3 Punkte von GN⁺ 2024-07-25 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Der theater of the mind-Ansatz von Dungeons & Dragons lässt unsichtbare Szenen gemeinsam sprachlich entstehen und trainiert dadurch wie bei Alternativtexten die Priorisierung von Informationen
  • Guter Alternativtext nennt die wichtigste Information zuerst und ergänzt dann nur die Details in sinnvoller Reihenfolge, die nötig sind, um die Szene zu verstehen
  • Länge der Beschreibung und emotionale Färbung folgen keinen festen Regeln, sondern hängen von Rolle und Kontext des Bildes ab; je zentraler der Inhalt, desto reichhaltiger darf die Beschreibung sein
  • Screenreader lesen Alternativtexte linear vor, daher können Nutzende die Wiedergabe beenden, sobald die Kernaussage verstanden ist, wenn das Wichtigste am Anfang steht
  • Alternativtexte zu schreiben bedeutet, Menschen, die ein Bild nicht sehen können, dieselbe Möglichkeit zum Verständnis zu geben — im Zentrum steht dabei Autonomie

Prioritäten lernen in einem Spiel, das Szenen mit Worten teilt

  • Bei Dungeons & Dragons gibt es grob zwei Spielweisen
    • mit Miniaturen und Karten
    • als theater of the mind, bei dem alle Szenen verbal vermittelt werden
  • Beim theater of the mind läuft das gesamte Spiel außer den Charakterbögen über sprachliche Beschreibung
  • Die Ästhetik der Szene und das Verständnis der Situation entstehen nicht dadurch, dass Figuren über eine Karte bewegt werden, sondern im Kopf der Teilnehmenden
  • Diese Erfahrung verbindet sich ganz natürlich mit dem Schreiben von Alternativtexten, bei denen unsichtbare Informationen in Worte gefasst werden müssen

Zuerst das Wichtigste sagen

  • Der zentrale Rat aus einer Ratgeberkolumne im Dragon Magazine lautet, zuerst das Wichtigste zu beschreiben
  • Wenn man erst die Steinwände des Raums, Moos, Wasserflecken und zerbrochene Möbel beschreibt und dann sagt: „Ein großer roter Drache greift an“, rutscht die eigentliche Bedrohung nach hinten
  • Die überarbeitete Beschreibung beginnt stattdessen mit der Information, dass „ein gewaltiger Drache in der Farbe glühender Kohlen angreift“
    • dass die Decke hoch genug ist, damit er genügend Bewegungsraum hat
    • wie seine Klauen sich in den Boden graben
    • dass die zerbrochenen Möbel Spuren eines früheren Aufpralls sind
  • Wenn zuerst die zentrale Szene vermittelt wird und nur die Details bleiben, die beim Verständnis helfen, wird die Beschreibung klarer
  • Diese explizite Priorisierung von Informationen zeigt, dass auch nützliche Information durchaus spannend sein kann

Der Kontext bestimmt die Länge der Beschreibung

  • Alternativtext zu schreiben ist ebenso sehr eine Frage künstlerischen Urteils wie eine wissenschaftliche Aufgabe
  • Bei einem wichtigen Ereignis wie dem Angriff eines roten Drachen helfen zusätzliche Details und emotionale Färbung
    • weil das größere Ziel darin besteht, die schnelle und dringliche Kampfsituation zu vermitteln
  • Umgekehrt können Elemente mit geringerem Gewicht in der Gesamtbotschaft auch mit einer kurzen und knappen Beschreibung auskommen
  • In Dungeons & Dragons kann eine übertriebene Beschreibung belangloser Gegenstände dazu führen, dass Spielende sich daran festbeißen und die Handlung in eine seltsame Richtung abdriftet
    • Manchmal reicht „ein billiges Ale in einem alten Holzbecher“ völlig aus
    • Wenn Material, Flecken, Eisenreifen, Geruch und verschüttetes Bier ausführlich beschrieben werden, verschwimmt der Kern
  • Auch bei Alternativtexten sollte man gemeinsam abwägen, was vermittelt werden soll, warum es vermittelt werden soll und ob die gelieferten Details dieser Vermittlung helfen

