Half-Life-Update zum 25-jährigen Jubiläum
(half-life.com)- Half-Life, 1998 erschienen, wurde zum 25-jährigen Jubiläum aktualisiert, damit es auf modernen PCs und dem Steam Deck leichter läuft; zusätzlich sind neue Inhalte und wiederhergestellte Elemente enthalten
- Die bisher eigenständige Demo Half-Life: Uplink, 4 neue Deathmatch-Maps und seltene Inhalte von der Half-Life: Further Data-CD aus dem Jahr 1999 wurden ins Hauptspiel integriert
- Unterstützung für Widescreen-Sichtfeld, UI-Skalierung, wiederhergestelltes OpenGL Overbright, Controller-Konfiguration und Steam Networking verbessert die Ausführungsumgebung des alten Spiels und den Zugang zum Multiplayer
- Auf dem Steam Deck hat das Spiel wieder den Status Verified; Nutzer, die Kompatibilität mit bestehenden Mods oder Funktionen brauchen, können frühere Builds über den Beta-Branch
steam_legacystarten - Valve betrachtet diese Jubiläumsausgabe als die künftig unterstützte definitive Version von Half-Life und empfiehlt neuen Spielern diese Version statt Half-Life: Source
Inhalte zum 25-jährigen Jubiläum und Rückblick des Entwicklerteams
- Das 25th Anniversary Update ist ein offizielles Update zum 25. Jubiläum von Half-Life und kann auf Steam heruntergeladen werden
- Begleitend wurde auch ein Interviewvideo mit dem Entwicklerteam veröffentlicht
- Valve hat zum Jubiläum das HL1-Entwicklerteam wieder zusammengebracht, die Aufnahmen übernahm Secret Tape
- Das Video behandelt, wie die frühe Form des Spiels zur finalen Version ausgearbeitet wurde, sowie die damaligen Erfahrungen des Teams
Neue Kampagne und Multiplayer-Inhalte
- Half-Life: Uplink ist jetzt im Hauptspiel enthalten
- Ursprünglich eine Mini-Kampagne, die exklusiv auf CDs für Magazine und Hardwarehersteller veröffentlicht wurde
- Wurde vom Half-Life-Team direkt nach dem Gold Master von Half-Life erstellt
- Ist nun über das Menü „New Game“ zugänglich
- 4 neue Half-Life-Deathmatch-Maps wurden hinzugefügt
contamination: eine Map in einer Anlage für kontaminierte Abfällepool_party: ein verlassener Xen-Außenposten rund um ein heilendes Beckendisposal: eine stillgelegte große Anlage zur Entsorgung radioaktiver Abfällerocket_frenzy: eine Map in einer Orbital-Satellitenstartanlage
- Auch einige Inhalte der Retail-CD Half-Life: Further Data von 1999 sind enthalten
- Deathmatch-Maps
doublecross,rust_mill,xen_dm, die zuvor nur auf dieser CD verfügbar waren, wurden hinzugefügt - Spielermodelle für Ivan the Space Biker, Prototype Barney, Skeleton und Too Much Coffee Man wurden hinzugefügt
- Too Much Coffee Man wurde als von Fans bevorzugtes Modell aufgenommen
- Dutzende Sprays aus Further Data wurden ebenfalls hinzugefügt
- Deathmatch-Maps
Wiederherstellung des Originalgefühls von 1998
- Das ursprüngliche Valve-Introvideo ist zurück und kann mit der Startoption
-novidübersprungen werden - Das Hauptmenü wurde auf ein Design umgestellt, das vom ursprünglichen Menü von 1998 inspiriert ist
- Standardmäßig werden wieder die Originalmodelle statt der „HD“-Modelle verwendet
- Ivan the Space Biker und Proto-Barney, ursprünglich Helden der Alpha-Build, sind als Multiplayer-Skins verfügbar
Unterstützung für moderne Displays und Grafik
- Die Grafikeinstellungen wurden so angepasst, dass das Gefühl von 1998 erhalten bleibt, das Spiel aber auf modernen Monitoren spielbar ist
- Unterstützung für Widescreen-Sichtfeld
- Option zum Deaktivieren von Texturglättung im OpenGL-Renderer hinzugefügt
- Beleuchtung überarbeitet, einschließlich der lange fehlenden GL-Overbright-Unterstützung
