2 Punkte von GN⁺ 2024-11-16 | 2 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Valve hat mit dem Half-Life 2 20th Anniversary Update Episode One, Episode Two und Lost Coast in das Hauptspiel integriert und Entwicklerkommentare sowie die Anbindung an Steam Workshop und Steam Game Recording hinzugefügt
  • Alte Maps und Grafiken wurden überarbeitet, mit Bugfixes, der Wiederherstellung verschwundener Inhalte sowie Verbesserungen bei HDR-Beleuchtung, Lightmaps, Nebel und Reflexionen
  • Auf Steam Deck und im Big Picture Mode gibt es eine gamepadfreundliche UI; die Zielhilfe lässt sich getrennt für Maus/Tastatur und Gamepad anpassen
  • Als Material zum 20-jährigen Jubiläum wurden eine neue Dokumentation von Secret Tape, Entwicklungsvideos von E3 2003, E3 2002 und SIGGRAPH 2000 sowie eine für 2025 geplante erweiterte Ausgabe von Raising the Bar veröffentlicht
  • Der bisherige Build wird im Beta-Branch steam_legacy aufbewahrt; die eigenständigen Versionen der Episodes und von Lost Coast bleiben für die Kompatibilität mit Community-Projekten erhalten

Ins Hauptspiel integriertes Jubiläumsupdate

  • Das Half-Life 2 20th Anniversary Update ist auf Steam erhältlich
  • Episode One und Episode Two können direkt innerhalb des Hauptspiels von Half-Life 2 gespielt werden
    • Beide Erweiterungen sind über das Hauptmenü erreichbar
    • Nach Abschluss einer Erweiterung geht es automatisch mit der nächsten weiter
  • Half-Life 2: Lost Coast wurde dem Extras-Menü hinzugefügt
  • Mit Steam-Workshop-Unterstützung lassen sich nutzergenerierte Inhalte durchsuchen, installieren und starten, ohne das Spiel zu verlassen
    • Community-Inhalte wie vollständige Kampagnen, Waffen, Gegner und UI können genutzt werden
  • Durch die Integration von Steam Game Recording erscheinen in der Game-Recording-Timeline des Steam Overlay Event-Marker, die große und überraschende Momente während des Spielens festhalten

Neue Kommentare und Making-of-Dokumentation

  • Half-Life 2, das zum Release keine Entwicklerkommentare hatte, erhält eine neue Kommentarspur des ursprünglichen HL2-Teams
  • Die Änderungen umfassen 3,5 Stunden Entwicklerkommentare mit Mitgliedern des Half-Life-2-Teams
  • Nach der Dokumentation zum 25-jährigen Jubiläum von Half-Life 1 hat Secret Tape eine neue Dokumentation mit Fokus auf Half-Life 2 produziert
    • Sie behandelt nicht nur die Entwicklung des Spiels, sondern auch Geldmangel, den Hack und Leak früher Versionen, den Rechtsstreit mit dem Publisher und den Versuch, Steam aufzubauen