Ein kleines Badge und ein Weltraumfoto brauchen unterschiedliche Texte

  • Ein kleines Badge, das anzeigt, dass ein Produkt neu hinzugefügt wurde, kann mit einem sehr kurzen Text wie „New!“ auskommen
  • Wenn das Bild selbst der Hauptinhalt ist, etwa ein Foto des James-Webb-Teleskops der NASA, ist eine deutlich reichere Beschreibung nötig
    • klingenartige Formen aus rotem Gas
    • grünes Licht, das sich horizontal ausbreitet
    • ein heller Stern, umgeben von bläulichem Leuchten
    • die Information, dass mehrere blaue Punkte im Hintergrund umliegende Sterne darstellen
  • Der Unterschied zwischen diesen beiden Fällen zeigt, dass Alternativtexte keiner festen Längenregel folgen, sondern sich an der Rolle des Inhalts orientieren müssen

Nicht nur Dinge, sondern auch Ton und Atmosphäre vermitteln

  • In Rollenspielen sind Ton und Atmosphäre zentrale Elemente
  • Eine Szene, in der während einer langweiligen Hofsitzung der Blick eines Narren und eine übernatürliche Stimmung eindringen, injiziert einer alltäglichen Situation Horror und Bedrohung
  • Die Beschreibung einer Person, die mit einem Margarita-Glas in der Hand in die Kamera lächelt, erzeugt Ruhe und Zufriedenheit
    • ein weißes Hemd, rote Sonnenbrille, durch die Luftfeuchtigkeit leicht zerzaustes Haar
    • warmes Licht zur goldenen Stunde
    • Elemente wie eine belebte Straße im Hintergrund, die die Gesamtstimmung formen
  • Gute Beschreibungen listen nicht nur physisch vorhandene Dinge auf, sondern vermitteln auch das Gefühl, das aus ihrem Zusammenspiel entsteht
  • In manchen Szenen ist unerwartetes Unbehagen wichtiger als das Ereignis selbst, sodass zunächst eine langweilige und bedrückende Stimmung aufgebaut werden muss

Screenreader lesen von vorn nach hinten

  • Ein weiterer Grund, in Alternativtexten die wichtigste Information zuerst zu platzieren, liegt in der Funktionsweise von Screenreadern
  • Screenreader lesen eine Alternativtext-Zeichenfolge linear vom ersten bis zum letzten Wort vor
  • Anders als in normalen Webinhalten lassen sich in Alternativtexten keine Strukturen wie Fettung, Kursivschrift, Links oder Absätze unterbringen
  • In Screenreadern gibt es Tastaturbefehle, um die Wiedergabe zu pausieren oder zu stoppen
    • Ein typischer Anwendungsfall ist, dass Nutzende die Wiedergabe beenden, sobald sie genug verstanden haben
  • Wenn nach dem Kern noch Zusatzinformationen folgen, können Screenreader-Nutzende so lange zuhören, wie sie möchten, und dann abbrechen
  • Auch wenn ein Bild später erneut erkundet wird, um ein bestimmtes Detail zu prüfen, verkürzt sich die Zeit, in der unnötige Informationen erneut angehört werden müssen

Die Verantwortung der Person, die die Beschreibung kontrolliert

  • Wer Dungeons & Dragons leitet, trägt Verantwortung dafür, anderen Teilnehmenden eine unterhaltsame und erinnerungswürdige Erfahrung zu bieten
  • Auch Schreibende von Alternativtexten befinden sich in einer Position, in der sie ermöglichen und fördern, wie andere etwas erleben
  • Viele Bilder im modernen Web sind nicht bloß Dekoration, und Alternativtexte sollten dafür sorgen, dass Menschen, die das Bild nicht sehen können, es verstehen können
  • Manchmal ist es nötig, auch Details wie Race, Geschlecht oder ethnische Zugehörigkeit einzubeziehen
  • Im Rollenspiel ist diese Verantwortung mit Einverständnis (consent) verbunden, bei Alternativtexten mit Autonomie (autonomy)
  • Ziel ist, Menschen, die ein Bild nicht sehen können, die Fähigkeit zu geben, es auf dieselbe Weise zu verstehen wie Menschen, die es sehen können

Eine Fähigkeit, die sich durch Übung entwickeln lässt

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-07-25
Meinungen auf Hacker News
  • Guter Rat: in der Reihenfolge der Wichtigkeit beschreiben.
    Die meisten beschreiben Bilder intuitiv vom Vordergrund zum Hintergrund oder von links nach rechts, als würden sie im Kopf eine Checkliste der zu beschreibenden Dinge abhaken. Wie der Autor sagt, hat es auch den Vorteil, zuerst das Wichtige zu beschreiben, dass Nutzer von Screenreadern Bilder, die irrelevant oder uninteressant sind, früh überspringen können.
    Zum Beispiel setzen ein zerrissenes Bild in einer Galerie, Besucher stehen vor dem Werk und Innenraum einer Galerie, Menschen stehen vor einem auffällig beschädigten Bild den Fokus unterschiedlich.

