2 Punkte von GN⁺ 2024-09-07 | 4 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Monica Harrington, die bei Microsoft für Games-Marketing verantwortlich war, war durch private Investitionen und operative Mitarbeit tief in die Launch-Strategie von Half-Life und die frühe Geschäftsentwicklung von Valve eingebunden
  • Valve startete offiziell mit Gabe Newell und Mike Harrington als Mitgründern, doch das Netzwerk zu id Software, der Vertrag mit Sierra Online und Monicas Marketing-Urteilsvermögen schufen die Voraussetzungen für das Überleben des ersten Spiels
  • Trotz des positiven Echos auf der E3 1997 blieben frühe Playtests hinter den Erwartungen zurück, und Valve baute Half-Life praktisch neu, mit dem Ziel einer Veröffentlichung im Weihnachtsgeschäft 1998
  • Vor und nach dem Launch steigerten eine Day One-Demo, ein Artikel im Wall Street Journal, die Positionierung als Game of the Year und die Retail-Box-Strategie den Branchenruf und die Sichtbarkeit von Half-Life im Handel
  • Auch nach dem Erfolg bestimmten der Sierra-Vertrag, IP-Rechte, id-Royalties, Gründerkonflikte, Kundendaten aus Registrierungen und Team Fortress die nächste Phase von Valve

Wie Monicas Microsoft-Auszeit zur frühen Beteiligung an Valve führte

  • Monica Harrington wollte im Frühjahr 1996 eigentlich zwei Monate über ein bezahltes Sabbatical-Programm von Microsoft aussetzen, doch die Pläne änderten sich, als ihr damaliger Ehemann Mike Harrington zusammen mit Gabe Newell eine Spielefirma gründen wollte
  • Die offiziellen Mitgründer waren Mike Harrington und Gabe Newell, während Monica als Group Marketing Manager in der Microsoft Consumer Division für ein Produktportfolio einschließlich Microsoft Games zuständig war
  • Mike hatte vor seinem Einstieg bei Microsoft Erfahrung in der Games-Branche gesammelt und war mit Mike Abrash von id Software befreundet
    • Über diese Beziehung sicherte sich Valve schnell eine Vereinbarung zur Nutzung der id engine für das erste Produkt
    • Monica sieht dieses Ereignis als den Moment, in dem Valve sowie Gabe und Mike auf das Niveau eines ernsthaften Unternehmens und echter Spieleentwicklung gehoben wurden
  • Nach ihrer Rückkehr zu Microsoft informierte Monica den Leiter des Games-Bereichs und Führungskräfte der Consumer Division darüber, dass ihr Mann und Gabe eine Spielefirma gegründet hatten und sie ebenfalls helfen würde
    • Microsoft betrachtete Valve damals als kleinen Akteur und verlangte von Monica keine Rollenänderung
    • Monica zog eine klare Grenze: keine Valve-Informationen an Microsoft und keine internen Microsoft-Informationen an Valve

Der Sierra-Vertrag und die Einschätzung „Kein Hit, dann ist Schluss“

  • Ursprünglich war vorgesehen, dass Microsoft Valves erstes Produkt veröffentlicht, doch Microsoft hatte wenig Interesse an Geschäften mit ehemaligen Mitarbeitern, sodass Valve nach einem Publishing-Vertrag bei einem Wettbewerber suchen musste
  • Ken Williams von Sierra Online traf das Valve-Team an einem Tag mit schlechtem Wetter, an dem er allein ins Büro gekommen war, und signalisierte nach dem Meeting, dass er mit ihnen arbeiten wollte
    • Monica war wegen ihrer Microsoft-Rolle nicht an den Vertragsverhandlungen beteiligt
    • Der Sierra-Vorschuss betrug rund 1 Million US-Dollar und bildete zusammen mit den Hunderttausenden Dollar, die Gabe, Mike und Monica bereits investiert hatten, die finanzielle Grundlage, um das Unternehmen bis zum ersten Release zu tragen
  • Das PC-Spiele-Geschäft war damals ein hitgetriebener Markt, und Monica war überzeugt, dass nur die Top 10 der Spiele tatsächlich Geld verdienten
    • In einem Umfeld mit Tausenden Neuerscheinungen pro Jahr würde Valves erstes Spiel das Ende bedeuten, falls es kein Hit würde
    • Wenn das erste Spiel scheiterte, würde es wahrscheinlich kein zweites Valve-Spiel geben
    • Monica machte unmissverständlich klar, dass die von Gabe und Mike beschriebene Strategie eines „B-Tier-Produkts, das erfolgreich genug ist, um das Unternehmen zu tragen“ nicht funktionieren würde
  • In den folgenden etwa zehn Monaten konzentrierte sich Valve auf Recruiting, Onboarding, den Aufbau eines Büros und die konkrete Ausarbeitung des Spielkonzepts, mit dem Sierra überzeugt worden war