- Unterstützung für Software-Rendering unter Linux
- Die UI wurde für hochauflösende Displays neu überarbeitet
- Hintergrund und Buttons des Hauptmenüs skalieren je nach Auflösung ohne Verzerrung
- Unterstützung für Hintergrundbild-Layouts bis 3840x1600
- HUD-Sprites verwenden bei hohen Auflösungen die doppelte oder dreifache Größe
- UI-Dialoge und Ingame-Schriften werden bei hoher Auflösung besser lesbar skaliert
- Das HEV-Suit-HUD wurde nach links verschoben und ändert seine Position auch bei großen Auflösungen nicht
- Auch beim Rendering gibt es Anpassungen
- Die Standardauflösung richtet sich nun nach der Desktop-Auflösung statt nach einem 640x480-Fenster
- Die Standard-Gamma wurde von 2.5 auf 2.2 gesenkt, statt wie bisher auf eine CRT-Umgebung ausgelegt zu sein
- OpenGL Overbright wurde wiederhergestellt
- Windowed-Mode-MSAA, studio model mipmap rendering und gluon gun sprite rendering wurden korrigiert
- OpenGL-Optimierungen für das Steam Deck sind enthalten
Steam Deck, Controller und Steam-Funktionen
- Half-Life hat auf dem Steam Deck nun den Status Verified
- Im ersten internen Verified-Test von Valve war das Spiel zunächst durchgefallen, wurde nach Fehlerbehebungen aber erneut getestet
- Auf dem Steam Deck ist es in 800p mit verbesserter Steuerung und UI spielbar
- Die native Linux-Runtime ist jetzt standardmäßig aktiv
- Controller- und Eingabeunterstützung wurden stark überarbeitet
- Es gibt nun eine Standard-Gamepad-Konfiguration
- Navigation per Tastatur und Controller wurde insgesamt verbessert
- Der Settings-Bildschirm wurde für bessere Lesbarkeit und Controller-Navigation neu strukturiert
- Die Option „Lower Input Latency“ wurde hinzugefügt, um CPU und GPU zu synchronisieren und die Zeit von der Eingabe bis zur Bildausgabe zu verkürzen
- Probleme mit aussetzender Maus- und Joystick-Eingabe wurden behoben
- Bestehende benutzerdefinierte Steam-Input-Controller-Setups müssen auf Basis der neu veröffentlichten Official Configuration eventuell neu erstellt werden
- Auch die Steam-Multiplayer-Funktionen wurden ausgebaut
- Mit Unterstützung für Steam Networking ist der Einstieg in den Multiplayer über Join-Game- und Invite-Funktionen einfacher
- Steam Friends Rich Presence ermöglicht es Freunden, den Fortschritt in Black Mesa nachzuverfolgen
- Standard-Servername und Multiplayer-Spielername basieren auf der Steam Persona
- Das bisherige Steam-Plattform-Menü wurde entfernt, da die zugehörigen Funktionen nun direkt in Steam integriert sind
Gameplay- und Bugfixes
- Zahlreiche Probleme bei Physik und Spielfortschritt wurden behoben
- Die Wurfphysik von Granaten wurde verbessert
- Die Zufälligkeit der ersten Spawnpunkte im Multiplayer wurde verbessert
- Bei der satchel charge wirft Primärfeuer nun immer eine neue Ladung, Sekundärfeuer zündet sie immer
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Bewegung schiebbarer Entities von der Framerate abhing
- Ein Fehler wurde beseitigt, durch den Spieler im Multiplayer bei hohen Frameraten nach dem Tod an Ort und Stelle stehen blieben
- Einige Fälle, in denen Spieler bei Levelübergängen feststeckten, wurden korrigiert
- Auch Probleme bei Dialogen, Waffen und NPCs wurden bereinigt
- Einige Fälle wurden behoben, in denen Charaktere wichtige Dialoge mit „greetings“-Zeilen unterbrachen
- Der weapon view-bob angle wurde korrigiert
- Das Problem, dass die roten Fässer am Anfang von Surface Tension nicht wie vorgesehen wegflogen, wurde behoben
- Ein Fehler wurde beseitigt, bei dem Snarks