    • Ich habe gehört, dass Reihenfolgen wie „vom Vordergrund zum Hintergrund, von links nach rechts“ eine kulturelle Prägung haben. Manche Kulturen neigen dazu, zuerst den Hintergrund oder die Szene zu beschreiben; ein Beispiel, das ich früher gelesen habe, nannte Japan als Kultur, die „von außen nach innen“ beschreibt.
      Auch meinem Kind empfehle ich oft, weil es Kontext nicht gut erklären kann, „von außen nach innen“ oder „Kontext zuerst“ zu beschreiben. Ohne das, was ich über Japan gelesen habe, wäre ich wohl nicht auf diese Methode gekommen, und ich würde gern hören, was Japaner dazu sagen.
    • Ich denke dabei an filmische Bildkomposition. Der erste Satz fühlt sich an, als beginne er mit einer Nahaufnahme des Bildes und schneide dann, zoome oder dollyt heraus, um die Menschenmenge zu zeigen; der zweite Satz beginnt mit einer Totalen der Galerie und bewegt sich dann in die entgegengesetzte Richtung hinein.
      Beides hat etwas unterschiedliche Wirkungen auf die Szene und das Publikum.
    • Das Wichtige zuerst zu beschreiben ist eine gute Faustregel, aber kontextabhängig. Wie bei Humor à la Douglas Adams oder Terry Pratchett gibt es Fälle, in denen man den Kern absichtlich nach hinten stellen muss, damit das Ende funktioniert.
      Wenn jemand etwa durch einen Wäscheschacht entkommt, der Sturz dank eines großen Bettwäsche-Waschtags abgefedert wird und er glaubt, der Plan sei perfekt gewesen, dann muss „Heute war Donnerstag“ am Schluss kommen, damit es witzig ist.
      Auch bei einer Dungeon-Erkundung kann man erst ausführlich die Wunder einer riesigen unterirdischen Höhle beschreiben und dann die Wendung bringen, dass ein 300 Fuß langer, feuerspeiender Drache, der sich nähert, um die Gruppe zu fressen, in der Ferne winzig und unbedeutend wirkt. Die Punchline gehört ans Ende.
    • Der erste Satz lässt mich an ein zerrissenes Bild und die darum versammelten Menschen denken, der zweite an einen großen Galerieraum mit hoher Decke und Menschen, die verstreut vor einem Bild stehen.
      Beide Ansätze haben Vor- und Nachteile; wenn man zuerst den Raum beschreibt, kann der Leser zunächst den Hintergrund zeichnen, vor dem das Objekt des Interesses auftaucht.
  • Als Kind wohnte ich neben jemandem, der heute ein berühmter Romanautor und Singer-Songwriter ist, und er war in der Gegend als Dungeon Master bekannt. Er war der Typ, der das Theater im Kopf bis zum Äußersten trieb.
    Der Rat im Artikel erinnert mich an die umgekehrte Pyramide des klassischen Nachrichtenstils. Das Wichtigste zuerst, und man geht davon aus, dass der Leser an jedem beliebigen Satz aufhören kann zu lesen, sodass jede Formulierung möglichst viel leisten muss.
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Inverted_pyramid_(journalism...

