lehnsherrn zu zahlen
  • Die Dorfbewohner werden nicht „peasants“, „commoners“ oder „serfs“ genannt, sondern villagers oder „inhabitants“
    • Sie zahlen den Spielern Steuern
    • Wenn der Spieler sie verärgert, kann der DM ihn mit „angry villagers“, der „city watch“, der „militia“ oder „a Conan type“ schikanieren
  • Lokale Ritter, Gentry, Adlige oder herrschende Klassen treten kaum in Erscheinung

Es gibt keine Ritter, Vasallen oder Könige

  • Schon der Ritter verschwindet dem Namen nach

    • In OD&D kommt das Wort knight nicht vor
    • In der Wildnis gibt es Burgen, die von Kämpfern, Magiern und Klerikern beherrscht werden, und der Kämpfer fordert den Spieler zu einem Turnier zu Pferd heraus
    • Der Verlierer verliert seine Rüstung, der Gewinner erhält Gastfreundschaft
    • Die Szene wirkt wie Artus-Rittertum, doch diese Figuren werden nicht Ritter genannt
    • Sie sind fighting-men und verfügen über Monster, menschliche Gefolgsleute und Armeen
    • Sie ähneln auch den Machtbasen, die Spieler später erlangen können
    • Das Brett von Outdoor Survival dient als Standardkarte für OD&D und umfasst 25.000 Meilen, etwa halb so viel Fläche wie England
    • Darin gibt es nur etwa sechs fighting-men mit Burgen
    • Die Burgen in der Wildnis wirken nicht wie Teil einer Ritterordnung, sondern wie Bauten einer kleinen Zahl von Abenteurern
  • Statt Vasallentum gibt es Lohnanstellung

    • Im mittelalterlichen Modell schwören Menschen Dienst im Austausch für Schutz, und von auf dem Land lebenden Bauern wird Kriegsdienst verlangt
    • D&D nutzt statt dieses Modells ein Anstellungsmodell, bei dem Gefolgsleute und Spezialisten monatlich bezahlt werden
    • Loyalität wird durch eine Kombination aus Bargeld und Charisma gesichert
    • Auch Armeen, von Light Foot bis Heavy Horsemen, können angeheuert werden
    • Eine Ritterklasse gibt es auch hier nicht
  • Auch Belege für Königtum fehlen

    • In OD&D gibt es keinen Beleg dafür, dass eine Monarchie funktioniert
    • Spieler müssen niemandem die Treue erklären
    • Eine barony lässt sich errichten, aber es gibt keine Level-up-Regeln, um duke oder King zu werden
    • Es gibt auch keine Regeln zur Kontrolle von Gebieten, die mehr als eine Tagesreise von einer Burg entfernt liegen
    • In den little brown books erscheinen Könige nur in Beschreibungen humanoider Monster
    • So gibt es etwa in einem Goblin-Versteck einen „goblin king“
    • Dieser in Anführungszeichen gesetzte Ausdruck ähnelt eher einem lokalen Anführer einer Gruppe von 40 bis 400 Goblins als einem System aus Krone, göttlichem Recht und Erbrecht
    • Die Rolle ähnelt einem „leader/protector type“, der 30 bis 300 Orks beherrscht

Auch Spuren eines untergegangenen Imperiums sind schwach

  • In der Welt von OD&D scheint es ein Machtvakuum zu geben, das Spielercharaktere nutzen können
  • Doch es ist schwer festzustellen, was dieses Vakuum früher gefüllt hat
    • Es gibt keine Grundlage für ein dunkles Zeitalter nach dem Zusammenbruch eines römischen Imperium-Analogons
    • Ebenso gibt es keine Grundlage für die Spätphase eines feudalen Königreichs
  • Die „huge ruined piles“ unter den Dungeons wurden zwar von jemandem gebaut, doch die Schätze darin deuten auf dieselbe Münzwirtschaft wie in der Gegenwart hin
    • Nach dem Bau der Dungeons ist weder große Inflation noch Deflation zu erkennen
    • Der reichste Dungeon-Schatz unterhalb von Level 13 liegt im Durchschnitt bei etwa 10.000 GP
    • Das entspricht ungefähr dem Betrag, den ein baron in einem Jahr an Steuern einnehmen kann, und ist kein Reichtum auf Königs- oder Imperiumsniveau
  • Dungeons wirken eher wie Überreste einer Zeit, die der Gegenwart ähnelte, als wie Relikte einer deutlich reicheren Vergangenheit

Europäische Details sind begrenzt

  • Die Beschreibungen von „men“, „elves“ und „dwarves“ stützen ein europäisch-kulturelles Setting nicht stark
  • Zu den Menschentypen gehören Bandits, Berserkers, Brigands, Dervishes, Nomads, Buccaneers, Pirates, Cave Men, Mermen und andere
    • Berserkers vermitteln ein nordeuropäisches Gefühl, Dervishes und Nomads deuten hingegen auf Wüsten- oder Steppenregionen hin
  • Die „barony“ eines Spielers ist eine weitgehend akulturelle Struktur
    • Der Spieler baut eine Festung und treibt Geld von den Menschen in der Umgebung ein
    • Das ist eine Struktur, die in menschlichen Gesellschaften allgemein möglich ist, nicht nur bei Nichtnomaden
    • Die europäischen Elemente liegen vor allem im technologischen Niveau der Festungsbaukunst, etwa merlons und barbicans
  • Die Waffenliste wirkt mittelalterlich, ist tatsächlich aber eher eine Liste der meisten Waffen vor dem Schießpulver
    • Viele Waffen und Rüstungen gab es nicht nur im mittelalterlichen Europa, sondern auch im antiken Europa und in Asien
    • Der composite bow ist überwiegend nicht-europäisch, der longbow dagegen mit Europa verbunden
    • Die halberd ist im Grunde eine Renaissance-Waffe
    • Das two-handed sword gibt es im mittelalterlichen Europa, in Indien und Japan, aber nicht in der antiken Welt
    • Was „plate mail“ bedeutet, ist unklar

