1 Punkte von GN⁺ 2024-04-28 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Keep Out ist ein WebGL-basiertes Dungeon-Adventure-Spiel von Little Workshop, in dem der Spieler versucht, aus dem Dungeon zu entkommen
  • Es wird darauf hingewiesen, dass alle Level prozedural generiert werden und dadurch jedes Mal ein einzigartiges Spiel entsteht
  • Vor dem Start kann das Tastaturlayout aus qwerty, Qwerty, Azerty, Qwertz und Qzerty ausgewählt werden
  • Der Spielbildschirm enthält Hinweise zu Tasteneingaben wie ESC, Space, X, F, C, R und TAB sowie die Anzeige Level 1
  • Auf Mobilgeräten oder drehbaren Geräten muss in den Querformatmodus gewechselt werden, um den Spielbildschirm sehen zu können

Spielüberblick

  • Keep Out ist ein WebGL-Spiel von Little Workshop
  • Das Spiel wird als „Dungeon-Adventure für die Mutigen“ vorgestellt
  • Wenn der Spieler aus dem Dungeon entkommt, wird die Meldung „Congratulations, hero! You have escaped the dungeon.“ angezeigt
  • Bei einer Niederlage erscheinen die Meldungen „You have fought valiantly, but your foes have defeated you.“ und „Your courage will be remembered.“

Spielablauf und Bildschirmhinweise

  • Alle Level werden prozedural generiert, und jede Partie ist einzigartig
  • Auf dem Startbildschirm können die folgenden Tastaturlayouts ausgewählt werden
    • qwerty
    • Qwerty
    • Azerty
    • Qwertz
    • Qzerty
  • Auf dem Bildschirm gibt es Menüs wie How to play, Restart game, About und Share this
  • Nach einer Niederlage werden die Optionen Restart Level und Share this angezeigt
  • Nach der Flucht aus dem Dungeon kann man @PlayKeepOut folgen, um Updates zu erhalten
  • Es wird ein Hinweis angezeigt, das Gerät in den landscape mode zu drehen

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-04-28
Meinungen auf Hacker News
  • Ich bin der Ersteller. Ich weiß nicht genau, warum das heute hochkam, aber dieses Projekt stammt aus dem Jahr 2015.
    Wenn euch Keep Out gefallen hat, könnt ihr euch auch mein aktuelleres WebGL-Projekt ansehen: https://equinox.space

    • Vermutlich wurde letzte Woche Equinox Space gepostet und kam gut an; weil es den Leuten gefiel, hat wohl jemand ältere Arbeiten gesucht und dabei sogar das Projekt von 2015 gefunden.
      Equinox Space war auch wirklich gut.
    • Wenn es ein Projekt von 2015 ist, frage ich mich, ob es Pläne gibt, es als Open Source zu veröffentlichen.
    • Ich habe Equinox ausprobiert, bin aber ständig mit dem Gesicht gegen Wände gelaufen, und es war schwer, sich umzudrehen und den Überblick zu bekommen.
      Die Bewegungssteuerung macht schwindelig, aber Rendering und Audio sind wirklich gut.
    • Eine wirklich tolle Erfahrung, die ich gerade im Umfeld teile.
      Ich frage mich, ob du die Spielmusik irgendwo hochladen könntest. Sie hat mich ziemlich berührt, und ich würde sie gern in meine Playlist aufnehmen.
    • Das Dungeon-Spiel hatte ich früher schon gesehen, aber erst jetzt habe ich es bis Level 12 „zu Ende“ gespielt und vermutet, dass es ein endloses Spiel ist.
      Equinox habe ich ebenfalls durchgespielt; beide waren kleine, solide Pakete.
  • In Chromium-basierten Browsern sollte man statt einer Nachfrage beim Nutzer getLayoutMap() verwenden und für Safari/Firefox oder nicht unterstützte Browser einen manuellen Fallback anbieten.
    So oder so ist es sinnvoll, das Layout zu erkennen oder abzufragen, um ein Bild der Steuerung anzuzeigen; im eigentlichen Code sollte man am Ende aber positionsbasierte Tasten über keycode verwenden. So kann der Nutzer auch bei falsch erkanntem oder nicht gelistetem Layout die erwarteten Tastenpositionen weiter nutzen.