    • Im Grunde ist es dasselbe. Das Magazin hat es nur in eine interessante Form verpackt, damit die Leser es ansprechend finden.
      Deshalb hasse ich diese lächerlichen Interviews, die anfangen mit: „Der Schauspieler sitzt zu Hause auf [lange Beschreibung der Möbel], trägt [lange Beschreibung der Kleidung] und trinkt Kaffee aus [lange Beschreibung der Tasse].“ Mich interessiert der Inhalt des Interviews, nicht die Tatsache, dass der Schauspieler irgendwo wohnt und irgendetwas trägt.
    • Ähnelt einem Abstract.
  • Wenn man die Wahrscheinlichkeit erhöhen will, von jemandem zu bekommen, was man möchte, ist es in jeder professionellen Kommunikation – abgesehen vielleicht von Marketing – wichtig, den Kern in den ersten Satz zu packen. Eine Zusammenfassung auf hoher Ebene reicht schon; so sichert man sich die Aufmerksamkeit des Gegenübers und kann danach weiter erklären.
    Wenn man den Kern nicht schnell nennt, kann die andere Person es als für sie irrelevant oder unwichtig einstufen und ignorieren.
    Das wurde mir über einige Jahre im E-Mail-Kundensupport für World of Warcraft sehr deutlich. Oft musste ich nutzlose Einleitungen überfliegen, um herauszufinden, was das eigentliche Problem war. Erst bei etwa „Gestern habe ich mit meiner Gilde den Lichkönig gelegt, heute bin ich zur Schule gegangen, kam nach Hause, habe den Computer eingeschaltet und mich eingeloggt, aber das Passwort ging nicht, dann habe ich es auf der Website zurückgesetzt, woraufhin mein Account gesperrt wurde, und in der E-Mail stand, ich solle Blizzard kontaktieren …“ dachte man: „Endlich weiß ich, warum du schreibst.“
    Natürlich kommen solche Mails oft von Jugendlichen, denen es noch an Erfahrung mit effektiver Kommunikation fehlt, daher kann ich es verstehen. Heute bin ich Softwareentwickler in einem Startup und kommuniziere direkt mit Kunden; ich versuche immer, die gewünschte Handlungsaufforderung im ersten Satz zusammenzufassen.

    • Stimme vollkommen zu. Ich habe früher einen Kurs zu effektiver Kommunikation für Führungskräfte besucht, und der Rat für Menschen mit wissenschaftlich-technischem Hintergrund war: Wenn man eine lange E-Mail fertig geschrieben hat, den letzten Absatz mit der Schlussfolgerung ausschneiden und nach oben setzen.
      Bei Bedarf die Formulierung leicht anpassen und möglichst in den ersten zwei Sätzen unterbringen, was die andere Person tun soll oder dass es „nur zur Information ist und warum es nützlich sein könnte“.
      Techniker neigen dazu, erst alle Informationen und Argumente aufzubauen und dann zur Schlussfolgerung zu kommen; Geschäftsleute lesen dagegen oft den ersten Absatz, wissen nicht, was diese E-Mail von ihnen verlangt, seufzen und verschieben sie auf später.
    • Man braucht hier eine etwas andere Unterscheidung. Wenn die andere Person in einem Business-Kontext motiviert ist, kann man die gewünschte Handlung schnell nennen und die nötigen Details danach liefern.
      Wenn die andere Person nicht motiviert ist, ist es besser, zuerst kurz das Problem zu nennen und dann die Handlung, die zur Lösung nötig ist, oder den Grund, warum diese Handlung nötig ist, anzuschließen.
      In einer erzählerischen Situation hingegen kann man das Setting lange aufbauen und den Moment, in dem das Problem sichtbar wird, dramatisch gestalten. Deshalb leuchtet mir die Vorstellung des Autors nicht recht ein, dass D&D bei Business-Fragen hilfreich sei.
      Als DM beschreibt man die Umgebung neutral; man wirft den Spielern keine Action Items hin. Sich diese auszudenken ist Aufgabe der Spieler, und wenn man das für sie übernimmt, verlieren sie etwas.
    • Im Support möchte ich nicht davon abraten, „zu viele Informationen“ zu liefern. Endnutzer wissen oft nicht, welche Informationen sie mitteilen sollten, und das herauszufinden gehört ebenfalls zum Support.
      Eine ausschweifende Erklärung wie oben kann manchmal besser sein als nur „Ich kann mich nicht einloggen“. Darin kann genau der Kontext stecken, den ich brauche.
      Wenn Informationen fehlen, muss man oft erst Nachfragen stellen, statt eine Lösung anbieten zu können, und außerdem erklären, warum man fragt, wodurch es noch länger wird. Wenn der Kunde bereits eine Mail geschrieben hat, ist eine Zusammenfassung im ersten Satz nützlich; aber zuerst muss ausreichend gesagt werden, was schiefgelaufen ist, damit überhaupt eine Zusammenfassung möglich ist.
      Wenn man die Lösung noch nicht kennt, ist es auch gut, das ehrlich zuzugeben und etwa zu sagen: „Wenn Sie X ausprobieren oder schauen, was bei Y passiert, hilft uns das, das Problem genauer zu verstehen.“ Kundensupport ist harte Arbeit, und noch schwieriger wird es, wenn man mit Menschen zu tun hat, mit denen die sprachliche Verständigung nicht gut funktioniert.
  • Bei mir war es in diesem Zusammenhang Dwarf Fortress. Die Item-Beschreibungen selbst sind nicht unglaublich großartig und werden automatisch generiert, aber statt adjektivlastiger Beschreibungen verwendet es gut starke, verbhafte Ausdrücke wie encrusted, encircled oder adorned
    Als ich mich an diesem Stil orientiert habe, wurden meine Alternativtexte deutlich besser.

