1 Punkte von GN⁺ 2024-08-24 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Angesichts einer schwächer als erwarteten Nachfrage nach teuren Headsets hat Meta die Entwicklung eines High-End-Mixed-Reality-Headsets eingestellt, das mit Apples Vision Pro konkurrieren sollte
  • Das gestrichene Gerät war für eine Markteinführung 2027 vorgesehen und sollte micro-OLED-Displays nutzen, doch wegen hoher Komponentenkosten ließ sich ein Preis unter 1.000 US-Dollar schwer erreichen
  • Statt eines Premium-Geräts entwickelt Meta weiter die Quest 4; die Preisklasse der Quest 3 von 500 US-Dollar könnte als Maßstab für den Nachfolger dienen
  • In der Einschätzung, dass sich der Markt allein durch mehr Hardware schwer vergrößern lässt, setzt Meta auch stärker auf die Horizon-OS-Plattform für Drittanbieter-Hersteller
  • Da das Interesse an der Vision Pro nach dem Start schnell nachließ, konzentriert sich offenbar auch Apple eher auf ein günstigeres Produkt als auf ein teures Modell der zweiten Generation

Meta stellt Entwicklung eines Premium-Headsets ein

  • Meta hat ein High-End-Mixed-Reality-Headset gestrichen, das entwickelt wurde, um mit Apples Vision Pro zu konkurrieren
  • Mitarbeitende wurden diese Woche angewiesen, die Arbeit an dem Gerät einzustellen
  • Die Entscheidung fiel nach einem Product-Review-Meeting, an dem Meta-CEO Mark Zuckerberg teilnahm

Zielstart 2027 und Preishürde

  • Das gestrichene Gerät war für eine Markteinführung 2027 vorgesehen
  • Geplant war der Einsatz von hochauflösenden micro-OLED-Displays, wie sie Apple in der Vision Pro verwendet
  • Meta wollte den Verkaufspreis auf unter 1.000 US-Dollar bringen, doch wegen der hohen Display-Kosten war dieses Preisziel schwer zu erreichen

Quest 4 und Horizon OS laufen weiter

  • Die Entwicklung der Quest 4, des Nachfolgers der Quest 3, läuft weiter
  • Die Quest 4 könnte 2026 erscheinen
  • Die Quest 3 wird für 500 US-Dollar verkauft; auch der Nachfolger könnte diese Preisklasse anpeilen
  • Meta zeigt eine Tendenz, sich stärker auf Software als auf Hardware zu konzentrieren
  • Anfang dieses Jahres stellte das Unternehmen die Horizon-OS-Plattform für Hardware-Hersteller von Drittanbietern vor

Vision Pro erfüllt Erwartungen an Marktwachstum nicht

  • Zum Start der Vision Pro hoffte Meta, dass dieses Produkt den Headset-Markt wieder beleben und Zuckerbergs AR/VR-Vorstoß rechtfertigen würde
  • Apple hatte Schwierigkeiten, die Vision Pro für Verbraucher attraktiv zu machen, und das Interesse ließ mit der Zeit nach
  • Bereits einen Monat nach dem Start begann der Hype um die Vision Pro abzukühlen, und auch weniger Kunden probierten Demos in Apple Retail Stores aus

Apples veränderte Vision-Pro-Strategie

  • Apple reduzierte im April die Auslieferungen der Vision Pro
  • Die Verkäufe der Vision Pro im Jahr 2024 dürften kaum 500.000 Einheiten erreichen
  • Infolgedessen stoppte Apple die Arbeit an einer teuren Vision Pro der zweiten Generation
  • Stattdessen konzentriert sich das Unternehmen auf die Entwicklung eines günstigeren Modells, das weniger Funktionen bietet und preislich näher an einem High-End-iPhone liegen soll