    • Diese API kann mein Tastaturlayout nicht kennen, und prinzipiell gibt es auch keine Möglichkeit dazu. Denn das Layout steckt nicht in der Software, sondern in der Tastatur-Firmware.
      Besser als eine unvollständige API, die es zur Entstehungszeit dieses Spiels noch nicht gab, oder eine viel zu eingeschränkte Layout-Auswahl wäre es, die Steuerung mit Pfeiltasten und Maus gut funktionieren zu lassen oder die Pfeiltasten, mit denen die Grundbewegung ohnehin schon geht, besser zu nutzen. Alternativ könnte man den Hinweisbildschirm für die 6 Tasten konfigurierbar machen.
  • Für die Spiele-Distribution ist WebGL wegen der geringen Reibung wirklich großartig.
    An einem verregneten Wochenende habe ich vor ein paar Wochen schnell und grob eine Fan-Dekompilierung des ursprünglichen Tomb Raider nach WASM/WebGL portiert: https://eikehein.com/stuff/sabatu/
    Diese Version verwendet alternative, von TR1 inspirierte Fan-Assets. In der TR-Community gibt es einige Websites, die viele großartige Fan-Level hosten; irgendwann würde ich das gern so weit bringen, dass man sie direkt im Browser spielen kann.

    • Bewegen scheint mit den Pfeiltasten zu gehen, SPACE zieht/steckt die Waffen weg, End dreht um 180 Grad, Del/PgDn bewegen seitwärts.
      Wie feuert man die Waffen ab?
    • Meine Güte, ich frage mich, wie das gebaut wurde. Ich würde auch gern den Code sehen.
  • Wirklich cool und schon für ein kurzes Ausprobieren im Browser unterhaltsam.
    Allerdings gefällt mir das Lebenssystem nicht. Es sollte klarer sein, wie viel Gesundheit ein Trank wiederherstellt. Besser wäre etwas wie eine klassische segmentierte Lebensleiste, bei der ein Trank ein Segment heilt. Die R-Taste liegt zu nah an den Bewegungstasten; beim Flüchten habe ich sie in Panik mehrfach gedrückt, und dass man einen Trank verwenden kann, obwohl die Gesundheit voll ist, wirkt sehr nachlässig. Solche Items nach jedem Level in einem Shop kaufen zu können, wäre vielleicht auch gut.
    An die strikte 90-Grad-Bewegung konnte ich mich bis zum Ende nicht gewöhnen, und meine Finger haben Seitwärtsbewegung und Drehen ständig verwechselt. Mit der Zeit würde man sich wohl daran gewöhnen, aber dieses Spiel ist eher arcadeartig aufgebaut, während ich eher FPS-Bewegung gewohnt bin.
    Die Karte sollte nur angezeigt werden, solange man TAB gedrückt hält, damit man sie schnell nachschlagen kann. Ich hätte mir auch etwas mehr Vielfalt bei den Requisiten gewünscht, habe aber nur bis Level 8 gespielt, also kommt später vielleicht noch mehr. Gut fand ich, dass immer wieder neue Gegnertypen auftauchten.

    • Ich hatte auch Spaß mit dem Spiel. Seitwärtsbewegung und Drehen habe ich verwechselt, und ich habe häufig versehentlich Dinge wie Bomben benutzt.
      Ich kam bis Level 13 oder 14, dann wurde es langweilig. Es war nicht klar, wie man speichert, ob es einfach weitergeht, ob es eine Endlosschleife ist oder ob es ein Ende gibt.
      Es wäre auch gut, den Zweck dieses Spiels zu kennen. Dieses Genre sieht man oft als Kinderprojekt in Camps oder Ähnlichem, bei dem ein Senior Developer leicht nutzbare APIs und Art vorbereitet und die Kinder die höhere Logik programmieren. Wenn es Open Source ist, könnte es für so einen Zweck gedacht sein; vielleicht soll es auch weiterentwickelt und kommerzialisiert werden, aber bei so vielen ähnlichen Apps dürfte das schwierig sein. Oder es könnte Werbung für die Entwicklungsfirma sein. Solcher Kontext hilft, Feedback zu geben oder Besuchern das Ganze verständlich zu machen.
    • Ich fände es besser, wenn die Karte ein Toggle wäre. Man kann sich bewegen und dabei die Karte ansehen, um den Weg zu finden, was die Verwirrung reduziert.
      Die 3D-Ansicht braucht man, um Items, Krüge und Gegner zu sehen, und das ist in Ordnung; idealerweise würden solche Dinge aber ebenfalls auf der Karte angezeigt.
  • Wenn euch Spiele in diesem Stil liegen und ihr eine ausgereiftere Erfahrung wollt, passt die Legend Of Grimrock-Reihe genau: https://store.steampowered.com/sub/49358/

    • Potato Flowers in Full Bloom ist ein neuerer Indie-rundenbasierter Dungeon Crawler und wirklich hervorragend.
      https://store.steampowered.com/app/1601280/Potato_Flowers_in...
    • Dieses Genre nennt man First-Person-Dungeon-Crawler.
      https://dungeoncrawlers.org/
    • Die Funktionsweise hier ist ziemlich anders. Grimrock würde ich als Bewegung nach dem Prinzip „wenn ich mich bewege, bewegst du dich auch“ beschreiben; in diesem Spiel bewegen sich die Gegner in Echtzeit.
      Das klingt subtil, führt aber letztlich zu völlig anderem Gameplay.
    • Ich musste auch an Grimrock denken, aber wenn man solche Spiele mag, empfehle ich Barony.
      Ein Multiplayer-RPG-Chaos mit viel Tiefe und vielen Geheimnissen, das zudem prozedural generiert ist.
  • Weitere Informationen gibt es hier: https://www.littleworkshop.fr/projects/keepout/
    Es verwendet Three.js.

