- Nachdem Mike Harrington und Gabe Newell 1996 Microsoft verlassen hatten, begannen sie gleichzeitig mit der Entwicklung von Half-Life und dem organisatorischen Aufbau von Valve – mit einem Team, das kaum Erfahrung mit Spielveröffentlichungen hatte
- Mit der Lizenzierung der Quake-Engine, der Einstellung von Mod-Machern und Talenten mit untypischem Hintergrund entstand Valves erstes IP von Grund auf
- Half-Life zielte auf ein ununterbrochenes First-Person-Erlebnis durch 16-Bit-Farbe, skeletale Animation, kurze Levelübergänge, Skript-Events sowie reaktive KI und Sound
- Als eine interne Review 1997 zu dem Schluss kam, dass das Spiel nicht stimmig war, wurde die Veröffentlichung verschoben und der Levelfluss mit dem Cabal-Prozess, kleinen interdisziplinären Gruppen, neu entworfen
- In der Schlussphase gab es Einschränkungen wie 18-Stunden-Arbeitstage, gestrichene Monster und Levels sowie das hastig fertiggestellte Xen, doch iterative Entwicklung und Playtests hoben die finale Qualität an
Abschied von Microsoft und Gründung von Valve
- Mike Harrington hatte das Gefühl, dass Microsoft zu groß geworden war, und sagte Managern schon etwa ein Jahr zuvor, dass er das Unternehmen verlassen und eine Spielefirma gründen wolle
- Harrington sprach zunächst mit Michael Abrash, doch Abrash schloss sich später nach Überzeugungsarbeit von John Carmack id Software an
- Als Harrington sagte, er wolle eine Spielefirma gründen, meinte Gabe Newell, dass auch er gehen wolle, und so starteten die beiden gemeinsam Valve
- Newell hielt die Lage damals nüchtern betrachtet für sehr wahrscheinlich zum Scheitern verurteilt und dachte, dass er etwa ein Jahr später den Fehler erkennen und bei Freunden bei Microsoft um einen Job bitten würde
- Die beiden Gründer brachten Erfahrung in der Softwareentwicklung und Vorstellungen zum Unternehmensaufbau mit und entwarfen Valve parallel zur Entwicklung von Half-Life
Quake-Engine, erstes IP und das frühe Team
- Valve begann ohne klaren Plan, besuchte aber über Michael Abrash id Software und kam mit dem Quake-Quellcode auf CD zurück
- Damals gab es noch keinen Vertrag, aber Valve verfügte damit bereits über den Quake-Quellcode, also etwas, das nahe an ids wichtigsten Assets lag
- John Romero riet ihnen, dass man zum Aufbau einer Spielefirma Level-Designer einstellen müsse
- Der Großteil des frühen Teams hatte keine Erfahrung in der Spieleentwicklung, und im ganzen Unternehmen gab es nur etwa 3 bis 4 Personen, die tatsächlich schon einmal ein Spiel veröffentlicht hatten
- Valve musste das IP seines ersten Spiels von Grund auf erschaffen, und Gabe Newell nahm Spannung und Atmosphäre aus Stephen Kings „The Mist“ als Referenzpunkt
- Früh gab es bei Valve zwei Projekte
- Quiver: das Projekt, aus dem später Half-Life wurde
- Prospero: ein separates Projekt, das verschwand, als Half-Life Funktionen und Ressourcen von Prospero absorbierte
- Ein für Prospero entwickelter Beam-Effekt floss in die Katastrophensequenz von Half-Life und in die Effekte der Vortigaunts ein
Mod-Macher und untypische Talente
- Valve stellte viele Designer aus der Mod-Community ein
- Junge Mod-Macher wie Steve Guthrie, Steve Bond und John Guthrie stießen zum Team
- Steve Bond hatte zuvor Mods in QuakeC gebaut und trug viel zur Soldaten-KI in Half-Life bei
- Im Team gab es viele Menschen, die weit vom Standardweg der Spielebranche entfernt waren
- Die Person, die am meisten Code für Half-Life schrieb, hatte Chemie studiert und wollte in Atlanta IP-Anwalt werden
- Eine Person, die entscheidend zur biologischen KI beitrug, war Manager bei Waffle House
- Marc Laidlaw brachte Erzählstruktur und Ideen ins Team ein und half auch dabei, Ideen anderer hervorzuholen
