Nakatomi-Raum
(bldgblog.com)- Der zentrale Reiz von Die Hard entsteht aus der architektonischen Bewegung, mit der John McClane die Nakatomi Plaza nicht über Türen und Flure, sondern durch Lüftungsschächte, Schächte, Fenster, das Dach und durch Explosionen entstandene Öffnungen durchquert
- Eyal Weizmans „Lethal Theory“ dokumentiert die Taktik des „walking through walls“, mit der sich die israelische Armee bei der Invasion von Nablus 2002 durch Wände, Decken und Böden bewegte, und zeigt, wie städtischer Raum nach militärischen Erfordernissen umgeformt wird
- Nach den Kämpfen in der Altstadt von Nablus blieben in mehr als der Hälfte der Gebäude gewaltsam geschaffene Durchgänge zurück; in Wänden, Böden und Decken entstanden 1 bis 8 Löcher, aus denen improvisierte Querverbindungen wurden
- Sowohl McClanes Bewegung als auch die von Weizman behandelte Militärtaktik zeigen Momente, in denen Architektur ihre vorgesehene Nutzung verlässt und Raum mit nicht-architektonischen Mitteln erkundet und verändert wird
- Bond, Bourne und McClane sind Beispiele dafür, wie Actionfilme Stadt und Infrastruktur unterschiedlich nutzen; „Nakatomi space“ lässt sich als ein Raum lesen, in dem Gebäude ein nahezu unendliches Inneres und anomale Wege offenbaren
Die Hard als Architekturfilm lesen
- Die Hard interessiert sich nicht nur für Action, sondern dafür, wie architektonischer Raum zur Bühne für Umgehung, Infiltration und Zerstörung wird
- John McClane ist ein New Yorker Polizist im Weihnachtsurlaub, der sich im Hochhaus Nakatomi Plaza in Los Angeles auf beinahe jede andere Art fortbewegt als über die üblichen Türen und Flure
- Seine Bewegung ähnelt eher der Erkundung innerer Räume, die Architekten weder imaginiert noch physisch geplant haben
- Er benutzt Aufzugsschächte und Lüftungskanäle
- Er schlägt Fenster ein und dringt von außen nach innen ein
- Er schießt das Schloss zum Dachaufgang auf
- Wenn es keinen Flur gibt, schafft er einen neuen Weg, und wenn es keine Öffnung gibt, sorgt er dafür, dass bald eine da ist
- Im Film nutzt McClane die materielle Struktur des Gebäudes fast wie eine nahezu grenzenlose Bewegungsinfrastruktur
- Auch die Terroristen, die die Nakatomi Plaza einnehmen, kommen über einen Serviceeingang in der Tiefgarage herein, und der gescheiterte SWAT-Zugang wählt ebenfalls einen Umweg quer durch den Rosengarten rund um das Gebäude
„walking through walls“ und Nablus
- Eyal Weizmans „Lethal Theory“ dokumentiert neue Raumtaktiken der israelischen Armee bei der Invasion von Nablus 2002
- Laut Weizman bewegten sich Soldaten durch 100 Meter lange „overground-tunnels“, die sie durch das dichte, zusammenhängende Stadtgefüge schlugen
- Die Truppenbewegungen blieben innerhalb der Gebäude und waren deshalb von oben fast unsichtbar
- Tausende Soldaten und Hunderte palästinensische Guerillakämpfer bewegten sich gleichzeitig, waren aus der Luftperspektive jedoch größtenteils nicht zu erkennen
- Die Kerntaktik war „walking through walls“
- Die Soldaten nutzten weder Straßen, Wege, Gassen noch Höfe, aus denen die Syntax der Stadt besteht
- Sie nutzten auch weder Außentüren, Innentreppen noch Fenster, die die Ordnung der Gebäude ausmachen
- Stattdessen durchbrachen sie gemeinsame Wände horizontal und bewegten sich vertikal durch gesprengte Öffnungen in Decken und Böden
- Der Kommandeur der israelischen Paratrooper Brigade beschrieb seine Truppen als „Würmer, die sich vorwärts fressen, auftauchen und wieder verschwinden“, und sagte, man habe den Raum den Bedürfnissen angepasst