    • Grammatisch gesehen sind solche Wörter Partizipien und von Verben abgeleitet, technisch gesehen aber Adjektive.
    • Ich habe es vor Kurzem zum ersten Mal ausprobiert, und es war lustig, wie sich bei Kreaturen, wenn etwas an ihnen klebte, der Zustand immer wieder doppelt stapelte. Erstaunlich, dass sich das trotz der so langen Entwicklungszeit nicht geändert hat.
      Zum Beispiel etwa: „Urden McUrist ist mit Urden McUrists Blut bedeckt. Er ist mit Urden McUrists Blut bedeckt. Er …“
  • Der Autor schrieb im ersten Absatz, dass er früher viel D&D gespielt habe und heute Dungeon World mehr bevorzuge; ich frage mich, warum. Ich spiele jede Woche D&D, mag es und bin daran interessiert, mehr darüber zu lernen.
    Soweit ich weiß, ist Dungeon World darauf ausgelegt, mit einfacheren Regeln Kreativität und gemeinsames Erzählen in den Mittelpunkt zu stellen und das Spiel dadurch flüssiger zu machen. Allerdings wirkt es bei Dingen wie Fallschaden einfacher, klare D&D-Regeln zu haben; dass die Gruppe darüber diskutiert, ob ein Spieler den Sturz überlebt hat, sieht nicht einfacher aus. Dungeon World hat keinen Fallschaden-Rechner und scheint auf vorbereitete Geschichten oder die Erzählung des DM angewiesen zu sein.

