2 Punkte von GN⁺ 2023-10-29 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Uplink ist ein Hacking-Simulator, der weniger auf realistisches Hacken als auf filmische Spannung und Überzeichnung setzt und ein Spiel ist, das nicht nur einfachen Spaß, sondern zugleich Unruhe, Erfolgserlebnisse und Immersion gestaltet.
  • Ein Spieldurchlauf, der mit einfachem Knacken von Passwörtern beginnt, weitet sich schnell auf das Löschen von Logs, das Ausschalten von Sicherheitssystemen und Bewegung im LAN aus und lässt einen die Regeln durch Scheitern lernen.
  • Die meisten nötigen Informationen lassen sich im Spiel selbst finden, aber manche Konzepte versteht man erst, wenn man direkt mit ihnen zusammenstößt, und wenn die Behörden einen fassen, folgt sofort Game Over.
  • Dank der kurzen und offenen Struktur ist die Hürde für einen Neustart nicht besonders hoch, und die Veränderung, ein anfangs schwieriges System zu meistern und souverän zu beherrschen, sorgt für große Zufriedenheit.
  • Uplink zeigt wie Horror-Spiele, Pathologic und The Last of Us 2, dass auch Unbehagen, Spannung und Paranoia zum Kernmaterial einer Spielerfahrung werden können.

Vom Familien-PC zu Uplink

  • In bürgerlichen Haushalten vor der Tablet-Ära war der Familiencomputer ein teures gemeinsam genutztes Gerät, das durch Kazaa-Downloads oder Internet-Explorer-Toolbars leicht langsamer wurde.
  • In Europa war es nicht einfach, digitale Spiele zu kaufen, und in der Nähe gab es auch keine Läden, die PC-Spiele verkauften, weshalb der Einstieg in PC-Spiele ernsthaft erst relativ spät kam.
  • Der Gaming-PC zum 14. Geburtstag bot kein besonders gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, war aber der erste persönliche Computer, den man frei nutzen konnte.
  • Die Computerspiele, die man damals kannte, waren etwa die kostenlosen Flash-Spiele auf Newgrounds, und als man nach Spielen fragte, die auf einem alten PC liefen, wurde Uplink empfohlen.
  • Nach einem ersten Ausprobieren per Torrent über ThePirateBay verfiel man dem Spiel stark und erstellte zum Kauf einen Steam-Account, um die Entwickler zu unterstützen.

Grundstruktur und Schwierigkeitsgrad von Uplink

  • Uplink ist ein Hacking-Simulator, der alten Hacking-Filmen wie Sneakers und Hackers ähnelt.
    • Die Darstellung von Hacken ist eher glamouröse Inszenierung als Realismus.
    • Die Spielenden werden zu Hackern und übernehmen Aufträge wie Identitätsänderungen oder das Zerstören wertvoller Daten.
  • Früh im Spiel sind Hacks simpel: Man nutzt am Passwortbildschirm den Password Breaker und muss nur innerhalb von fünf Minuten wieder verschwinden.
  • Mit fortschreitendem Spiel führt das Spiel schnell neue Konzepte ein.
    • Logs löschen, um Verfolgung zu entgehen
    • Störende Sicherheitssysteme ausschalten
    • Bewegung über lokale Netzwerke
  • Der Schwierigkeitsgrad ist hoch, aber nicht offen unfair.
    • Die meisten nötigen Informationen finden sich im Hilfebereich des Spiels.
    • Einige Konzepte erfordern Versuch und Irrtum, bis man sie richtig versteht.
  • Wird man von den Behörden gefasst, ist sofort Game Over, doch durch die relativ offene Struktur ist die Belastung, von vorn zu beginnen und den früheren Fortschritt wieder zu erreichen, kleiner als erwartet.
  • Das Spiel ist eher kurz, hat aber genug Tiefe, um seine Mechaniken zu meistern, und der Wandel, dass sich ein anfangs schwieriges Spiel später sehr leicht anfühlt, erzeugt starke Befriedigung.

