Portal64 - Portal-Demake für Nintendo 64
(archive.md)- Ein Demake-Projekt, das Valves Puzzle-Spiel Portal so neu umsetzt, dass es auf der Hardware des Nintendo 64 läuft, und als ROM veröffentlicht wird, das auf echten N64-Spielmodulen oder in Emulatoren ausgeführt werden kann
- Nach jahrelanger Entwicklung wurden sowohl beim Gameplay-System als auch bei der grafischen Werktreue erhebliche Fortschritte erzielt; mehr als 12 Testkammern sind bereits fertiggestellt
- Mit vollständig funktionierenden Portalen und Portalgun, einer Physik-Engine und einem Beleuchtungssystem werden die Kernmechaniken des Originals in der N64-Umgebung umgesetzt
- Einschließlich zusätzlicher Elemente wie Haupt-/Pause-Menü, Soundeffekten und Sprachausgabe, Cutscenes, mehrsprachigen Untertiteln und Sprachdialogen sowie Reflexionseffekten
- Ein fortlaufend aktualisiertes Community-getriebenes Projekt, an dem sich jeder als Spieletester oder Mitwirkender beteiligen kann
Projektüberblick
- Ein Demake von Valves Portal für die Plattform Nintendo 64
- Die veröffentlichten Releases liegen als vollständig spielbare N64-ROMs vor
- Können in Emulatoren oder auf echten N64-Spielmodulen ausgeführt werden
- Um die ROM auf der Zielhardware auszuführen, müssen die Hinweise des jeweiligen Releases befolgt werden
- Über einen langen Entwicklungszeitraum hinweg wurden beim Gameplay und bei der grafischen Werktreue große Fortschritte erzielt
Wichtige bereits umgesetzte Funktionen
- Gameplay-Systeme
- Mehr als 12 Testkammern fertiggestellt
- Vollständig funktionierende Portale und Portalgun
- Vollständig funktionierende Physik-Engine
- Beleuchtungssystem
- Interface und Inszenierung
- Haupt-/Pause-Menü
- Unterstützung für Soundeffekte und Sprachausgabe
- Mit Cutscenes
- Unterstützung für mehrsprachige Untertitel und Sprachdialoge
- Visuelle Zusatzeffekte wie Reflexionen (Eye-Candy)
- Zahlreiche weitere Funktionen enthalten
Community und Entwicklungsstand
- Ein Community-getriebenes Projekt, das alle Spieletester und Mitwirkenden (Contributors) willkommen heißt
- Es wird laufend aktualisiert; es empfiehlt sich, die neuesten Entwicklungen im Blick zu behalten
Geplante Entwicklungspunkte (New Feature TODO)
- Menü-Übersetzungen ergänzen, Sprunganimation, Optimierung des statischen Cullings (static culling)
- Behebung eines Problems, bei dem Dialoge vorzeitig enden, wenn während des Sprechens von GLaDOS pausiert wird
- Unterstützung für das Rumble Pak, Valve-Intro, Feinschliff an den Untertiteln
- Automatische Speicher-Checkpoints hinzufügen, Timing des Aufzugs anpassen
- Schreibtischstuhl und Monitor hinzufügen, Sound-Einstellungen erweitern
Geplante Sound-Ergänzungen (New Sounds TODO)
- Kollisionssound für Boxen
- Umgebungs-Hintergrundschleife (ambient background loop)
- Bewegungsgeräusche für unfixierte Gerüstteile (scaffolding)
Liste bestätigter Bugs (Hardware Verified, Stand v8)
- Wenn ein Objekt mithilfe von zwei benachbarten Wandportalen in eine Ecke gedrückt und dann fallengelassen wird, ist Clipping außerhalb des Levels möglich
- Beim Durchqueren eines Deckenportals kann sich die Spielerrotation fehlerhaft verhalten
- Wer in der hinteren inneren Ecke des Aufzugs springt und dabei seitwärts läuft, kann durch die Rückseite des Aufzugs hindurch gelangen
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Es gibt einen YouTube-Kanal, auf dem der Entwickler regelmäßig Videos mit Updates zum Spiel hochlädt: https://www.youtube.com/@happycoder1989/videos
Selbst wenn die Entwicklung noch in einem frühen Stadium ist, ist es überraschend, dass es im GitHub-Repository keinerlei Links oder Screenshots gibt.
Ich wusste nicht, dass es so ein Konzept gibt, aber es ist eine wirklich gute Idee. Wenn man Ökologie und die Eindämmung digitaler Obsoleszenz stärker priorisiert hätte, wären Demakes aus Sicht des Permacomputing vermutlich viel verbreiteter.