FL_WORLDBRUSH-Entities angriffen - Nach dem Laden eines Spielstands wird das flashlight HUD nicht mehr leer angezeigt
- Falsche Treffergeräusche von Kugeln bei NPCs wurden korrigiert
- Das Problem, dass die gauss gun beim geladenen Übergang über ein Level hinweg ein lautes statisches Geräusch erzeugte, wurde behoben
- Auch Multiplayer-Balance und Vorhersage wurden angepasst
- Der Schaden des 357 wurde von 40 auf 50 erhöht
- Die Nachladezeit der Hive Hand wurde von 0,5 auf 0,3 Sekunden pro Schuss reduziert; beim Aufheben hat sie nun eine höhere Priorität als die pistol
- Die MP5 startet beim Aufheben nun immer mit voller Munition
- Spieler lassen keine leeren Waffen mehr fallen, und fallengelassene Waffen werden mit der Munition aus dem Backpack des getöteten Spielers nachgeladen
- Verbesserte clientseitige Vorhersage reduziert „ghost shots“
- Die clientseitige Treffererkennung berücksichtigt wie in Counter-Strike neben der Bounding Box auch Hitboxes
- Sicherheits- und Stabilitätsfixes sind ebenfalls enthalten
- Einige Buffer-Overflow-Exploits wurden behoben
- Ein Crash in einem UI-Modus zur Anzeige von Tastenbelegungen wurde behoben
- Weitere Sicherheits-, Stabilitäts- und Verhaltenskorrekturen sind enthalten
Engine-Limits und Unterstützung für Modding
- Mehrere Engine-Limits wurden angehoben
- Maximale Zahl dynamischer Soundkanäle: 8 → 32
- Maximale Zahl der Sätze in
sentences.txt: 1536 → 2048 - Maximale Entity-Zahl
MAX_EDICTS: 900 → 1200 MAX_PACKET_ENTITIES: 256 → 1024MAX_GLTEXTURES: 4800 → 10000- Auch die Geometrie-Limits des Software-Renderers wurden für spans, surfaces und edges jeweils erhöht
- Es wurden außerdem Funktionen für Modder hinzugefügt
- UI-Sprites und Texturdateien unterstützen nun Größen über 256x256
- Unterstützung für die speziellen UI-Font-Render-Modi
blurundadditivewurde hinzugefügt - Die Entities
Cyclerundfunc_buttonkönnen Ziel vonscripted_sentencesein und auch im Multiplayer sprechen - Unterstützung für die
func_vehicle-Entity aus Counter-Strike wurde integriert; ein vollständiges SDK-Update soll später folgen
Umgang mit älteren Versionen und Half-Life: Source
- Frühere Versionen werden im öffentlichen Beta-Branch
steam_legacyaufbewahrt- Die Beschreibung lautet „Pre-25th Anniversary Build.“
- Wenn Mods oder Funktionen im Standard-Build nicht wie erwartet arbeiten, kann es nötig sein, vorübergehend den archivierten Build zu verwenden
- Diese Jubiläumsausgabe etabliert sich als die künftig unterstützte definitive Version von Half-Life
- Die Sichtbarkeit von Half-Life: Source im Steam Store wird reduziert
- Da die Assets von Half-Life: Source weiterhin in der Source-Engine-Community genutzt werden, bleibt die Nutzung grundsätzlich erhalten
- Neuen Half-Life-Spielern wird diese Version empfohlen
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Zugehörige Dokumentation: https://www.youtube.com/watch?v=TbZ3HzvFEto
Bis Montag ist es außerdem kostenlos. Kein zeitlich begrenztes Free-Play, sondern kostenlos zur Bibliothek hinzufügen: https://store.steampowered.com/app/70/HalfLife/
Ich fange gerade erst mit PC-Gaming unter Linux an und habe immer nur Macs benutzt, daher habe ich viele Spiele wie Half-Life verpasst
Keine Ahnung, wann ich das alles spielen soll
Ich wollte das Passwort zurücksetzen, bin aber beim Zusenden des Reset-Links per E-Mail an einem Captcha gescheitert
Ich werde es wohl einfach per Torrent holen
Unten auf der Seite liegt eine Brechstange … vielleicht sollte man mal schauen, ob sie zu etwas gut ist!