Musik, Bildschirm und Design, die Immersion schaffen

  • Vor Uplink bestanden die Spiele, mit denen man meist zu tun hatte, aus Titeln wie Mario, Grand Theft Auto und Alien Hominid, die selbst mit reiferen Inhalten im Kern stark arcadehaft waren.
  • Uplink zieht einen mit Ambient-Soundtrack, retrofuturistischen Bildelementen und einer zuvor unbekannten Art von Gameplay stark hinein.
    • Der wunderschöne Ambient-Soundtrack trägt wesentlich zur Atmosphäre des Spiels bei.
    • Auch ohne aufwendige 3D-Modelle oder komplexe Shader lässt es einen tiefer eintauchen als andere Spiele.
  • Das Gameplay machte stark süchtig, die Art der Darstellung war besser als sie äußerlich wirkte, und das Spiel erzählt eine Geschichte, die selbst nach den Maßstäben damaliger AAA-Spiele als übermäßig ambitioniert hätte gelten können.
  • Danach begann man, nach Material über das Studio und seine Spiele zu suchen, und kaufte auch die Nachfolger Darwinia und DEFCON.
  • Beim Lesen der Designdokumente auf der Uplink Bonus Disk entstand Interesse an Gamedesign selbst.
    • Die Möglichkeit, dass Spiele ihre eigene Art von Geschichte vermitteln können
    • Dass bestimmte Spielmechaniken bestimmte Gefühle auslösen können

Die starke Erfahrung, die aus „Nicht-Spaß“ entstand

  • Dass Uplink reizvoll und fesselnd ist, liegt auch daran, dass es viele lobenswerte Designelemente hat, aber ebenso daran, dass es nicht einfach nur ein „spaßiges“ Spiel ist.
  • Die Erwartung beim Planen des nächsten Angriffs, die Anspannung, wenn das Piepen des Trace Trackers immer schneller wird, und die Paranoia, direkt nach einem Erfolg zu zweifeln, ob man wirklich sauber aufgeräumt hat, bilden die zentralen Gefühle.
  • Uplink gleicht eher einem Gefühlssturm, und ein erheblicher Teil davon sind keine Emotionen, die man gewöhnlich als positiv bezeichnen würde.
  • Ein Spiel kann Spaß machen und sich zugleich angespannt, unfreundlich und frustrierend anfühlen.
  • Ohne solche Elemente wäre der Effekt, dass sich die Spielenden wie echte Hacker fühlen, deutlich schwächer gewesen.
    • Das Gameplay im Moment selbst kommt in Wahrheit fast einem Script-Kiddie-Simulator gleich.
    • Doch genau auf diese Weise wächst es zu einer größeren, innovativeren und einprägsameren Erfahrung heran.
  • Deshalb ist das Wort „Spaß“ allein zu eng, um das Design von Uplink zu erklären.
  • Das Piepen des Trace Trackers war ein Element, das erst ganz zum Schluss hinzugefügt wurde.
    • Es gibt ein World-Map-Upgrade, das genau zeigt, wie nah die Verfolgung durch den Administrator ist.
    • Aber weil es nicht piept, kauft niemand dieses Upgrade.

Auch Gefühle jenseits von Spaß können Gamedesign sein

  • Man kann zwar mit „Wenn ein Spiel keinen Spaß macht, warum sollte man es dann spielen?“ reagieren, doch es gibt Vorbilder für Gamedesign, das auf andere Gefühle als Spaß zielt.
  • Horror-Spiele werden meist gespielt, um Angst auszulösen, nicht um Vergnügen zu bereiten.
    • Vergnügen und Angst liegen in ihrer emotionalen Richtung fast gegensätzlich.
    • Wenn sich ein Horror-Spiel nur spaßig anfühlt, erfüllt es seine Aufgabe eher nicht.
  • Pathologic ist ein Spiel, das absichtlich so gestaltet wurde, dass es eine unangenehme Erfahrung ist, um das Szenario einer von Seuchen heimgesuchten Stadt wirksam und einprägsam zu vermitteln.
    • Es ist schwer zu empfehlen, aber ebenso schwer zu behaupten, es sei die investierte Zeit nicht wert.
  • Auch Neil Druckmanns Aussage, dass während der Entwicklung von The Last of Us 2 das Wort „fun“ nicht verwendet wurde, ist als Designansatz für Spiele gültig.
    • Wegen der Formulierung wurde das stärker als gewollt als Pose aufgenommen.
    • Das Gameplay von TLOU2 ruft ähnlich wie Uplink Anspannung, Paranoia und Hochgefühl hervor.
  • Wenn Spiele eine Kunstform sind, dann heißt es viele emotionale Reaktionen zu ignorieren, die Spiele in anderen auslösen können, wenn man Design nur auf Spaß beschränkt.
  • Spaßige Spiele zu machen ist wertvoll, aber ebenso wertvoll ist es, mit Spielen Gefühle zu erkunden, die nicht direkt mit Spaß verbunden sind.
  • Betrachtet man die Möglichkeiten, die das Medium Videospiel gegenüber anderen Medien hat, wäre es beinahe eine Verschwendung, solche Gefühle nicht zu nutzen.