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-08-24
Meinungen auf Hacker News
  • Als Gegenargument zu Premium-VR-Headsets: Ich sehe das eher als Teleportationsgerät
    Ich habe mehrere VR-Geräte ausprobiert, aber die Haleakala-Umgebung des Vision Pro fühlte sich wirklich so an, als wäre man an diesen Ort versetzt worden. Ich war vor einigen Jahren am selben Ort gewesen und konnte es mit meiner visuellen Erinnerung vergleichen; ohne Übertreibung fühlte es sich an, als wäre ich dort, und mir kamen sofort die Tränen
    Dass es für Vision Pro keine Killer-App gibt, liegt daran, dass die Entwicklung nicht intuitiv ist, die Nutzerbasis klein ist, die User Experience ungewohnt ist und die Hardwarekosten für solche Erlebnisse noch hoch sind. In ein paar Jahren kann sich das ändern, und die Hardware selbst ist bereits so weit. Es ist keine Lösung auf der Suche nach einem Problem, sondern eher etwas wie PalmOS, das zu früh auf den Markt kam
    Ich habe ein Familienmitglied mit Behinderung, und wenn ich einen geliebten Menschen an einen Ort bringen könnte, den er nicht persönlich besuchen kann, wäre das 3.000 Dollar wert. Ich frage mich, ob Eltern, die wegen der Entfernung über Kontinente hinweg nicht an einer Abschlussfeier teilnehmen konnten, nicht gern in diesen Moment „teleportiert“ worden wären. Man gibt auch mehr als 4.000 Dollar für einen Hochzeitsfotografen aus, um Erinnerungen wieder aufleben zu lassen; warum also nicht, wenn man zum schönsten Tag zurückkehren könnte?
    https://www.youtube.com/watch?v=wK63OSmF1FM

    • Ich finde, man kann Vision Pro schwerlich als Palm OS sehen. Palm OS existierte über Jahre und war nach damaligen Maßstäben ziemlich erfolgreich
      Es war zwar nicht so allgegenwärtig wie iOS oder Android, füllte aber eine ausreichend große Nische und erschloss den Markt. Ich nutzte schon mehr als fünf Jahre vor dem iPhone ein Kyocera 6035 Palm-„Smartphone“, und auch der Handspring Treo war unter Early Adopters recht beliebt
      Diese Anerkennung sollte hier Oculus/Meta bekommen, insbesondere Quest
      Vision Pro ist bestenfalls eher mit Newton vergleichbar. Es steckt viel beeindruckende Technik darin, aber es gab zu viele Kompromisse oder es ging nicht weit genug, um eine große Veränderung in der Nutzbarkeit zu bewirken. In dem Punkt, dass Apple offenbar nicht richtig verstanden hat, wie wichtig Spiele und spielartige Aktivitäten für die Verbreitung von VR sind, erinnert es auch an Pippin. Letztlich sehe ich Vision Pro eher als Technikdemo für künftige, bessere Geräte und Ökosysteme
      Besser als Newton ist allerdings der Veröffentlichungszeitpunkt. Newton kam viel zu früh; später brachte Palm etwas mit deutlich weniger Funktionen heraus, das trotzdem brauchbar genug war, und Newton geriet in Vergessenheit. Diesmal gibt es mit Quest bereits ein brauchbares Gerät, und in diesem Sinne ist Vision Pro interessant, weil der Zeitpunkt gut ist, um über die nächste Evolutionsstufe zu diskutieren
    • Ich würde es gern glauben, aber bis der Preis auf unter 1.000 Dollar fällt, sehe ich praktisch keinen Markt. Im Moment ist es eher ein Spielzeug, und die Leute brauchen nicht unbedingt ein Teleportationsgerät
      Es macht Spaß, löst aber nicht genug „echte“ Probleme, um den aktuellen Preis zu rechtfertigen. Für die meisten Familien ist es auch zu teuer, um es zu Feiertagen oder zum Geburtstag zu verschenken
      Ich glaube zwar an „man muss nur ein paar Jahre warten“, aber dazu gehört die Fußnote, dass diese „paar Jahre“ auch 10 oder 15 Jahre sein könnten. Genau zu wissen scheint es niemand
    • Die Geschichte mit dem Familienmitglied mit Behinderung hat eine interessante Vorgeschichte. Ich erinnere mich, dass John Gruber oder der Accidental Tech Podcast vor langer Zeit einmal über die Bedienungshilfen-Einstellungen des iPhone gesprochen haben
      Es ging darum, dass ein Apple-Ingenieur Barrierefreiheitsfunktionen stark vorangetrieben und argumentiert habe, dass irgendwann jeder mit Problemen beim Sehen, Hören oder bei der Bewegung konfrontiert sein werde
      Schade, dass ich diese Folge nicht finden kann. In solchen Bereichen zeigt sich Apple von seiner besten Seite, aber das geht in den deprimierenden Entscheidungen der letzten Jahre oft unter
    • Die Aussage „die Hardware ist schon da“ stimmt nur bis zu einem gewissen Grad. Die Qualität von Display und Steuerungs-Hardware ist angekommen, der Tragekomfort des gesamten Geräts aber ganz und gar nicht
      Das sage ich selbst als jemand, der ungewöhnlicherweise vier Stunden am Stück in VR verbringt
      Außerdem hat Apples typische Fixierung darauf, Ästhetik über Funktion zu stellen, hier weit stärker geschadet als bei anderen Apple-Geräten. Selbst wenn man das Gewichtsproblem durch Glas und Metall ausklammert, ist schon die Art, wie es auf dem Kopf sitzt, in puncto Komfort nahezu das schlechteste Design
    • Meine Erfahrung war genau gegenteilig. Ich habe fast alles ausprobiert – Rift, Rift S, Quest 2, Quest 3, PSVR, PSVR2, Index usw. –, aber AVP hat mich überhaupt nicht beeindruckt
      Es war in fast jeder Hinsicht eine schlechtere Erfahrung; die Gestensteuerung fand ich schlecht, und die Auswahl per Blick ebenfalls. Auch das Content-Erlebnis war für mich persönlich schlechter als bei Rift
  • Wenn man fragt, warum große Konzerne weiterhin regelmäßig stark in AR investieren, sehe ich nur einen Grund:
    Weil es die wohl wichtigste Datenpipeline ist, mit der sich selbstzentrierte Daten und die Ein- und Ausgabe mit der höchsten Bandbreite des Menschen – Sehen und Hören – vollständig kontrollieren lassen.
    Es ist der Datenkanal unmittelbar vor der letzten Stufe; das Endziel wäre eine direkte Gehirnanbindung wie Neuralink.
    Die Unternehmen, die künftig gewinnen, sind diejenigen, die menschliches Verhalten am besten vorhersagen und dieses Verhalten über die Plattform selbst direkt formen können.
    Ich erinnere mich, dass es vor etwa zehn Jahren bei Google intern ein Teaser-Video gab, das eine solche Zukunft zeigte. Auch der kurze Film Hyperreality behandelte eine solche wahrscheinliche Zukunft.
    Letztlich ist es ein Spiel darum, perfekte Aufmerksamkeit zu bekommen, und die beste Methode dafür ist buchstäblich so etwas wie das Interface, das in den Hovercrafts im Film Matrix verwendet wird.
    Wenn man das zu früh einführt, bekommen die Leute Angst. Apple hat sich beeilt, und Meta hat bereits einen großen Vorsprung, sodass es warten kann, bis die Leute es vergessen; beim Timing für AR liegt Meta tatsächlich gut.
    Das Ziel ist, allumfassende Spyware nach und nach einzuschleusen und am Ende Verhalten buchstäblich zu kontrollieren. Die Kurzgeschichte Manna ist keine Übertreibung, sondern deckt sich 1:1 mit den Erfahrungen von Beschäftigten bei Target, in Amazon-Lagern und bei Walmart. Das Ziel von Unternehmen ist es, alle Menschen in ihrem eigenen Ökosystem deterministisch dazu zu bringen, zu produzieren, zu konsumieren und sich zu beteiligen, damit ihre Aufmerksamkeitssysteme optimal abgestimmt werden können.

