4 Punkte von GN⁺ 2026-03-29 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Demo-Video einer Engine, die eine Open-World-Spielumgebung auf der Nintendo-64-Konsole umsetzt
  • Ermöglicht 3D-Welt-Rendering und freie Bewegung trotz begrenzter Hardwareleistung
  • Mit Echtzeit-Grafikverarbeitung und Terrain-Loading lässt sich eine groß angelegte Map erkunden
  • Der Entwickler erklärt die Struktur der Engine und die Optimierungsmethoden selbst und legt technische Details offen
  • Ein Beispiel dafür, dass moderne Game-Design-Experimente auch auf klassischen Konsolen möglich sind

Demo einer Open-World-Engine für das N64

  • Eine Engine, die eine Open-World-3D-Umgebung auf Nintendo-64-Hardware umsetzt, wurde vorgestellt
    • Unterstützt weitläufiges Terrain und freie Bewegung trotz begrenztem Speicher und eingeschränkter Grafikleistung
  • Dank eines Systems für Echtzeit-Rendering und Terrain-Loading kann der Spieler die Map ohne Unterbrechungen erkunden
  • Im Video erläutert der Entwickler selbst die Struktur der Engine, Daten-Streaming und Optimierungstechniken
  • Das Projekt gilt als Beispiel dafür, dass sich modernes Game Design auch auf Legacy-Konsolen erproben lässt

1 Kommentare

 
GN⁺ 2026-03-29
Hacker-News-Kommentare
  • Ich habe 1998 an Road Rash 64 gearbeitet, und ich erinnere mich, dass es unbeabsichtigt fast wie eine Open World funktionierte
    Es gab zwar auf einer bestimmten Straße einen Start- und einen Endpunkt, aber praktisch konnte man überall hinfahren, und auf der ganzen Karte war Verkehr unterwegs
    Dank R4K + Reality Coprocessor haben wir in Optimierungstests 750.000 schattierte Dreiecke pro Sekunde verarbeitet
    Allerdings war es knifflig, weil man Audio während des vblank verwalten musste, und es gab einen Hardware-Bug beim Nebeleffekt, der die Nutzung erschwerte

    • Wenn du im Entwicklerteam dieses Spiels warst, möchte ich dir wirklich danken
      Es war das einzige Spiel, das ich zusammen mit meinem Vater genossen habe. Ich erinnere mich daran, wie wir mit diesem wahnsinnig schwierigen Bike nachts stundenlang Kurs 2 oder 3 gefahren sind und versucht haben, unsere Zeit unter 1:30 zu drücken
    • Es gibt ein Video von Kaze Emanuar, das 300.000 schattierte Dreiecke auf dem N64 demonstriert
      Beeindruckend war, dass diese Leistung auch ohne besondere Optimierung erreicht wurde
    • Road Rash 64 ist ein unterschätztes Spiel
      Die Umgebung wirkte lebendig, und jedes Rennen war voller slapstickartigem Spaß. Auch das Fahrgefühl war hervorragend und wurde umso lohnender, je besser man darin wurde
    • Wegen solcher Kommentare liebe ich Hacker News
    • Als es nur die Demo-Version gab, haben wir es „Demo Rash“ genannt und gern gespielt
      Einmal bin ich auf ein Gebäude gesprungen, und das war meine erste Open-World-Erfahrung
  • Jemand hat ein Video hochgeladen, in dem Portal für das N64 neu umgesetzt wurde, und es war Teil einer Serie, die den Herstellungsprozess ausführlich erklärte
    Später wurde das Projekt wegen Lizenzproblemen zwischen Valve und Nintendo eingestellt, und der Entwickler wechselte dazu, an seiner eigenen IP zu arbeiten