- Den Soldaten wurde sinngemäß der Befehl gegeben: „Ab jetzt gehen wir alle durch Wände“
Die Gewalt, wenn ein Zuhause zum Durchgang wird
- Das Zeugnis einer palästinensischen Frau, die dieser Taktik ausgesetzt war, zeigt die Erfahrung, dass die Innenwände eines Hauses plötzlich verschwinden und Soldaten eindringen
- Das Wohnzimmer, in dem die Familie nach dem Abendessen fernsah, verwandelte sich in Sekunden in einen Ort aus Lärm, Staub, Trümmern und brüllenden Befehlen
- Die Bewohnerin konnte nicht wissen, ob die Soldaten ihretwegen gekommen waren, das Haus besetzen wollten oder ob ihr Zuhause einfach auf dem Weg zu einem anderen Ziel lag
- Untersuchungen nach den Kämpfen ergaben, dass in mehr als der Hälfte der Gebäude der Altstadt von Nablus gewaltsam geschaffene Wege zurückblieben
- In Wänden, Böden und Decken entstanden 1 bis 8 Löcher
- Diese Löcher bildeten improvisierte und unregelmäßige Querverbindungen durch die Stadt
- Eine Szene aus dem WWII-Film Days of Glory wird als ähnlicher Fall herangezogen
- Ein deutscher Soldat jagt französische Truppen, indem er mit einer Bazooka horizontal durch die Wand eines Hauses schießt und das Haus für den Kampf neu organisiert
Nakatomi Plaza und der „unangemessene Gebrauch von Architektur“
- Die räumliche Faszination von Die Hard entsteht aus Szenen, in denen architektonischer Raum für die individuellen Navigationsbedürfnisse verbogen wird
- Auch das Ziel der Terroristen besteht darin, den elektromagnetisch versiegelten Tresor der Nakatomi Corporation aufzubrechen und auszurauben, sodass die Umformung des Gebäudes selbst zur erzählerischen Voraussetzung des Films wird
- Die Frage, die der Film stellt, ist simpel, aber kraftvoll
- Wenn man vom 31. Stock in die Lobby oder vom 26. Stock aufs Dach muss, warum sollte man dann nicht sprengen, schneiden, schießen, Schlösser knacken und hinaufklettern
- Warum sollte man nicht auf das Dach einer Aufzugskabine steigen und durch die rückwärtigen Korridore einer architektonischen Umgebung irren, die zuvor unsichtbar war
- Diese Methode ähnelt eher einer Bewegung, die den umgebenden Raum persönlich wie eine Ansteckung besetzt
- Man könnte den Film als „eine Lektion über den unangemessenen Gebrauch von Architektur“ untertiteln, doch schon diese Formulierung ist eher ein absichtlich übertriebener Scherz
Die verpasste Erweiterung in Die Hard 2
- Man kann argumentieren, dass Die Hard 2 interessanter geworden wäre, wenn der räumliche Grundgedanke des ersten Films auf größerer städtischer Ebene wiederholt worden wäre
- Das von Weizman beschriebene israelische „hot pursuit“ ist eine Taktik, bei der in von Palästinensern kontrollierte Gebiete eingedrungen, in Viertel und Häuser gegangen, nach Verdächtigen gesucht und diese zur Befragung und Inhaftierung festgenommen werden
- Diese Taktik kann im städtischen Raum äußerst eigentümliche Situationen erzeugen
- Soldaten könnten vom fünften Stock eines Nachbargebäudes aus durch Wände und Decken nach unten brechen und jemanden im vierten Stock entführen
- Um überhaupt dorthin zu gelangen, könnten sie bereits Wände benachbarter Gebäude durchquert, unterirdische Infrastruktur nach oben durchstoßen und Terrassen zwischen Gebäuden übersprungen haben
- Als alternative Handlung für Die Hard 2 wird eine Szene vorgeschlagen, in der eine von John McClane geführte Rettungspolizei nicht einmal mehr weiß, in welchem Gebäude sie sich befindet
- In diesem Zusammenhang funktioniert „walking through walls“ wie militarisiertes Parkour
