2 Punkte von GN⁺ 2024-09-07 | 4 Kommentare | Auf WhatsApp teilen

Die frühe Insider-Geschichte von Valve

Die Gründung von Valve und die ersten Pläne

  • Vor 30 Jahren leitete Monica Harrington Marketing und Business Development bei Valve
  • Das Unternehmen begann als kleine Firma, gegründet von Gabe Newell und Mike Harrington
  • Monica arbeitete als Group Marketing Manager bei Microsoft und stieß von dort zu Valve

Entwicklung von Valves erstem Produkt

  • Mike und Gabe einigten sich darauf, ihr erstes Produkt mit der Game-Engine von id Software zu entwickeln
  • Nachdem ein Publishing-Vertrag mit Microsoft scheiterte, schlossen sie einen Vertrag mit Sierra Online
  • Von Sierra erhielten sie einen Vorschuss von rund einer Million Dollar und sicherten damit die Finanzierung für die Entwicklung ihres ersten Produkts

Die Entwicklung von Half-Life und die Marketingstrategie

  • Valves erstes Produkt war ein First-Person-Shooter in derselben Kategorie wie Doom
  • Monica analysierte die Trends der Spieleindustrie und betonte, dass Valves erstes Spiel ein Hit werden müsse
  • Sie erstellte den Marketingplan für Half-Life und baute Beziehungen zu wichtigen Persönlichkeiten der Spielebranche auf

Veröffentlichung und Erfolg von Half-Life

  • Half-Life wurde mit Blick auf das Weihnachtsgeschäft 1998 veröffentlicht
  • Nach dem Release gewann Half-Life mehr als 50 Auszeichnungen als „Spiel des Jahres“
  • Wegen Vertragsproblemen mit Sierra verfolgte Valve eine unabhängige Marketingstrategie

Zukunftspläne und Herausforderungen von Valve

  • Valve erkannte die Notwendigkeit, den Vertrag mit Sierra neu zu verhandeln
  • Valve sammelte Kundendaten direkt, um eine unabhängige Kundenbasis aufzubauen
  • Mit Mod-Spielen wie Team Fortress erzielte das Unternehmen zusätzliche Erfolge

Zusammenfassung von GN⁺

  • Die frühe Gründung von Valve und der Erfolg von Half-Life sind bedeutende historische Ereignisse in der Spieleindustrie
  • Die Marketingstrategie und die geschäftliche Weitsicht von Monica Harrington trugen maßgeblich zum Erfolg von Valve bei
  • Die Vertragsprobleme mit Sierra und der Aufbau einer unabhängigen Kundenbasis durch Valve sind wichtige Lehren
  • Der Erfolg von Half-Life inspirierte Spieleentwickler stark, und die Popularität von Mod-Spielen wie Team Fortress zeigt Valves innovativen Ansatz
  • Vergleichbare Produkte mit ähnlichen Funktionen sind die Doom- und Quake-Serien von id Software

4 Kommentare

 
kaykim 2024-09-07

Wahrscheinlich merkt man, dass sie aus dem Marketing kommt – sie schreibt großartig. Es fühlte sich an, als würde man einen Unternehmensroman lesen. Es wäre schön, wenn Amazon oder Apple daraus eine Mini-Serie machen würden.

 
kaykim 2024-09-07

...Damals war es in der Branche gängige Praxis, einem unbewährten Spieleunternehmen Lizenzgebühren im Voraus zu zahlen und zusätzliche Royalties nur dann auszuschütten, wenn das Spiel erfolgreich war. Sierras Vorauszahlung betrug etwa 1 Million US-Dollar, und zusammen mit den mehreren Hunderttausend Dollar, die Mike, ich und Gabe bereits investiert hatten, verfügte Valve damit über genügend Mittel, um bis zur Veröffentlichung des ersten Produkts durchzuhalten...

...Als einige Monate vergingen und Valves Kosten weiter stiegen, wurde Mike und mir klar, dass wir finanziell an unsere Grenzen gekommen waren...

Leider zog Sierra bei diesem Plan nicht mit. Sie wollten nichts mehr investieren, um Valves erstes Spiel zu einem Hit zu machen... Gabes Privatgeld wurde dadurch noch wichtiger...

Immer wieder kamen Nachrichten über Auszeichnungen als Spiel des Jahres, und wir waren optimistisch, dass das Lob, das wir von einflussreichen Persönlichkeiten der Branche erhalten hatten, letztlich zum finanziellen Erfolg des Unternehmens führen würde...

Dann, im Januar, ...lautete die Botschaft, die Sierra uns überbrachte: "Danke, das Spiel ist gut geworden, also ziehen wir jetzt weiter." ... Sierras Marketing war damals im Grunde genommen Launch and Leave, also veröffentlichen und dann zum nächsten Spiel weitergehen, während wir ein Spiel mit Franchise-Wert vermarkten wollten, das noch Jahre tragen könnte...