- Damals gab es in der Spieleindustrie keinen standardisierten Weg wie einen „Doktor in Videospieldesign“, und Valve musste talentierte Leute finden und sie überzeugen, dass dies der bessere Arbeitsplatz sei
Technische Entscheidungen hinter Half-Life
- Valve entwickelte auf Basis der Quake-Engine von id, ergänzte sie aber um zahlreiche Technologien, die Half-Life brauchte
- Levelübergänge wurden mithilfe des Speicher-/Ladesystems umgesetzt
- In Korridoren oder Zugabschnitten gab es kurze Stopps, während das nächste Level geladen wurde
- Die meisten Übergänge in Half-Life 1 dauerten etwa 1 bis 2 Sekunden
- Zwei große technische Investitionen in Half-Life waren 16-Bit-Farbe und skeletale Animation für Monster
- Der Wechsel von 8 auf 16 Bit bedeutete, dass Texturen nicht mehr in 256 Farben gezwängt werden mussten
- Quake-Figuren speicherten Vertex-Positionen pro Zeitabschnitt, während Skelette mehr Animationen, Körperteilwechsel, Waffenbefestigung und Modellwiederverwendung ermöglichten
- Skeletale Animation wurde zur Grundlage dafür, Animationen mit 100, 200 oder über 500 Frames einzubauen und Figuren leichter zu variieren
Skript-Events und eine reagierende Welt
- Das Team legte das Prinzip fest, dass, wenn sich der Spieler vorwärts bewegt, alle 3 bis 5 Sekunden etwas passieren sollte
- Das musste keine große Kampfszene sein; auch Schilder, Geräusche, kleine Szenen oder geskriptete Sequenzen kamen infrage
- Wenn der Spieler stillsteht, darf die Welt ruhig sein, aber wenn er aktiv ist, soll die Welt reagieren
- Skript-Sequenzen ermöglichten es, Figuren an bestimmte Orte rennen zu lassen oder auf Animationen abgestimmte Flug- und Aufprallszenen zu bauen
- Skript-Events waren mächtig, aber anfällig
- Die Szene, in der ein Headcrab einen Wissenschaftler anspringt, funktionierte zu 90 %, brach aber, wenn manche Spieler direkt auf den Wissenschaftler zuliefen
- Manche Szenen mussten hinter Glas platziert werden, um den Zugang des Spielers zu blockieren
- Die Tentacle-Sequenz blieb als repräsentative Szene in Erinnerung, in der Gameplay und Skript-Events eng miteinander verschmolzen
- Für Gabe Newell lag der Spaß weniger im Realismus als darin, wie stark ein Spiel die Entscheidungen und Handlungen des Spielers erkennt und darauf reagiert
- Wenn man auf eine Wand schießt, sollten Einschusslöcher zurückbleiben
- Wenn man viele Soldaten tötet, sollten Soldaten fliehen
- Die Idee, dass die Spielwelt die Präsenz und Handlungen des Spielers anerkennen muss, wurde zu einem zentralen Verstärker von Half-Life
Kreaturen, Figuren und G-Man
- Das Kreaturendesign von Half-Life strebte eine Richtung an, die zugleich naturalistisch und fremdartig war
- Ted Backman entwarf viele fleischige, biologisch wirkende Designs wie Headcrab, Houndeye und Bullsquid
- Chuck Jones kam von Duke Nukem und entwarf Monster in einem anderen Stil; zwischen beiden Ansätzen musste ein Gleichgewicht gefunden werden
- Der Headcrab wurde zu einer der ikonischen Kreaturen von Half-Life, und durch das Aufsetzen eines Headcrab auf das Wissenschaftlermodell entstand der Zombie
- Gordon Freeman hatte anfangs noch kein klar festgelegtes Aussehen
- Das frühe Modell „Ivan the space biker“ war ein grober Prototyp
- Chuck Jones übertrug sein eigenes Aussehen auf ein frühes Gordon-Modell, und im Multiplayer-Modell blieb eine kleine Spur eines Pferdeschwanzes erhalten
- G-Man war eine Figur, die an den Cigarette Smoking Man aus Akte X erinnerte
- Anfangs war er eher eine unheimliche Person im Hintergrund der frühen Büroszene
- Später wurde er an unerreichbaren Orten platziert und zu einer rätselhaften Präsenz
- Der Vortigaunt wurde relativ spät weiter vorne in frühe Maps eingefügt, um Wiederholungen bei frühen Monstern zu verringern