Wie Actionfilme städtische Infrastruktur nutzen
- The Bourne Ultimatum, Casino Royale, District 13 und andere lassen sich als Fälle lesen, in denen das architektonische Szenario von Die Hard auf den Maßstab der Stadt ausgeweitet wird
- Auch Bankraubfilme mit Tunneln, besonders The Bank Job, machen einen Weizman-artigen Zugang zum Stadtraum ausdrücklich sichtbar
- Matt Jones’ Text von 2008 „the bourne infrastructure” behandelt, wie Jason-Bourne- und James-Bond-Filme die Stadt unterschiedlich nutzen
- Laut Jones gibt es im neuen Bond keine Bewegung, sondern nur Establishing Shots exotischer Ziele
- Am Ende eines Bond-Films bleibt das Gefühl zurück, sich an einem internationalen spätkapitalistischen nonplace ohne Landmarken und ohne persönliche Erinnerung zu befinden
- Die von Paul Greengrass inszenierten Bourne-Filme spielen dagegen in einem verbundenen, grenzenlosen Mitteleuropa des Schengen-Raums
- Bourne bewegt sich mithilfe gestohlener Fahrzeuge, Zugfahrpläne und öffentlicher Infrastruktur
- Jones beschreibt, wie Bourne sich Stadt, Autobahn, Fähren und Bahnhöfe wie „die ultimative kugelsichere Weste“ um den Körper wickelt
- Während Bond teure Autos und Ausrüstung als private Infrastruktur nutzt, verwendet Bourne öffentliche Infrastruktur fast wie eine Superkraft
Das Konzept des Nakatomi-Raums
- Bond, Bourne und McClane zeigen unterschiedliche Arten, Städte und Gebäude zu kennen, zu nutzen und sich durch sie zu bewegen
- Wenn Jason Bourne eine infrastrukturdichte, grenzenlose EU-Welt sichtbar macht, dann zeigt John McClane einen anderen Typ architektonischen Raums
- Diesen Raum könnte man, in Anlehnung an die Topologie, Nakatomi-Raum nennen
- Gebäude offenbaren ein nahezu unendliches Inneres
- Sie lassen sich auf vielfältige Weise mit nicht-architektonischen Mitteln durchqueren
- In allen drei Fällen zeigen Hollywood-Actionfilme Formen der Nutzung und Navigation von Städten und berühren damit Weizmans improvisierte Querverbindungen aus „Lethal Theory“
- Der Satz „Verbrechen ist eine Art, die Stadt zu benutzen“ knüpft wieder an diese Diskussion an
Nicht neue Stadttaktiken und die Grenzen der Filmreihe
- Weizman hält einen solchen Zugang zu architektonischem Raum nicht für völlig neu
- Verteidiger der Paris Commune, der Kasbah von Algier, von Hue, Beirut, Jenin und Nablus nutzten auch früher Löcher und Verbindungen zwischen Häusern, Kellern und Höfen, alternative Wege, geheime Passagen und Fallen, um sich durch die Stadt zu bewegen
- Diese Methode hängt mit einer militärischen Fantasiewelt zusammen, in der sich urbaner Raum in eine wie das Meer navigierbare unendliche Fluidität verwandelt
- Als architektonische Prämisse gelesen wird Die Hard zu einem lebhaften Katalog unorthodoxer räumlicher Bewegung
- Der Punkt, an dem die Fortsetzungen schwächer wurden, liegt darin, dass sie diese räumliche Erkundung aufgaben und stattdessen dem Leben einer einzelnen Figur, John McClane, folgten
- Sobald McClane die unendliche, maritime Fluidität der Nakatomi Plaza, also des Nakatomi-Raums, verlässt, schrumpft der Film zu einem Actionfilmklischee
- Auch wortspielerische Einzeiler können die geschwächte Ausstrahlung nicht retten
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Geoff Manaugh, der Autor dieses Blogs, hat ein interessantes Buch mit dem Titel A Burglar's Guide to the City geschrieben, das behandelt, wie Stadtgrundrisse die Arten von Verbrechen beeinflussen, die dort begangen werden.