Das tatsächliche Gesellschaftsmodell von OD&D: Bargeld, Anarchie, Levelokratie

  • Die OD&D-Regeln meiden das mittelalterlich-feudale Modell und wählen stattdessen eine bargeldbasierte Wirtschaft, eine nicht existente oder machtlose Regierung und eine Welt mit schwachen sozialen Klassen
  • Wenn es eine Regierung gibt, ähnelt sie einer Meritokratie, genauer einer Levelokratie (levelocracy)
    • Wesen mit mehr XP und höheren Hit Dice herrschen über niedrigere Wesen
    • Sesshafte barons, goblin kings, umherziehende bandits und nomads lassen sich alle nach diesem Prinzip lesen
  • Das ist nicht nur nicht-mittelalterlich, sondern antifeudal und antiaristokratisch
    • Dass eine barony eine Level-Anforderung hat, kollidiert mit der erblichen Hülle, die spätere D&D-Settings darübergelegt haben
  • Auch die Fixierung auf das Anhäufen von Geld selbst bleibt in OD&D stark präsent
    • Das erinnert an Merkantilismus oder Kapitalismus

D&D als „fantastic American history“

  • D&D ist weder „fantastic-medieval“ noch „fantastic renaissance“ noch „fantastic-post-apocalyptic“, sondern lässt sich eher als fantastic American history verstehen
  • OD&D zielt auf ein Spiel ohne festes Setting
    • Der referee kann Kampagnen im Spektrum von „prehistoric to the imagined future“ erstellen
    • Für Anfänger gibt es eine mittelalterliche Betonung
  • Im 1e Dungeon Masters Guide schreibt Gygax, dass verschiedene Regierungsformen, soziale Klassen und Klassenordnungen gewählt werden können und dass das Spiel nicht ausschließlich ein feudales Europa verlangt
    • Das Spiel basiert lose auf Technologie, Geschichte und Mythologie des feudalen Europa, enthält aber auch Antike, modernere Mythen und mythische Elemente verschiedener Autoren
  • Es ist schwer, ein Dokument ganz ohne kulturelle Annahmen zu schreiben
    • Gygax scheint mittelalterliche Gesellschaftsdekoration bewusst ausgeklammert und die Leerstelle mit Details amerikanischer Realität gefüllt zu haben
    • In den USA galt Frontier-Land noch vor 100 Jahren als kostenlose Ressource, die man in Besitz nehmen konnte
    • Propaganda des 19. Jahrhunderts stellte indigene Völker als feindliche Wilde nach Art von Orks dar
    • Die Industriellen „robber barons“ derselben Zeit vermittelten die Botschaft, dass Selbständigkeit, Fähigkeit und das Ansammeln von Geld – nicht Geburt und Familie – der Schlüssel zur Macht seien

Greyhawk und das New-World-Gefühl

  • Moderne Details in D&D könnten unbewusst eingeflossen sein, doch es ist auch möglich, dass Gygax sich des impliziten Settings des Spiels bewusst war
  • Die vor der Veröffentlichung gespielte Greyhawk-Kampagne griff stark auf Gygax’ eigene amerikanische Erfahrungen zurück
    • Die Kampagne wurde auf einer Karte der United States gespielt; Greyhawk entsprach Chicago, Dyvers Milwaukee
    • Don Kayes Greyhawk-Charakter Murlynd war ein gunslinger aus Boot Hill
  • Diese Linie stützt die Möglichkeit, dass Gygax dem Spiel bewusst ein New-World-Gefühl gab

Der Unterschied zwischen späterem D&D und dem ursprünglichen OD&D

  • OD&D ist ein Meilenstein amerikanischer Fantasy und womöglich das letzte unverfälschte Beispiel des Genres, das es selbst ausgelöst hat
  • Zahlreiche spätere D&D-Nachahmer behielten das demokratische Gerüst des Spiels bei
    • Bargeldwirtschaft
    • angeheuerte Gewalt
    • Geschichten vom mittellosen Abenteurer zum Reichen
  • Zugleich legten sie eine mittelalterlich-europäische Hülle darüber
    • Diese Kombination passt schlecht zusammen
    • Gygax’ Levelokratie, in der ein Dorfbewohner zum baron oder „Conan type“ werden kann, kollidiert mit europäischer Fantasy im Stil von Lord of the Rings
    • In Lord of the Rings bleibt die Ordnung erhalten, nach der Sam von Geburt an Diener, Frodo ein gentleman, Strider ein king und Gandalf ein wizard ist
  • Die amerikanische Fantasy von OD&D hielt selbst innerhalb von TSR nicht lange an
    • 1980 überarbeitete Gygax World of Greyhawk in einer Form, die äußerlich wie ein Supplement zu Arthurian Knights wirkte
  • Ein konsistenteres Setting des ursprünglichen OD&D ist eine Sword-and-Sorcery-Welt mit leerer Regierung
    • Eine Welt, in der jeder zum Schwert greifen, Held werden und den American dream leben kann

3 Kommentare

 
ng0301 2024-09-20

Ich war überrascht darüber, dass es keine Lehnsherren gibt ...

