- ultrafp64.com zeigt statt der erwarteten FPGA-N64-Technikunterlagen die Standard-Informationsseite des Hostings an
- Der Website-Eigentümer wird angewiesen, den Hosting-Anbieter oder webmaster@ultrafp64.com zu kontaktieren
- Die Seite nennt als mögliche Ursachen für den fehlgeschlagenen Zugriff eine Änderung der IP-Adresse, einen Server-Konfigurationsfehler oder einen Umzug auf einen anderen Server
- Die Weitergabe von DNS-Änderungen kann 8–24 Stunden dauern; außerdem ist ein Link zum Leeren des DNS-Caches enthalten
- Auf Grundlage des derzeitigen Inhalts lassen sich keine technischen Informationen zur Implementierung, zu Funktionen, Leistung oder Nutzung des FPGA N64 bestätigen
Status der derzeit angezeigten Seite
- ultrafp64.com zeigt die cPanel-Standardwebseite an
- Oben steht die Meldung „SORRY!“ zusammen mit dem Hinweis, dass der Website-Eigentümer den Hosting-Anbieter kontaktieren müsse
- Als Kontakt wird ein Mail-Link an webmaster@ultrafp64.com bereitgestellt
Mögliche Ursachen für den fehlgeschlagenen Zugriff
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Änderung der IP-Adresse
- Die IP-Adresse der Domain könnte kürzlich geändert worden sein
- Es wird darauf hingewiesen, die DNS-Einstellungen auf Korrektheit zu prüfen
- Die Verbreitung von DNS-Änderungen kann 8–24 Stunden dauern
- Ein Link mit Hinweisen zum Leeren des DNS-Caches ist enthalten
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Server-Konfigurationsfehler
- Der Hosting-Anbieter muss in der Apache-Konfiguration und in den DNS-Records die korrekte IP-Adresse setzen
- Möglicherweise ist ein Neustart von Apache erforderlich, damit die neue Konfiguration wirksam wird
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Umzug auf einen anderen Server
- Die URL der Domain könnte geändert worden sein oder der Hosting-Anbieter hat das Konto auf einen anderen Server verschoben
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Wenn ihr euch für neue Projekte für die N64-Hardware interessiert: Kaze Emanuar hat eine hervorragende Reihe zur Optimierung von Super Mario 64, in der gezeigt wird, wie sehr komplexe ROM-Hacks auf der Originalhardware laufen
Interessanterweise ist bei SM64 normalerweise die Speichergeschwindigkeit der Flaschenhals; wenn man
inlineverwendet, wird das Programm größer, was einen weiteren Speicherzugriff auslösen kann und der Performance schadetDas Übersichtsvideo ist hier, und es gibt noch weitere Videos zu spezifischen Themen: https://youtu.be/t_rzYnXEQlE?si=6yNnsTxOr7M5v4ub
Er arbeitet in C, verändert das Spiel und kompiliert es erneut für die Originalhardware, daher weiß ich nicht, ob man das wirklich als „ROM-Hack“ bezeichnen kann
Die Videos sind wirklich gut: https://github.com/n64decomp/sm64
Es gibt auch Leute, die an einem Rust-SDK arbeiten; eine einfache Demo ist hier: https://youtu.be/XmlmvRrRFqs
Ich frage mich, ob er je einen Build des Originalspiels mit Performance-Anpassungen erstellt hat, bei dem die ursprünglichen Mario-64-Inhalte auf einem echten N64 mit 60 FPS laufen
Im MiSTer-FPGA-Ökosystem gibt es Tausende von Leuten, und einige haben die Hardware um 2020 für unter 200 Dollar gekauft
Heute ist sie teurer, aber der funktionsreiche FPGA-N64-Core, den Robert Peip entwickelt, soll bald als kostenloses Update erscheinen, sobald die bereits weit fortgeschrittene Arbeit abgeschlossen ist
Die Beta ist schon spielbar und wird fast täglich aktualisiert: https://mister-devel.github.io/MkDocs_MiSTer/setup/requirements/, https://www.terasic.com.tw/cgi-bin/page/archive.pl?Language=English&CategoryNo=167&No=1046
aund_auf der Tastatur nah beieinander?Ich frage mich, ob die Hardware aktualisiert wurde oder ob künftig eine aktualisierte Version wahrscheinlich ist
Passend dazu soll Analogue einen N64-FPGA-Klon „voraussichtlich 2024“ herausbringen: https://www.analogue.co/3d
Auf der Seite stehen nicht viele Informationen, und ich bin nicht beteiligt, aber ich finde es cool, dass so etwas kommerzialisiert wird
Das Angebot ist extrem begrenzt, selbst die Standardmodelle sind schwer zu bekommen, gleichzeitig bringen sie unzählige „Limited Editions“ heraus, die dann größtenteils sofort zu absurden Preisen auf eBay landen
Das hier ist ebenfalls einen Blick wert: https://github.com/RobertPeip/Mister64
Besonders wenn man bedenkt, dass jahrelang behauptet wurde, ein N64-Core könne auf dem DE10-Nano-FPGA-Board des MiSTer niemals laufen
Die hier verwendete FPGA-Plattform ist nicht angegeben, also habe ich etwas gesucht; sie sieht aus wie Digilents „Nexys Video Artix-7 FPGA: Trainer Board for Multimedia Applications“
Der Preis liegt bei 550 Dollar, und PMODs oder andere Hardware, die an das Board angeschlossen wird, kosten natürlich extra: https://digilent.com/shop/nexys-video-artix-7-fpga-trainer-board-for-multimedia-applications/
Es wirkt eher so, als hätten sie einfach ein Board verwendet, das sie bereits hatten
Ich weiß nicht genau, was das ist. Äußerlich sieht es nach irgendetwas im Zusammenhang mit Hardware-Kompatibilität für das N64 aus
Viel zu oft sagen weder die verlinkte Seite noch der GitHub-Link der Ersteller irgendetwas darüber aus, was es ist und was es tut
Das „MiSTer“-Projekt ist einer dieser Ansätze
Auch der Markt für Originalhardware, alte Cartridges und Modifikationen wie bessere Videosignale oder Bluetooth-Controller ist lebhafter geworden
Das neueste YouTube-Video scheint 3 Jahre alt zu sein, der letzte Twitch-Stream 2 Jahre
Ich frage mich, ob jemand den aktuellen Stand dieses Projekts kennt.