Die Marketingstrategie für Half-Life und der Wendepunkt auf der E3 1997

  • Monica beriet Valve weiter, während sie bei Microsoft gleichzeitig einen globalen Simultan-Launch für Games vorbereitete
    • Zu den damaligen Microsoft-Erfolgen im Games-Bereich gehörten Age of Empires und Flight Simulator
    • Erkenntnisse über die Games-Branche und Marketingerfahrung aus ihrer Arbeit für Valve und Microsoft flossen in die Strategie für Half-Life ein
  • In den frühen Tagen von Valve blickten manche Entwickler aus der Branche herab und meinten sinngemäß, ein paar Microsoft-Entwickler glaubten, sie könnten eine id engine lizenzieren und damit ein Spiel bauen
  • Der Kern von Monicas Marketingvorschlag für Valve bestand aus PR, dem Kontakt zu einflussreichen Personen, Werbung in Games-Fachmedien, Platzierungsstrategien im Retail-Kanal und der Unterstützung früher Anwender nach dem Release
    • Die Strategie trug den Namen „Arm and Activate“ und sollte Early Adopters mit Gesprächsstoff und Werkzeugen ausstatten, damit sie aktiviert werden
    • Im PC-Games-Markt hielt sie Games-Entwickler und nicht Journalisten für die einflussreichsten Personen
  • Das Launch-Marketing für Half-Life fokussierte sich darauf, das Spiel als künftigen Game-of-the-Year-Kandidaten zu positionieren
    • Valve-Entwickler präsentierten Fachthemen wie AI, skeletal animation und physics auf Branchenkonferenzen
    • Monica verfasste auf Basis von Interviews mit Entwicklern wie Ken Birdwell, Jay Stelly und Yahn Bernier Hintergrundmaterial für die Presse
  • Im Frühjahr 1997, während bei Microsoft über die Teilnahme an der E3 gesprochen wurde, wusste Monica, dass Sierra und Valve dort sehr präsent sein würden, und empfand den Interessenkonflikt als stärker denn je
    • Kurz darauf wurde Half-Life am Sierra-Stand auf der E3 in Las Vegas vorgestellt
    • Die Demo erhielt gute Reaktionen und Valve gewann auf der Messe Best Action Game
    • Anschließend bat Monica Microsoft-Führungskräfte um eine neue Position und wechselte in eine Rolle ohne Bezug zu Games

