2 Punkte von GN⁺ 2023-11-09 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Community-Map-Macher experimentieren in Quake mit brutalistischer Architektur als lockerem Leitthema: Betonhöllen, liminale Voids und gewaltige Industrieräume
  • Die Maps von Joy Modulo, DraQu und Nickster stechen jeweils wie eigenständige große Abenteuer hervor, und auch die Hub-Map hinterlässt den Eindruck: „Ist das wirklich Quake?“
  • Mehrere Maps verbinden mithilfe von Nebel, Beleuchtung, vertikalen Strukturen und langen Korridoren eine brutalistische Atmosphäre mit dem Quake-typischen Kampfrhythmus
  • In manchen Maps zeigen sich Probleme im Spielfluss wie Plattformen, Lifte, Luftströmungen, der Zugang zu Geheimbereichen oder Kollisionsabfragen
  • Insgesamt zeigt die Jam im Zusammenspiel mit Makkons Texturen und den Fähigkeiten der Community, wie weit sich Quake-Maps ausdehnen lassen

Gesamteindruck der Jam

  • Quake Brutalist Jam 2 ist eine von Makkon neu versammelte Community-Jam, wobei besonders die Hub-Map einen starken Eindruck hinterlässt
  • Die Maps stellen zwar brutalistische Architektur in den Mittelpunkt, zeigen dabei aber eine breite Vorstellungskraft – von betonhöllenartigen Räumen bis zu grausamen liminalen Voids
  • Die Hub-Map bietet eine so eigenwillige Rauminszenierung, dass man sich mehrfach fragt: „Ist das wirklich Quake?“

Drei Maps, die wie eigenständige große Abenteuer hervorstechen

  • Joy Modulos „In the Shadow of the Weapon
    • Fällt besonders als eigenständiges großes Abenteuer auf
    • Vermittelt den Eindruck von „Divine machinery“, wobei die roten Partikeleffekte hervorragend zum Pixel-Parallax-Himmel passen
    • Die Darstellung der Interface-Panels ist besonders stark
    • Auf der Plattform zum letzten Aufstiegsabschnitt gab es ein Problem, das wie Quetschschaden wirkte, sowie wiederholte Abstiege, sodass noclip nötig war
    • Am Zugang zum Unsichtbarkeits-Geheimbereich gibt es ein Problem mit Clipping-Geometrie in Richtung Himmel
  • DraQus „Corridors of Concrete
    • Die gewaltigen Räume wirken nie langweilig, und der DwellE1-Twist sowie der Cthon-Remix funktionieren sehr stark
    • Die Map wird als gelungene Mischung mehrerer klassischer Traditionen wahrgenommen
  • Nicksters „Pollinator
    • Das Bungie-Gefühl ist schön und sehr ausgereift umgesetzt
    • Die Abstimmung der Nebelfarbe auf die Skybox sowie die blendende Sonnenaufgangs- und Sonnenuntergangsbeleuchtung werden besonders positiv hervorgehoben
    • Im Luftströmungsabschnitt an der Brücke ist unklar, welches Verhalten beabsichtigt ist; weil man leicht nach rechts und tiefer gedrückt wird, dann am Boden hängen bleibt und in den Tod fällt, wirkt es wie ein Bug

Maps, die durch Raum, Licht und Atmosphäre in Erinnerung bleiben

  • AlexUnders Map macht Kämpfe durch Block-Mechaniken und vertikale Strukturen interessant, und die Plattformbewegungen sind so gelungen, dass selbst Fluchtmanöver nicht billig wirken
  • Amperz’ Map beeindruckt mit langen Korridoren und gewaltigen industriellen Leerräumen im Valve-Stil
  • Andicrafts Map überzeugt mit Architektur, Nebel, Beleuchtung und Atmosphäre
  • Erysdrens Map bleibt als schöne Map in Erinnerung, bei der die Ästhetik exakt aufgeht
  • Fifthskips Map hat eine starke Haupthalle und nutzt minimale Beleuchtung und Nebel so sorgfältig, dass der Raum aus vielen Winkeln und auf verschiedenen Maßstäben funktioniert
  • Grues Map ist ein gutes gauntlet mit bedrückenden Räumen und starker Horror-Ästhetik
  • Mtschs Map hat überzeugende nebelige Monumentalität, wirkt durch die zu eingeschränkte Palette aber etwas zu verschwommen
  • SZEs Map punktet mit dem Ausgangsteleporter, dem Moment beim Hinaustreten, der Skybox und der Beleuchtung der zylindrischen Struktur beim Kampf gegen Ritter
    • Der innere Himmel und die Nebeltönung wirken unterschiedlich, wodurch der Void-Effekt geschwächt wird
    • Im bodenlosen Abschnitt der perforator wave arena gibt es das Problem, dass er nahe wirkt und wegen der schwarzen Darstellung die Textur nicht richtig sichtbar ist
  • Zetabyt 2s Map nutzt Nebel sehr überzeugend als echten Nebel, aus dem Dinge nur schemenhaft auftauchen