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-10-29
Hacker-News-Kommentare
  • Eines der klassischen Einsteigerbücher zum Game Design, Raph Kosters Theory Of Fun For Game Design, behandelt die Frage, was Spaß ist und was Spiele sind.
    Es ist ein leicht zu lesendes Buch mit Illustrationen auf jeder zweiten Seite, und besonders das Kapitel „Different Fun For Different Folks“ liegt ziemlich nah am Thema des Originalbeitrags. Wenn man tiefer einsteigt, wird es knifflig, das genau zu definieren.
    Das Buch beschreibt das menschliche Gehirn als ein Wesen, das Muster verschlingt, und Spiele als etwas besonders Schmackhaftes unter diesen Mustern. Auch Uplink hat sehr schmackhafte Muster, und das Gefühl, beim Neustart zu merken, wie viel besser man geworden ist, passt genau dazu. Natürlich ist Spaß nicht binär, und viele Spiele stützen sich stark auf Elemente wie „Game Feel“, um den Spaß zu steigern.
    https://archive.org/details/theoryoffunforgamedesign2ndediti...

    • Ich denke, schon Flow-Theorie und Dopamin sowie die Funktionsweise des Gehirns erklären ziemlich gut, warum Videospiele Spaß machen.
      Kurz gesagt: Ein gutes Spiel muss den Flow-Zustand einer Person ausbalancieren, insbesondere im Zusammenhang mit Lernen. Da Menschen mit der Zeit lernen und besser werden, muss auch diese „Kurve“ laufend angepasst werden; zugleich muss das Spiel wirklich „neue“ Dinge zum Lernen bieten, ohne Anfänger auszuschließen. Deshalb funktionieren manche Spiele, die extrem schwierig oder komplex sind, nur für eine kleine Gruppe von Gamern, während populäre Spiele in eine andere Richtung gestaltet sind.
    • Es gibt nichts wie den zweiten Durchlauf von Spielen wie Factorio, Cities Skylines oder Stellaris.
      Wenn man wieder von vorn anfängt, fühlen sich die Erfahrung und das Wissen aus dem vorherigen Durchlauf wie Superkräfte an.
    • Ich frage mich, ob es überhaupt ein Spiel gibt, das in irgendeinem Sinne nicht musterbasiert ist.
      Mir fällt kein gutes Beispiel ein, das man als zufällig bezeichnen könnte.
  • Es gibt ein relativ aktuelles zweiteiliges Podcast-Interview mit Chris DeLay, dem Schöpfer von Uplink.
    http://www.designer-notes.com/designer-notes-68-chris-delay-...
    http://www.designer-notes.com/designer-notes-69-chris-delay-...

  • Wenn dir Uplink gefallen hat, gibt es mit Onlink eine kostenlose, von Fans gemachte Erweiterung, die das Originalspiel nicht benötigt und das Spiel stark erweitert und verbessert.

  • Wenn ich mich richtig erinnere, kann man, sobald man alle Spielmechaniken verstanden hat, innerhalb von etwa einem Monat Spielzeit alles hacken.
    Einmal ist das wirklich großartig, aber natürlich sinkt der Wiederspielwert. Ich finde es interessant, dass man Uplink nicht wirklich noch einmal spielen kann, solange man keine schwere Amnesie bekommt.