Der Zeitplan von 2 Jahren von der Einstellung bis zur Ankündigung passt zusammen.
Wurde auch vor ein paar Tagen diskutiert: https://news.ycombinator.com/item?id=37901025
Gibt es in dem Zusammenhang Empfehlungen, wie man günstig mit FPGAs anfangen kann? Also Boards, Chips, Projekte und Ähnliches.
Die Geräte sind klein genug, dass man sie auch mit der kostenlosen Version der Toolchain von AMD/Xilinx verwenden kann: https://digilent.com/shop/fpga-boards/development-boards/introductory-boards/
Als Online-Kurs soll Nand2Tetris gut sein, habe ich aber selbst nicht ausprobiert: https://www.nand2tetris.org/
Es ist relativ günstig (80 Euro), nutzt die Digilent-Pmod-Schnittstelle für Zusatzboards, und das Lattice-FPGA passt gut zu Open-Source-Tools wie Yosys und Icestorm.
Da ich proprietäre IDEs nicht mag, ist das für mich ein entscheidender Vorteil.
Es gibt auch Projekt-Tutorials, und es sollte leicht sein, auf andere Hardware zu wechseln: https://github.com/icebreaker-fpga/icebreaker-workshop, https://github.com/icebreaker-fpga/WTFpga
Das hilft bei Aufgaben auf Hello-World-Niveau enorm, und bei den billigsten Optionen fehlen solche Dinge oft.
Ich habe anfangs mit dem DE0-Nano mit FPGAs herumgespielt, war aber von den kleinen Tasten so frustriert, dass ich auf das DE0-CV gewechselt bin, womit ich ziemlich zufrieden war.
Es hat 7-Segment-LEDs, physische Schalter und Tasten, einen VGA-Port, einen PS/2-Port und einen Micro-SD-Kartenslot, sodass man daraus, wenn man will, sogar einen recht plausiblen kleinen PC bauen kann.
Für die Einrichtung nutzt man das kostenlose Quartus Prime Lite, das ich für besser halte als die entsprechenden Lattice-Tools.
Ich frage mich, ob zyklusgenaue Software-Emulation irgendwann an ihre Grenzen stößt.
Higan ist ziemlich beeindruckend, braucht aber selbst für die Emulation eines vergleichsweise primitiven Geräts wie des SNES eine ziemlich starke CPU.
Von Elektronik verstehe ich überhaupt nichts, aber wenn man sieht, dass neuere FPGA-Gamingsysteme wie MiSTer inzwischen PlayStation und N64 unterstützen, hoffe ich, dass FPGAs die Lücke füllen können, die Higan hinterlassen hat.
Irgendwann wäre es schön, wenn auch die Xbox 360 zyklusgenau emuliert werden könnte. Meine Xbox 360 habe ich nach dem Red Ring nämlich nie repariert.
Higans Concurrency-Architektur erforderte in jedem Zyklus eine Synchronisierung zwischen Modulen, und bei steigenden Taktraten stieß man damit auf eine Wand, weil die Kosten enorm wurden.
Man muss aber nicht zwingend in jedem Zyklus synchronisieren, besonders seit CPUs Caches haben.
Es braucht eine neue, flexible Concurrency-Architektur, die nur dann synchronisieren kann, wenn es nötig ist.
Ich experimentiere mit einem Actor-basierten Concurrency-Modell, das für einen zyklusgenauen N64-Emulator schnell genug zu sein scheint. Sicher weiß ich es allerdings erst, wenn RSP und RDP implementiert sind.
In Kombination mit anderen Techniken wie zyklusgenauem JIT und feingranularen Speichersperren hoffe ich, dass es auch für Konsolen der sechsten Generation reichen könnte.
Wenn es in einem funktionsfähigen Zustand ist, sollte ich dazu etwas schreiben.
Zyklusgenaue FPGA-Emulatoren halte ich schon für Geräte wie das N64 nicht für kosteneffizient, und für die 360 erst recht nicht.
Mit zyklusgenauer CPU, gemeinsamem Bus und zyklusgenauen RSP/RDP kommt man vielleicht zu 90 %, aber RDRAM müsste auf DDR3-Speicher abgebildet werden, und das Timing passt nicht gut.
Auch das verlinkte UltraFP64-Projekt versucht keine exakten RAM-Timings und dürfte leistungsfähiger sein als ein echtes N64.
Beim in Arbeit befindlichen N64-Core für MiSTer wird es vermutlich ähnlich sein.
Man könnte ein Custom-Board mit Speicher bauen, dessen Timing tatsächlich passt, aber dann wird es teuer.
Vielleicht sieht man so etwas bei Projekten wie diesem, aber es ist schwer vorstellbar, dass Analogue etwas aus der Generation nach der PS2 herausbringt.