 
GN⁺ 2024-09-17
Hacker-News-Meinungen
  • Der Artikel ist gut lesbar und überzeugend, macht aber einen in Hobbykreisen häufigen Fehler: Er setzt die Autoren der Bücher als Autoritäten über das Spiel voraus. Gygax und andere sahen den Dungeon Master eher als jemanden, der vor Ideen sprudelt und nur feste Bezugspunkte braucht, an denen er sie ausrichten kann.
    Das ist ein bisschen so, als würde man den Werkzeugkasten in meiner Garage „anti-Schrank“ nennen, nur weil er keine Scharniere hat. Auch die im Text genannten anti-mittelalterlichen Elemente müssen nicht der Kern der Erfahrung sein. Das Anheuern von Gefolgsleuten ist etwas, das man grob abhandelt, um wieder zum eigentlichen Spiel zurückzukommen: Juwelen aus den Augen einer verzauberten Statue herauszubrechen. So präzise eine Gygax’sche kanonische Auslegung auch sein mag: Das Herz des Spiels liegt nicht in den Büchern, sondern ganz überwiegend am Tisch.

    • Entscheidend ist, was MEDIEVAL bedeutet. D&D ist mittelalterlich, weil es klare und markante Eigenschaften einer mittelalterlichen Welt besitzt.
      Wenn die Spielwelt mit der vorgelegten Erzählung kollidiert, wird das als Nebensächlichkeit abgetan; wo die Spielwelt selbst nichts direkt nahelegt, wird ohne Grundlage eine Logik konstruiert. Themen wie „es gibt keinen Feudalismus, keine Vasallen, keinen König“ tauchen immer wieder auf, sind aber ungenau und werden übergangen, weil es der eigenen Argumentation nützt. Insgesamt wirkt das ziemlich hohl und prätentiös, und dass es auf HN gelandet ist, erscheint auch ziemlich seltsam.
    • Der Aussage, das „Herz des Spiels“ liege am Tisch, kann ich nur schwer zustimmen. Der Tisch ist der Ort, an dem das Spiel gespielt wird, und dieses Spielen folgt den Regeln, die das Spiel aufgestellt hat. Vorher spielte praktisch niemand auf diese Weise, danach spielten alle auf diese Weise.
      D&D als anti-mittelalterlich zu bezeichnen, ist ebenfalls heikel. Es entstand nicht aus einer Welt, die von Tolkien-artiger Fantasy besessen war, sondern daraus, dass Gygax Miniaturen-Wargame-Regeln entwickelte, bei denen die Spieler nicht eine ganze Kriegspartei oder einen Trupp verkörperten, sondern Individuen innerhalb einer Gruppe. Genau das war der Kern, der die ganze Welt beeinflusste. Alle Spieler waren Teil eines Trupps und arbeiteten als Individuen zum eigenen Vorteil zusammen.
      Diese Regeln wurden dann auf die Fantasy-Romane angewandt, die Gygax und andere mochten. Am stärksten unterschieden sich in diesen Romanen die Vorstellungen von Magie, und soweit ich mich erinnere, bestand der Einfluss eines Romans auf das System vor allem in der leicht in Werte zu fassenden Magie nach Jack Vance; diese wurde dann auch anderen Settings aufgezwungen.
      Trotzdem ist es berechtigt, dieses System wie im Artikel anti-mittelalterlich zu nennen. Es wurde für ein kompetitives Mehrspieler-Tischspiel geschaffen, das über mehrere Sitzungen hinweg läuft; sein Kernfortschritt besteht aus Spielwerten, also muss es möglichst fair sein, und statt an dem Ort, an dem man geboren wurde, zu sterben, ohne es besser gehabt zu haben als die eigenen Eltern, muss man endlos akkumulieren können. Das ist keine mittelalterliche Realität, sondern ein amerikanischer Mythos. Ein mittelalterliches System hätte alle Figuren erdrückt und zuerst sämtliche Hexen verbrannt. Wenn alle Figuren Krieger wären, die in der Armee kämpfen und aufsteigen wollen, würde D&D nicht funktionieren. D&D ist individuenzentriert, nicht trupp- oder armeezentriert.
    • Es gab ein sehr einfaches, D20-basiertes Regelwerk, das für Anfänger entworfen war, das aber allen mehr Spaß zu machen schien; an den Namen erinnere ich mich nicht. Es konzentrierte sich auf Kreativität und gemeinsames Geschichtenerzählen.
      Die Spieler beschreiben der Reihe nach, was sie tun möchten, der Dungeon Master schildert das Ergebnis und fügt bei Bedarf einen Würfelwurf ein. Wichtige Handlungen erfordern einen Wurf, und bei Fehlschlag kann man es nicht erneut versuchen. Eine 1 ist ein Patzer, sodass selbst etwas Einfaches wie Pfannkuchenbacken automatisch scheitert; ein Patzer im Kampf führt zu versehentlicher Selbstverletzung. Eine 20 ist ein kritischer Erfolg und gelingt immer; wenn ein Bogenschütze auf Stufe 1 auf das Auge zielt und eine 20 würfelt, kann er sogar einen Elder Dragon der Stufe 18 töten.
      2 bis 19 werden mit der Schwierigkeit der versuchten Handlung verglichen. Schwierige Handlungen gelingen ungefähr ab 16, einfache etwa ab 12. Hat man in eine passende Fertigkeit investiert, kommen +1 oder +2 hinzu; nutzt man hochwertige Spezialausrüstung, noch einmal etwa +1 oder +2. Das ist alles.
      Natürlich möchte man vielleicht auch Standard-Spielkonventionen wie Stufen, Goldmünzen, Lebenspunkte, Mana, Waffen und Rüstungen einbauen, aber in diesem System sind sie nicht fest vorgegeben. Wenn man zum Beispiel aus zwei jungen Bäumen und einem Seil eine riesige verbesserte Schleuder bauen und benutzen möchte, sollte das erlaubt sein. Allerdings könnte wegen der miserablen Waffenqualität etwa -3 auf die Probe anfallen. Es geht darum, freundlich miteinander umzugehen, kreative Ideen zu fördern und gemeinsam als Gruppe und Dungeon Master neue, unerwartete Geschichten entstehen zu lassen.
      Wenn ich D&D-artige Spiele erkläre, spreche ich normalerweise von diesem System. Es ist zugänglich und ermutigt die Leute, neue Ideen auszuprobieren und kreative Lösungen für große Aufgaben zu finden. Eine Kampagne kann sehr offen sein, etwa: „Zerstöre Saurons Ring mit allen Mitteln — Open World“. Mit solchen Regeln kann man auch die klassische Idee versuchen, die Rieseneadler zu bitten, über den Mt. Doom zu fliegen und den Ring in den Vulkankrater fallen zu lassen; wenn die Spieler mutig und einfallsreich sind, kann das gelingen.
    • Das ursprüngliche D&D war vielleicht weitgehend so, aber wenn man den Dungeon Master's Guide der 1. Edition von AD&D liest, sieht man das Gegenteil. Die Menge an Details, die Gygax dort selbst ausbreitet, ist enorm, und überall findet sich eine starke Andeutung, dies sei die „richtige Art“, eine D&D- oder zumindest Advanced-D&D-Kampagne zu leiten.
      Ich stimme zu, dass das Herz des Spiels am Tisch liegt, und Gygax hätte das auf Nachfrage vermutlich auch gesagt. Nur denke ich, dass Gygax’ „Tisch“ in Bezug auf AD&D eher bedeutete: „ein Tisch, der so geleitet wird, wie ich es für richtig halte“. Wenn man über D&D und Gygax spricht, darf der klassische XKCD-Nachruf nicht fehlen: https://xkcd.com/393/
  • Es gibt einen ganzen ACOUP-Beitrag darüber, was Feudalismus tatsächlich bedeutet. Er ist viel komplexer als „Land vom Herrscher für militärischen Ruhm zu erhalten“. Tatsächlich ist der Oberherr im Vergleich zu der Macht, die moderne Menschen von einem Herrscher erwarten, erstaunlich schwach.
    [1]: https://acoup.blog/2024/07/12/fireside-friday-july-12-2024/