    • Bei Return of the Obra Dinn hatte ich dasselbe Gefühl.
      Auch ein sorgfältig gemachtes Detektivdrama wird viel weniger spannend, wenn man schon weiß, wer wer ist und was passiert ist.
    • Ob das nun beginnende Demenz ist oder was auch immer: Ich habe das Spiel früher genossen, erinnere mich jetzt aber wirklich an gar nichts mehr.
      Vielleicht kommt mir nach fünf Minuten alles wieder in den Sinn, wenn ich es starte, aber ich glaube eher nicht.
    • Da ich es zuletzt vor fast 20 Jahren geöffnet habe, dürfte es eine Weile dauern, wieder hineinzufinden.
      Natürlich nicht so lange wie beim ersten Mal als Teenager, aber ich glaube nicht, dass ich noch alle Details im Kopf habe und einfach durchmarschieren könnte.
  • An diesem Spiel finde ich persönlich ein paar Dinge interessant.
    Erstens hat es mir in gewissem Maß dabei geholfen, eine Karriere zu finden. Ich hatte Schwierigkeiten, Arbeit lange durchzuhalten; ich konnte es zwar, aber es war ziemlich anstrengend. Dann wurde mir klar, dass ein großer Teil des Spielmusters aus Optimierung und Dateneingabe besteht, und davon ausgehend bin ich schließlich in der Tech-Branche gelandet.
    Zweitens weiß ich nicht, ob es heute noch spielbar ist, aber die Fan-Version Onlink war wirklich großartig. Soweit ich mich erinnere, war es eher eine eigene Anwendung als nur ein Mod und hatte deutlich mehr Tiefe, aber auch viele Bugs. Meines Wissens gab es auch Pläne für einen eigenständigen „Film-Hacking“-Simulator; ich weiß nicht, ob daraus wirklich etwas geworden ist. Der Name war, glaube ich, Cerberus.

  • Früher habe ich viel Angband gespielt.
    Eine wichtige Mechanik dieses Spiels ist, dass jedes Monster andere Angriffsarten hat und man Ausrüstung tragen oder temporäre Buffs aufrechterhalten muss, um gegen diese Angriffe resistent oder immun zu sein. Es gibt etwa 30 bis 40 entsprechende Spieler-Flags, und je stärkere Ausrüstung man sammelt, desto mehr Resistenzen bekommt man, sodass man sicherer tiefer in den Dungeon vordringen kann.
    Diese Dutzende von Flags muss man auf die tatsächlichen Ausrüstungsslots verteilen: einen Helm, eine Halskette, zwei Ringe, ein Paar Handschuhe, Rüstung, Umhang, Waffe, Schild, Stiefel und je nach Fall eine Fernkampfwaffe. Man braucht außerdem viele Attributsboni, die ebenfalls über Ausrüstung kommen.
    Einer der schönsten Teile war für mich, einfach im Haus in der Stadt zu stehen, die gesammelte Ausrüstung anzusehen und darüber nachzudenken, wie ich die Ausrüstungskombination ändern könnte, um das Gesamt-Setup zu verbessern.

    • Früher habe ich die grafische Version von Moria gespielt.
      In letzter Zeit habe ich online mit Dungeon Crawl Stone Soup angefangen; es gibt auch Builds, die man offline spielen kann. Wenn du klassische Roguelikes magst, dürfte dir das ebenfalls gefallen.
  • Uplink habe ich etwa 2003 bis 2006 wirklich gern gespielt.
    Ich erinnere mich, dass eine Möglichkeit, im Rang schnell aufzusteigen, darin bestand, die internationale Verbrecherdatenbank zu hacken und mehrere Hacker ins Gefängnis zu schicken. Gute Zeiten.
    Ich würde gern wieder so ein Spiel spielen, und aktualisierte Grafik wäre sicher eine willkommene Ergänzung.

    • Falls du es noch nicht ausprobiert hast: Hacknet ist Uplink ähnlich.
      Es ist etwas einfacher, macht aber immer noch Spaß.
    • Einige hier sagen, Onlink sei eine verbesserte Version von Uplink.
  • Ich halte Uplink für einen Kandidaten für eines der immersivsten Spiele aller Zeiten.
    Denn man sitzt vor einem Computer und spielt die Rolle einer Person, die vor einem Computer sitzt.

  • Ich hatte großen Spaß mit Uplink, hatte am Anfang aber ziemlich zu kämpfen, weil ich es wie ein echter Hacker angegangen bin.
    Ich hing über eine Stunde fest, weil ich nicht wusste, wie man Knoten hacken muss, um die Verbindung darüber zu routen. Der Moment der Erkenntnis war: „Einfach anklicken.“ Man muss nichts hacken, es passiert wie von Zauberhand.
    Die unmöglichen IP-Adressen waren auch lustig.

  • Als Teenager habe ich dieses Spiel wirklich geliebt, und es war eines der Spiele, die meine späteren Lebensentscheidungen beeinflusst haben.
    Darwinia hatte ebenfalls ein sehr interessantes Konzept.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Darwinia_(video_game)