    • Es ist noch einfacher. Meta will einfach den App Store besitzen und 30 % der Umsätze irgendeiner Plattform abschöpfen.
    • In jeder Generation gibt es Ingenieure, die mit Sci-Fi-Klischees aufgewachsen sind, die VR ähneln, und offenbar versuchen sie immer wieder, genau das zu erfinden.
      Wie bei fliegenden Autos haben Autoren nicht immer recht.
    • Ich denke, diese Sache ist schon seit Jahrzehnten gelaufen. Vor KI-Brillen waren TV-Sender und Nachrichten die Quelle der Wahrheit; davor waren es Prediger, davor Schamanen.
      Menschen sind darauf ausgelegt, die Faktenprüfung dem zu überlassen, was ihnen am überzeugendsten und charismatischsten erscheint. Tatsächlich hat das wohl auch praktische Gründe: Wenn man sich hinsetzt und alles kritisch durchdenken will, bleibt keine Zeit mehr für anderes.
      Man sollte sich nicht zu sehr sorgen, sondern nach innen schauen, Holz hacken und Wasser holen. Es ist besser, sich auf das zu konzentrieren, was im Leben direkt vor den eigenen Augen liegt, statt auf das, was andere einen im eigenen Interesse sehen lassen wollen.
    • Der Grund ist, dass man einen Wachstumsplan braucht und die Entwicklung eines riesigen neuen Markts das ist, wovon Aktionäre träumen.
      Scheitern spielt keine Rolle. Denn es hält den Aktienkurs hoch, während parallel andere Versuche laufen.
    • Am Ende geht es um Gedankenkontrolle. Alle wollen das, immer.
  • Wie Carmack sagte, ist es schwer, Schwung aufzunehmen, solange Headgear nicht auf die Größe einer Schwimmbrille schrumpft, und es wird wohl kaum Mainstream, solange es nicht auf Brillengröße kommt.
    Apple Vision Pro war ein überraschender Fehlschlag. Ein Produkt in Brillengröße mit telefonähnlichen Funktionen und gutem Design hätte besser zur Ästhetik von Apple gepasst, tatsächlich war es aber nur ein weiteres VR-Headset, bei dem man sich einen halben Ziegelstein auf den Kopf setzt.
    Apple hat es geschafft, im Ohr getragene Produkte wie AirPods zu Alltagsgeräten zu machen, die man ständig trägt, aber Apple Vision Pro konnte man nicht so verwenden.