    • Ich vertrete schon lange die Ansicht, dass die meisten „-ismus“-Begriffe im öffentlichen Diskurs vor allem emotionalen Zwecken dienen und eher verunklaren als das Verständnis zu erhellen. Insbesondere wissen die meisten kaum, was diese Begriffe tatsächlich umfassen.
      Kürzlich sprach ich mit jemandem, der sich über eine moderne Form des Feudalismus beschwerte; als ich fragte, was er unter Feudalismus verstehe, nahm er die absolutistische Monarchie im Stil Ludwigs XIV. als Modell. Ludwig XIV. war der König, der in Frankreich die letzten Überreste des Feudalismus beseitigte. Nachdem ich die Geschichte von Feudalismus und absoluter Monarchie erklärt hatte und warum die absolute Monarchie fast das genaue Gegenteil von Feudalismus ist, verstand die Person ihren Irrtum dann auch.
      Wie Bret Devereaux sagt, liegt das große Problem meiner Ansicht nach in der extremen Verdichtung von Geschichte. Rund 1000 Jahre Geschichte werden auf ein paar Ereignisse zusammengeschrumpft – den Fall des Weströmischen Reiches, die Kaiserkrönung Karls des Großen zum Heiligen Römischen Kaiser, die Wikingerzeit, den Ersten Kreuzzug, den Schwarzen Tod und vielleicht die Reformation –, wobei zwei davon im Grunde Markierungen an den beiden Enden des Zeitraums sind.
    • Sobald ich im Text den Ausdruck „Dunkles Zeitalter“ sah, kam mir genau dieser Gedanke. Wenn man Historiker in Wallung bringen will, muss man nur vom Dunklen Zeitalter anfangen – und sollte sich darauf einstellen, gleich belehrt zu werden.
    • Justine Firnhaber-Bakers Violence and the State in Languedoc, 1250-1400 geht dieser Dynamik, Macht zu haben und doch scheinbar nicht zu haben, auf interessante und tiefgehende Weise nach.
  • D&D ist der American Dream. Lizzie Stark sagte das 2012 https://nordiclarp.org/w/images/a/a0/2012-States.of.play.pdf, und ich hatte es zu diesem Zeitpunkt ebenfalls schon seit fast zehn Jahren gesagt.
    Deshalb ist Paranoia, das den D&D-Konventionen und -Erwartungen aus der Zeit der Regelstreitigkeiten Ende der 70er den Mittelfinger zeigte, ein Rollenspiel, in dem man so etwas wie eine Arbeitskolonne von Gulag-Insassen in einem totalitären Staat ist; und Call of Cthulhu, ein weiteres RPG von Leuten, die D&D satt hatten, experimentiert eher lauwarm mit kosmischer Verzweiflung und dem langsam fortschreitenden persönlichen Untergang, während es Cthulhu selbst wie ein unbesiegbares Rachemonster inszeniert.