    • Leute, die Dungeon World bevorzugen, würden wohl sagen, dass D&D zwar für manches klare Regeln hat, diese aber oft fehlen, langweilig sind oder nicht unbedingt „spaßig“ sind. Kämpfe sind taktisch, aber langsam und können leicht viel Sitzungszeit verschlingen; außerdem konzentrieren sich die meisten Regeln und Charakterfähigkeiten auf den Kampf.
      Bei einer Sitzung mit viel Rollenspiel hat Dungeon World eine deutlich bessere Balance zwischen Regeln und Sitzungszeit und ist leichter vorzubereiten. Außerhalb des Kampfes ist D&D tatsächlich recht regelarm, daher dürfte die Menge an erzählerischem Input ähnlich sein.
      Normalerweise ist es weniger so, dass „die Gruppe diskutiert, ob der Spieler überlebt hat“, sondern eher so, dass der GM bei einem misslungenen Versuch, eine Wand zu erklimmen, Optionen anbietet wie: „Du fällst und erleidest etwas Schaden, oder du rutschst ein Stück ab, fluchst laut und wirst von den Gegnern oben bemerkt.“
      Wenn es gut läuft, haben die Spieler mehr Handlungsagency, und weil man die Geschichte gemeinsam formt, ist auch die Immersion besser. Eine vorbereitete Erzählung ist bei Dungeon World nicht der Kern; ich würde eher sagen, dass der DM passende Kosten oder Wahlmöglichkeiten im Stil von „Du hast Erfolg, aber …“ anbietet.
      Es ist nicht generell besser oder schlechter als D&D, sondern je nach Spielstil das passendere System. Wenn man taktisches Spiel und Miniaturen mag, sind D&D oder Pathfinder besser; wenn einem Kämpfe dagegen das Gefühl geben, sich am liebsten die Augen ausstechen zu wollen, würde ich Dungeon World empfehlen.
    • Dungeon World ist ein Powered by the Apocalypse-Spiel, eines von vielen Spielen, die von Apocalypse World inspiriert wurden. DW selbst ist eine frühe PBTA-Variante und gilt heute nicht als bestes Beispiel dieses Systems, hat aber weiterhin viele Fans.
      Solche Spiele konzentrieren sich meist auf Moves. Der GM entscheidet, ob etwas ein Move ist oder nicht; wenn es einer ist, würfelt der Spieler, andernfalls passiert es einfach. Moves decken breite Handlungskategorien ab und sind weniger kleinteilig und weniger pingelig als D&D-Regeln.
      Anders als bei D&D hat auch der GM Moves. Diese bestehen aus verschiedenen Methoden, um passend zu Thema, Hintergrund und Ton des jeweiligen PBTA-Spiels Druck auf die Spieler aufrechtzuerhalten. Sie kodifizieren die Arbeit des GM, machen sie zugänglicher und verringern das GM-Mangelproblem, das in Systemen mit hohem GM-Schwierigkeitsgrad wie D&D entsteht.
      Erfahrene DMs lernen über lange Zeit, locker zu leiten und zu improvisieren; PBTA-Spiele sind dagegen so entworfen, dass sie dem GM diese Arbeitsweise von Anfang an beibringen und auch den Spielern vermitteln, dass genau das erwartet wird und der richtige Ansatz ist.
    • Letztlich sind Rollenspiele eher eine stärker organisierte Form von „So-tun-als-ob“. Manche Leute mögen es, dem eine große Portion Hobby-Buchhaltung oder Simulation hinzuzufügen; andere wollen nur leichte Regeln, die der Vorstellung Struktur geben, und erzählerische Hinweise, wenn ihnen die Ideen ausgehen.
      Es kann Spaß machen, stundenlang Lücken in komplexen Regeln zu suchen, um einen übermächtigen Charakter zu bauen, der den Schaden pro Runde optimiert; es kann aber auch Spaß machen, in wenigen Minuten Werte auszuwählen und dann bei Bier und Pizza mit Freunden direkt eine Geschichte zu erfinden.
      Es kann Spaß machen, eine mehrjährige Kampagne zu spielen, in der ein Kampf von wenigen Sekunden mit extrem detaillierten Regeln zwei Stunden dauert; es kann aber auch Spaß machen, Kämpfe mit ein paar Würfelwürfen und einer begrenzten Zahl von „Moment, so war das nicht“-Tokens abzuhandeln und kurze Geschichten mit Anfang, Mitte und Ende zu erzählen.
      Es kann Spaß machen, wie bei D&D 2024 den Listenpreis von 180 Dollar für ein physisches und digitales Bundle aus PHB, DMG und MM auszugeben und noch ein Online-Service-Abo sowie zusätzliche Bücher dazuzunehmen. Umgekehrt kann es Spaß machen, ein 10-seitiges PDF für 6 Dollar zu kaufen und die Regeln, die alle sehen sollen, auf dem Laserdrucker im Büro zu kopieren.
      Wenn die teure und komplexe Option Spaß macht, ist das völlig legitim. Komplexität kann Spaß machen, aber manchmal steht sie dem Spaß im Weg.
    • Dungeon World ist ein Powered by the Apocalypse-Spiel, hat leichtere Regeln und gibt den Spielern mehr erzählerische Kontrolle. Wenn du FATE oder Blades in the Dark gespielt hast, hast du bereits ein erzählerisches Tabletop-RPG gespielt.
      Dungeon World ist ein offenes Spiel und hat ein SRD: https://www.dwsrd.org/
      Bei Stürzen legt der GM den Schaden je nach Gefahr fest: https://www.dwsrd.org/playing/playing-the-game.html#damage
      HP steigen mit dem Level praktisch nicht stark an, daher dürfte die maximale HP eines PC während der gesamten Kampagne ungefähr zwischen 15 und 25 liegen.
      Wenn die Figur bei Bewusstsein ist, kann der GM Defy Danger erlauben, um den Schaden zu reduzieren, aber man muss erklären, wie die Figur das macht: https://www.dwsrd.org/playing/basic-moves.html#defy-danger
      Wenn man aus sehr großer Höhe fällt, kann man direkt zu Last Breath übergehen: https://www.dwsrd.org/playing/special-moves.html#last-breath
      Dass es keine spezifische Regel gibt, liegt daran, dass die allgemeinen Regeln ausreichen – umso mehr, wenn man bedenkt, wie oft Fallschaden tatsächlich vorkommt.
    • Es gibt keine Gruppendiskussion. Die Person, die das Spiel leitet, trifft die Entscheidung, die sie für am vernünftigsten hält. Das kann sich so anfühlen, als brauche es viel Vertrauen, und das stimmt auch; für einen reibungslosen Spielablauf ist es aber nötig.
      Nebenbei: Auch in dem regelarmen Spiel, das ich spiele, gibt es Regeln für Fallschaden. Aber DnD 5e hat auch keine Regeln dafür, auf weichere Oberflächen zu fallen. Was, wenn man auf 10 Fuß dicken Schaumstoff fällt? Auf 1 Zoll dicken? Auf ein Gebüsch? Wenn man versucht, den Schaden zu verringern, indem man am Fuß der Klippe mit create food eine Brot-Pfütze erzeugt?
      Braucht man Fallschadenregeln für jedes Objekt, auf das ein Spieler fallen könnte? Willst du sagen, dass der Schaden bei einem Sturz auf Steinboden derselbe ist wie bei einem Sturz auf 10 Fuß dicken Schaumstoff?