    • Es wird zwar als überraschend bezeichnet, aber angesichts des Tragekomforts des Formfaktors, der schrecklichen Akkulaufzeit und des Fehlens einer Killer-App, die Verbreitung antreibt, war es meiner Ansicht nach ein völlig vorhersehbarer Fehlschlag.
      Wenn man gewusst hätte, was diese Killer-App ist, hätten Meta und Microsoft sich längst darauf gestürzt.
      Trotzdem hat Apple viel Geld, kann also von den Geräten im aktuellen Markt lernen und entscheiden, wie es die zweite Generation ausrichten will.
      Microsoft scheint sich, abgesehen von Militärverträgen, aus AR zurückzuziehen, während Meta weiter Milliarden Dollar in Forschungsprojekte steckt, die vielleicht irgendwann zu Produkten werden, und gleichzeitig seine VR-Produkte weiter verbessert.
      Man wartet noch darauf, dass die Technik billig und klein genug wird und ein Ökosystem entsteht, das die Leute zu akzeptieren bereit sind.
      In der Zwischenzeit hat Apple eine Technologiedemo auf den Markt gebracht, um den Markt zu testen, vermutlich auch, um Druck auf den für das Programm zuständigen Vice President auszuüben.
    • Ich habe eine Quest 2. Half-Life: Alyx gehört zu den beeindruckendsten Spielen, die ich je ausprobiert habe, aber ich habe es noch nicht beendet.
      Wenn ich Zeit zum Spielen habe, will ich eher zur Switch greifen. HL: Alyx vorzubereiten ist viel umständlicher, das schwere Headgear drückt unangenehm auf die Nase, und bei längerer Nutzung bekomme ich Augenmüdigkeit und Kopfschmerzen. Also spiele ich am Ende Tetris 99.
    • Entscheidend ist nicht die Hardware, sondern der Content. Es fehlt an attraktivem Content.
      Weil die Zielgruppe klein ist, haben Publisher es nicht eilig, etwas zu entwickeln, und das Wenige, was entsteht, wird zur Wertsteigerung gleichzeitig auf mehreren Plattformen veröffentlicht. Dadurch wird der Wert solcher Geräte eher verwässert.
      Apple und Meta müssen in exklusive Inhalte für diese Geräte investieren. Beide tun das nicht richtig. Bei Apple gibt es zwar einzelne Fragmente, aber sie fügen sich nicht zu etwas Bedeutendem zusammen.
      Beide geben Milliarden Dollar für Hardware aus, aber nicht für Content. Es braucht nicht nur Launch-Content, sondern einen stetigen Nachschub an Content, Spielen und Apps, die Menschen wollen, über die sie sprechen und die sie rezensieren; erst dann entsteht Nachfrage.
    • Ich glaube nicht, dass die Größe das Problem ist. Die Leute sind zufrieden damit, sich immer größere Fernseher ins Haus zu stellen.
      Das Problem ist, dass VR/AR eine zu stark isolierende Erfahrung ist, weshalb Konsumenten schwer eine Beziehung zu dieser Technologie aufbauen können.
      Beim Fernsehen gab es eine technologische Abstammungslinie. Zuerst gab es Radio, dann kam Kino, dann Fernsehen. Jede Technologie gab Konsumenten eine Beziehung, über die sie die neue Technologie verstehen konnten. Fernsehen war wie Kino zu Hause, Kino war wie Radio mit Bildern.
      Bei VR/AR gibt es diesen schrittweisen Übergang nicht, weshalb Konsumenten überwältigt sind und offenbar noch nicht richtig grasp, wofür man es nutzt.
    • Wenn man sich die begrenzten Produktionszahlen ansieht, war es eher wahrscheinlich ein erwarteter Fehlschlag.
      Apple könnte bereit gewesen sein, Geld zu verbrennen, um über Iterationen zu lernen, bis die Geräte in zehn oder zwanzig Jahren auf Brillengröße geschrumpft sind.
  • Der Grund, warum die neuesten Headsets zu kämpfen haben, liegt meiner Ansicht nach in geschlossenen Ökosystemen, absurden Preisen und dem daraus folgenden mangelnden Interesse der Entwickler.
    Das Oculus DK2 war einfach ein zweiter Monitor und erstaunlich simpel und spaßig zu entwickeln. Unter den Geräten, mit denen ich gearbeitet habe, war es extrem entwicklerfreundlich.
    Die proprietären Treiber des Oculus CV1, die erzwungene Experience, das schlechter gewordene SDK und das eingestellte Linux-Support haben für mich persönlich dieses Gerät und VR schon getötet, bevor Facebook überhaupt Hand angelegt hatte.
    Deshalb verstehe ich solche Premium-Geräte nicht. Es scheint für Entwickler kaum Anreize zu geben, für diese Plattform zu bauen. Ich glaube weiterhin, dass VR großes Potenzial hat, aber ein Headset, das ein Konto voraussetzt oder auch nur eine einzige Werbung anzeigt, werde ich niemals nutzen.