- Auch der Assassin war ein spät hinzugefügter Gegner; Modell und Animationen existierten bereits, und ohne neue Animationen wurde noch KI ergänzt
- Kreaturen wie Panthereye, Stooka Bat und Chub Toad blieben lange im Spiel oder erreichten den Implementierungsstand, wurden am Ende aber entfernt
Die Räume und Texturen von Black Mesa
- Black Mesa begann mit Elementen wie einem gewöhnlichen großen Bürogebäude nahe Washington, D.C., Linoleumfliesen, abgehängten Decken, Betonblockwänden und schwarz-weißen Fliesenböden
- Karen Laur übernahm den Großteil der Texturarbeit im Spiel und wechselte nach anfänglicher Handarbeit später zu einem Ansatz auf Basis von Fotoreferenzen
- Sie fotografierte rostiges Metall und industrielle Motive in Seattle, Harbor Island, Gasworks Park und anderswo
- Viele Korridortexturen in Half-Life verwenden Bilder wie die Oberflächen von Güterwaggons oder Zügen
- Auch Wüsten- und Felsbilder aus Eastern Washington und der Columbia Gorge dienten als Referenzen für die Southwest-Atmosphäre
- In Black Mesa gab es nicht nur Forschungseinrichtungen, sondern auch alltägliche Elemente wie Büros, Küchen, Mikrowellen und eine platzende-Suppe-Szene
- Die Mikrowellenszene hing mit Erfahrungen aus dem echten Valve-Büro zusammen, wo tatsächlich Suppe explodierte
- Farbige Streifen halfen dem Spieler, sich in der komplexen Forschungseinrichtung zu orientieren
Die Krise von 1997 und der Cabal-Prozess
- Im ersten Entwicklungsjahr bewegte sich das Projekt stark chancengetrieben, und das Team suchte noch nach einer Richtung
- Etwa drei Monate vor dem geplanten Release 1997 kam intern die Einschätzung auf, dass das Spiel nicht richtig zusammenpasste
- Engineering, Leveldesign und Animation waren voneinander getrennt
- Es gab Monster ohne Einsatzplan, und Levels, bei denen oft noch nicht feststand, was hineinkommen sollte
- Als Verlängerung der Mod-Kultur, in der jeder Level-Designer seine eigene Welt baut, fehlte die Gesamtstimmigkeit
- Eine Review, in der Gabe Newell zwei Tage lang alle Levels spielte und mit „Wir werden scheitern“ reagierte, blieb dem Team stark im Gedächtnis
- Valve erklärte, nicht nach Sierras Zeitplan zu veröffentlichen, und wollte weitermachen, selbst wenn Sierra keine zusätzlichen Entwicklungskosten übernähme
- Unter dem Leitgedanken „Verspätung ist vorübergehend, schlecht ist für immer“ entschied man sich gegen ein Durchdrücken der Veröffentlichung
- Danach wurde der Cabal-Prozess eingeführt
- Kleine interdisziplinäre Teams aus Künstlern, Level-Designern, Ingenieuren und anderen verfassten Level-Spezifikationen
- Entlang des von Marc Laidlaw geschriebenen Storyflusses wurde in Reihenfolge geplant, welche Maps nötig waren und welches Stück als Nächstes kam
- Das Verhältnis aus Kampf, Erkundung und Rätseln sollte festgelegt und im ganzen Spiel möglichst gleichmäßig angewendet werden
- Skizzen dienten als visuelle Sitzungsprotokolle und blieben ein starkes Ergebnis des Cabal-Ansatzes
Opening, Katastrophensequenz und ununterbrochene Immersion
- Die Eröffnungszugszene von Half-Life war eine Reaktion auf die damaligen Konventionen von First-Person-Shootern
- Viele Spiele gaben dem Spieler sofort ohne Cutscene Waffe und Gegner oder starteten das Spiel erst nach einer Cutscene
- Half-Life begann stattdessen damit, dass ein anonymer Wissenschaftler mit dem Arbeitszug nach Black Mesa fährt
- Viele Spieler hielten das zunächst für eine aufgezeichnete Szene und bemerkten erst beim Bewegen der Maus, dass sie in Echtzeit lief
- Teile der Struktur vor der Katastrophe überlebten schon aus der Version des ersten Jahres und wurden später unter anderem von John Guthrie für die Versandversion ausgearbeitet