Der Neuaufbau und die Launch-Strategie für 1998

  • Valves Kosten stiegen weiter, und der Sierra-Vorschuss sowie die Anfangsinvestitionen reichten nicht aus, um die Entwicklung des ersten Spiels zu finanzieren
    • Gabe Newell war früher bei Microsoft eingestiegen und verfügte über mehr Vermögen; er trug zusätzliche Entwicklungskosten in Form von Darlehen gegen künftige Unternehmensgewinne
  • Das auf der E3 gezeigte „Spiel“ war eher eine ausgefeilte Demo als ein tatsächlich fertiges Spiel, und frühe Playtests fielen nur „OK“ aus
    • Für ein Unternehmen, das unbedingt einen Hit brauchte, war das ein fatales Signal
    • Bei einer Veröffentlichung in diesem Zustand wäre das Spiel wohl still verschwunden, das Team hätte seine Jobs verloren und das investierte Geld wäre weg gewesen
  • Valve entschied sich daher, die bisherige Arbeit praktisch aufzugeben und Half-Life auf Basis der inzwischen gewonnenen Erkenntnisse neu zu entwickeln
    • Sierra stimmte keiner zusätzlichen Investition zu
    • Der Neuaufbau dauerte mehr als ein Jahr, und das neue Ziel wurde die Veröffentlichung im Weihnachtsgeschäft 1998
  • Im Frühjahr 1998 forderte Gabe Monica auf, in Vollzeit einzusteigen, woraufhin sie Microsoft verließ
    • Zu diesem Zeitpunkt hatte sie bereits den Marketing- und Launch-Plan für Half-Life, Pressematerialien, Website-Texte und Hintergrunddokumente erstellt
    • Bis dahin hatte sie den vollständigen Publishing-Vertrag mit Sierra noch immer nicht gelesen
  • Vor dem Release wollte Monica mit einem Artikel im Wall Street Journal das Interesse der Händler steigern
    • Ziel war es, die Bestellmengen für das Weihnachtsgeschäft und die Präsenz in den Läden zu erhöhen
    • Sie versorgte den Journalisten fortlaufend mit Reaktionen von Entwicklern, Branchenstimmung und dem positiven Echo der Games-Medien
  • Wegen der Sorge vor Piraterie musste Valve ein Authentifizierungssystem implementieren
    • Monica sah am Beispiel ihres Neffen, der Spiele mit einem CD-Brenner kopierte und an Freunde weitergab, dass auch Kopien auf Endnutzerebene ein Problem waren
    • Damals habe kein Publisher den Besitz eines PC-Spiels effektiv verifizieren können
  • Als Sierra Teile des Half-Life-Codes auf der Demo-Disc Day One verteilte, waren Mike und Monica zunächst wütend, doch Day One löste unter Games-Entwicklern große Resonanz aus
    • Ein bis zwei Monate vor dem finalen Release begann Half-Life dadurch, sich per Mundpropaganda zu verbreiten
  • Ende 1998 ging Half-Life in die Fertigung und die finale Disc wurde an die Games-Presse ausgeliefert
    • Gabe, Mike und Monica setzten sich das kühne Ziel, dass Half-Life mindestens drei große Game-of-the-Year-Auszeichnungen gewinnen würde
    • Innerhalb weniger Wochen erhielt Half-Life die erste von später mehr als 50 Game-of-the-Year-Auszeichnungen
    • Das Wall Street Journal veröffentlichte einen Artikel mit dem Titel „Storytelling Computer Game Becomes a Big Hit for Valve
  • Valve wollte, dass Half-Life nicht als Sierra-Studios-Spiel, sondern als Valve-Spiel bekannt wird
    • Da die Entwicklungskosten von Valve getragen worden waren, war es eine ausdrückliche Strategie, Sierra in Berichten möglichst kaum zu erwähnen
    • Monica kaufte GameoftheYear.com und veröffentlichte dort gesammelte Auszeichnungen aus Medien wie PC Gamer und Computer Gaming World

Der Sierra-Vertrag und Valves direkter Kundenkontakt

  • Nach dem Release teilte Sierra mit, das Marketing für Half-Life einzustellen und zum nächsten Titel überzugehen
    • Monica und Gabe waren der Ansicht, dass das Marketing für Half-Life gerade erst beginne
    • Monica verlangte von Sierra eine Neuauflage als Game-of-the-Year-Box und hohe zusätzliche Marketingausgaben
    • Sierra lenkte ein und begann mit der Arbeit an einer neuen Game of the Year box
  • Anfang 1999 war die Stimmung bei Valve angespannt, und Mike sagte, er wolle das Unternehmen verlassen
    • Monica hatte ihre Investitionen noch nicht zurückerhalten und hielt auch den Wert ihrer Beteiligung für ungewiss
    • Als sie den Sierra-Vertrag zu diesem Zeitpunkt zum ersten Mal las, fand sie viele für Valve nachteilige Klauseln
  • Das Kernproblem des Sierra-Vertrags waren die Rechte an der Half-Life-IP und an künftigen Spielen
    • Sierra besaß die gesamte Half-Life IP
    • Sierra hatte exklusive Publishing-Optionen für Valves nächste zwei Spiele
    • Die Royalty-Rate für Valve lag bei 15 %, während Sierra 85 % der Erlöse und sämtliche IP-Rechte erhielt
    • Der Vorschuss für jedes Folgeprojekt lag bei 1 Million US-Dollar, doch Monica schätzte, dass die Entwicklungskosten für Games damals bereits auf über 5 Millionen US-Dollar zusteuerten
  • Valves Authentifizierungssystem schuf unbeabsichtigt eine Datenbank direkter Kundenregistrierungen
    • Mit jeder Half-Life-Registrierung sammelte sich die Kontaktinformation eines Kunden in Valves Datenbank an
    • Valve wusste dadurch direkt, wer seine Kunden waren, was Monica als beispiellos ansah
  • Gabe holte das Team hinter einem führenden Quake-Mod von id zu Valve
    • Der von John Cook und Robin Walker entwickelte Mod wurde schnell für den Betrieb auf Half-Life angepasst
    • Team Fortress ermöglichte Team-basierten Multiplayer mit Freunden über das Internet auf Basis der Half-Life-Technologie
    • Bald spielten Hunderttausende Team Fortress auf Half-Life, und Valve kannte diese Kunden direkt
  • Im späten Frühjahr 1999 gewann Team Fortress auf der E3 unter dem Namen Valve Best Action Game und Best Online Game