Ein Beispiel, an das ich mich erinnere, ist der Unterschied zwischen LA und New York. Irgendwann in den 1990er-Jahren war LA eine Zeit lang eine der Bankraub-Metropolen der Welt, mit im Schnitt mehr als einem Banküberfall pro Tag, während Banküberfälle in New York selten waren.
Wenn man die Stadtstruktur vergleicht, leuchtet das ein. LA wurde autozentriert gebaut, und das Muster „Autobahnausfahrt, Bank am Straßenrand, Autobahnauffahrt“ gab es überall. In New York ist ein Banküberfall viel schwieriger: Parken ist schwierig, der Verkehr langsam, und es gibt viel mehr Menschen, die einen wiedererkennen könnten. Lesenswertes Buch.
"In 1980s Los Angeles, a bank was robbed every hour (2019)"
https://news.ycombinator.com/item?id=25511220
Loos erklärte, „die Evolution der Kultur schreite mit der Entfernung des Ornaments von Gebrauchsgegenständen voran“, und verband damit einen Optimismus, der Kultur als linearen, aufwärtsgerichteten Fortschritt versteht, mit der damals verbreiteten kulturellen Evolutionstheorie.
Sein Text entstand aus Vorschriften, mit denen er konfrontiert war, als er gegenüber einem Palast ein schmuckloses Gebäude entwarf; am Ende kam er den Forderungen teilweise nach, indem er etwa Blumenkästen an den Fenstern hinzufügte.
https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_and_Crime
Das Buch wirkte auf mich zu repetitiv und oberflächlich und setzte übermäßig viele Verweise auf Filme aus der Popkultur ein.
Wenn man sich die Bibliografie ansieht, steckt enorm viel Recherche darin, aber gemessen am Potenzial des Wissens, das der Autor aus diesem Material angesammelt hat, blieb das Ergebnis hinter den Erwartungen zurück. Wenn man sich für Heist-Geschichten oder Stadtplanung interessiert, ist es trotzdem lesenswert, aber in meinen Augen verschenkt es viel von seinem Potenzial.
Manche denken dabei an Ähnlichkeiten mit Spielen wie Deus Ex; besonders Deus Ex ist sehr gut darin, die Illusion eines Nakatomi Space zu erzeugen, tatsächlich aber haben die Entwickler alle Wege absichtlich passierbar gemacht.
Wenn man in Spielen einen echten Nakatomi Space finden will, sollte man meiner Meinung nach in die Speedrun-Welt schauen. Dort bewegen sich Spieler auf Arten durch Spielräume, die die Designer mit ziemlicher Sicherheit nicht vorgesehen haben, und nutzen jeden möglichen Trick für Bewegungen, die unmöglich erscheinen.
Gamer, die John McClane nacheifern wollen, würden nicht mit dem Raketenwerfer, den der Level Designer in eine Kiste gelegt hat, eine Wand sprengen, sondern mithilfe eines Clipping-Bugs durch die Wand gehen. Den YouTube-Kanal „Quake Speedruns Explained“ kann ich sehr empfehlen.
Denn auch der Protagonist bewegt sich letztlich auf vorgesehenen Wegen, die der Drehbuchautor geplant und angelegt hat.