    • Außerhalb der USA wird es interessant, besonders in Ländern, in denen D&D-Übersetzungen nicht zehn Jahre früher angekommen waren. Als D&D mit Spielen wie Cthulhu, Paranoia, Rolemaster und Vampire auf gleicher Startlinie konkurrierte, gewann es keineswegs eindeutig.
    • Man sollte nicht vergessen, dass Toon ebenfalls eine radikale Alternative für Leute war, die ein einfaches, schnelles Spiel leiten wollten, statt eines mit einem harten Hintergrund wie Call of Cthulhu oder Paranoia.
    • Bei Call of Cthulhu fiel besonders auf, dass die Kampffähigkeiten der Spieler zwangsläufig am schwächsten sind.
    • Bis zum „unbesiegbaren Rachemonster“ kann ich folgen, aber unaussprechlicher Schrecken liegt noch mehrere Stufen über „Rache“.
  • Gary Gygax selbst sagte das ebenfalls. Die ursprünglichen D&D-Bücher beschrieben sich auf dem Cover als „Regeln für fantastische mittelalterliche Wargames“ und im Vorwort als „Regeln zum Entwerfen eigener fantastisch-mittelalterlicher Kampagnen“.
    Die ursprünglichen D&D-Bücher vor der Advanced-Reihe erklärten kein Kampfsystem. Stattdessen empfahlen sie die Regeln des Wargames Chainmail und für Abenteuer zwischen Dungeons die Karte von Avalon Hills Outdoor Survival. Der Kontext von Gygax’ Aussage war also bereits verschwunden, als die D&D-Bücher in den Waldenbooks-Filialen der örtlichen Shopping Malls auslagen. D&D der 1970er war buchstäblich ein anderes Spiel.

    • Zur Klarstellung: https://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_(game)
    • Ich bin mir nicht ganz sicher, was gemeint ist. Ich hatte die Originalbücher, die Supplements und danach Basic D&D und Advanced D&D; die Regeln waren dieselben, nur die Verpackung hatte sich geändert. Die ursprünglichen Regeln „empfahlen“ Chainmail nicht, sondern setzten voraus, dass man ein Exemplar besaß und die Regeln kannte, was für Einsteiger eine Quelle der Verwirrung war.
      Von AD&D war ich enttäuscht, weil es dieselben miserablen alten Regeln waren, nur dass Dave Arnesons Name zynisch aus dem Copyright entfernt worden war. Im folgenden Jahr entdeckte ich Runequest, und nachdem ich später an der Uni Champions kennengelernt hatte, blickte ich nicht mehr zurück.
      In den 80ern war D&D meiner Meinung nach nicht nur wegen der TV-Show, sondern ohnehin schon gut bekannt. Das war noch vor der 2. Edition von 1989. Soweit ich mich erinnere, nachdem ich die 2. Edition grob überflogen hatte, wurde einiges angepasst, aber die Kernmechanik blieb gleich. Die 3. Edition rüttelte einiges ordentlich durch und war die erste Version, die ich für spielenswert hielt.
  • Auch die moderne baristacore fantasy darf man nicht auslassen. Es wirkt, als würden das moderne amerikanische Stadtleben mit seinen sozialen Haltungen und Alltagsbequemlichkeiten in eine fantastische Verzierung aus High Fantasy und mittelalterlicher Ästhetik projiziert. Wie eine prächtiger ausgestattete Version der Barszene rund um die Columbia U.
    Jüngere Beispiele sind Dragon Age, Warcraft und D&D selbst, das sich zunehmend in diese Richtung bewegt.

    • Der Ausdruck scheint von dem Fantasy-Roman Legends & Lattes inspiriert zu sein, der zuletzt mehrere Preise gewonnen hat. Darin ist eine Barista-Orkin die Hauptfigur.
      https://www.amazon.com/Legends-Lattes-Novel-Fantasy-Stakes-e...
      Ich habe ihn nicht selbst gelesen, aber auf TikTok scheint er ziemlich populär geworden zu sein. Für manche HN-Leser könnte so etwas genau das sein, wonach sie gesucht haben.
    • Ich verstehe, was gemeint ist. In viel aktueller Fantasy gibt es ein massives Rückprojektionsproblem.
      Ich wünschte, Autoren würden Bücher schreiben, die wirklich fremde Gesellschaften authentisch darstellen, statt Wunschbilder einer „vagen liberalen Fantasy in anderen Kleidern“ zu projizieren. Meist ist das liberal, aber libertäre Autoren machen denselben Fehler; nur die Form des Buckels unter der Kleidung ist anders.
      Ob sich das verkaufen würde, weiß ich nicht. Aber wenn ich noch einmal lesen oder sehen muss, wie eine „andere“ Gesellschaft ihre Pflichten zugunsten eines romantischen Individualismus europäischer Oberschichten über Bord wirft, schreie ich vielleicht.
    • Ich habe AD&D oder andere Tabletop-RPGs nie selbst gespielt, bin aber immer wieder ins Fandom hineingezogen worden und hatte auch eine Phase, in der ich Produktionen von Mann Shorts am Stück geschaut habe: https://www.youtube.com/watch?v=UW8kYzDNw1I
      Dabei werden D20-Regeln auf gewöhnliche „Slice of Life“-Situationen angewandt und vier starke Persönlichkeiten zusammengemischt. Produktionswert gibt es praktisch keinen, nur Köpfe von Leuten, die um einen Tisch sitzen, und Würfelwürfe.
    • Kannst du das Konzept baristacore näher erklären? Du scheinst es in einem weiteren Sinn zu verwenden als nur für Legends and Lattes.
    • Im Kontext von Fantasy-Spielen höre ich den Begriff zum ersten Mal, aber ich werde ihn mir aneignen.
  • D&D ist das, was herauskommt, wenn man Pulp-Romane in einen Ideenkollider steckt. Große Einflüsse sind Conan https://en.wikipedia.org/wiki/Conan_the_Barbarian und Tolkien, die selbst schon sehr unterschiedliche Stile haben. Dazu kam noch Gygax’ diebischer Elster-Effekt, alles hineinzupacken, was er gelesen hatte und cool fand.
    Wenn man von einer Fantasy-Welt „Realismus“ und Kohärenz erwartet, macht man Fantasy kaputt. Trotzdem ist es bei Fans eine beliebte Beschäftigung, Realismus in Fantasy hineinzuprojizieren.