Neuverhandlung der Royalties, das Amazon-Angebot und spätere Erinnerungen

  • Monica verfolgte drei Stoßrichtungen, um das langfristige Überleben von Valve zu sichern
    • Selbst wenn Mike und Monica gehen würden, musste der Wert von Valve sichtbar sein, ohne direkt an die Half-Life-IP gebunden zu sein
    • Der Sierra-Vertrag musste neu verhandelt werden
    • Es brauchte eine Vereinbarung über eine Royalty-Obergrenze, damit Valve nicht für immer an id zahlen musste
  • Mit Gabes Zustimmung nahm Monica Kontakt zu id auf und erzielte schnell eine Einigung über eine Royalty-Obergrenze
  • In der Neuverhandlung mit Sierra vertrat sie die Position, dass Valve bei einem Festhalten am ursprünglichen Vertrag vollständig in ein anderes Softwarefeld wechseln und kein zweites Spiel mehr veröffentlichen könnte
    • Sie hielt das nicht für eine leere Drohung, da Gabe und Mike viel Erfahrung in anderer Softwareentwicklung hatten
    • Eine Struktur, in der Valve das gesamte Risiko trug, Spiele entwickelte und andere reich wurden, sei nicht akzeptabel gewesen
  • Monica schickte Amazon ein neunstufiges Konzeptpapier mit dem Vorschlag, gemeinsam mit Valve eine neue Online-Entertainment-Plattform aufzubauen
    • Darin bezifferte sie die Geschäftschance innerhalb von vier Jahren auf 500 Millionen US-Dollar
    • Die Idee war, den Verkauf digitaler und physischer Inhalte mit einem dichten Online-Entertainment-Erlebnis zu verbinden, in dem sich Nutzer sammeln
    • Sie wollte finanzielle Unterstützung von Amazon, um gegenüber Microsoft und Electronic Arts einen First-Mover-Vorteil zu gewinnen
    • Für Sierra sah sie darin keine Rolle; falls nötig könne Valve statt eigener neuer Games auch externe Entwickler-Inhalte vertreiben
  • Amazon bot eine Minderheitsbeteiligung an, doch das hätte die internen Dynamiken und die Kultur bei Valve belasten können
    • Nach diesem Angebot teilte Mike Gabe mit, dass er gehen wolle
    • Mike und Monica entschieden sich schließlich, ihre Eigentumsposition aufzugeben und zum nächsten Lebensabschnitt überzugehen
    • Durch die Struktur der Transaktion blieben beide noch fünf Jahre lang am späteren Erfolg von Valve beteiligt
  • Als die Half-Life-IP später in den Besitz von Valve zurückkehrte, schickte das Valve-Team Mike und Monica eine kleine Trophäe mit der Gravur „Welcome back Gordon“
  • Monica sagte, sie habe sich in dem 2023 von Valve veröffentlichten Video über die Entstehung von Half-Life wie ausgelöscht gefühlt
    • Auslöser war eine Szene, in der Karen Laur ihre Isolation als Frau bei Valve schilderte und sinngemäß sagte, damals sei außer der Office-Managerin keine andere Frau dort gewesen
    • Monica ist überzeugt, dass Valve ohne sie genauso wenig erfolgreich geworden wäre wie ohne Gabe und Mike
  • Rund zehn Jahre später wählte PC Gamer Half-Life zum Best PC Game Ever und hob in einem separaten Artikel die Game-of-the-Year-Box und den Push im Retail besonders hervor, indem das Spiel auch als Best Marketed Game Ever bezeichnet wurde
  • Valves Online-Plattform Steam wurde später zu einem Branchenphänomen mit jährlichen Umsätzen in Milliardenhöhe