Grafik, Maps und Inhalte überarbeitet

  • Leveldesigner von Valve haben alle Maps von Half-Life 2 erneut geprüft, alte Bugs behoben und Inhalte sowie Funktionen wiederhergestellt, die im Lauf der Zeit verschwunden waren
  • Zu den Grafikverbesserungen gehören HDR-Beleuchtung, Tonemapping, höhere Lightmap-Auflösung, angepasste Sichtweite, Entfernung der Far-Z-Clipping-Ebene und verbessertes Horizon Blending
  • Lightmaps unterstützen nun bicubic filtering, wodurch bei Shader Detail auf Very High weichere Schatten verfügbar sind
  • Im Hauptspiel von Half-Life 2 kann zwischen den Blut- und Feuereffekten der ursprünglichen Veröffentlichung und den in den Episodes erstellten Effekten gewählt werden
    • Mit r_classic_blood und r_classic_fire lassen sich die klassischen Effekte ebenfalls aktivieren
  • Wenn im High Quality Mode Model Detail auf High gestellt ist, werden immer nur Modelle mit höchster Detailstufe angezeigt und nicht auf niedrigere LODs gewechselt
  • Der allgemeine Umfang der Korrekturen umfasst:
    • Behebung von Pop-in, Löchern in der Welt und verschwindenden Objekten im gesamten Spiel
    • Neuabstimmung der Beleuchtung passend zur Nutzung von HDR
    • Hinzufügung von radial fog für einen saubereren und weicheren Horizont
    • Entfernung des grünen Leuchtens in G-Mans Augen und Wiederherstellung der Reflexionen aus der ursprünglichen Version
    • Behebung fehlender Gras-Sprites und schwarz dargestellter Modelle
    • Aktualisierung der Crossbow- und RPG-Modelle für Ultrawide-Displays
    • Behebung eines Problems, bei dem die Kamera bei hohen FOV-Einstellungen in Fahrzeuge hineinclippt
    • Behebung eines Problems, bei dem der Zahn-Shader auf einigen GPUs komplett weiß gerendert wurde

UI, Eingabe und Steam-Deck-Unterstützung

  • Die UI skaliert nun für höhere Auflösungen
  • Wird das Spiel im Steam Big Picture Mode gestartet, kommt die bestehende gamepadfreundliche UI für Steam Deck zum Einsatz
    • Dieser Modus kann auch mit der Startoption -gamepadui gestartet werden
  • Das Hauptmenü auf Steam Deck spiegelt die Neuerungen dieses Updates wider, darunter Episodes, Workshop und neue Eingabeeinstellungen
  • Die Standardkonfiguration von Steam Input wurde aktualisiert und ein Gamepad-Einstellungsmenü hinzugefügt
  • Die Zielhilfe wurde umfassend überarbeitet
    • Für Maus/Tastatur- und Gamepad-Eingaben sind separate Einstellungen möglich
    • Die Stärke der Unterstützung lässt sich anpassen
    • Sie ist nicht mehr an den Schwierigkeitsgrad gekoppelt
    • Der neue Aim-Assist-Modus Enhanced versucht auch beim Fahren, Gegner zu verfolgen und auf Ziele einzurasten
  • Bei Nutzung eines Gamepads kann der Stil der Waffenauswahl-UI gewählt werden
  • Bei aktivierter Ducken-Umschaltung steht der Spieler nun auf, wenn die Sprinttaste gedrückt wird
  • Die bisherigen Joystick-Einstellungen wurden aus dem Mouse-Einstellungsmenü entfernt

Gameplay, Stabilität und Multiplayer-Fixes

  • Wenn das Spiel pausiert ist, werden auch Spiel-Sounds und Musik angehalten
  • Ein Absturz im Kanalabschnitt, der auftreten konnte, wenn der Spieler dem Helikopter zu weit voraus war, wurde behoben
  • Die Wahrscheinlichkeit, dass Vögel in der Welt stecken bleiben, wurde reduziert
  • Behoben wurden unter anderem Probleme mit Ducken während der Combine-Türsturm-Sequenz, mit nicht abgegebenen Schüssen in bestimmten Finale-Situationen sowie damit, dass Dr. Breen bei bestimmten Übertragungen nicht in die Kamera blickte
  • Auch Korrekturen rund um die Gravity Gun sind enthalten
    • Behebung eines Problems, bei dem das Jojospielen mit Granaten zu Server-Trennung oder Absturz führen konnte
    • Behebung fehlender Soundeffekte der Gravity Gun
  • Half-Life 2: Deathmatch erhält mehr Spawnpunkte, Korrekturen an Prop-Platzierungen, über die man aus der Map entkommen konnte, sowie Verstärkungen von Bereichen, durch die man außerhalb der Welt sehen konnte
  • Auf bestimmten Multiplayer-Maps wie dm_runoff und dm_resistance wurden Probleme mit Props, Area Portals und der Platzierung von Fässern behoben