„Suchen Sie medizinische Hilfe.“
Ich liebe dieses Spiel immer noch wirklich. Die Begrüßungsansprache des Mark IV, die Art, wie die Wissenschaftler miteinander reden und wie sich ihr Ton gegenüber den Wachleuten ändert, die anfängliche Erwartung einer Rettung durch die Regierung und dann die Wendung, dass eben diese Regierung alle in Black Mesa töten will, die bedrohliche Wirkung der schwarzen Attentäterinnen, sogar dass man Dinge wie Insektenbomben kitzeln kann
Für mich wirkte HL2 stärker geskriptet und weniger lebendig. Von einer Neukompilierung für Intel-64-Bit-Macs ist keine Rede
[1] https://help.steampowered.com/en/faqs/view/5E0D-522A-4E62-B6...
Mein erster richtiger Kontakt mit Ego-Shootern war Quake II. Ich habe nur die Tastatur benutzt und mit Page Up/Down nach oben und unten geschaut
Als Half-Life erschien, ließ mich ein Freund nicht spielen, wenn ich nicht mit der Maus umsah. Damals fand ich das wirklich dumm. Warum nicht beide Seiten der Tastatur benutzen, sondern die Steuerung auf zwei Geräte aufteilen? Aber am Ende gewöhnte ich mich schnell an diese seltsame Steuerung, kaufte es selbst und spielte es jahrelang bis zum Umfallen
Ich mochte Mods, mein Favorit war Action Half-Life. Counter-Strike habe ich auch ein paar Mal gespielt, damals, als auf jeder Map Xena-Warrior-Princess-Poster hingen und Wissenschaftler als Geiseln auftauchten. Es fühlte sich wie ein Ableger eines anderen präzisionsorientierten Kampf-Mods an und gefiel mir nicht besonders
Als Half-Life 2 erschien, kaufte ich die teurere Version, in der HL1, die Erweiterungen, Mods usw. bei Steam enthalten waren, und natürlich ist das damit mein ältester Kauf in Steam
Die Remaster wurden in die bestehenden Steam-Releases integriert, laufen gut auf dem Deck und sind auch für Konsolen erschienen. Es ist wirklich großartig zu sehen, wie diese klassischen Shooter aktualisiert werden, damit sie auf modernen Systemen gut funktionieren
Mir gefällt, dass der Software-Renderer wieder eingebaut wurde und dass man Texture Filtering ausschalten kann. Dieser Stil hat seinen Reiz
Ich warte nur darauf, dass mein Steam Deck geladen ist, und will mich vor dem Schlafengehen ein paar Stunden aufs Sofa kuscheln und spielen
Nachtrag: Während ich auf das Laden des Decks gewartet habe, habe ich es auf dem Laptop ausprobiert. Dabei sehe ich Bugs im Software-Renderer, etwa fehlende Texturen bei transparenten Objekten wie Bodengittern, daher bin ich erst einmal wieder zu OpenGL zurückgekehrt. Falls Valve Logdateien oder Informationen zu meiner Konfiguration zur Reproduktion braucht, kann ich sie bereitstellen. Meine E-Mail steht im Profil
Ich denke, das ist einer der Gründe, warum sie diese Einstellung hinzugefügt haben
Einer der Level Designer, Dario Casali, hat zum 25-jährigen Jubiläum einen kompletten Playthrough mit Kommentar veröffentlicht. [1]
[1] https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...
Dieses Spiel nimmt einen besonderen Platz ein, nicht nur wegen schöner Kindheitserinnerungen, sondern auch, weil es mich dafür begeistert hat, mitzuerleben, wie schnell sich Technologie weiterentwickelt und wie großartig das ist.
