Ein Mapping-Wettbewerb rund um die brutalistische Architekturbewegung
- Ein Mapping-Wettbewerb zum Thema brutalistische Architekturbewegung fand über dreieinhalb Wochen statt.
- Die Teilnehmenden stellten sich Betonhöllen und brutale Räume vor und erschufen kreative Maps.
- Sowohl neue als auch erfahrene Mapper nahmen teil und erstellten insgesamt 30 Level für den Copper-Spielmodus.
Installationsanleitung
- Den Ordner
qbj2 in das Quake-Verzeichnis entpacken.
- Den gewünschten Source Port starten, die Konsole öffnen,
gameqbj2 eingeben und Enter drücken.
- Alternativ eine Verknüpfung für den Source Port erstellen, sie in den Ordner
qbj2 legen und am Ende der Ziel-Befehlszeile -game qbj2 hinzufügen.
Meinung von GN⁺
- Dieser Wettbewerb überträgt die kühle Ästhetik der brutalistischen Architektur auf das Design von Spiel-Maps und bietet so ein neuartiges visuelles Erlebnis.
- Die unterschiedlichen Hintergründe und die Kreativität der Teilnehmenden verbinden sich und verleihen dem Gameplay eine neue Dimension.
- Dieser Artikel ist ein interessantes Beispiel dafür, wie die Verschmelzung von Spiel- und Architekturdesign kreative Ergebnisse hervorbringen kann.
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentar
Tolle Arbeit der Künstler; diese Engine scheint Umgebungen wirklich gut darzustellen. Ich frage mich, ob jemand eine gute Methode kennt, die geometrische Struktur einer Quake-Map als 3D-Modell zu extrahieren. Es wäre großartig, wenn man sie im Web ansehen könnte.
https://github.com/sbuggay/bspviewhttps://github.com/passiomatic/elm-quake3-rendererWenn du Brutalismus und Videospiele magst, kann ich das Spiel 'Control' sehr empfehlen. Ein wunderschönes Spiel.
Ich versuche gerade, richter/antiquake für Quake nach wasm zu kompilieren. Ich glaube, ich schaffe das noch diesen Monat. Ich würde gern meinen eigenen Slide-Quake-Server auf einem Cloudflare Worker hosten.
Mit 12 habe ich durch das Erstellen von Quake-Mods angefangen, mich für Programmierung zu interessieren. Das Letzte, das ich gebaut habe, war 'Tellytubbies: Must Die'. Es hat Spaß gemacht, durch Map-, Modell-, Textur- und Sound-Bearbeitung leidende Teletubbies zu erschaffen.
Die Quake-Community gibt es zwar schon seit Anfang an, aber die Arbeiten der letzten sechs Jahre sind herausragend. Es kommen immer wieder erstaunliche Werke heraus, und ich möchte alles spielen und danach noch mehr.
Das Erstellen von Levels für Spiele wie Doom und Quake hat sich zu einer eigenständigen Szene entwickelt, mit einer reichen Community-Geschichte und einem ausgefeilten Gespür für Game Design. Es ist ähnlich wie bei "Pixel Art", die als Notwendigkeit aufgrund der Grenzen früher Hardware begann, dann durch frühe Versuche ging, einen "Retro"-Look nachzubilden, und sich heute zu einer gut entwickelten Ästhetik entwickelt hat, die als bewusste, informierte Entscheidung eingesetzt wird. Es fühlt sich an, als hätten Videospiele einen Punkt erreicht, an dem sie wie andere Kunstformen gereift sind.
Das brutalistische Design in Talos Principle 2 ist hervorragend. Wenn man diesen Stil mag, ist es eine klare Empfehlung.
Leveldesign war mein erster Berührungspunkt mit der Seite der Spieleentwicklung, und ich habe viele Stunden im Valve Hammer Editor damit verbracht, die unerquicklichsten und am schwersten spielbaren Maps zu bauen. Am Ende habe ich sogar einmal eine Map gemacht, die im Zombie-Modus eines CS-1.6-Servers verwendet wurde. Erstaunlich zu sehen, dass solche Communities immer noch existieren.
Ich habe so viel Zeit mit Quake verbracht, dass ich wohl lernen sollte, wie man eine dieser Engines zum Laufen bringt.
Beim Betrachten dieser Bilder konnte ich mir direkt vorstellen, wie ich meine 3DFX2-Karte in ein Matrox Millenium II einstecke.