    • In den letzten Tagen wurden die meisten Arbeiten dieser Website auf HN verlinkt. Das ist definitiv eine Seite, die coole und inspirierende Arbeiten macht.
  • Ich frage mich, ob es irgendwo den Source Code zu sehen gibt

  • Die Grafik ist großartig, aber ich mag solche Puzzle-Spiele im Browser lieber, die man spielen kann, während man einem Zoom-Meeting nur halb zuhört: https://slices.ovh

  • Die Steuerung gefällt mir nicht so sehr. An der linken Hand habe ich fünf Finger, aber es gibt sechs Tasten, sodass ich ständig die Finger versetzen muss, und die rechte Hand hat fast nichts zu tun
    Es wäre gut, eine Steuerung zu finden, die beide Hände nutzt

    • Es wäre schön, wenn die Drehung auch mit den Pfeiltasten möglich wäre
    • Die Steuerung ist definitiv etwas hakelig, aber gerade deshalb kam sie bei einem sechsjährigen Kind sofort gut an
      Sie ist leicht zu erklären und einfach zu bedienen
    • Ich glaube nicht, dass erwartet wird, alle sechs Tasten gleichzeitig zu drücken
    • Ist das nicht eine ziemlich standardmäßige Tastenbelegung für Spiele? Ich bin keineswegs ein Hardcore-Gamer, aber aus einigen Spielen, die ich gespielt habe, ist mir diese Steuerung sehr vertraut
  • Auf Firefox Android lief das Spiel sehr gut. Irgendwann blieb es hängen, sodass keine Bewegungen oder Aktionen mehr angenommen wurden, aber der Bildschirm und die Menüs funktionierten noch
    Ich kam bis Level 12 und hatte alles gekauft, sodass ich das Gefühl hatte, es gebe kein weiteres Ziel mehr
    Die Vielfalt der Gegner und Angriffe war gut, und mir gefielen auch die verschiedenen Waffen und die Art, wie sie sich „weiterentwickeln“. Wenn ein Eisschild Feuerkugeln neutralisieren könnte, wäre das eine naheliegende Konsequenz und sicher interessant
    Nachdem alle Basiswaffen freigeschaltet sind, wäre es schön, Zugriff auf eine höhere Stufe wie ein „episches“ Set zu bekommen. Nicht einfach nur durch Geld gesperrt und unsichtbar, bis man das Vorherige gekauft hat, sondern gern mit anderen Bedingungen
    Ich hatte auch auf „versteckte“ Schatzkammern gehofft, aber selbst mit Bomben ließen sich die Wände nicht zerstören
    Alle 5 Level einen Bosskampf zu haben, wäre gut. Das ließe sich meist schon umsetzen, indem man einen Standardgegner riesig und schwieriger macht. Wenn es einen Grund gegeben hätte wie „Level X erreichen und die Prinzessin retten“ oder „den Mittelpunkt der Erde erreichen“, hätte ich weitergespielt, aber nachdem nach Level 10 alles freigeschaltet war, fragte ich mich, ob das Spiel vorbei ist
    Insgesamt war die Erfahrung wirklich angenehm und die Grafik großartig. Nur der Text beim Abschluss eines Levels wirkte qualitativ schwächer als der Rest, vielleicht liegt das am Font-Rendering

    • Selbst als jemand, der Mobile Games außer Pixel Dungeon nicht mag, fand ich das hier absurd gut
      Es ist wohl der erste 3D-Shooter, den ich auf dem Handy mit ordentlicher Steuerung und Gameplay wirklich genossen habe, und dass er im Browser läuft, ist ebenfalls großartig
    • Interessant. Ich nutze Fennec von F-Droid, und bei mir wurden nur das Steuerungs-UI und ein schwarzer Bildschirm angezeigt
  • Das war eine wirklich gute Erfahrung
    Der „About“-Button im Menü führt auf eine Webseite mit 404. Wie jemand anderes angemerkt hat, ist die richtige URL https://www.littleworkshop.fr/projects/keepout/

    • Danke für den Bugreport, ich habe es gerade behoben