    • Ich habe mir vor Kurzem ein Quest 3 gekauft, und es ist ziemlich befremdlich, dass man Apps sideloaden muss, damit es wirklich nützlich wird. SideQuest ist praktisch Pflicht.
      Man muss CX File Explorer aus nicht vertrauenswürdigen Quellen sideloaden und ihn versteckt vom Standard-App-Launcher nutzen, um Dateien einfach an Netzwerkorte kopieren zu können.
      Wenn man die installierte Basis vergrößern will, könnte man die Kontrolle eigentlich etwas lockern, aber es fühlt sich so an, als würden sie einen viel zu stark in Richtung des Meta-Raums Horizon Worlds drängen, der mich kaum interessiert.
    • Wenn Valve ein Deckard-Linux-Headset baut, das Spaß beim Entwickeln macht und eine solide Linux-VR-Erfahrung bietet, könnte das die Informatiklandschaft verändern.
    • Ich fand es immer lustig, dass Apple Vision Pro als „räumlicher Computer“ bezeichnet wird. Ein Computer sollte meiner Ansicht nach in der Lage sein, seine eigene Software- und Betriebssystementwicklung selbst zu hosten.
      Apple Vision Pro kann das aber nicht. Um Software dafür zu entwickeln, muss man sie an einen anderen Computer anschließen.
    • Meta glaubt wohl, von Apples und in gewissem Maße Googles geschlossenen Ökosystemen erwischt worden zu sein, und will jetzt sein eigenes geschlossenes Ökosystem.
    • Ich habe das DK2 wenige Stunden nach der Ankündigung bestellt. Die Facebook-Übernahme lag zwischen der Veröffentlichung von DK2 und CV1, und mit dem CV1 und der Facebook-Übernahme kam furchtbare Software dazu.
  • Der Grund, warum sich das AVP nicht verkauft, scheint simpel: Apple behandelt die auf VRChat zentrierten Erwachseneninhalte nicht als First-Class-Citizen, und es ist sogar unklar, ob sie sie überhaupt richtig unterstützen.
    Viele Leute kaufen Quest 2 und 3 sowie Konkurrenzgeräte ausschließlich für VRChat.
    Auf iPhoneOS 1.0 gab es YouTube schon zu einer Zeit, als es noch nicht einmal einen App Store gab. Man muss sich nur vorstellen, wie weit iOS gekommen wäre, wenn es das nicht gegeben hätte. Apple TV+ wäre ein paar Jahre früher sicher nicht erschienen und hätte YouTube vollständig ersetzt. Aber Apple scheint genau so etwas zu erwarten.