    • Bei Realismus weiß ich nicht, aber Kohärenz halte ich für jede Fantasy-Welt für absolut notwendig.
    • Es ist eine beliebte Beschäftigung, weil man keine Punkte oder mehr Geld dafür bekommt, alles nahtlos passend zu machen. Man spielt mit Freunden Fantasie, und wenn es Spaß macht, ein bisschen Realismus ins Spiel zu projizieren, dann macht man das eben.
      Wenn alle einverstanden sind, kann man fast alles machen. Es ist wie als Kind, wenn man Lego auf dem Boden mit Spielzeugautos und anderem Zeug mischt. Ich glaube, deshalb ist die Regel „wenn es cool ist, ist es erlaubt“ so beliebt. Manchmal will man einfach etwas Cooles und Lustiges tun, und D&D hat vielen Leuten gesagt: „Okay, mach.“
    • Als die ursprünglichen D&D-Bücher erschienen, gab es in der Blackmoor-Kampagne, die das Originalspiel inspirierte, bereits ein abgestürztes Raumschiff und Reisen zwischen Dimensionen.
    • Es gibt viele Autoren und RPG-Entwickler, die kohärente Fantasy-Welten erschaffen. Am Ende ist es eher eine Geschmacksfrage, und man kann beides genießen. Ich genieße Welten ohne innere Konsistenz wie Discworld ebenso wie Welten mit innerer Konsistenz, etwa Amber oder viele von Sandersons Welten.
      Die Erwartung von Realismus macht Fantasy nicht kaputt. In Welten, die mit Fokus auf Konsistenz gebaut sind, lassen sich neue Elemente leichter aus vorhandenen Regeln ableiten, was Rollenspiel einfacher macht. Wenn man allerdings von etwas, das von Anfang an nicht konsistent ist, Konsistenz erwartet, wird man wahrscheinlich enttäuscht.
    • Die Aussage, dass man Fantasy kaputtmacht, wenn man von einer Fantasy-Welt „Realismus“ und Kohärenz erwartet, passt überhaupt nicht zu The Lord of the Rings und Tolkiens Worldbuilding.
  • Die einzige vernünftige Art, D&D zu interpretieren, ist, es nicht als Mittelalter zu sehen, sondern als weit in der Zukunft liegendes post-post-industrielles Setting.
    Zaubersprüche sind schlecht verstandene und schwer auszulösende periphere Nanotechnologie. Daher stammt auch das „Vancian“-System aus Jack Vances Dying-Earth-Reihe. Magische Gegenstände sind verbliebene Technologie, und die verschiedenen „Völker“ sind Speziationen, die über ungeheure Zeiträume entstanden sind. Die Götter sind posthumane oder künstlich intelligente Wesen, die die Welt transzendiert haben, aber gelegentlich auf sie herabblicken.
    So betrachtet ist daran buchstäblich nichts mittelalterlich; es könnte das Jahr 1.000.000 n. Chr. sein. Man muss nur ihre Medizintechnik mit der unserer Zeit vergleichen. Natürlich unter der Annahme, dass es sich nicht wie in Neal Stephensons The Fall um eine Sandbox handelt, sondern um die „Basisrealität“.