- Die Testkammer-Sequenz war ein entscheidender Wendepunkt
- Eine Version, die John Guthrie über Nacht baute, entsprach fast schon der später ausgelieferten Form
- Licht, Sound, Herzschlag, Atmung und Inszenierung wurden zusammengeführt, um „eine ununterbrochene Erfahrung, die dem Spieler tatsächlich passiert“, zu schaffen
- Nach dieser Sequenz, die den Zustand vor und nach der Katastrophe verband, gewann das Team das Vertrauen, dass das Spiel als ein Produkt zusammengehalten werden konnte statt nur eine Sammlung loser Inhalte zu sein
Geleaktes Preview und externe Reaktionen
- Eine Methode zur Entwicklungsfinanzierung bestand für Valve darin, Preview-Builds von Half-Life an Grafikkartenhersteller zu verkaufen
- Vertraglich mussten sie bis zu einem bestimmten Datum liefern, also stellte das Team die ersten drei Levels fertig und übergab sie
- Dieser Build wurde bald geleakt; zunächst war man wütend, doch dann verbreiteten sich online Reaktionen von Spielern
- Ein Magazin schrieb, dass es Beta-Software normalerweise nicht reviewe, besprach diesen Build aber dennoch positiv
- Diese externen Reaktionen wurden für Valve zu einer starken Bestätigung der Richtung, die man eingeschlagen hatte
Waffen, Sound und KI-Signale
- Die Waffen in Half-Life wurden so entworfen, dass sie möglichst unterschiedliche Rollen erfüllten
- Neben grundlegenden Achsen wie Shotgun und Pistol gab es Rocket Launcher, Gauss Gun, Snark und andere
- Snark war als Waffe gegen campende Spieler gedacht und ließ kleine Kreaturen umherlaufen, wenn man sie warf
- Das Crowbar kam ins Spiel, weil man ein Mittel wollte, mit dem die Welt reagiert
- Das Schlagen gegen Wände fühlte sich damals als stark befriedigendes Feedback an
- Es war ein Beispiel dafür, wie die Idee „Spaß ist, wenn die Welt auf Handlungen reagiert“ in konkrete Entscheidungen übersetzt wurde
- Sound war ein zentrales Mittel, um dem Spieler innere Zustände der KI zu vermitteln
- Soldaten machten Verwundung, Granatenwürfe oder das Suchen von Deckung über Sprachsignale deutlich
- Auch ohne es bewusst zu merken, konnte der Spieler durch Sound vorhersagen, was als Nächstes passiert
- Kelly Bailey nutzte die Sound-Engine und schrieb auch den Soundtrack
- Obwohl er zuvor noch nie einen Soundtrack geschrieben hatte, komponierte er die Musik für das gesamte Spiel und gewann dafür Preise
- Das Headcrab-Geräusch entstand, indem man Rattengeräusche stark verlangsamte und rückwärts abspielte
- DSP-Effekte ließen Lüftungsschächte oder riesige Räume unterschiedlich hallen und verstärkten so das Raumgefühl
- Die Mundbewegungen der Figuren wurden vergleichsweise schnell über Audiosignale umgesetzt
- Weil Animator und Programmierer unterschiedliche Teile für schwierig hielten, konnten Figuren schon kurz nach einem Gespräch beim Mittagessen sprechen und dabei die Lippen bewegen
Leveldesign und prägende Abschnitte
- Der Abschnitt Power Up blieb fast in seiner ursprünglichen Form erhalten, weil er rund um die Gargantua-Kreatur entworfen worden war
- Der Spieler muss den Gargantua bewältigen, den Strom einschalten und dann mit dem Zug weiterkommen
- Ausgangspunkt des Designs war die Frage, wie man verhindert, dass der Spieler direkt zum Ausgang geht
- Im zweiten Jahr wechselte man vom nachträglichen Einsetzen von KI in bestehende Maps dazu, zuerst begrenzte Umgebungen zu schaffen, in denen die KI gut zur Geltung kam, und diese dann von den Level-Designern integrieren zu lassen
- Die Soldaten-KI entwickelte sich auf Testmaps weiter, die Kampfsituationen wie Höhenunterschiede, Rückzug, Treppennutzung und Flankenangriffe zeigten
- Die Zugpassagen waren der Versuch, dem Spieler ein steuerbares, aber eingeschränktes Fahrzeug zu geben