Änderungen an Hammer, Errungenschaften und Kompatibilität

  • Errungenschaften aus Episode One und Episode Two wurden zu Half-Life 2 hinzugefügt
    • Beim Start des Spiels wird versucht, Daten installierter eigenständiger Episodes auszulesen und doppelte Errungenschaften erneut zu vergeben
  • Auch Änderungen an Hammer sind enthalten
    • Anzeige der Vorschau von Detail-Sprites auf non-displacement-Oberflächen
    • Behebung eines Bugs, bei dem orphaned entities bei jedem Laden einer Map zusätzliche Daten erzeugten
    • Korrektur der Cubemap-Rendering-Funktion
    • Erhöhung der BSP-Datenlimits
      • Models: 1024 → 2048
      • Brushes: 8192 → 16384
      • TexInfo: 12288 → 16384
      • TexData: 2048 → 8096
      • DispInfo: 2048 → 8096
  • Die Convar save_transition_music wurde hinzugefügt, damit Streaming-Musik auch zwischen Levelübergängen weiterlaufen kann
  • Aktualisierungen der Lokalisierungsdateien und weitere Sicherheitskorrekturen sind enthalten

Umgang mit bisherigen Builds und eigenständigen Versionen

  • Die vorherige Version des Spiels wird im öffentlichen Beta-Branch steam_legacy mit der Beschreibung Pre-20th Anniversary Build aufbewahrt
  • Wenn Mods oder Funktionen anders funktionieren als erwartet, kann es nötig sein, den archivierten Build zu starten, bis das Problem im Standard-Build behoben ist
  • Da die Episodes und Lost Coast nun in Half-Life 2 enthalten sind, wird die Sichtbarkeit der eigenständigen Versionen im Steam Store reduziert
  • Die bestehenden eigenständigen Anwendungen bleiben erhalten, damit darauf basierende Community-Projekte weiter funktionieren, und erscheinen im Tools-Menü der Steam Library

Frühes Entwicklungsmaterial und Lesestoff

  • Valve hat frühe Demo-Videos von alten Computerfestplatten im Büro wiederhergestellt und stellt sie als hochauflösende Videos bereit
  • Die E3 2003-Demo war die erste Demo, die Half-Life 2 und die Source Engine der Welt vorstellte
    • Bisher gab es nur wacklige Aufnahmen vom E3-Stand; diesmal wird direkt aufgezeichnetes Material bereitgestellt
  • Die E3 2002-Demo war Material, das ein Jahr zuvor für die E3 vorbereitet, aber in letzter Minute nicht gezeigt wurde
  • Die SIGGRAPH 2000-Demo wird auch „Free TVs“-Demo genannt und wurde kurz nach der Veröffentlichung des ursprünglichen Half-Life auf der SIGGRAPH-Computergrafik-Konferenz gezeigt
    • Sie ist das qualitativ hochwertigste Video aus dieser Entwicklungsphase, das Valve besitzt
  • Das seit fast 20 Jahren vergriffene Raising the Bar soll 2025 als erweiterte Ausgabe neu erscheinen
    • Die neue Ausgabe wird bis zu den Half-Life 2 Episodes erweitert
    • Sie enthält unveröffentlichte Concept Art zu Episode One und Episode Two sowie Ideen und Experimente für eine nie erschienene dritte Episode
  • Auch The Final Hours of Half-Life 2, das Geoff Keighley vor 20 Jahren nach Aufenthalten in Valves Büros schrieb, wird als Lesestoff angeboten

Download-Inhalte

  • Zum 20-jährigen Jubiläum werden Wallpaper für Desktop und Mobilgeräte bereitgestellt
  • Die Original-Soundtracks von Half-Life 2, Half-Life 2: Episode 1 und Half-Life 2: Episode 2 können kostenlos gestreamt oder heruntergeladen werden

2 Kommentare

 
bobross0 2024-11-19

Nein, bringt endlich Half-Life 3 raus … Valve.