    • Damit hast du gerade Numenera beschrieben. Wenn du es noch nicht gelesen oder gespielt hast, kann ich es nur wärmstens empfehlen. Es spielt in einer Welt Milliarden Jahre in der Zukunft, der sogenannten „9th World“, nachdem irgendwelche geheimnisvollen Wesen einfach gegangen sind.
    • Ein sehr unterhaltsames Beispiel für dieses Thema findet sich in der frankobelgischen Fantasy-Comicserie Thorgal. Es gibt eine Fantasywelt im Conan-Stil und alle erwartbaren Versatzstücke, aber die Götter sind hochentwickelte außerirdische Wesen, und Magie wird oft als Manipulation extrem komplexer und mächtiger Erbtechnologie dargestellt, für die die Lebenden keinen anderen Deutungsrahmen als Magie haben.
      Der namensgebende fremde Held fällt als Baby in einer kleinen Raumkapsel von den Sternen und wächst, wie Superman oder Goku, in einer lokalen Wikinger-Ersatzkultur auf. Wenn man Sword & Sorcery mit SF-Hintergrundelementen mag, kann man sich ziemlich gut darin verlieren.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Thorgal
    • Viele japanische Videospiele stützen sich ebenfalls stark auf diese Idee. Die Zelda-Reihe ist besonders komisch. Egal, wie weit man in die Vergangenheit geht: Magie ist immer Technologie einer früheren Zivilisation. Skyward Sword sollte eigentlich die Ursprungsgeschichte von Zelda sein, aber im Master Sword steckt trotzdem noch eine KI-Begleiterin, deren Herkunft unklar ist.
    • Also Thundarr the Barbarian?
      https://www.youtube.com/watch?v=A_4HBH6Z-Iw
    • Der Artikel handelt davon, wie man OD&D interpretieren soll.
      Darin heißt es: „Die Dungeon-Erbauer waren Teil derselben Geldwirtschaft wie die Gegenwart. Seit dem Bau der Dungeons gab es keine nennenswerte Inflation oder Deflation.“ Das passt nicht gut zu einer Deutung als weit zukünftiges post-post-industrielles Setting. Die Erklärung als fantastische amerikanische Geschichte erscheint mir plausibel.
  • Der Autor mag grob verallgemeinert haben, aber im Kern stimmt es. Eine Gruppe von Spielercharakteren ist im Grunde eine Demokratie. Diese D&D-artige Demokratie macht Rollenspiel innerhalb strenger sozialer Hierarchien ziemlich schwierig. Spielercharaktere werden sich gegenüber Königen, Magiern und sogar Göttern frech verhalten.
    Ich erinnere mich gut daran, dass diese Art von „D&D-PC-ismus“ zum relativen Misserfolg des frühen Star-Trek-RPGs [FASA, 1982 https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_The_Role_Playing_Ga...] beigetragen hat. Der Hauptgrund war, dass niemand Befehle von einem Captain-Spielercharakter oder einem anderen Spieler-Offizier mit höherem Rang annehmen wollte. Die Spieler wollten „gleichberechtigt“ sein. Das Star-Trek-Tabletop-RPG hatte zwar Fans und hielt sich recht lange, hob aber nie so ab, wie viele es erwartet hatten.
    Ein weiterer Grund war, dass es die Blutgier der typischen „Hack-and-Slash“-D&D-Fans, heute würde man murder hobos sagen, nicht befriedigte. Das sind umherziehende Gruppen ohne Zugehörigkeit, Lehnsherrn oder Loyalität. Solche Spieler konnten mit den Phasern der Enterprise keinen Planeten als Geisel nehmen, um die ganze Beute zu kassieren, und sie konnten auch keine Weltraumpiraten werden. Deshalb fanden sie das Star-Trek-Universum „langweilig“. In GDWs Traveller dagegen konnte man mit der Zeit ganz sicher ein Schiff bekommen, mit dem man Planeten mit Atomwaffen bewerfen konnte, und man konnte Weltraumpirat werden. Das war „Spaß“.
    Es ist oft schwierig, viele D&D-Spieler aus dem Modernismus heraus und in eine mittelalterliche Denkweise oder, wie man es auch in SF sieht, in eine realistisch strenge hierarchische Gesellschaft hineinzubringen.
    Ich leite seit Jahrzehnten Pendragon, und wenn Spieler ihr modernes Denken nicht ablegen und zentrale Themen wie Ritterlichkeit, Feudalismus, höfische Liebe und Glauben – christlich oder nicht – sowie die Vorstellungen der historischen Quellen nicht annehmen, kann es stark entgleisen.
    Im vergangenen Jahr habe ich sogar eine ganze Sitzung lang alte Brehon-Ehegesetze im Kontext des spätpaganen/frühchristlichen Irlands behandelt. Nebenbei: Mit „Say Yes to the Dress“ hatte das wenig zu tun.
    D&D ähnelt eher einer typischen Renaissance Fair: ein buntes Durcheinander von Kleidung aus der Antike bis fast in die Moderne. Haltungen, Waffen, Kulturen und Ähnliches sind wie in einer epochenübergreifenden Taverne vermischt. Was als Gesellschaft präsentiert wird, wirkt wie ein aus Kitbashing zusammengebautes Modell und ergibt nur selten kohärent Sinn.

    • Das Star-Trek-RPG hätte vielleicht besser funktioniert, wenn es nicht in den 80ern, sondern heute erschienen wäre. Durch Pen-&-Paper-Rollenspielshows auf YouTube interessieren sich mehr Leute für echtes Rollenspiel statt nur für simples murder-hobo-Spiel.
    • D&D und seine Nachkommen scheinen so etwas besonders stark zu begünstigen. Am Gegenpol steht Paranoia: Dort kann man gegenüber Autoritäten nicht frech sein. Dann ist man sehr schnell tot, und die Regeln fördern ebenfalls, dass man stirbt, weil man der falschen Person oder dem Computer gegenüber etwas Falsches gesagt hat.
    • Die Folge, in der man lernt, dass die Leute am Ende Abenteuer und Spannung wollen und keinen mittelalterlichen Hofsimulator.
    • Das historische Unbewusste zeigt sich nicht in der in Büchern eingeschlossenen „echten“ Geschichte, sondern im lebendigen Gedächtnis der Welt. Natürlich hat die Moderne jedes Geschichtsverständnis infiziert, aber sie bringt unbewusst auch etwas über Geschichte zum Vorschein, das strenge Analyse niemals zeigen könnte. Wahre Geschichte zu retten bedeutet daher auch, sie über den Punkt hinauszutragen, an dem sie historisch noch wiedererkennbar ist.
      Beides ist nötig: ein kritisches Geschichtsverständnis und die reale Praxis kollektiver Erinnerung. Nur so kann man die Geschichte durchbrechen und etwas völlig Neues hervorbringen.
  • Vielleicht ist das zu stark vereinfacht, aber ich habe immer gedacht, dass die Bezeichnung von D&D als „mittelalterlich“ fast ausschließlich das nichtmagische Technologieniveau widerspiegelt und nichts mit Gesellschaft oder Kultur zu tun hat.