    • Das Problem war, dass exklusive Tools und Bibliotheken von Nintendo verwendet wurden
      Daher brauchte man für eine Veröffentlichung Nintendos Zustimmung, und Valve wollte sich offenbar auch nicht mit deren Rechtsabteilung verstricken
  • In meinem Spiel Rogue Stargun habe ich einen ähnlichen Optimierungstrick für Kameradistanzen verwendet
    Der eigentliche Performance-Gewinn kommt daher, dass Artists das LOD sehr fein ausarbeiten
    Entfernte Objekte durch Billboard-Impostors zu ersetzen und je nach Blickwinkel die flache Textur zu wechseln, ist eine effektive Methode
    GTA V hat das ebenfalls von Hand umgesetzt, aber der Aufwand ist enorm

    • Die Darstellung von Entfernung in Just Cause 2 war ebenfalls beeindruckend
      Als ich das zum ersten Mal gesehen habe, war ich erstaunt, dass weit entfernte Objekte auch beim Näherkommen ihre Details behielten
    • Aber diese Spiele verfügen größtenteils über automatische LOD-Erzeugungspipelines
      Das wird nicht von Artists von Hand gemacht, sondern vom System verarbeitet
  • Ich habe dieses Video auf YouTube gesehen, und es war ein großartiges Beispiel für Kreativität unter Einschränkungen

    • Die Herangehensweise an das Problem war wirklich clever
      Das war nur mit einem tiefen Verständnis der Beschränkungen des N64 möglich
    • Es fühlte sich an wie Superman 64
  • Kaze Emanuar hält in seinem Mario-64-Rework konstant 60 Hz, daher habe ich mich gefragt, ob das auch bei so weitläufigem Gelände möglich ist
    Ich fand es beeindruckend, dass Shadow of the Colossus den Trick nutzte, weit entfernte Landschaft in eine Skybox zu rendern
    KazeN64 YouTube-Kanal

    • VRAM macht einfach „vroom vroom“
      Ich habe ihm das Video des OP per E-Mail geschickt, und er meinte, sie hätten bereits zusammengearbeitet
      Vermutlich gibt es einen eigenen Retro-Programming-Discord
    • Ich habe gehört, dass das „SuperLow“-LOD von SOTC ein 2D-Bild war
      Trespasser nutzte diese Methode ebenfalls für Bäume und Requisiten, aber nicht für das Gelände
  • Wenn man so etwas mag, empfehle ich den Coding Secrets YouTube-Kanal
    Dort geht es um die Geheimnisse hinter Effekten, die auf alten Konsolen wie dem Sega Genesis unmöglich erscheinen

  • Das erinnert mich an Magicore Anomala, ein Side-Scroller-Spiel für Atari von 1985
    Ich frage mich, wie die Leute damals reagiert hätten, wenn man ihnen eine moderne Engine wie diese gezeigt hätte

    • Tatsächlich war es ein Bullet-Hell-Shooter für den Amiga
      Verglichen mit Amiga-Spielen der 80er und 90er wirkte es ganz natürlich, und mit ein paar Copper-List-Tricks wurden mehr als 8 Farben dargestellt
      Nach damaligen Maßstäben verlangten die Kompressionsalgorithmen enorme Mengen an RAM und CPU, aber sie waren immer noch viel schneller als zu C64-Zeiten
      Auch die Analyse des Titelbildschirms von Shadow Of The Beast ist sehenswert
    • Mit dem Witz „1985 begann ein 50-Jähriger gerade die Highschool“ wurde das Zeitgefühl ausgedrückt
  • Auf den Kommentar ganz oben, dass „das N64 einen starken Speicher-Flaschenhals hat“, gab es die schlagfertige Antwort: „Ist das heutzutage nicht bei uns allen so?“

  • James Lambert hat in einer N64-Demo Texture Streaming umgesetzt
    Eine Technik, die eigentlich erst zwei Generationen später auftauchte, und die Texturen sahen erstaunlich hochauflösend aus
    Demo-Video

    • Sieht so aus, als wäre es ähnlich umgesetzt wie in id Softwares RAGE
  • Hätte es diese Technik schon in den 90ern gegeben, hätte sie die Vorstellungskraft der Menschen komplett erschüttert