- Fahrzeuge wie in Half-Life 2 waren nicht möglich, daher entschied man sich für den Zug als am stärksten begrenzte Form
- Manche Spieler ließen den Zug stehen und gingen zu Fuß weiter, daher legte man Strom auf die Schienen, um sie dazu zu bringen, den Zug zurückzuholen
- Surface Tension wurde stark durch Skizzen motiviert, auf denen Klippen, Panzer, Soldatenstellungen, Wüste, Hubschrauber und ein Damm zu sehen waren
- Der Klippenabschnitt wurde so entworfen, dass er Schwindelgefühl ausnutzt
- Der Dammabschnitt, der an den Hoover Dam erinnert, entstand in wenigen Stunden
- Karen Laur versuchte visuelle Kohärenz herzustellen, indem sie Textursets nach dem jeweiligen Level benannte, damit neue Texturen nicht ungeordnet in vielen Levels verwendet wurden
Erzählen, Namen und Stimmen
- Die Erzählung von Half-Life zielte auf diegetisches Schreiben innerhalb des Spiels statt auf Erklärungen außerhalb von Cutscenes
- Nach Playtests fügte man dort Wissenschaftler-Dialoge hinzu, wo Wegweisung oder Situationshinweise als unzureichend wahrgenommen wurden
- So kamen etwa sehr spät Hinweise hinein, bei denen ein Wissenschaftler plötzlich auftaucht und sinngemäß sagt, man solle dort drüben entlanggehen
- Teile von Ort und Name von Black Mesa entstanden aus Punkten und Benennungen auf frühen Karten
- Ein Punkt auf Mexiko auf einer Lobby-Karte führte später zu Ortsfestlegung und Namensgebung
- Die Entwickler bevorzugten andeutende Namen statt alles zu erklären, weil das das Mysterium stärkte
- Die Stimme von Barney war sofort entschieden, weil das Team schon am Telefon bei Hal Robins das Gefühl hatte: „Das ist er“
- G-Man wurde von Michael Shapiro gesprochen; anfangs nahm man auch sichere, geradlinige Versionen auf, später setzte sich jedoch eine Darbietung durch, die wie eine „Stimme einer verrückten Echse“ wirkte
- Auch die Nihilanth-Stimme wurde intern umgesetzt
Arbeit am Limit und persönliche Geschichten in der Schlussphase
- In der Endphase der Entwicklung von Half-Life gab es lange Arbeitszeiten
- Einige Teammitglieder sagten, sie hätten 18 Stunden am Tag gearbeitet
- Jüngere Teammitglieder blieben oft bis tief in die Nacht im Büro
- Karen Laur erinnerte sich daran, dass sie damals die einzige Frau im Team war und dass die Situation nicht gut gewesen sei
- Ein Foto von Isabel, der Tochter eines Entwicklers, landete in Gordons Spind
- Ursprünglich war es als persönliches Easter Egg irgendwo in einem zerstörten Büro versteckt, wurde später aber in Gordons Spind verlegt
- Isabel wurde während der Entwicklung von Half-Life geboren und benötigte besondere Betreuung, was für die Familie eine sehr schwere Zeit war
- Die Entwickler sagten, dass sie selbst direkt nach der finalen Veröffentlichung kaum sicher sagen konnten, ob das Spiel wirklich Spaß machte
- So wichtig war jede einzelne Person, dass man sagte, bei einem Monat Abwesenheit irgendeines Teammitglieds hätte das Spiel wohl nicht ausgeliefert werden können
Xen und die Grenzen des finalen Abschnitts
- Xen begann ursprünglich mit der Idee, in das Innere eines riesigen außerirdischen Lebenswesens einzudringen, um seinen Betrieb zu stoppen oder es zu manipulieren
- Man wollte fremdartige Architektur oder biologische Strukturen darstellen, aber die Werkzeuge eigneten sich für rechteckige Formen und schrumpften daher allmählich zu mehr Korridorstruktur zusammen
- Weil Xen den letzten Teil des Spiels bildete, stand dieser Bereich unter starkem Zeitdruck
- Manche Teile blieben nahe am ersten Entwurf
- Zwischendurch wurde sogar erwogen, Xen ganz zu streichen, aber wegen der starken Art-Konzeption blieb es erhalten