Für Leute in meinem Alter in der Softwarebranche war es nicht ungewöhnlich, dass Spiele der Einstieg in die Technik waren. Ich hatte aber kaum je den Wunsch, Spiele zu entwickeln; vielmehr machte es mir fast genauso viel Spaß wie das Spielen selbst, an Computern herumzubasteln und Dinge möglich zu machen, damit Spiele schneller laufen. Auch heute gebe ich eher Geld dafür aus, mit Hardware und Gadgets herumzuspielen, als für die eigentlichen Spiele, und bei Half-Life war das besonders so.
Zum ersten Mal spielte ich Half-Life auf dem Familien-PC ohne Grafikbeschleuniger. Das Spiel war toll, aber ich erinnere mich daran, wie es bei einer Auflösung von ein paar Hundert Zeilen mit ungefähr 15 FPS vor sich hin ruckelte. Das war der Auslöser dafür, meinen ersten Computer selbst zusammenzubauen. Nachdem ich ohne YouTube all die Fehler debuggt hatte, die ein Zwölfjähriger damals eben machte, war ich völlig überwältigt davon, wie sehr ein kleines Stück Hardware Beleuchtung und Geschwindigkeit verändern konnte.
Es war nicht das erste Mal, dass ich den Nervenkitzel spürte, einen Computer dazu zu bringen, das zu tun, was ich wollte. Wahrscheinlich war das erste Mal, als ich die mysteriöse „Kommandozeile“ verstand und Doom unter Windows 3.1 zum Laufen brachte. Aber es war einer der Momente, in denen ich am eindrucksvollsten spürte, wie schnell sich Technologie verändern kann.
Nebenbei gesagt würde ich wirklich gern wissen, wie man Kindern ähnliche Erfahrungen ermöglichen kann. Ich glaube, die Schleife aus Problem → Lernen → Durchbruch hatte großen Einfluss nicht nur auf meinen Berufsweg, sondern auch darauf, dass ich das Lernen lieben gelernt habe.
Valve und dem Half-Life-Team bin ich für diese schönen Erinnerungen dankbar. Allerdings bin ich mir vielleicht nicht mehr ganz so sicher, wenn ich dieses Wochenende HL DM ausprobiere und merke, wie sehr meine Reaktionszeit in den letzten 25 Jahren nachgelassen hat ;)
Eine meiner Lieblingsdokumentationen ist von Noclip und behandelt die Geschichte von Half-Life und Valve. Sie ist wirklich hervorragend und ein Muss.
Interessanterweise kommt niemand von Valve darin vor. Ganz typisch Valve: Sie haben die Anfrage ignoriert. https://www.youtube.com/watch?v=BQLEW1c-69c
Deshalb freue ich mich sehr darauf, eine neue Dokumentation von denselben Leuten zu sehen, diesmal mit den Menschen, die tatsächlich an der Entwicklung des Spiels beteiligt waren. Das fühlt sich wie ein unerwartetes Geschenk an.
Weiß jemand, warum Valve das macht, abgesehen davon, dass sie damit einfach enorm viel Sympathie gewinnen? Was auch immer die Motivation ist, ich finde es großartig, aber gibt es vielleicht irgendwelche Half-Life-3-Gerüchte, die ich verpasst habe?
Allerdings gibt es nicht viele Unternehmen, die sich den Luxus leisten können, dass ihr Gründer ohnehin schon für den Rest seines Lebens keine Geldsorgen mehr hatte.
Dass Valve kein Unternehmen ist, das sich nur danach richtet, sofort alles Geld mitzunehmen, ist einer der Gründe, warum es in der PC-Gaming-Community so viel Wohlwollen genießt.
Theoretisch ist es gar nicht so schwer, mit Steam zu konkurrieren. Valves Provision auf Spieleverkäufe ist hoch, und Konkurrenten könnten sie deutlich senken und über den Preis angreifen. Genau das versucht Epic Games.
Trotzdem hält Valve auf Basis dieses Wohlwollens eine sehr dominante Marktposition. Und genau diese dominante Position sorgt dafür, dass sie mehr als genug Geld für beliebige Herzens- oder Eitelkeitsprojekte übrig haben.
Eine so seltene Leistung ist es wert, gefeiert zu werden, besonders für diejenigen, die mit dieser Serie aufgewachsen sind.
Allerdings wünschte ich mir schon ein wenig, sie würden das Fan-Remake Black Mesa und dessen Verbesserungen integrieren.