    • 3.500 Dollar sind ebenfalls ein wichtiger Grund. Warum sollte man so viel bezahlen, wenn man für dieselben Inhalte ein neues Quest 2 für 199 Dollar kaufen kann?
    • Das Problem ist weniger, dass Spiele nicht nativ angeboten werden, sondern dass es selbst für die vorgesehenen Einsatzbereiche einfach nicht besonders gut ist.
      Es ist ein 3.500-Dollar-VR-Headset und damit 3.000 Dollar teurer als das erwähnte Quest 3. Ein Teil davon mag an den Specs liegen, aber man fragt sich, wie viel Apple-Premium darin steckt.
      Es wiegt etwa 6 Unzen mehr als das Quest 3, und den Reviews zufolge machen diese 6 Unzen und das Gesamtdesign einen großen Unterschied. Das AVP ist zwar 2 Unzen leichter als das Quest Pro und möglicherweise bequemer, aber wenn man bedenkt, dass Apple immer an der Spitze der technischen Miniaturisierung stand, ist es überraschend, dass sie sich diesmal für Premium-Gewicht entschieden haben.
      Dazu kommen wenig App-Support und zu wenig direkter Zugang, um Entwicklung einfach zu machen; am Ende ist es ein teures Gerät, bei dem man kaum ausprobieren kann, für welches Problem es überhaupt die Lösung sein soll.
    • Bei generativer KI sieht man denselben Verlauf. Stability AI weigerte sich, dieser Gruppe entgegenzukommen, die tatsächlich die Hauptnutzer der Modelle ist, und zahlt dafür gerade einen hohen Preis.
      Die Realität ist: So ungern Moralisten es zugeben wollen, diese Konsumentenschicht ist der tatsächliche Markt für viele generative KI-Angebote.
    • Das AVP ist auch für Third-Party-Entwickler stark eingeschränkt. Es ist deutlich abgeschotteter als ARKit auf dem iPhone.
      Man hat keinen Zugriff auf den rohen Kamerastream, kann keine eigenen CoreML-Modelle zur Objekterkennung ausführen und weder Barcodes oder QR-Codes scannen noch Posenerkennung nutzen. In VisionOS 2.0 öffnet Apple einige APIs, aber nur für Unternehmensanwendungen.
    • Auch Meta behandelt NSFW-Inhalte nicht als First-Class-Citizen. Die meisten VR-Erwachsenen-Apps nutzen Umwege.
      DeoVR ist zum Beispiel eine App, die zu 100 % für allgemeinen Content-Konsum konzipiert ist, und dass ihr Videoprotokoll mit SLR kompatibel ist, sei eben reiner Zufall.
  • Persönlich sehe ich das AVP als Entwicklungskit, das an Verbraucher verkauft wird. Es ist nur deutlich stärker poliert als ein typisches Entwicklungskit.
    Wenn man bedenkt, dass viele Leute früher Google Glass oder Oculus-Entwicklungskits kaufen wollten, ist es nicht ungewöhnlich, dass eine Marke wie Apple ein Entwicklungskit für ein künftiges Produkt nicht versteckt, sondern als teures Verbrauchergerät herausbringt.
    Ich bin weiterhin gespannt, in welche Richtung dieses Produkt geht. Wenn man das iPhone 1 mit dem heutigen iPhone vergleicht, könnte das ziemlich interessant werden.

    • Denn sie haben Milliarden von Dollar in den Bau dieses Entwicklungskits investiert, und obwohl es vielversprechend aussah, war sein tatsächlicher allgemeiner Nutzen weiterhin sehr unklar.
      Die Optionen waren nur: es einstellen oder es veröffentlichen und sehen, was auf dem realen Markt passiert.
      Man kann sagen, dass Apple sich fast nie für Letzteres entschieden hat, aber Apple hatte auch kaum je Milliarden in ein solches Forschungs- und Entwicklungsprojekt gesteckt. Ein anderes Beispiel, das mir einfällt, ist das Auto, und das wurde eingestellt. Vielleicht wollten sie nicht zwei milliardenschwere Wissenschaftsausstellungsprojekte gleichzeitig töten.
    • Das Problem ist meiner Ansicht nach, dass genau die Entwickler, die Apple anziehen will, die Entwickler sind, die Apple am stärksten abschreckt.
      Meta kontrolliert bereits einen großen Teil der VR-Spieleentwicklung, und selbst normales PC-VR leidet unter Content-Mangel. Spieleentwickler mögen Apple, vom iPhone abgesehen, nicht besonders, und das AVP hat auch nicht die Vorteile, die das iPhone hatte.
    • Angesichts von Apples Marketing, Funktionen wie Persona FaceTime und der Integration der räumlichen Kameraaufnahme des iPhones fällt es mir schwer, der Interpretation als Entwicklungskit zuzustimmen.
      Selbst wenn das stimmt, interessieren sich zu wenige Entwickler dafür, sodass es auch als Entwicklungskit scheitert.
    • Es ist bereits 10 Jahre zu spät, alle sind zu KI weitergezogen, und selbst diese Headsets verkaufen sich nicht besonders gut.
    • Wann hat Apple jemals ein Produkt als „Entwicklungskit“ veröffentlicht? Entwicklungskit ist eine beschönigende Bezeichnung für einen gescheiterten Marktstart.
      Dann müsste Apple den Newton im Nachhinein ebenfalls als Entwicklungskit bezeichnen.
  • Beim AVP schien von Anfang an klar, dass er gar nicht hätte auf den Markt kommen sollen. Es gibt keinen Grund für seine Existenz.
    Ich werde den Gedanken nicht los, dass intern darüber gestritten wurde, ob man das Projekt einstellt oder das, was man hat, veröffentlicht – und dass Letzteres gewählt wurde, weil es einfacher wirkte.
    Ohne Zuckerbergs persönliches Interesse wäre Reality Labs wohl schon vor langer Zeit verschwunden.
    Dass Unternehmen mit zig Milliarden Dollar Geld verbrennen, um einem Markt hinterherzulaufen, den es nicht gibt, ist die eine Sache. Aber wenn sie versuchen, kleine Drittanbieter hineinzuziehen, um Nachfrage nach der Plattform zu erzeugen, sollten Entwickler deutlich skeptischer sein. Die low-hanging fruits des Personal-Computing-Zeitalters scheinen größtenteils bereits gepflückt zu sein.