- Die Xen-Texturen waren von Aufnahmen aus dem Elektronenmikroskop sowie organischen Motiven wie Insekten und Käfern inspiriert
- Der Editor war für organische Formen wenig geeignet, und die Levelerstellung war sehr schwierig
- Niedrige Schwerkraft und Änderungen wie der Jump Pack kamen spät hinzu und mussten nachträglich in bereits gebaute Räume eingearbeitet werden
- Irgendwann entschied das Team, dass man aufhören und abschließen musste, statt weiter zu polieren
- Wenn Spieler bis zu diesem Punkt keinen Spaß gehabt hätten, sei das Projekt ohnehin schon gescheitert; deshalb sei es wichtig gewesen, den letzten Abschnitt zu einem Abschluss zu bringen
- Es fielen sogar Witze in der Art von „Es gibt ja immer noch Half-Life 2“
Rückblick nach der Fertigstellung
- Für die Teammitglieder blieb die Zusammenarbeit von Menschen mit sehr unterschiedlichen fachlichen Hintergründen eine der wichtigsten Erinnerungen an die Entwicklung von Half-Life
- Karen Laur sagte, dass sie zwar als Texture Artist eingestiegen sei, aber recht großen Einfluss darauf nehmen konnte, was das Spiel am Ende wurde
- Ein gutes Spiel verlange den Prozess, Material für zwei Spiele zu bauen und das schlechte Spiel wieder wegzuwerfen, und Valve konnte das dank der Unterstützung von Mike Harrington tun
- Gabe Newell sagte, dass ihn weniger das Zurückschauen auf vergangene Hinterlassenschaften interessiere als die Frage, was man in Zukunft tun könne; vergangene Arbeit sei eher ein Sprungbrett dafür, weiterzugehen
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Es war wirklich interessant, dass Valve bei den frühen Einstellungen den Jackpot geknackt hat.
Viele hatten weder einen CS- noch überhaupt einen Gaming-Hintergrund, aber etliche von ihnen stellten sich als hartnäckig, einfallsreich, kreativ und fleißig heraus.
Auch die Person, die den Großteil des Half-Life-Codes schrieb, war kein Entwickler; soweit ich mich erinnere, studierte sie damals, um Anwalt oder Buchhalter zu werden.
Am Ende kann man wohl nur sagen, dass Timing, Gründer und schlicht Glück entscheidend waren.
Im Grunde verbrachten sie das erste Jahr damit, Erfahrung zu sammeln, und entscheidend war, dass der Publisher Sierra das akzeptierte.
Heutzutage würde so etwas wohl kaum passieren, besonders nicht bei AAA-Games. Die Budgets sind viel zu groß geworden, und der Publisher würde das Studio eher dazu drängen, das Vorhandene irgendwie mit Gaffer-Tape zusammenzuflicken und zu veröffentlichen, statt ihm einen Plan B zu geben.
Man kann ja später patchen, oder?
Die Tech-Branche scheint von 10x-Entwicklern wie Carmack besessen zu sein, aber motivierte Menschen können ebenfalls Erstaunliches leisten.
Also gingen sie zu id, holten sich die Quake-Engine und bekamen auch Rat von Romero.
Manchmal hilft es wirklich, wen man kennt, und Erfolg enthält immer auch einen gewissen Anteil Glück. Klar ist auch, dass ein großartiges Team dieses Spiel zu dem gemacht hat, was es wurde.
Interessant war auch, wie sie Realismus und Spielspaß austarierten; der Prozess, wie etwas entsteht, ist immer spannend.
Damals war so etwas offenbar deutlich häufiger als heute. Heutzutage muss man ein oder zwei Stufen über dem Niveau leisten können, das für die eigentliche Auslieferungsarbeit nötig wäre, wohl weil Management und Zeitpläne so verdreht sind, dass man trotz Eile und Überarbeitung liefern muss.
Wer gerade erst anfängt oder die Karriere wechselt, bekommt kaum noch diese Art von Unterstützung und kann nur hoffen, sich beim Ausprobieren auf eigene Faust die Fähigkeiten anzueignen, mit denen man eingestellt wird.
Ende der 90er war ich tief in der australischen Team-Fortress-Community (Quake-1-Version) engagiert, und „bro“ (Robin Walker) und John Cook waren für uns gottgleiche Figuren.