 
GN⁺ 2024-11-16
Meinungen auf Hacker News
  • Als Leistung zum 20-jährigen Jubiläum kann ich vorweisen, Ravenholm abgeschlossen zu haben, ohne jemanden zu töten und ohne überhaupt Schaden zu nehmen
    https://www.youtube.com/watch?v=D_XN_RwjnqM
    • Ich habe HL2 und die Erweiterungen so oft als meditative Auszeit gespielt, dass ich nicht mehr zählen kann, wie oft ich sie durchgespielt habe
      Trotzdem bin ich mit Ravenholm nie wirklich warm geworden, und selbst Jahre später steigt mein Stresslevel leicht, wenn ich daran denke
    • Dass man bei 8:54 wieder in den Raum rennen und sich dort völlig sicher verstecken kann, hätte ich mir nie vorstellen können; wirklich clever
      Nett war auch, dass bei 0:30 die Gefahrenvorrichtung im Wohnbereich ausgeschaltet wurde, sodass auch Bob und Jim nicht halbiert wurden. Father Grigori dürfte das vielleicht nicht gefallen, aber er ist ja auch nicht ganz bei Verstand
  • Wenn man wieder Lust auf das Spiel hat, ein erneutes Durchspielen aber zu viel Aufwand ist, ist das 50-minütige Developers React to 50 Minute Speedrun wirklich unterhaltsam: https://www.youtube.com/watch?v=sK_PdwL5Y8g
    Es zeigt gut strukturelle Designentscheidungen und wie Spieler sie ausnutzen, und es gibt echte Perlen wie die Szene, in der der Speedrunner einen ganzen Abschnitt überspringt, den einer der Kommentatoren gebaut hat
    • Die Szene, in der der Speedrunner einen ganzen Abschnitt überspringt, den der Kommentator gebaut hat
      Da muss ich an den Tag denken, an dem dieser Entwickler die Spieler-Zeit-Position-Heatmap gesehen, den Ausreißer untersucht und dann geweint hat
  • Schön wäre, wenn es sich auch auf aktuellem macOS wieder starten ließe
    Das ursprüngliche Half-Life zeigt macOS noch an, aber die Kompatibilitätsinfos sind durcheinander. Aktuelles Steam braucht eine neuere Version, und HL läuft nur auf altem 32-Bit-OSX
    • In Wine dürfte es wohl funktionieren, aber dieses Update habe ich noch nicht getestet
      Zur Einordnung: Ich arbeite bei CodeWeavers, und unser CrossOver, das wir verkaufen, dürfte eine einfache und gute Möglichkeit zum Spielen sein. Edit: Ich habe das 20th-Anniversary-Update auf einem M2 Pro getestet, und es läuft sehr gut
    • Ich habe es gerade installiert, und es läuft gut, aber mit einer Magic Mouse würde ich es nicht empfehlen
      Zuerst habe ich Whisky (https://getwhisky.app), eine Wine/Game-Porting-Toolkit-App, installiert, darin Steam für Windows installiert und dann HL2 heruntergeladen. Der Download hatte ein paar Hänger, funktionierte aber, und abgesehen von der Maus war der HL2-Testlauf hervorragend
    • Ich frage mich, ob der neue Windows-Release auch 64-Bit ist oder immer noch 32-Bit
  • Das hat mich unerwartet emotional gemacht. Als Kind habe ich den vor dem Release geleakten Quellcode für die Testlevel von HL2 heruntergeladen, und darin war auch etwas enthalten, aus dem wohl das frühe Steam werden sollte
    Dass ich als junger Teenager debuggt und Dinge zusammengeflickt habe, damit es in Visual Studio kompiliert, hatte einen viel größeren Einfluss auf mich, als ich damals dachte. Die Größe einer riesigen Codebase zu sehen und zu begreifen, wie viel ich nicht wusste und wie viel ich noch lernen musste, hat mich wohl auf den Weg in die Spielebranche und zu Software-Startups gebracht. Nachdem ich ein wenig verstanden hatte, wie es innen aussah, wirkten die Geschichten über Valve und Gabe noch viel eindrücklicher
    Prost auf alle, die über die Jahre an dieser Engine, diesem Projekt und diesem Unternehmen gearbeitet haben. Euer Einfluss dürfte tiefer reichen, als ihr selbst wisst