Bei fiktionalen Werken sollte man weniger auf die Absicht der realen Schöpfer schauen, sondern auf die Absichten und Annahmen, die die fiktiven Architekten innerhalb der Werk-Welt oder die normalen Nutzer dieses Raums gehabt hätten.
https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A
In der Welt eines Fantasy-Spiels werden solche Dinge aber als selbstverständliche Regeln akzeptiert. Wenn man dann die Frage erweitert, „was wäre in dieser Welt wirklich eine erstaunliche Machtdemonstration“, landet man bei solchen Exploits: https://youtu.be/H9nMezJvr-k?si=hWL_JrB0v94RO_91
Normalerweise lasse ich sie drin. Wenn jemand innerhalb der von mir geschaffenen Regeln spielt und auf eine Weise gewinnt, die ich nicht beabsichtigt habe, dann hat er sich diesen Sieg verdient.
Eine meiner Lieblingsanekdoten: Ziel meines Puzzles war es, alle goldenen Kugeln einzusammeln, die im Raum verteilt waren. Ich sah, wie ein Spieler eine goldene Kugel auf nahezu selbstmörderische Weise holte; unter anderen Umständen wäre er sofort gestorben und zum letzten Checkpoint zurückgesetzt worden. Weil er sich diese Kugel aber für den Schluss aufgehoben hatte, schloss er das Level in der Luft ab, direkt nachdem er die Kugel berührt hatte und bevor er die Lava erreichte.
Speedrunner laufen natürlich durch die immateriellen Bereiche zwischen den Levels. Control ist aber bekannt als brutalistischer, SCP-artiger Bürokomplex, in dem man sich außerhalb der Grenzen der bekannten Realität durch nichteuklidische Räume bewegt und dort sogar handelt.
Dadurch verschmilzt das Durchqueren meta-architektonischer Räume ganz natürlich mit dem Durchqueren architektonischer Räume, und es passt auch innerhalb des Settings elegant zusammen.
https://youtu.be/uTNibYqpKwE
Dieser Text erinnert ein wenig an Spiele, die man üblicherweise Immersive Sims nennt. Einer ihrer Vorzüge ist, dass sie einen auf wirklich viele verschiedene Arten mit der Umgebung interagieren lassen.
Ein versperrter Eingang ist dann kein festes Skriptziel und auch kein Mittel der Entwickler, einen woandershin zu schicken, sondern eine Gelegenheit für die Spieler, eine kreative Lösung zu finden.
Man sprengt Hindernisse weg, knackt Schlösser, schlägt Fenster ein, greift durch einen Spalt, um einen Knopf zu drücken und eine andere Tür zu öffnen, steigt in Lüftungsschächte oder die Kanalisation, lockt NPCs an, damit sie einen anderen Eingang öffnen, oder schaltet anderswo den Strom ab. Dass die Umgebung nicht statisch und eindimensional ist, sondern so viele Optionen bietet, macht enorm viel Spaß.
Die Architektur des Hauses selbst wird zum Rätsel, das gelöst werden muss. Am Ende gelangt man ganz natürlich „hinter die Bühne“, entdeckt Zugangsgänge hinter den Wänden und unter den Böden und sieht die komplexen Vorrichtungen, die diese Verwandlungen auslösen.
Es ist ein Meisterwerk des Leveldesigns, und ehrlich gesagt ziemlich irre, dass alles physisch und mechanisch so plausibel umgesetzt wurde.
Es gibt praktisch keine Möglichkeit, lokale Infrastruktur und die Umgebung zu „hacken“, obwohl ich diese Fähigkeit für eine nahezu grundlegende Eigenschaft von Cyberpunk-Literatur halte.