Sie waren ständig Teil der RMIT/Melbourne-LAN-Kultur und online präsent; damals nutzten die meisten 28,8-/33,6k-Modems, und an den Universitäten an der Ostküste gab es ein paar LPBs über ISDN.
Dass der Übergang von qwtf zu „tf2“ so holprig war, war im Nachhinein vielleicht sogar gut. Die Lektionen, die sie in dieser Wildnis lernten, haben ihnen später bei Valve und der Arbeit an HL2 wohl geholfen.
Ziemlich interessant ist auch, dass TF2 ursprünglich ein deutlich realistischerer moderner Militär-Shooter werden sollte, dann aber wegen Scope Creep scheiterte.
Als sie bei Valve eingestellt wurden und TFC und später HL2 entwickelten, war das wirklich aufregend.
Später kam Day of Defeat heraus und füllte diese Rolle ziemlich gut aus.
Hier stellt sich eine ziemlich naheliegende Frage: Was war an diesem Team anders? War es Talent, Führung oder Produktfokus?
Als jemand, der lange als JavaScript-Entwickler gearbeitet hat, glaube ich wirklich, dass von den Leuten, die hauptsächlich JavaScript machen, nur etwa 4 % tatsächlich wissen, was sie tun
Das frühe Valve-Team scheint viel Leidenschaft gehabt zu haben, aber kaum echte Erfahrung mit dieser Art von Code oder Produkt. Sie bekamen mit dem Quake-Code ein riesiges Sprungbrett und fanden den Rest selbst heraus
Sie blieben nicht auf dem Quake-Code stehen, sondern bauten ihn massiv nach ihren Bedürfnissen um. Die meisten JavaScript-Teams können so etwas nicht. Sie bleiben bei ihrem Lieblings-Framework und kreisen nur um Code-Style und Prozesse
Was ist der Unterschied zwischen dem frühen Valve-Team und diversen JavaScript-Teams? Ausbildung oder berufliche Reife sind es ganz sicher nicht
Darüber hinaus bekommt man normalerweise nicht die Befugnis, große Veränderungen vorzunehmen, wenn man nicht ziemlich senior ist, und selbst wenn man sich entscheidet, ein Entwickler zu werden, der sich ständig weiterverbessert, ist es unwahrscheinlich, dass das Unternehmen dieses technische Wachstum belohnt
Am Ende ist das meiner Meinung nach ein Bereich mit ziemlich stark abnehmendem Ertrag
Wenn man schon einmal kompetitive Multiplayer-Spiele gespielt hat, weiß man, dass es Leute gibt, die auch nach Tausenden Stunden überhaupt nicht besser werden
Manchmal stoßen Menschen offenbar auf einen Engpass, wissen aber nicht, wie sie ihn überwinden sollen
Damals war das Erstellen von Videospiel-Levels, Modellen, Animationen usw. dramatisch einfacher als heute
Eine Person machte sämtliche Texturen des ganzen Spiels, eine Person erstellte alle Soundeffekte und die Musik und programmierte sogar eine DSP-Engine, die Klänge je nach Umgebung in Echtzeit manipulierte
Wenn ein paar sehr talentierte Leute bereit sind, kluge, engagierte und motivierte Menschen anzuleiten, kann man viel erreichen. Ich denke, genau das ist bei Valve passiert
Sie wussten genug, um die Arbeit zu Ende zu bringen, aber nicht genug, um zu entscheiden, dass das, was sie tun wollten, „nicht machbar“ sei
Erfahrenere Entwickler hätten viele der Ideen, die das Half-Life-Team am Ende umgesetzt hat, vielleicht als „zu zeitaufwendig“ oder „praktisch unmöglich“ verworfen
Die Valve-Entwickler waren damals nicht erfahren genug, um solche Annahmen zu treffen, also haben sie sich einfach mit aller Kraft hineingekniet und einen Weg gefunden
Am Ende fingen sie mit dem „Cabal“ praktisch noch einmal von vorn an und mussten die guten Teile, die bereits entstanden waren, zusammensetzen, um das Spiel fertigzustellen
Einen ausführlicheren Text zum Cabal-Prozess gibt es hier (ab Seite 2):
https://web.archive.org/web/20210823181232/https://www.gamas...