4 Kommentare

 
kaykim 2024-09-07

Wahrscheinlich merkt man, dass sie aus dem Marketing kommt – sie schreibt großartig. Es fühlte sich an, als würde man einen Unternehmensroman lesen. Es wäre schön, wenn Amazon oder Apple daraus eine Mini-Serie machen würden.

 
kaykim 2024-09-07

...Damals war es in der Branche üblich, einem noch nicht erprobten Spieleunternehmen Royalties im Voraus zu zahlen und zusätzliche Royalties nur dann auszuschütten, wenn das Spiel erfolgreich war. Sierras Vorschuss lag bei etwa 1 Million US-Dollar; zusammen mit den Hunderttausenden Dollar, die Mike, Gabe und ich bereits investiert hatten, verfügte Valve damit über genügend Mittel, um sein erstes Produkt bis zur Veröffentlichung zu bringen...

...Als einige Monate vergangen waren und Valves Kosten weiter stiegen, wurde Mike und mir klar, dass wir finanziell an unsere Grenzen gestoßen waren...

Leider machte Sierra bei diesem Plan nicht mit. Man wollte nicht weiter investieren, um Valves erstes Spiel zu einem Hit zu machen... Gabes eigenes Geld wurde immer wichtiger...

Die Meldungen über Auszeichnungen als Spiel des Jahres rissen nicht ab, und wir waren optimistisch, dass das Lob einflussreicher Persönlichkeiten der Branche letztlich zum finanziellen Erfolg des Unternehmens führen würde...

Dann, im Januar, ...lautete die Botschaft, die Sierra uns übermittelte: „Danke, das Spiel ist gut geworden, jetzt machen wir weiter.“ ...Sierras Marketing bestand damals im Grunde darin, ein Spiel zu veröffentlichen und dann zum nächsten überzugehen („Launch and Leave“), während wir ein Spiel mit Franchise-Wert vermarkten wollten, das über Jahre hinweg Bestand haben konnte...

Mit stählerner Stimme sagte ich..., dass wir den Vertrag kündigen und der Spielebranche, die sich gerade in Valve verliebt hatte, erzählen würden, was für ein Chaos Sierra sei, wenn sie Half-Life nicht in einer „Spiel des Jahres“-Box neu auflegten und erhebliche Marketingausgaben unterstützten... Sierra besann sich eines Besseren und begann mit der Verpackungsarbeit für die neue „Spiel des Jahres“-Box...

...Als ich zum ersten Mal den Vertrag zwischen Sierra und Valve las..., war einer der wichtigsten Punkte, dass Sierra sämtliche geistigen Eigentumsrechte an Half-Life besaß, die exklusive Option hatte, Valves nächste zwei Spiele zu veröffentlichen, und Valve eine Royalty-Rate von 15 % zahlen würde... Damals wusste ich, dass die Entwicklungskosten pro Spiel bei über 5 Millionen US-Dollar lagen.

Angesichts des Lizenzvertrags mit id Software für die Game-Engine, des fehlenden Eigentums an der eigenen IP und der exklusiven Verpflichtung hinsichtlich der Publishing-Rechte für künftige Spiele sah ich für die kommenden Jahre nur, wie Valve tief in die roten Zahlen rutschen würde.

Wir brauchten einen anderen Weg nach vorn...“

 
kaykim 2024-09-07

"...Als Mike (Mitgründer von Valve) unter der Dusche stand, wurde ich von Unsicherheit erfasst und fragte mit besorgter Stimme: „Ist es wirklich ein gutes Spiel?“ Mike antwortete ehrlich: „Ich weiß es nicht.“

Gabe, Mike und ich hatten alle bei Microsoft Release-Prozesse durchlaufen, aber es ist etwas völlig anderes, Teil eines großen Teams zu sein, bei dem das Unternehmen alles unterstützt, als Anteilseigner eines Unternehmens zu sein, bei dem man alles auf eine einzige Karte setzen muss (a one-shot deal)."