Maps mit starkem Kampf- und Bewegungsfluss

  • Apterous’ Map bietet starkes Storytelling und einen hervorragenden On-Rails-Start, der eine Immersion wie in einem urbanen Taktik-Shooter erzeugt
    • Besonders stark ist die Nutzung von Raum und Hindernissen
    • Durch die Platzierung von Fiends an Stellen, an denen ihre Sprungattacke nicht funktioniert, entsteht ein anderer Eindruck
  • ChadQuads Map hat einen sehr schweren Auftaktkampf, aber der Fluss bleibt glatt und rastlos, ohne langweilige Momente
  • Chuma CCs Map ist eine kurze Erfahrung, die gut zum Run-and-Gun-Spielstil passt; man kann ohne anzuhalten ungefähr die Hälfte der Secrets und Kills mitnehmen
  • Mr Taufners Map hat intensive Kämpfe, und der Lightning-Gun-Raum ist gelungen
  • Mr Ms Map geht scherzhaft mit dem Setting eines riesigen zivilen Raums voller störender Container um, während die monumentale Tierskulptur und die Ledge-Walk-Kämpfe zufriedenstellend funktionieren
  • Spoots Map lässt Makkons Texturen glänzen, und subtile Details betonen den brutalistischen Minimalismus zusätzlich
    • Das Sonnenlicht von oben und die gelegentlichen Kerzen sind sehr gelungen
    • Der letzte Kampf ist spannend, und die Gestaltung, ihn mit 1 Lebenspunkt zu beenden, fühlt sich perfekt an

Reibungen bei Rätseln, Secrets und Bewegung

  • Annihilators Map nutzt die gelbe Rüstung als optionales Ziel, das beim Erkunden des Rests ständig präsent bleibt
  • Hardcore Mazus Map bietet ein gutes Erlebnis beim Platzieren von Sprengladungen, und das Finden der erweiterten Geheimbereiche macht neugierig
  • Lincents Map brauchte wegen des Kistenrätsels lange, aber die Musik motivierte dazu, bis zum Ende weiterzumachen
    • Geometrie und Fluss sind nicht übermäßig auf konventionelle Normen hin optimiert, was dauerhaft Spannung erzeugt
  • Recycled OJs Map ist insgesamt gut, aber es ist umständlich, über einen Lift, der sich erst beim Näherkommen hebt, wieder nach unten zurückkehren zu müssen
    • Die Ausgangsnachricht wird im Kampf schnell mehrfach hintereinander ausgelöst, stört den Höhepunkt und kann dazu führen, dass man beim Lesen stirbt
  • In Spoots Map ist nach dem Erhalt des grenade launcher unklar, wie es weitergehen soll, wenn man an der Stelle, wo die Plattform mit dem Enforcer herunterkommt, in den Slime fällt
    • Beim Öffnen des ersten gold key erscheinen die Rätselhinweise „Es sind noch mehr übrig“ gleichzeitig in zwei Varianten, was verwirrend ist
  • Zetabyt 1s Map vermittelt Nostalgie der späten 90er und einen Realismus-Eindruck russischer Spiele der 2000er
    • An der Verbindung zwischen der Kante der hohen Plattform und der Schräge in der großen Arena tritt ein Quake-Bug mit Kollision auf, wenn man hinunterlaufen will; man muss hinunterspringen

Weitere kurze Eindrücke

  • CCs Map ist kurz und sauber, mit gutem Stausee-Hintergrund und einer gelungenen letzten Arena
  • Entsoys Map macht es schwer, nach dem grenade launcher auf der Plattform mit Blick auf den zuerst erklommenen Bereich den weiteren Weg zu finden
  • Euclidius’ Map lässt Gegnerplatzierung, Architektur und Fetch-Quest beliebig und wie Füllmaterial wirken
  • Jan Vanderwegs Map punktet insgesamt mit schönem Stil und niedlichen Elementen
  • Magnetbox’ Map ist atmosphärisch makellos
  • Newhouses Map macht es schwer, sich an die Low-Gravity-Steuerung von Quake 1 zu gewöhnen, aber die schwebenden Plattformen und die schlichten halbtransparenten Lichtvolumen passen gut zusammen
    • Sie erinnert an Weltraumlevel aus Q3, und auch die Abschluss-Cinematic ist gelungen
  • Zum Eintrag von PixelDud gibt es keine gesonderte Bewertung