  • Ich kann absolut nicht verstehen, warum sie HL3 nicht gemacht haben. Innerhalb von 24 Stunden nach Release hätten sie buchstäblich unglaublich viel Geld verdienen können
    Vielleicht ist genau das die Definition von Entwickler-Integrität
    • Eine Zeit lang war Valves Begründung, dass sie die Erwartungen nicht erfüllen könnten und dass die Gaming-Community so toxisch sei, dass sie gekreuzigt würden
      Ob das stimmt oder nicht, ich verstehe, warum sie das so gesehen haben. Wichtig ist aber auch, dass sie in dieser Zeit mit anderen Projekten vermutlich noch mehr Geld verdient haben. HL3 ließe sich nicht wie andere Spiele als Live-Service oder über eSports monetarisieren und wäre im Vergleich wahrscheinlich keine große Einnahmequelle
      Valve ist nicht börsennotiert, und Gerüchten zufolge ist die Führungsebene enorm reich, während auch niedrigere Positionen deutlich mehr verdienen als anderswo. Sie brauchen HL3 nicht wirklich
    • Der letzte Teil der Dokumentation auf dieser Seite erklärt, warum sie es nicht gemacht haben. Etwa die Hälfte des Abschnitts zu den HL2-Episoden dreht sich darum
      Kurz gesagt: Sie hatten mit der Arbeit an Episode 3 begonnen und waren etwa von der Phase „Demo, die ein Setpiece der Episode sein könnte“ bis zum Zusammenbauen des groben erzählerischen Gerüsts des Spiels[1] gekommen, dann wurden die Entwickler für die Fertigstellung von Left 4 Dead abgezogen. Nach dem Release von Left 4 Dead sah Gabe das Zeitfenster für HL2e3 als geschlossen an und meinte, dann müsse es HL3 sein. Außerdem hatten HL1 und HL2 jeweils einen Wandel im Genre markiert, also sollte auch HL3 etwas haben, das einen solchen Umbruch vorantreibt; dafür gab es aber keine Idee. VR hätte ein Kandidat sein können, aber man kann schwer sagen, dass das genau ein Erfolg war. Gabe hielt es nicht für ausreichend, HL3 nur herauszubringen, um die Geschichte zu beenden, und deshalb wurde es am Ende nicht gemacht
      Das passt ziemlich genau zu dem, was alle in den letzten 10 Jahren vermutet haben. [1] Selbst zu diesem Zeitpunkt waren es noch etwa 18–24 Monate bis zum Release, was zeigt, wie weit es noch von der Fertigstellung entfernt war
    • Ich bezweifle, dass es der garantierte Bestseller wäre, für den man es hält. Die meisten, die viel Geld für Videospiele ausgeben, waren noch nicht alt genug, um HL2 bei Erscheinen richtig wahrzunehmen
      Diejenigen, die sich daran erinnern, wurden vermutlich schon enttäuscht oder ihr Geschmack hat sich geändert, und wahrscheinlich müssten sie erst überschwängliche Reviews sehen, um sich wirklich dafür zu interessieren. Das leichtere Geld scheint bei Portal 3 zu liegen. Es hatte mehr popkulturelle Nachwirkung, und allein „es gibt mehr Portal“ würde wohl viele zum Kauf bewegen
    • Das Nächstbeste, das wir bekommen haben, war Half-Life: Alyx
      Persönlich wollte ich nie Half-Life 3, sondern nur die ursprünglich versprochene Episode 3. Es musste nichts Riesiges und Revolutionäres sein; eine weitere Episode, die die Geschichte abschließt, hätte gereicht
    • Es gibt viele Gründe, warum Valve es als Unternehmen nicht gemacht hat, aber ein großer war auch die Sackgasse, in die sie sich mit der kompliziert verwobenen Handlung selbst manövriert hatten
      Jede Richtung lief entweder auf Chaos oder auf ein unbefriedigendes Ende hinaus. Wenn jemand die Verantwortung hätte übernehmen müssen, die zufällig zusammengefügten Dinge zu bündeln, ist es vielleicht besser, es unvollendet zu lassen
  • Hier scheint es zu fehlen, aber falls man die Reihe zum ersten Mal ausprobiert: HL2 ist derzeit inklusive der folgenden Episoden bis zum 18. kostenlos auf Steam registrierbar