Man kann kleine Geräte beschwören und aktivieren, etwa Ventilatoren, selbstrotierende Räder, Flammenwerfer oder Hydranten. Man kann vertikal durch jede Decke hindurch, solange sie nicht zu weit entfernt ist, einschließlich Berge, schwebende Plattformen und große Gegner. Außerdem kann man die Bewegungen eines Objekts der letzten etwa 30 Sekunden zurückspulen, sodass fallende Felsen wieder nach oben steigen, treibende Bretter gegen die Strömung fahren und rotierende Räder die Richtung wechseln.
Diese Fähigkeiten wendet man auf Fortbewegung, Kampf und Rätsel an, und irgendwie funktioniert es einfach. Ich habe mich oft gefragt, was wohl die offizielle Lösung eines Rätsels wäre, denn das, was ich gerade getan hatte, war es ganz sicher nicht. Ein großartiges Spiel.
Die meisten Menschen wären von einem teuren, massiven Luxus-Wolkenkratzer eingeschüchtert und würden das Gefühl haben, seine Regeln befolgen zu müssen, aber McClane kümmert das überhaupt nicht und biegt dessen physische Realität nach seinem Willen zurecht.
Genauso fühlt man sich ziemlich machtlos, wenn eine Spielwelt nur ein Haufen statischer Geometrie ist und man sich nur auf die Weise bewegen kann, die die Spieldesigner erlaubt haben. Man ist im Grunde eine Ratte im Labyrinth, ohne andere Wahl, als den Käse auf die vom Schöpfer festgelegte Weise zu finden.
Immersive-Sim-artige Spiele mit emergentem Gameplay geben einem Macht, weil sie einen offene Räume mit größerer Handlungsfähigkeit und Kreativität erkunden lassen. Es fühlt sich an wie mein Spiel, in dem die NPCs herumspielen.
Danach dachte ich an den Retro-Sidescroller-Shooter Broforce. Fast das gesamte Terrain ist zerstörbar, sodass man sich normalerweise einfach hindurchsprengen kann, wenn man nicht über feindliche Mauern klettern oder durch unterirdische Gänge gehen will.
Tatsächlich konnte man manche Level nur schaffen, indem man sich unter der gesamten Karte hindurchtunnelte, um sowohl Bodengegnern als auch dem unablässigen Luftbombardement zu entgehen.
Ich denke, diese alternativen Fortbewegungsmöglichkeiten in Städten und Gebäuden sind ein Grund, warum bestimmte Open-World-Spiele so beliebt sind. Zum Beispiel erzeugen die Baufähigkeit von Minecraft und die Zerstörbarkeit von GTA Welten voller Ausnahmen und Grenzfälle und ermöglichen es den Spielern, alternative Wege zu ihrem Ziel zu ersinnen.
Die in der Umgebung angelegten Möglichkeiten formen mitunter sogar die Ziele der Spieler selbst.
In schlecht designten Sandbox-Spielen, die nicht genug andere Mittel haben, um Story oder Bedeutung zu erzeugen, entsteht Enttäuschung, wenn man an den Rand der Karte stößt oder dekorative Objekte nicht aufheben kann. Die Welt ist eingeschränkt, hat aber zu wenig Zweck oder Bedeutung, um diese Einschränkungen auszugleichen.
Es gibt auch Gründe, warum wir in der Realität nicht wahllos Löcher in Wände schlagen. Nicht nur, weil uns die passenden Werkzeuge fehlen, sondern weil wir Rücksicht auf die Menschen auf der anderen Seite, auf den Wert des Wandmaterials und Ähnliches nehmen. Die materielle Möglichkeit, solche Löcher zu machen, bleibt aber immer bestehen.
Ein unausgegorener Gedanke, aber es gibt eine Beziehung zwischen den potenziellen Interaktionen, die wir mit einer Umgebung haben können, und der „Menge an Bedeutung“, die wir ihr zuschreiben und ihr entnehmen.
Es gibt Spiele, die in diese Richtung viel weiter gehen, zum Beispiel Red Faction.