Tabletop-RPGs glänzen in Grenzfällen. Weder Computer noch eine Sammlung mechanischer Regeln, die so geschrieben ist, dass Menschen sie verstehen können, können jede Situation abdecken. Selbst wenn sie es könnten, würde man nicht jedes Mal, wenn jemand etwas tut, zehn Minuten lang in den Regeln nachschlagen wollen.

  • Ich muss jeden Tag Alternativtext schreiben und bin immer noch nicht gut darin. Das liegt daran, dass ich nicht besonders gut im Beschreiben bin – was seltsam ist, weil ich jeden Tag Dokumentation schreibe.
    Um meine Fähigkeit zum Beschreiben zu verbessern, überlege ich, an der D&D-Runde eines Freundes teilzunehmen. Inzwischen habe ich ein Tool gebaut, das diese Arbeit per KI für mich übernimmt.
    [1]: https://git.sr.ht/~jamesponddotco/allalt

  • Ich leite in unserer Gruppe seit 35 Jahren D&D und Tabletop-RPGs; zwischendurch gab es zwar Pausen, weil das Leben dazwischenkam, aber ich habe dabei wirklich viele praktische Alltagsfähigkeiten gelernt.
    Es ist eine starke Mischung aus vielen Dingen und fühlt sich an, als würde es den Kopf gleichzeitig in mehrere Richtungen dehnen. Ich wünschte, Kinder jeden Alters würden es ein paarmal ausprobieren.
    Nebenbei: Außer in Fällen, die sehr komplex sind und unbedingt taktische Unterstützung brauchen, haben wir fast immer im Stil des Theater of the Mind gespielt.

  • Ich habe große Schwierigkeiten damit, gute Beschreibungen für Produkte zu schreiben, die wir bei der Arbeit bauen. Ich arbeite in der Softwarebranche, und es gibt so viele Möglichkeiten, etwas zu erklären, dass ich oft feststecke und am Ende eine wenig effektive Erklärung herauskommt.
    Etwas, das seinem Wesen nach vielschichtig oder komplex ist, in eine lineare Erzählung zu pressen, wirkt wirklich schwierig. Das ist zwar etwas anderes als das Thema dieses Artikels, aber offenbar gibt es Ratschläge, die sich auch auf mein Problem anwenden lassen.
    Ich kann „sehen“, was das Produkt ist, aber ich kann es nicht gut erklären. Beim nächsten Mal will ich versuchen, mich zuerst auf das Wichtigste zu konzentrieren. Das klingt offensichtlich, scheint aber nicht die Art zu sein, in der mein Gehirn von Natur aus erklären will. Ich frage mich, ob es weitere empfehlenswerte Lektüre dazu gibt.