https://store.steampowered.com/app/220/HalfLife_2/
Es lohnt sich auch, am Ende der Jubiläumsseite auf die Gravity Gun zu klicken.

  • Black Mesa kann ich ebenfalls sehr empfehlen. Es ist ein Remake von HL1 in der HL2-Engine.
    Die Xen-Level wurden von ihrer ursprünglichen Form zu einigen der vielleicht beliebtesten Level im Spiel umgebaut, und auch die Musik ist erstklassig. Das Spielgefühl ist ebenfalls sehr gut.
  • Episode 1 und Episode 2 scheinen jetzt ebenfalls in HL2 integriert zu werden.
    Ich habe meine Steam-Bibliothek durchgesehen, konnte aber keine separaten Kopien von E1 und E2 finden. Es sieht so aus, als seien sie in HL2 zusammengeführt worden, sodass HL2 nahtlos in E1 und E2 übergeht.
  • Im Mülleimer befindet sich der Gartenzwerg aus Episode 2.
  • Es lohnt sich auch, mit der Dose und dem Mülleimer herumzuspielen.
  • Ich frage mich, ob man automatisch Zugriff auf die Nachfolger und Episoden bekommt, wenn man HL2 bereits besitzt.
  • Als Half-Life 2 erschien, hat es meine Videospielsucht, die seit meiner Teenagerzeit bestand, beendet.
    Die Qualität und der Spaß des Spiels haben mich so überwältigt, dass sich nach dem einmaligen Durchspielen jedes spätere Spiel im Vergleich zu dieser Erinnerung armselig anfühlte. Selbst wenn ich ein neues Spiel anfing, verlor ich nach weniger als 30 Minuten das Interesse, und am Ende kaufte ich gar keine Spiele mehr. Ob das nun gut oder schlecht ist, weiß ich bis heute nicht.
  • Ich kann sehr empfehlen, diese Seite wirklich bis ganz nach unten zu scrollen.
    • Ich habe bei etwa 2/3 der Ankündigung aufgehört.
      Als ich beim letzten Drittel der Geschichte angekommen war, hatte ich das Gefühl, dass das Ende die Erwartungen, die die ersten zwei Drittel aufgebaut hatten, nicht erfüllen könnte, also habe ich einfach aufgehört.
    • Ich frage mich, was passiert, wenn man die Dose auf den Polizisten wirft. Bei mir verhielt sich das etwas buggy und wackelig.
    • In Safari auf dem iPhone funktioniert es nicht.
  • Als 2007 The Orange Box herauskam, dauerte das Laden von Half-Life 2 auf einem Dual-Core-Athlon 64 X2 endlos.
    Es lief zwar, aber das Laden eines Levels dauerte locker eine ganze Minute. Damals waren Multicore-Systeme noch nicht sehr verbreitet und auch andere Software machte Probleme, daher hielt ich es für eine Inkompatibilität mit Multicore.
    Viel später, vermutlich vor etwa sechs Jahren, bevor 32-Bit blockiert wurde, habe ich es auf einem Intel MacBook erneut ausprobiert, und selbst auf moderner Hardware waren die Ladezeiten wieder furchtbar lang. Ich weiß nicht, ob nur ich das erlebt habe; ich habe kaum Leute gesehen, die sich über die schrecklichen Ladezeiten beschwerten.
    • Dass Dual-Core 2007 so selten gewesen sein soll, würde ich nicht unbedingt sagen.
      Conroe war im Jahr davor erschienen, und ich erinnere mich, dass Dual-Core zu diesem Zeitpunkt bei Gamern Standard war.
    • Falls du den Startmenü-Bildschirm meinst, der im Hintergrund ein Level rendert: Dafür kann man +map_background none verwenden.
      Jetzt kannst du in die Vergangenheit zurückkehren und wieder ein schönes HL2-Leben führen.
