1 Punkte von GN⁺ 2023-10-21 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Ein Artikel über das Konzept des „Nakatomi-Raums“, benannt nach der Art, wie der Protagonist im Film Die Hard das Gebäude auf unkonventionelle Weise durchquert
  • Der Autor vergleicht dies mit der Raumtechnik, die die israelischen Verteidigungsstreitkräfte bei der Invasion von Nablus 2002 einsetzten, als sie die Stadt entlang „irdischer Tunnel“ durch das urbane Gefüge zerschnitten durchquerten
  • Der Artikel betont die Technik des „Durch-die-Wände-Gehens“, bei der Soldaten traditionelle Wege wie Straßen, Wege und Treppen umgehen, sich quer durch Wände bewegen und sich vertikal durch Löcher in Decken und Böden fortbewegen
  • Der Autor schlägt vor, dass die Darstellung des architektonischen Raums in Die Hard interessant sei, weil sich der Protagonist auf jede mögliche Weise durch das Gebäude bewegt – außer durch Türen und Flure
  • Der Artikel diskutiert außerdem das Konzept, Raum den eigenen Erkundungsanforderungen entsprechend zu verbiegen, wie in Die Hard dargestellt, wo die Terroristen dort sind, um in den elektromagnetisch versiegelten Tresor der Nakatomi Corporation einzudringen und ihn auszurauben
  • Der Autor schlägt vor, dass die räumliche Prämisse von Die Hard in den Fortsetzungen auf größerem urbanem Maßstab hätte wiederholt werden können, etwa anhand der Verwendung der Taktik der „heißen Verfolgung“ durch die israelischen Verteidigungsstreitkräfte
  • Der Autor führt das Konzept des „Nakatomi-Raums“ ein, in dem ein Gebäude ein nahezu unendliches Inneres offenbart, allerdings nicht durch architektonische Mittel
  • Der Artikel kommt zu dem Schluss, dass die Die Hard-Fortsetzungen scheiterten, weil sie die räumliche Erkundung des Originalfilms aufgaben und sich stattdessen auf die Figur John McClane konzentrierten

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-10-21
Hacker-News-Kommentare
  • Der Blogbeitrag von Geoff Manaugh erörtert, wie die urbane Struktur die Art der dort auftretenden Kriminalität beeinflusst, und vergleicht dabei Los Angeles mit New York City.
  • Das Konzept des Nakatomi Space wird mit der Welt der Speedruns in Spielen verglichen, in der sich Spieler auf andere Weise durch Spielräume bewegen, als von den Entwicklern beabsichtigt.
  • Der Beitrag zieht außerdem Parallelen zu Immersive-Sim-Spielen, die Spieler auf unterschiedliche Weise mit der Umgebung interagieren lassen und so ein dynamisches, mehrdimensionales Spielerlebnis schaffen.
  • Open-World-Spiele wie Minecraft und GTA sind wegen der Möglichkeiten alternativer Erkundung durch Städte und Gebäude beliebt. Dadurch können Spieler einzigartige Wege zu ihren Zielen schaffen.
  • Der Blogbeitrag zieht außerdem Vergleiche zu Filmen wie Terry Gilliams "Brazil" und zur Red-Faction-Spielereihe. Sie alle zeichnen sich durch ungewöhnliche Navigation durch Räume aus.
  • Das Konzept des Nakatomi Space steht auch in Beziehung zur Softwareentwicklung, da Entwickler oft Lösungen finden müssen, indem sie vorab festgelegte, willkürliche Grenzen umgehen.
  • Der Artikel legt nahe, dass die Fähigkeit, Software zu verändern und anzupassen, ähnlich wie beim Konzept des Nakatomi Space auch Nicht-Programmierern zur Verfügung stehen sollte.