 
GN⁺ 2024-09-07
Meinungen auf Hacker News
  • Ich finde es wirklich erstaunlich, dass Microsoft es offenbar ziemlich gelassen sah, dass sie nebenbei bei Valve arbeitete. Im Grunde arbeitete sie für einen kleinen Wettbewerber an Dingen, die sich direkt mit ihrer Rolle bei Microsoft überschnitten — etwas, das man sich heute bei FAANG kaum vorstellen kann.
    Heute könnte FAANG schon bei einer kleinen Beteiligung an externen Projekten versuchen, sämtliche damit verbundenen geistigen Eigentumsrechte zu beanspruchen. Man muss sich nur vorstellen, man arbeitet bei Apple und sagt seinem Manager: „Ich würde gern ein kleines konkurrierendes Projekt für ein mobiles Betriebssystem unterstützen, ist das okay?“

    • Gabe Newell war im Windows-1.0-Team
    • Wenn man während einer Anstellung bei einem Großunternehmen über Nebenprojekte nachdenkt, sollte man zuerst mit einem Anwalt sprechen; Microsoft hat aber insgesamt recht viele mitarbeiterfreundliche Richtlinien
    • Eine ziemlich raffinierte Art, „ist okay“ so klingen zu lassen, als bedeute es in Wahrheit, dass die Person für das Unternehmen nicht besonders wertvoll sei. Microsoft wirkt da ziemlich gnadenlos
  • Die Autorin kommt zu dem Schluss, sie sei aus der Geschichte gelöscht worden, weil sie eine Frau ist. Ihr Mann arbeitete jedoch fast im selben Zeitraum, vielleicht sogar länger dort, und ist genauso aus der Geschichte verschwunden. Wettbewerbsorientierte Umfelder können brutal sein, und indem die beiden das Unternehmen verließen, ließen sie im Grunde zu, dass Gabe zum Gesicht des Unternehmens wurde