Mit stählerner Stimme sagte ich ... dass wir den Vertrag brechen und der Spielebranche, die sich in Valve verliebt hatte, mitteilen würden, was für ein Chaos Sierra sei, falls sie Half-Life nicht als Spiel-des-Jahres-Edition neu veröffentlichen und massive Marketingausgaben unterstützen würden ... Sierra fasste sich daraufhin wieder ein Herz und begann mit der Verpackungsarbeit für die neue Spiel-des-Jahres-Edition...

...Als ich zum ersten Mal den Vertrag zwischen Sierra und Valve las ... Das Wichtigste daran war, dass Sierra sämtliche geistigen Eigentumsrechte an Half-Life besaß, eine exklusive Option hatte, Valves nächste zwei Spiele zu veröffentlichen, und Valve einen Royalty-Satz von 15 % zahlte ... Damals wusste ich, dass die Entwicklungskosten pro Spiel mehr als 5 Millionen Dollar betrugen.

Wenn ich den Lizenzvertrag mit id Software für die Game-Engine-Lizenz, den fehlenden Besitz an der eigenen IP und die exklusive Bindung bei den Veröffentlichungsrechten künftiger Spiele zusammennahm, konnte ich für Valve in den kommenden Jahren nur rote Zahlen sehen.

Es musste einen anderen Weg nach vorn geben..."

 
kaykim 2024-09-07

„…als Mike (Mitgründer von Valve) unter der Dusche war, wurde ich von Angst erfasst und fragte mit besorgter Stimme: „Ist es wirklich ein gutes Spiel?“ Und Mike antwortete ehrlich: „Ich weiß es nicht.“

Gabe, Mike und ich hatten bei MS zwar alle den Release-Prozess erlebt, aber Teil eines großen Teams zu sein, bei dem das Unternehmen alles unterstützt, und Anteilseigner eines Unternehmens zu sein, bei dem man alles auf eine Karte setzt (a one-shot deal), sind zwei völlig verschiedene Dinge.“

 
GN⁺ 2024-09-07
Hacker-News-Kommentare
  • Beeindruckend, dass Microsoft es Mitarbeitern erlaubte, bei Valve zu arbeiten

    • In FAANG-Unternehmen ist es fast unmöglich, an externen Projekten mitzuwirken
    • Sich vorzustellen, dass man bei Apple sagt, man helfe am mobilen Betriebssystemprojekt eines Konkurrenten mit, ist undenkbar
  • Die Autorin kommt zu dem Schluss, dass sie aus der Geschichte gelöscht wurde, weil sie eine Frau ist

    • Ihr Mann hat in ähnlichem Umfang gearbeitet, wurde aber ebenfalls aus der Geschichte gelöscht
    • In einem wettbewerbsintensiven Umfeld wurde Gabe zum Gesicht des Unternehmens gemacht
  • Sie setzte das Sierra-Team stark unter Druck, das Marketingbudget für Half-Life nicht zu kürzen

    • Sie warnte, dass der Vertrag gekündigt würde, falls keine hohen Marketingausgaben unterstützt würden
    • Nach dem Meeting war die Spannung groß
  • Ich mag solche Leute

    • Wie James Carville in der Dokumentation, die ich gesehen habe, sind das Menschen, die sich im Wettbewerb nach vorn arbeiten
  • Interessant, dass die Idee für Steam entstand, um die Raubkopien von Half-Life zu verhindern

    • Schön, dass wir die Geschichte der Autorin hören konnten
  • Erstaunlich, dass der legendäre Ruf von Half-Life bis heute anhält

  • Ein großartiger Artikel

    • Ich hatte erwartet, dass der Titel eine enttäuschende Chronik von Sexismus sein würde, aber er ist voller Strategien und Details aus der interessantesten und turbulentesten Zeit der PC-Spielgeschichte
  • John Cook und Robin Walker machten einen Mod, der Valves Aufmerksamkeit erregte

    • Das dürfte der Team-Fortress-Mod für QuakeWorld gewesen sein
  • Die Geschichte der Ex-Frau eines Valve-Mitgründers, die ihre Anteile vor dem Steam-Launch verkaufte und dann für sechs Jahre segeln ging

    • Das bietet eine neue Perspektive darauf, warum er gegangen ist
  • Die Vertragsstruktur, die zu einer fünfjährigen Investition in den Erfolg von Valve führte, zeigt großartige Weitsicht

  • Ein unterhaltsam geschriebener und guter Text

    • Ironisch, wie schlecht 15 % damals angesehen wurden, verglichen damit, dass Steam 30 % nimmt
  • Eine erstaunliche Reise, bei der persönliche Finanzen zurückgefahren wurden, um das Unternehmen zu unterstützen, und sogar ein Pizzalieferant eingestellt wurde