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-11-09
Hacker-News-Kommentare
  • Die Arbeiten dieser Künstler sind wirklich großartig, und die Quake-Engine scheint sich für solche Umgebungen besonders gut zu eignen.
    Zusätzlich frage ich mich, ob es eine gute Methode gibt, die Geometrie von Quake-Maps als 3D-Modell zu exportieren. Es sähe ziemlich cool aus, einzelne Gebäude oder sie in einer frei begehbaren Ansicht im Web zu betrachten.
    Gefunden habe ich https://github.com/sbuggay/bspview und https://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer. Wenn man das Jam herunterlädt und die .bsp-Dateien aus dem Ordner maps in https://sbuggay.github.io/bspview/ über „Load Map“ öffnet, kann man die Basisversion ansehen. Allerdings ist die Skybox kaputt.

    • Wenn du keine Texturen brauchst, löst bsp2obj das ziemlich gut: https://github.com/fzwoch/bsp2obj
      Ich habe es mit den Map-BSPs unter https://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp getestet, und laut einer anderen Antwort unterstützt auch TrenchBroom den OBJ-Export über die GUI.
    • Ich stimme der Aussage zu, dass „die Engine zu solchen Umgebungen gut passt“.
      Früher dachte ich an Orten wie Regierungsgebäuden, Krankenhäusern oder Schulen oft: „Das wäre ein großartiges Quake-Level“, aber jetzt sehe ich, dass das alles Gebäude waren, die vom Brutalismus beeinflusst waren. Als jemand, der nach Columbine aufgewachsen ist, hätte ich so einen Gedanken nie laut ausgesprochen.
      Rückblickend glaube ich nicht, dass ich ein Psychopath war, sondern dass ich unbewusst erkannt habe, dass genau diese Art von Design mitten im Stärkenbereich der Quake-Engine liegt. Trotzdem werde ich solche Gedanken wohl weiter für mich behalten.
    • https://noclip.website/ könnte auch interessant sein. Das sind zwar keine Quake-Maps, aber man kann sie auf ähnliche Weise ansehen.
      Früher gab es auf https://www.halospawns.com/app meines Wissens auch Quake-Maps, mindestens dm6, aber ich kann sie jetzt nicht mehr finden.
    • Heutige Maps werden meist mit einem Tool namens TrenchBroom erstellt. Man kann eine Map öffnen und nach den Exportoptionen suchen, und auch die Level des Originalspiels lassen sich öffnen.
  • Wenn man Brutalismus und Videospiele mag, kann ich Control sehr empfehlen. Ein wirklich wunderschönes Spiel.

    • Vor Control mochte ich Brutalismus nicht. Gebäude wie das Boston City Hall wirkten auf mich einschüchternd wie Festungen, und schon den Eingang zu finden fühlte sich schwierig an.
      Aber die Architektur und die Atmosphäre der Einrichtung in Control waren äußerst ansprechend, und dadurch konnte ich einige der Gebäude in Boston und Cambridge, die ich früher nicht mochte, etwas positiver sehen.
      Screenshots: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
    • Ich habe meinen ersten Durchlauf am Wochenende gerade beendet, und der Schmerz des Game-Backlogs ist real.
      Architektur und Design im Spiel waren die beste Umsetzung von Brutalismus, die ich bisher in einem Spiel gesehen habe.
  • Diese Szene gab es von Anfang an, aber die Arbeiten, die in den letzten etwa sechs Jahren aus der Quake-Community gekommen sind, waren wirklich herausragend.
    Es wird immer weitergebaut, und die Ergebnisse sind immer wieder beeindruckend. Ich habe alles gespielt und komme trotzdem immer wieder zurück, um mehr zu finden.

    • Ich finde, diesen Verdienst muss man TrenchBroom zuschreiben.
  • Großartig. Ich arbeite gerade daran, richter/antiquake für die Kompilierung zu WebAssembly fit zu machen, und ich glaube, ich schaffe das noch diesen Monat.
    Ich möchte direkt auf einem Cloudflare Worker einen Slide-Quake-Server hosten.
    https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs

  • Ich spiele immer noch fast täglich Quake 2. Man kann Q2 herunterladen und alle Live-Server sehen, ohne extra eine Adressdatei laden zu müssen: http://q2s.tastyspleen.net/
    An der Quake-2-Executable und an der Anti-Cheat-Erkennung wird immer noch aktiv entwickelt. Fast täglich spielen etwa 20 bis 30 Leute, und es gibt auch Turniere. Das diesjährige Turnier wird ebenfalls ein Finale haben.
    q2servers.com ist ebenfalls einen Blick wert. Die meisten Spieler sind seit über 20 Jahren dabei, und das Durchschnittsalter liegt zwischen 35 und 55 Jahren. Auch die Twitch- und Discord-Kanäle sind sehr aktiv. Heutzutage wird auch Voice-Chat genutzt, aber wegen der hohen Spielgeschwindigkeit ist das nicht besonders nützlich.