Beim Lesen dieses Textes musste ich an die Szene in Terry Gilliams Brazil denken, in der die Polizei Buttles Wohnung stürmt und direkt durch ein großes Loch in der Decke einsteigt.
Da ist die Szene, in der die Polizeischläger in die Wohnung eindringen, und auch die, in der De Niros „illegaler“ Reparateur in die Wohnung hineinfliegt und etwas repariert. Außerdem gibt es diesen deprimierenden Moment, in dem die Sicht zu beiden Seiten eines Autos auf der Autobahn vollständig von Werbetafeln blockiert ist.
Dass Brazil im Text nicht erwähnt wird, könnte daran liegen, dass diese Strategie weniger elegant wirkt.
Die Aussage „Traurigerweise ist diese Reihe nicht ungewöhnlich darin, dass jeder Film deutlich schlechter ist als der vorherige“ ist eindeutig falsch. Teil 3 ist besser als Teil 2
Dieser Blogbeitrag erinnert mich auch an die Red Faction-Spielereihe. Ich erinnere mich, dass sie den Spielern ausdrücklich beibrachte, Wände oder andere Teile der gesamten Umgebung zu sprengen, um alternative Wege zu schaffen oder Türen zu öffnen
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction
Der Blog wirkt, als wolle er krampfhaft eine größere Verbindung herstellen, als tatsächlich vorhanden ist. Viele Filme zeigen, wie Gegenstände „unsachgemäß“ benutzt oder entgegen ihrem ursprünglichen Zweck eingesetzt werden, um etwas Neues, Unterhaltsames oder einen cleveren Vorteil zu schaffen
Ein Film, der die strategische Dynamik urbaner Gefechte durch das Durchbrechen von Wänden wirklich vertieft, wäre großartig, aber der Zugang zu weniger genutzten Maschinenräumen oder Technikflächen ist meiner Meinung nach noch nicht dasselbe
Aufzugsschächte, Lüftungskanäle und die Außenseiten von Hochhäusern sind bereits ziemlich verbreitete Klischees
Cop City in Atlanta wird gebaut, um US-Polizisten darin zu trainieren, urbane Gefechte genau so zu führen, wie die IDF es in Gaza tut. Die Erfahrung Palästinas kommt zu uns
„Kann man überhaupt anfangen, sich den Schrecken vorzustellen, den ein fünfjähriges Kind erlebt, wenn vier, sechs, acht, zwölf Soldaten mit schwarz bemalten Gesichtern, Maschinenpistolen in alle Richtungen gerichtet und Antennen aus ihren Rucksäcken ragend, sodass sie wie riesige außerirdische Insekten aussehen, diese Wand sprengen und eindringen?“
Die USA bereiten sich darauf vor, ihre Durchsetzungsmacht insgesamt auszuweiten, sowohl an der Südgrenze als auch im abgetrennten städtischen Inneren. So will die aktuelle Regierung mit klimabedingter Verzweiflung, Kosteninflation und Migration umgehen
Lüftungskanäle sollte man meiner Meinung nach besser nicht zum Nakatomi Space zählen
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/PlayingWith/AirVentPa...
Denn dabei handelt es sich eher um ein faules Handlungsmittel als um ein Beispiel für kreative Nutzung architektonischen Raums. Jetzt habe ich einen Grund, Die Hard noch einmal anzusehen, um zu prüfen, ob John durch Lüftungskanäle kriecht
Allerdings bekommen auch die Bösewichte mit, dass er die Lüftung benutzt
Ich finde, die Verwendung dieses Klischees in Die Hard ist gerechtfertigt. Denn der Film hat diese Szene popularisiert oder standardisiert. Als Die Hard herauskam, waren solche Mittel deutlich weniger verbreitet, und tatsächlich wurden sie gerade durch diesen Film häufig. Viele spätere Action-Thriller stehen stark in der Schuld von John McClane