    • Der Aussage „Es gibt keinen Grund für seine Existenz“ kann ich nur schwer zustimmen. Ich habe ziemlich viele Leute gesehen, die tatsächlich sinnvolle Anwendungsfälle dafür gefunden haben.
      Wie viele sagen, dient er als Developer Kit, das auch an Verbraucher verkauft wurde, und hilft Apple und Entwicklern herauszufinden, wofür Menschen dieses Gerät tatsächlich nutzen wollen.
      Viele sehen darin eine nahezu perfekte Umsetzung von VR/AR – abgesehen davon, dass Größe und Gewicht, Preis sowie Auflösung und Sichtfeld noch etwas besser sein könnten.
      Diese Probleme scheinen sich bei einem Nicht-Pro-Headset der zweiten Generation beheben zu lassen.
      Automatische Augenanpassung und das äußere Display mögen Elemente sein, die das ultimative VR-Erlebnis ausdrücken, könnten in einer Nicht-Pro-Version aber leicht weggelassen werden. Wenn weniger Wärme entsteht, kann auch der Lüfter kleiner werden, oder man könnte neue piezoelektrische Gebläse einsetzen. Das Metallgehäuse und der externe Akku helfen trotz leistungsstarkem Chip und hohem Stromverbrauch bei der Kühlung.
      Die Existenz der Pro-Version erzeugt einen Halo-Effekt, der es Apple leichter machen wird, eine Nicht-Pro-Version zu verkaufen – selbst wenn sie immer noch teurer ist als das teuerste Oculus-Headset.
      Ob Auflösung und Sichtfeld erhöht werden, ist unklar. Apple könnte auch warten, bis die Technik der zweiten Pro-Generation übernommen werden kann.
    • Meta hat zumindest eine Nische innerhalb des Konsolenmarkts gebootstrapped. Sie haben den Markt identifiziert und können iterativ verbessern.
      Apple wirkt, als sei man damit zufrieden, auf dem Gerät praktisch kaum etwas anzubieten, das man damit tun kann.
    • Hätte man das Projekt eingestellt, wären die Aktionäre sehr unzufrieden gewesen.
      Ich denke nicht, dass das, was Apple hat, eher unfertig ist; vielmehr ist VR selbst einfach nicht so großartig. Immersion ist für die meisten Leute wie eine Achterbahn: kurzzeitig spaßig, aber man möchte nicht den ganzen Tag damit fahren.
  • Es fühlt sich so an, als hätte Meta mit den Ray-Ban-Brillen eine Goldader gefunden. Perfekter Formfaktor, cooles Aussehen, unaufdringlich, und es gibt Funktionen, die Menschen tatsächlich nutzen wollen.
    Persönlich sehe ich die Zukunft von Wearables, AR/VR und AI eher in dieser Richtung als in klobigen Headsets.