    • Ich gehöre auch zu dieser Altersgruppe. Ich habe 97/98 online mit Q2 angefangen und bin 99 zu Q3A gewechselt.
      Heute spiele ich Q2 Enhanced, und was ich am meisten vermisse, ist der OSP-Turniermodus.
    • Früher war ich ein Teenager, der Q2 gespielt hat, und inzwischen sind meine eigenen Teenager-Kinder meist älter, als ich damals war.
      Ich bekomme Lust, es noch einmal herunterzuladen, zu sehen, was sich verändert hat, und online festzustellen, wie eingerostet ich bin.
    • Ich frage mich, welche Engine verwendet wird. Yamagi?
  • Ich finde es gut, dass sich die Level-Erstellung für Spiele wie Doom oder Quake zu einer kleinen, unabhängigen Szene entwickelt hat. Man spürt die über Jahre gewachsene Geschichte der Community und einen echten Geschmackssinn sowie eine gewisse Raffinesse darin, wie für diese Spiele gestaltet wird
    Das ist ähnlich wie Pixel Art, die wegen früher Hardwarebeschränkungen nötig war, inzwischen über die bloße Nachahmung eines „Retro“-Gefühls hinaus zu einer bewusst gewählten, gut entwickelten Ästhetik geworden ist
    Das mag etwas hochtrabend klingen, aber es fühlt sich an, als würden auch Videospiele sich einer reifen Phase annähern, wie ältere Kunstformen sie erreicht haben. Statt weiter im Dunkeln zu tappen oder nur technischen Trends hinterherzulaufen, nehmen Kreative unterschiedliche Beschränkungen und Ästhetiken bewusst an und erforschen sie. So wie Maler verschiedene Farben wählen, sind vielfältige Stile und Szenen entstanden, die unabhängig sind und sich zugleich gegenseitig beeinflussen

    • Ich mag es, wenn Leute in Haufen alter Game-Engines wühlen, um das „passende Medium zum Ausdrücken von Ideen“ zu finden. Das ist ähnlich wie in einem Stapel von Kunstwerkzeugen zu stöbern
      Allerdings passt die Struktur interaktiver Erfahrungen grundsätzlich sehr gut zu Collagen, und es gibt das Potenzial, mehrere Szenen aus völlig unterschiedlichen „Medien“ zusammenzubinden. Schade ist nur, dass es derzeit viel zu schwierig ist, mehrere Game-Engines nahtlos zu einem einzigen künstlerischen Spieleprojekt zu verbinden. Besonders schwierig wird es, wenn es sich nicht um Open-Source-Engines handelt, sondern um alte Spieleformen, die nur als durch ROM-Hacks verfremdete Kunst existieren
      Eine Künstlerin sollte in einem RPG-Maker-Spiel durch eine Tür gehen können, worauf ein Quake-Level beginnt; wenn sie einen bestimmten Gegner tötet, sollte das plötzlich in einen per SMW-ROM-Hack erstellten Bosskampf übergehen; und je nach Erfolg oder Misserfolg im Bosskampf sollte man entweder zu einem in der Unreal-Engine gebauten Finale oder zurück in den vorherigen RPG-Maker-Raum gelangen können. Das alles sollte ohne Ladezeiten oder Anpassungen der Anzeigeeinstellungen möglich sein
      Ich arbeite an einer Lösung für dieses „Problem der künstlerischen Collage“: eine Runtime, die sandboxed benutzerdefinierte Cores unterstützt, welche Spiele bei Bedarf aus dem Internet ohne Installation nachladen, und die von Logik zum Importieren und Exportieren von Speicherzuständen in Echtzeit pro Frame umhüllt sind. Hier ist ein „Spiel“ eine Sammlung von untergeordneten Spielmodulen, wobei jedes Modul durch seinen eigenen Core dargestellt wird und Open Engines per normalen API-Aufrufen oder andernfalls per RetroAchievements-artigen Regeln zur Speicherüberwachung Zustandsübergänge in andere Module auslösen
    • Die Formulierung „eine bewusst gewählte, gut entwickelte Ästhetik“ gefällt mir wirklich sehr. Sie bringt etwas auf den Punkt, das sich lange nur schwer ausdrücken ließ
      Viel zu lange wurden „tote“ Techniken wie Pixel Art oder Q1-Mapping nicht als etwas gesehen, das es um seiner selbst willen zu erforschen, zu verfeinern und zu genießen lohnt, sondern nur als kitschige Retro-/Nostalgie-Ästhetik
    • Dass wir uns in der Kunst einer reifen Phase nähern, bedeutet meist auch, dass eine Revolution oder New Wave bevorsteht
      Ich dachte, Werke wie Cruelty Squad seien Vorboten eines „neuen Spiels“, aber ohne einen eigenen Editor scheint es viel schwieriger zu sein, eine derart hingebungsvolle Community aufzubauen
    • In letzter Zeit habe ich mehr Spaß an Mods als an neuen Spielen. Wenn Entwickler aus purer Zuneigung statt wegen des Geldes daran arbeiten, ist das Ergebnis oft besser
      Beispiele wären Stalker GAMMA, RLCraft, die komplette Doom-Conversion-Mod Ashes 2063, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined und Portal Reloaded
    • Stimme zu. Früher waren Pixel Art oder Low-Poly-3D das Beste, was möglich war, heute sind sie eine ästhetische Entscheidung
      Ich nutze in einem Hobbyprojekt Raycasting im Stil von Wolfenstein 3D oder Rise of the Triad und denke, dass darin noch interessante, unerforschte Möglichkeiten stecken
  • Mit 12 habe ich durch das Erstellen von Quake-Mods angefangen, mich für Programmierung zu interessieren. Das Letzte, das ich gebaut habe, war wahrscheinlich Tellytubbies: Must Die
    Es hat Spaß gemacht, Maps, Modelle und Texturen zu erstellen und die leidenden Stimmen der Teletubbies zu bearbeiten