    • Meine Erfahrung war genauso.
      Wenn ich mich richtig erinnere, wurden beim Laden nicht die Lightmaps der gesamten Map vorab gebacken, sondern bei Bedarf per Raytracing berechnet. Es kann aber auch sein, dass ich mich falsch erinnere.
  • Vor 20 bis 25 Jahren hatten mich einige Firmen auf merkwürdige Weise in der Hand.
    Damals habe ich alles sofort ausprobiert, was Google herausbrachte, und jedes Spiel gekauft, das Blizzard veröffentlichte. Ich war überzeugt, dass alles von Blizzard großartig sein würde.
    Natürlich ist das heute alles verschwunden, und ich empfinde gegenüber keiner Firma mehr Loyalität. Aber wenn Valve eine mysteriöse schwarze Box mit einem schwach sichtbaren Lambda-Symbol herausbringen würde, würde ich vermutlich jeden aufgerufenen Preis zahlen.
    • Genau nach dieser Logik habe ich die Valve Index und Half-Life: Alyx gekauft, und es war es absolut wert.
      VR war viel beeindruckender, als ich erwartet hatte, und sowohl das Spiel als auch die Index waren äußerst zufriedenstellend und gut gemacht. Es ist schön, ein Produkt zu sehen, in das deutlich mehr Detailarbeit und Qualität geflossen sind, als wirtschaftlich nötig gewesen wäre. Das ist eindeutig das Ergebnis einer anderen Philosophie als der, die ich bei den meisten Tech-Firmen gesehen habe.
      Beim Steam Deck hatte ich dasselbe Gefühl. Nicht nur das Gerät selbst, sondern auch Zubehör wie das mitgelieferte Case waren sehr gut gemacht. Bei beigelegtem Elektronikzubehör war ich normalerweise an eine Spanne von Müll bis gerade so okay gewöhnt, aber Valves Case hatte ein Niveau, das man von einem hochwertigen Drittanbieterprodukt erwarten würde.
    • Studios haben am Anfang oft eine Phase großen Erfolgs, und im Fall von Valve waren es ehemalige MS-Mitarbeiter, sodass wohl auch viel Startkapital vorhanden war und sie sich auf ihre Mission konzentrieren konnten, Spiele zu machen.
      Diese Fokussierung ist möglich, bis sich mit der Zeit durch natürlichen Personalwechsel oder Expansion der Umfang der Mission ausweitet oder verwässert. Sobald man außerdem groß werden will und erkennt, was man mit vielen Ressourcen anfangen kann, muss man mit anderen zusammenarbeiten oder sich ihnen anschließen, die nicht auf dieselbe Weise arbeiten, und wird von ihnen beeinflusst.
    • Ab 1995 hat Blizzard, Erweiterungen mitgerechnet, zehn Jahre lang jedes Jahr eines der besten Spiele der Geschichte veröffentlicht.
      In dieser Ära sollte man Erweiterungen durchaus mitzählen. Ich glaube, so etwas wird schwer wieder passieren, bevor ein neues Medium erfunden wird.
    • Seit Anfang der 2000er habe ich verfolgt, wie Larian versucht hat, das Spiel zu machen, von dem sie träumten.
      Zu sehen, wie sie mit der Veröffentlichung von BG3 endlich Erfolg hatten und die verdiente Popularität bekamen, war unglaublich befriedigend. Divinity OS 1 und 2 kann ich ebenfalls sehr empfehlen. Obwohl sie kein Blockbuster-Budget hatten, ist die Besessenheit für jedes Detail und das Niveau des kostenlosen Supports nach dem Launch ähnlich.
    • FromSoft genießt noch mein Vertrauen