    • Interessant. Der Artikel spricht auch Technik und Waffen an und sagt, dass auch das nicht wirklich „mittelalterlich“ sei.
      Die Waffenliste von D&D wirkt mittelalterlich, aber zum Teil nur, weil wir erwarten, dort solche Dinge zu finden. Tatsächlich ist sie eher ein Überblick über die meisten Waffen vor dem Schießpulver. Die meisten Waffen und Rüstungen tauchen nicht nur im mittelalterlichen Europa auf, sondern auch im antiken Europa und in Asien. Eine teilweise Ausnahme ist der Kompositbogen, der weitgehend nicht-europäisch ist, während der Langbogen mit Europa verbunden wird. Die Hellebarde ist im Grunde eine Renaissance-Waffe, und das Zweihandschwert kommt im mittelalterlichen Europa, in Indien und Japan vor, aber nicht in der antiken Welt. Niemand weiß, was „plate mail“ bedeuten soll.
    • Frühes D&D machte auch zum Technologieniveau keine wirklichen Annahmen. Arnesons Kampagne deutete stark auf eine postapokalyptische Zukunft hin. Blackmoor war voller Hochtechnologie wie nuklear betriebener fliegender Autos, Laser, Androiden usw.
      Gygax selbst ging nicht ganz so weit, aber es gab viele ziemlich bizarre Module mit Elementen aus Zukunftstechnologie oder außerirdischer Technik.
    • Soziale, kulturelle und politische Konzepte und Traditionen sind ebenfalls Technologie.
  • Prämisse: Meine Perspektive bezieht sich auf D&D 3. Edition.
    Meiner Ansicht nach hat die Spielkultur den Dungeon Master zu einer Art Regeldurchsetzer und NPC-Ersteller gemacht. Die meisten Punkte des Haupttexts sollten im Ermessen des Dungeon Masters liegen. Wenn der Dungeon Master beschließt, ein „mittelalterliches“ Setting durchzusetzen, wird die Kampagne mittelalterlich. Dinge wie „Ritter erwähnen“ oder „such dir jederzeit Land aus“ gelten ebenfalls nur dann, wenn der Dungeon Master Ritter erwähnt und es so behandelt, als könne man Land kaufen, solange man genug Geld hat. Eine Kampagne in Forgotten Realms, Dragonlance oder Greyhawk zu spielen war etwas ganz anderes, als in einer vom Dungeon Master selbst geschaffenen Welt zu spielen.

    • Da fällt es mir schwer zuzustimmen. Im Gegenteil: Seit Gygax’ Zeiten hat sich die Rolle des Dungeon Masters eher erweitert. Im klassischen D&D war der Dungeon Master ausdrücklich ein Schiedsrichter, dessen Hauptaufgabe darin bestand, Regeln zu erklären und durchzusetzen und die Geschichte locker am Laufen zu halten. Das eigentliche Abenteuer wurde meist durch das Setting, häufig durch vorgefertigte Settings und Zufallstabellen bestimmt.
      Im modernen D&D dagegen wird vom Dungeon Master oft erwartet, eine Welt zu erschaffen, Abenteuer zu schreiben und sogar NPC-Stimmen zu sprechen.
    • Einmal habe ich mit den AD&D-Regeln die Aeneis nachgestellt. Das war wirklich großartig. Man muss nur seine Vorstellungskraft einsetzen. Eigentlich ist es so einfach.
      Alkohol könnte dabei geholfen haben, oder auch im Weg gewesen sein.
    • Diese Prämisse ist ziemlich wichtig. Der Originaltext scheint sich sehr konkret mit dem ursprünglichen DnD zu befassen, aber das ist nicht das, woran über 90 % der Leute denken, wenn sie „D&D“ lesen, weshalb ein Teil der Diskussion hier wohl durcheinandergerät.
      Die anderen erwähnten Settings haben im Allgemeinen stärker entwickelte Gesellschaften und passen in den meisten Fällen nicht genau zur „American-Dream-Fantasy“; sie scheinen eher mittelalterlich oder von etwas anderem inspiriert zu sein. Trotzdem habe ich den Eindruck, dass manches aus dem Originaltext weiterhin gilt. Etwa: „Die Tausenden Nachahmer von D&D bewahren in Spielen wie in Romanen das demokratische Grundgerüst aus Geldwirtschaft, angeheuerten Revolverhelden und Geschichten vom Tellerwäscher zum Millionär, während sie darüber eine mittelalterlich-europäische Hülle legen.“
 
visans12 2024-09-21

Als ich ihm diesen Text zeigte,

hat er es treffend erklärt: D&D ist ein Western.