    • Verwende das Pyramidenprinzip. Zuerst die Schlussfolgerung, dann die Kernaussagen mit etwas Erklärung, danach die Erläuterung der Kernaussagen und zuletzt die Details.
      So hat jemand, der an irgendeiner Stelle aufhört zu lesen, auf dieser Detailebene trotzdem ein vollständiges Bild.
    • https://www.advancedfictionwriting.com/articles/snowflake-me...
    • Keine konkrete Leseempfehlung, aber die Gewohnheit, regelmäßig gut geschriebene Zeitungsartikel zu lesen, hilft. Journalismus als Schreibform konzentriert sich darauf, komplexe Themen in verständliche Geschichten zu übersetzen, und liefert daher gute Beispiele, die man auf das eigene Schreiben übertragen kann.
      Ein aktueller Artikel der Financial Times über steigende Meerestemperaturen [1][2] zeigt das gut: Das Thema ist groß und komplex, aber die Aufgabe des Autors besteht darin, daraus eine lineare Erzählung zu machen.
      Der Artikel stellt mit der Überschrift „The dangerous effects of rising sea temperatures“ zuerst die Kernidee vor und ergänzt mit dem Untertitel „Scientists are increasingly concerned that the world’s oceans are approaching the limits of their capacity to absorb heat“ den Kontext.
      Anschließend führt er die Leser über eine menschliche Hauptfigur, Matthew England, der seit 30 Jahren die Ozeane erforscht, behutsam ins Thema ein und macht das Problem konkret, indem er schildert, wie ihn die Anomalien der vergangenen 15 Monate überrascht haben. Danach nutzt der Artikel – wie im eingereichten Text beschrieben – eine Zoom-out-Technik, bringt Beispiele für Naturkatastrophen und liefert einen breiteren Kontext.
      Auch beim Erklären von Software-Tools kann man zuerst einen menschlichen Nutzer zeigen, der an einem häufigen, aber konkreten Problem scheitert; sobald der Leser das Problem versteht, kann man erklären, wie das Tool es löst.
      Ein anderer Ansatz ist die Lead-Nut-Graf-Methode: Im ersten Satz, dem Lead, steht direkt die Schlussfolgerung; der folgende Nut Graf liefert zusätzlichen Kontext und einen Grund, weiterzulesen. Wenn das Problem bekannt ist, kann man die Darstellung eines menschlichen Nutzers überspringen und direkt mit einem Satz einsteigen, dass die Software ein bestimmtes Problem löst.
      Eine gute Methode, eine Fähigkeit zu entwickeln, ist es, in hochwertige Beispiele dessen einzutauchen, was man selbst tun möchte. Auch ohne Notizen lernt man dabei ganz natürlich; die Gewohnheit, gut geschriebene Artikel zu lesen, kann also dabei helfen, komplexe Konzepte zugänglicher zu erklären.
      [1] Link: https://www.ft.com/content/76c3747d-f068-467a-98f9-4ed687dcb...
      [2] Gift link (viewable up to three times): https://on.ft.com/3LJJmBT
      [3] More on nut grafs: https://www.theopennotebook.com/2014/04/29/nailing-the-nut-g...
  • Ich habe gehört, dass DM ein Vollzeitjob sei, und nach der Lektüre dieses Artikels stimme ich dem völlig zu.

    • Es hängt wirklich sehr stark davon ab, was genau man macht. Wenn man ein bis ins Detail ausgearbeitetes Custom-Setting, die Planung der gesamten Kampagne sowie Biografien, Motivationen und Werte aller wichtigen NPCs vorbereitet, ist das enorme Arbeit und kostet Hunderte, vielleicht Tausende Stunden.
      Umgekehrt kann man auch nur ein Grundsetting und ein kleines Dorf, ein paar Abenteuer-Aufhänger, ein paar nur grob ausgearbeitete Gegenstände und NPCs sowie einige zufällig generierte NPCs wie „Ladenbesitzer“ oder „Kneipengast“ haben, sich Götter und Politik aus anderen Settings ausleihen und nur dann weiter ausarbeiten, wenn die Spieler Interesse zeigen.
      Wenn die Spieler sich plötzlich für eine zufällig auftauchende Straßenakrobatin begeistern und sich fragen, wie sie mit der Handlung zusammenhängt, dann war sie es ursprünglich nicht – aber jetzt ist sie es. Man gibt ihr einfach einen Hinweis oder Aufhänger und lässt sie wieder auftreten.
      Wenn man nur genug Startbahn schreibt, um die nächste Session zu überstehen, und Schreiben und Vorbereitung dorthin mitnimmt, wo die Spieler hingehen, spart das enorm viel Zeit. Das muss keineswegs zu einem weniger befriedigenden Spiel führen; oft ist es sogar besser.
      Wenn man ein ordentliches vorgefertigtes Modul leitet, ist normalerweise auch nicht viel Arbeit nötig. Man liest es einmal komplett durch und schaut sich vor jeder Session nur den nächsten Abschnitt noch einmal an. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man mit dem Spiel und dem Setting bereits vertraut ist.
    • Als DM ist es wirklich leicht, sehr viel Zeit hineinzustecken. Es ist aber auch sehr lohnend.
  • Joe Abercrombies The First Law-Trilogie beginnt damit, diesen Schreibratschlag auf wunderbare Weise auf den Kopf zu stellen, und setzt den humorvollen Ton für die ganze Reihe. Sehr empfehlenswert.