    • In einem ähnlichen Alter bin ich über Mapping und Modding für Quake 2 und 3 von Basic und HTML/CSS zu deutlich weniger nachsichtiger C/C++-Programmierung gekommen
      Ohne das wäre ich wohl nicht zu dem Ingenieur geworden, der ich heute bin. Etwas zu verändern, das man bereits kennt und versteht, ist sehr wertvoll und lohnend, deshalb ist es auch das Erste, was ich Freunden beibringe, die lernen möchten
  • Das brutalistische Design von The Talos Principle 2 ist hervorragend. Wenn man diesen Stil mag, ist es eine klare Empfehlung

    • Wenn du brutalistische Architektur magst, würde ich dieses Spiel ebenfalls empfehlen. Für mich ist es persönlich ein vergessenes Meisterwerk
      https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
    • Talos Principle ist ein unterschätztes Meisterwerk, und es ist fast erstaunlich, dass es nicht bekannter ist
      Ich war die ganze Woche in Teil 2 versunken, und ich freue mich sehr, dass ein Fotomodus hinzugefügt wurde
    • Ich habe seit dem Release viel Spaß damit. Ich bin ungefähr bei 80 % des Spiels, also auf dem Weg zum Ende, und mir gefällt, dass der Schwierigkeitsgrad etwas anzieht. Denn die meiste Zeit fand ich es eher ein wenig leicht
      Auch die Grafik ist großartig, und es war ohnehin ein UE5-Spiel, das mich schon vorher interessiert hatte
    • Talos 2 war eines der ersten Spiele seit Langem, bei dem mich die Grafik wieder staunen ließ. Ich habe noch nie ein Spiel mit einer so großen, detaillierten und beeindruckenden Welt gesehen
      Auch das Anti-Aliasing war das Beste, das ich bisher gesehen habe. Es wirkt, als hätten sie beim Erstellen von Meshes, Texturen und Ähnlichem viele prozedurale Werkzeuge, vielleicht auch KI-Tools, eingesetzt
  • Level-Design war mein erster Berührungspunkt mit Spieleentwicklung. Ich erinnere mich noch, wie ich mit dem Valve Hammer Editor viel Zeit damit verbracht habe, möglichst erbärmliche und unspielbare Maps zu bauen
    Irgendwann wurde dann tatsächlich eine meiner Maps auf einem CS-1.6-Zombie-Mod-Server verwendet. Erstaunlich, dass solche Communities immer noch existieren

  • Mehrere VR-Ports der Quake- und Doom-Reihen gibt es hier: https://github.com/DrBeef