    • Ich denke, weil ihr wichtigster Beitrag im Marketing lag, musste er zwangsläufig weniger sichtbar sein. Sie beschreibt ausführlich, wie viel Zeit und Aufwand es kostete, Geschichten in den Medien zu platzieren, um vorab Erwartungen an das Spiel aufzubauen, und es noch vor Erscheinen als so etwas wie „Spiel des Jahres“ zu positionieren.
      Es ist klar, dass ihr Beitrag groß war, und ich will ihre Arbeit am Erfolg von Valve nicht kleinreden. Aber der Mechanismus Marketing funktioniert im Kern meist nur dann, wenn er unsichtbar bleibt. Sobald Menschen merken, dass sie beeinflusst werden, verliert diese Beeinflussung ihre Wirkung
    • Sie behauptet nicht, sie sei „weil sie eine Frau ist“ gelöscht worden. Der Kern der Anekdote ist, dass eine andere Frau sinngemäß sagte, die einzige andere Frau in ihrer Zeit dort sei die Office-Managerin gewesen.
      Sie führt sogar Videobelege an und zeigt damit einen Fall, in dem ihr Fehlen nicht wie ein Versehen oder eine einfache Auslassung wirkte, sondern fast wie eine absichtliche Tilgung
    • Der Artikel hat 7.000 Wörter, und die Passage darüber, als Frau bei Valve gearbeitet zu haben, umfasst genau einen Absatz. Der Großteil handelt davon, wie das frühe Valve aussah und wie Gabe zum einzigen verbliebenen Gründer wurde. Ich bezweifle wirklich, dass du den Text gelesen hast
    • Diese Interpretation ist für HN-Leser wenig hilfreich und geht am Thema vorbei; schade, dass sie derzeit der Top-Kommentar ist.
      Der Kern, den ich gesehen habe, ist folgender: Als Valves Kosten weiter stiegen, näherten sich Mike und Monicas finanzielle Belastungen ihrer Grenze, während Gabe, der früher bei Microsoft angefangen hatte und über mehr finanzielle Mittel verfügte, begann, die Entwicklungskosten weiter in Form von Darlehen gegen künftige Unternehmensgewinne zu tragen.
      Im Sommer 1999 sah sich Mike nach einem Trawler-Yacht um, Monica war damit beschäftigt, Valves Geschäftschancen zu sondieren, und Gabe dachte intensiv nach, führte das Team und kommunizierte mit Kunden. Gleichzeitig konnten Mitarbeiter aufgrund der Eigentümerstruktur, die Gabe und Mike entworfen hatten, im Laufe der Zeit Anteile erwerben, wodurch die Anteile von Mike und Monica faktisch verwässert wurden.
      Monica schlug in einem neunseitigen Dokument vor, dass Valve und Amazon gemeinsam eine neue Online-Entertainment-Plattform aufbauen sollten, und bezifferte die Chance innerhalb von vier Jahren auf ein Geschäft im Umfang von 500 Millionen Dollar. Die Idee war, eine mediengerechte, bindungsstarke Entertainment-Plattform zu schaffen, die digitalen und physischen Content-Vertrieb kombiniert; dafür wollte sie Amazons Finanzierung, um sich gegenüber Microsoft und Electronic Arts einen First-Mover-Vorteil zu sichern.
      Damals wurde das als Aufbegehren gegen das traditionelle Publishing-Modell verstanden, bei dem unabhängige Entwickler große Risiken tragen und große Publisher die Belohnung einstreichen. Nach dem Amazon-Vorschlag sagte Mike Gabe, dass er gehen wolle, und mit einem Angebot in der Hand dauerte es nicht lange, die Grundzüge eines Deals festzulegen.
      Am Ende war es tatsächlich Gabe Newell, der das Unternehmen über Wasser hielt, der Mitgründerpartner mit dem meisten Geld. Der andere Mitgründer, Mike Harrington, und seine Frau Monica gingen nicht einfach so; sie wurden gewissermaßen verdrängt, während ihre Anteile durch die von Gabe und Mike entworfene Eigentümerstruktur verwässert wurden.
      Monica brachte erhebliches Kapital ein und war die Person, die den Amazon-Deal anstieß, der später zu Steam führen sollte, doch das reichte nicht, um den in der Tech-Branche verbreiteten Sexismus und das Verhalten der Männer um sie herum zu überwinden, und ihr Beitrag verschwand aus der Geschichte.
      Im amerikanischen Kapitalismus zählt am Ende, wer das meiste Geld hat; Arbeit kommt erst danach. Das habe ich in meiner eigenen Karriere mehrfach erlebt, und ich habe auch durch Altersdiskriminierung, dadurch, dass ich meine Stärken nicht gut genug verkaufen konnte, und dadurch, dass ich mich nicht vor finanziellen Verlusten schützen konnte, Nachteile erlitten. Ohne das zufällige Privileg, ein weißer Mann aus der Mittelschicht zu sein, wäre es sehr viel schwerer gewesen.
      Deshalb ist die Interpretation des ursprünglichen Kommentars zwar plausibel, aber nur ein Teil der ganzen Geschichte und geht eher in die Richtung, Unrecht zu überdecken, um die eigene Ideologie zu schützen. Ich halte es für besser, das Bewusstsein zu schärfen, damit künftig nicht andere zu Opfern werden.
      Ich denke, solche Interpretationen werden mitten in den aktuellen politischen Debatten landesweit verstärkt und schaffen für diejenigen, die unter den Nachwirkungen des amerikanisch-kolonialistischen Patriarchats ohnehin schon leiden, eine noch schwerer erträgliche Atmosphäre der Verleugnung
  • Die Stelle, an der sie „mit stählerner Stimme dem Sierra-Team sagte, es solle das Marketingbudget für Half-Life nicht kürzen“, fand ich beeindruckend. Sie setzte sie unter Druck: Wenn sie es nicht als Game-of-the-Year-Box neu herausbringen und kein großes Marketingbudget ausgeben würden, würde sie den Vertrag kündigen und der Branche, die Valve inzwischen liebte, erzählen, wie schlecht Sierra sei.
    Ich mag solche Leute. Sie sind fast politische Tiere wie James Carville aus der Clinton-Kampagne, den ich in einer Doku gesehen habe. Dieser Workaholic-Typ, der sich immer mehr bewegt, schneller denkt, dem Gegner mehrere Züge voraus ist, Züge macht, von deren Existenz der Gegner nicht einmal weiß, und sich obsessiv fokussiert