Indie-Spiele dürften sich deutlich leichter auf Geräte wie die erste Xbox, PS3, Wii oder durchschnittliche Windows-7-Desktops/-Laptops übertragen lassen; bei AAA-Spielen müsste man wohl den Umfang reduzieren und Dinge wie 4K, DLSS und Raytracing weglassen.
Smartphones sind viel leistungsfähiger als solche Systeme und verbrauchen dabei weniger Strom; auch das Steam Deck verbraucht zwar mehr als ein Handy, ist aber deutlich besser. Das Ziel sollte nicht ineffiziente alte Hardware sein, sondern energieeffiziente Low-Power-Hardware. Ich stimme aber zu, dass Software, die auf alter Allzweck-Hardware gut läuft, auch auf den meisten vorhandenen Systemen gut läuft und so den Upgrade-Bedarf verringert. Wenn es rein um Ökologie geht, kann das Ausführen auf echter alter Hardware sogar kontraproduktiv sein; besser wäre vielleicht, alte Hardware auf modernen effizienten Chips zu emulieren.
Selbst wenn eine Game Engine wie von Zauberhand Backends für mehrere Plattformen ausspuckt, ist schon die gleichzeitige Unterstützung von Vulkan und Metal mühsam genug; das ist auch ein Grund, warum es auf Apple-Hardware so wenige Spiele gibt. Schon die Kompatibilität mit Standards von vor fünf Jahren aufrechtzuerhalten ist nervig, und je nach GPU und Game Engine gibt es andere Inkompatibilitäten und subtile Kollisions-Bugs, die auf echter alter Hardware getestet werden müssen. Es bringt kein Geld, und das Team will nach einem Projekt, das bereits fünf Jahre gedauert hat, weiterziehen; es gibt also wenig Grund, das zu tun. Vorwärtskompatibilität befürworte ich sehr, aber Abwärtskompatibilität ist logistisch ein Albtraum.
Manche spielen das vielleicht statt des ursprünglichen Portal, aber es gibt auch den Overhead der Entwicklungskosten. Wenn einem Ökologie wirklich wichtig ist, wäre es vielleicht sinnvoller, Gameserver früher abzuschalten.
Es gibt auch bessere avantgardistische Werke in 3D wie GTA VC/SA, und Minecraft war wie eine Offenbarung für Sandbox-Spiele. Aber wenn es uns im Allgemeinen um Story und Spielbarkeit geht, braucht es nicht unbedingt so gute Grafik und DLC. Ich habe vor Kurzem mit meinen Kindern Pokémon Fire Red gespielt, und die Welt war groß und voller Geheimnisse. Allerdings mögen andere Kinder in ihrem Umfeld Pixelspiele überhaupt nicht; vielleicht gilt das also nur für unser Haus.
Mein liebstes Portal-Demake ist dieses hier: https://www.ticalc.org/archives/files/fileinfo/451/45101.html
Die C64-Version ist hier: https://tasvideos.org/2122G
Gibt es eine Anleitung, wie man das auf echter N64-Hardware ausführt? Ich habe ein Everdrive.
magnet:?xt=urn:btih:5FAD6DBBF02D39AA40062D7F0F498F3F341F8DB3&tr=udp://tracker.opentrackr.org:1337/announce
https://teamultrarare.itch.io/telocation-gemini
https://teamultrarare.itch.io/mission-lost-control
https://teamultrarare.itch.io/styx
In den älteren Releases weiter unten gibt es allerdings fertige .z64-ROM-Images, die sich wohl mit einem Everdrive nutzen lassen.
Ein „Demake“ ist demnach ein Videospiel-Remake für eine ältere Plattform oder eine Version, die ein Spiel in einen älteren Grafik- bzw. Gameplay-Stil überführt: https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_game_demakes
Das läuft auf dem neuen N64-FPGA-Core des MiSTer.
Klingt nach einem wirklich tollen Projekt, aber ich würde gern Screenshots oder Videos sehen.
Das ist das neueste Demo-Video des Entwicklers und auch mobil gut anzusehen: https://m.youtube.com/watch?v=OCBHdgbickE
Ich wünschte wirklich, die Portal-Spiele würden für 64-Bit-macOS neu umgesetzt.
Ich habe mir gerade ein Video zu diesem Projekt angesehen; es ist ziemlich cool, und ehrlich gesagt beeindruckend, dass das auf der N64 möglich war.
Da es auf der N64 nicht einmal Half-Life 1 gab, frage ich mich, ob es möglich wäre, Portal 1 in GoldSrc halbwegs überzeugend nachzubilden.