    • Bei früherer Technik war es genauso. Steve Jobs hat das Smartphone nicht „erfunden“; er hat ein Smartphone gebaut, als Basistechnologien wie VLSI, Displays, WLAN und WWAN in die Hosentasche passten und eine Akkulaufzeit von einem Tag möglich machten.
      Bei MP3-Playern war es genauso. Sie wurden gebaut, als Toshiba sehr kleine, stromsparende Festplatten herstellen konnte, sodass mehr als zehn Songs darauf passten.
    • Das wissen alle Unternehmen. Das Problem ist, dass man die Rechenleistung, die man derzeit für AR/VR + AI braucht, nicht in diesen Formfaktor bekommt.
    • Ray-Ban ist weder AR noch VR. Es ist nur eine Brille mit Kamera, Mikrofon, Lautsprecher und Konnektivität zum Streamen des Kamerafeeds.
      Ich weiß nicht, inwiefern das AR oder VR sein soll.
    • Man arbeitet an beiden Enden. Auf Geräten mit Display werden VR-/Passthrough-Inhalte entwickelt, und bei Ray-Ban geht es um den idealen Formfaktor.
      Das Ziel ist, beides zusammenzuführen. Wann – und ob das möglich ist – ist noch offen.
    • Keine Ahnung, ob du die Snap-Brille gesehen hast. Ich glaube nicht, dass die Meta-Brille lange durchhält.
  • Fühlt sich an wie: Hand hoch, wer den ersten Boom-und-Bust-Zyklus von VR/AR-Headsets und -Brillen in den 90ern miterlebt hat. Nach ein oder zwei weiteren Zyklen kommen wir vielleicht irgendwann dort an.

    • Ich habe das Gefühl, dass meine Augen ziemlich gut sind. Ich kann absurd kleine Schrift lesen und sehe auch bei wenig Licht gut.
      Aber schon nach etwa 30 Minuten mit der Quest 2 taten mir die Augen weh. Ich habe es über ein paar Wochen ein paar Mal versucht und entschieden, dass mein Sehvermögen wertvoller ist als Unterhaltung.
      Ich weiß nicht, wie man diesen Punkt lösen will.
    • Erinnerst du dich an Dactyl Nightmare? https://www.arcade-history.com/?n=dactyl-nightmare&page=deta...
      Als Kind habe ich das einmal in der Mall in der Nachbarschaft gespielt. Es gab auch ein Spiel, das so ähnlich wie ein Fantasy-RPG war, aber das habe ich nicht ausprobiert.
    • In den 80ern standen solche Geräte in Spielhallen in Malls, in den 90ern kamen sie in die Student Unions an Universitäten. In den 2000ern zogen 25.000 Geräte durch das Silicon Valley, und in den 2010ern hat Oculus wieder für Aufsehen gesorgt. In den 2020ern sehen wir Apple einen Versuch starten, und in den 2030ern werden wir die nächste Runde kommen sehen – und wieder scheitern.
      Menschen legen Wert auf ihr Gesicht. Sie wollen sich keine seltsame 1,5-Pfund-Box ins Gesicht schnallen und dabei Haare und Make-up ruinieren, nur um Dinge zu tun, die sie bereits mit Smartphone oder Laptop erledigen können. Was man mit Smartphone, Laptop, Spielkonsole, Tablet, Ring, Uhr usw. nicht tun kann, geht mit einer Quest für 500 Dollar.
      Es gibt keinen Markt für ein Gerät in PC-Preislage, das man sich wie eine Skibrille ins Gesicht schnallt. Das ist ein Zubehörteil. 100 oder 200 Dollar, sogar 500 Dollar sind möglich, aber man sollte dafür nicht 1.000 oder 4.000 Dollar verlangen. Denn es ist ein Spielzeug.
    • Ich habe es 1994 auf der Computer Expo in Lissabon gesehen, und es lief tatsächlich gerade Doom darauf.
      Bis heute hat mich so etwas nicht beeindruckt, und weil meine Augen Bildschirme so nah nicht vertragen, wäre der Kauf eines solchen Produkts Geldverschwendung.
    • Genau. Ich erinnere mich, dass sie früher nur in Bars standen, sodass man solche Spiele nur spielen konnte, wenn ein Erziehungsberechtigter dabei war.
      Das war eine Zeit, in der alle wussten, dass traditionelle Monitore in ein paar Jahren verschwinden würden.
  • Ich habe einen AVP, und es ist die beste TV- und Filmerfahrung, die ich je hatte. In mancher Hinsicht sogar besser als das Metreon IMAX.

    • Wenn man nichts isst oder trinkt, ist es die beste TV- und Filmerfahrung.
      Ich sehe gern Filme auf dem AVP, aber halb blind nach der Popcornschüssel zu tasten, nimmt dem Erlebnis ziemlich die Luft, sodass ich am Ende meistens doch den normalen Fernseher nutze.