Der Artikel ist von 1999 und deutlich ausführlicher als das Video
Spieleentwicklung ist im Kern Wasserfall. Man arbeitet jahrelang und baut auf einen riesigen Release hin. Heutzutage können innerhalb von Meilensteinen agile Prozesse stecken, aber grundsätzlich läuft es auf einen gewaltigen Wasserfall hinaus
Das ist wichtig. Agile macht Entwickler heute in mancher Hinsicht von autonomen Entwicklern zu Zahnrädern in einer großen Maschine. Valves „Cabal“ dagegen hatte die Freiheit, das zu tun, was sie für das Beste hielten
Gabe Newell hatte zwar wohl die letzte Entscheidungsgewalt und eine Meinung, aber letztlich hatte diese Gruppe Flexibilität. Die Entwickler kannten das gesamte System und holten sich nicht wie in der Parabel von den Blinden und dem Elefanten[1] Jira-Tickets vom Board
Sie wussten, wie die Teile ineinandergreifen, weil sie selbst diejenigen waren, die diese Teile dorthin gesetzt hatten. Wenn die Teile nicht passten, hatten sie auch die Befugnis, sie passend zu machen
Interessant ist auch, dass man die Geschichte von Half-Life aus der Perspektive von The Mythical Man-Month[2] betrachten kann
Selbst wenn am Ende ein Erfolg herauskam, ist Crunch eine bittere Erinnerung
Wegen solcher Arbeitszeiten habe ich mit dem Modding aufgehört und bin zu langweiliger Business-Software gewechselt
Außerdem kann man in der Freizeit immer noch Spiele entwickeln. Man hat ja tatsächlich Freizeit
Auch Dario Casalis Playthrough zum 25-jährigen Jubiläum von Half-Life ist sehenswert: https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...
Ständige 12- bis 16-Stunden-Tage, Streit per E-Mail und ein demotivierendes Management kommen darin vor
Als Kind hatte ich von der Arbeit bei Valve ein fast märchenhaftes Bild: eine großartige Umgebung, in der kluge Leute die beste Arbeit leisten. Bis zu einem gewissen Grad stimmt das wohl immer noch, aber ich glaube nicht, dass ich die Opfer bringen könnte, die diese Entwickler für ein einziges Videospiel auf sich genommen haben. Erstaunlich
Eines der interessantesten Videos war das letzte über Multiplayer-Maps, weil Dario viel über Map-Design zu sagen hatte
Ich habe es gestern gesehen; Spieleentwicklung ist wirklich rau und unvorhersehbar
Besonders in diesem Fall waren fast alle Amateure, mit wenig bis gar keinem Hintergrund in Programmierung oder Games, aber mit viel Leidenschaft
Es entmystifiziert auch, wie es entstanden ist. Die guten Elemente von Half-Life, etwa die Einleitung, der G-Man, Xen, Headcrabs oder die Musik, waren fast alle nicht von Anfang an vorhanden, sondern entstanden erst im Verlauf
Die Doku war wirklich gut. Ich habe das Spiel früher unglaublich viel gespielt
Im Moment scheint auch Half-Life Deathmatch zumindest kurz eine Renaissance zu erleben; wer Nostalgie sucht, sollte es ausprobieren
Valve hat außerdem einige Concept-Art-Charaktermodelle, Gameplay-Anpassungen und neue Maps veröffentlicht. Damit gibt es neue Inhalte für ein 25 Jahre altes Spiel
Nebenbei: Half-Life und HL2 sind inzwischen beide in VR ziemlich gut spielbar. Half-Life läuft sogar nativ auf der Quest 2
Valve hat den 17. Jahrestag der Ankündigung von Half-Life 2 Episode 3 allerdings nicht gewürdigt
„Zu spät ist nur kurz, schlecht ist für immer“ ist ein guter Satz
No Man’s Sky kommt einem in den Sinn, und Cyberpunk 2077 könnte auch dazugehören
Eine hervorragende Doku. Nach der Jubiläumsdoku empfehle ich auch, den ersten Teil[1] von Black Mesa anzusehen, dem Remake des ursprünglichen Half-Life in der Source-Engine
Die Modder sprechen viel über die Elemente, die die ursprünglichen Entwickler erwähnt haben, und über die Schwierigkeiten, auf die sie bei deren Nachbildung gestoßen sind
[1] https://www.youtube.com/watch?v=G_TcAxAKCAI