  • Wow, sie war also die heutige Ex-Frau des Mitgründers. Derjenige, der seine Valve-Anteile vor dem Start von Steam verkaufte und danach mit seiner Frau sechs Jahre lang segeln ging.
    Interessant, weil es ein völlig neues Bild davon zeichnet, warum er gegangen ist. Danke, dass sie ihre Sicht geteilt hat. Die Passage, dass „die Deal-Struktur ihn für die nächsten fünf Jahre an den Erfolg von Valve binden würde“, war wirklich bemerkenswert weitsichtig

    • Ich habe früher einmal Gabe Newells Rückblick auf den Half-Life-2-Leak gelesen, und Mike Harringtons Ausstieg wurde dort nur kurz erwähnt. Ich hatte immer das Gefühl, er habe bereits viel Geld verdient und sei zufrieden in den Sonnenuntergang davongesegelt
  • Eine interessante Geschichte. Erstaunlich ist, dass der Keim der Idee, aus der später Steam wurde, ursprünglich damit begann, die illegale Verbreitung von Half-Life zu verhindern, und sich später zu einem Notfallplan gegen einen schrecklichen Publishing-Vertrag konkretisierte.
    Gut, dass die Autorin ihre Geschichte teilen und sich zumindest einen Teil der Anerkennung für ihren Beitrag zurückholen konnte.

  • Ein großartiger Text, und gut, dass sie das für die Geschichtsschreibung festhalten konnte. Erstaunlich ist auch, dass die Unsterblichkeit von Half-Life bis heute nahezu unverändert anhält.

  • Hervorragender Artikel. Allerdings finde ich, dass der Titel dem Text schadet. Ich hatte eine enttäuschende Chronik von Sexismus erwartet, tatsächlich steckt er aber voller strategischer Details und Hintergründe aus einer der interessantesten und turbulentesten Phasen der PC-Gaming-Geschichte.
    Im Text heißt es, der von John Cook und Robin Walker erstellte Mod habe Valves Aufmerksamkeit erregt und später zur Veröffentlichung von TFC geführt; dann dürfte dieser Mod nicht für Doom gewesen sein, sondern Team Fortress für QuakeWorld.

    • Stimmt, es war QuakeWorld Team Fortress. Dazu habe ich auch eine persönliche Anekdote. Kurz nachdem ich bei Microsoft angefangen hatte, traf ich Robin Walker zusammen mit anderen QuakeWorld-Team-Fortress-Fans auf einer LAN-Party.
      Sobald Valve Robin und John einstellte, wusste ich, dass Valve enorm erfolgreich werden würde. Aus Sicht eines ehemaligen Windows-PMs schien Gabe verstanden zu haben, wie wertvoll Modder als erste Game Designer sein können. Valve war vielleicht nicht das erste Unternehmen, das eine Game Engine zur Plattform machte, aber in jener Zeit wohl das konsequenteste.
      Ich wusste nicht, dass der Vertrag mit Sierra so nachteilig war wie Verträge in der Musikbranche und dass Valve die Half-Life-IP nicht besaß. Dadurch ergibt es viel mehr Sinn, warum sie den Schöpfer von Counter-Strike an Bord holten. Counter-Strike war sogar ein noch größerer Erfolg als TF2.
      Wäre Valve börsennotiert gewesen, hätte ich vor 2005 Aktien gekauft. Ich habe viele Chancen wie Apple, Amazon und andere verpasst, aber bei Valve hatte ich den Wettbewerbsvorteil, eine Branche, die ich verstand, wirklich tief zu verstehen.
    • Ich habe im Camberwell Internet Cafe mit Jon und Robin Quake-Multiplayer gespielt. Ich vermisse diese Zeit. Die beiden waren viel besser als ich, und ich war ein Anfänger.
    • Stimme zu. Gab es am Ende nicht eine Korrektur? Vielleicht wurde das mit Dario Casali und Final Doom verwechselt.
  • Eine wirklich gute Geschichte. Von der Finanzierung des Unternehmens mit eigenen Mitteln bis hin zur Einstellung eines Pizzalieferanten: eine kaum zu glaubende, beeindruckende Reise.

  • Ein unterhaltsamer und gut geschriebener Text. Ironisch ist allerdings, dass die damalige 15-%-Provision als so schrecklich galt. Steam nimmt schließlich 30 %.

    • Meinst du nicht 85 %?