- Demo-Video einer Engine, die eine Open-World-Spielumgebung auf der Nintendo-64-Konsole umsetzt
- Ermöglicht 3D-Welt-Rendering und freie Bewegung trotz begrenzter Hardwareleistung
- Mit Echtzeit-Grafikverarbeitung und Terrain-Loading lässt sich eine groß angelegte Map erkunden
- Der Entwickler erklärt die Struktur der Engine und die Optimierungsmethoden selbst und legt technische Details offen
- Ein Beispiel dafür, dass moderne Game-Design-Experimente auch auf klassischen Konsolen möglich sind
Demo einer Open-World-Engine für das N64
- Eine Engine, die eine Open-World-3D-Umgebung auf Nintendo-64-Hardware umsetzt, wurde vorgestellt
- Unterstützt weitläufiges Terrain und freie Bewegung trotz begrenztem Speicher und eingeschränkter Grafikleistung
- Dank eines Systems für Echtzeit-Rendering und Terrain-Loading kann der Spieler die Map ohne Unterbrechungen erkunden
- Im Video erläutert der Entwickler selbst die Struktur der Engine, Daten-Streaming und Optimierungstechniken
- Das Projekt gilt als Beispiel dafür, dass sich modernes Game Design auch auf Legacy-Konsolen erproben lässt
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich habe 1998 an Road Rash 64 gearbeitet, und ich erinnere mich, dass es unbeabsichtigt fast wie eine Open World funktionierte
Es gab zwar auf einer bestimmten Straße einen Start- und einen Endpunkt, aber praktisch konnte man überall hinfahren, und auf der ganzen Karte war Verkehr unterwegs
Dank R4K + Reality Coprocessor haben wir in Optimierungstests 750.000 schattierte Dreiecke pro Sekunde verarbeitet
Allerdings war es knifflig, weil man Audio während des vblank verwalten musste, und es gab einen Hardware-Bug beim Nebeleffekt, der die Nutzung erschwerte
Es war das einzige Spiel, das ich zusammen mit meinem Vater genossen habe. Ich erinnere mich daran, wie wir mit diesem wahnsinnig schwierigen Bike nachts stundenlang Kurs 2 oder 3 gefahren sind und versucht haben, unsere Zeit unter 1:30 zu drücken
Beeindruckend war, dass diese Leistung auch ohne besondere Optimierung erreicht wurde
Die Umgebung wirkte lebendig, und jedes Rennen war voller slapstickartigem Spaß. Auch das Fahrgefühl war hervorragend und wurde umso lohnender, je besser man darin wurde
Einmal bin ich auf ein Gebäude gesprungen, und das war meine erste Open-World-Erfahrung
Jemand hat ein Video hochgeladen, in dem Portal für das N64 neu umgesetzt wurde, und es war Teil einer Serie, die den Herstellungsprozess ausführlich erklärte
Später wurde das Projekt wegen Lizenzproblemen zwischen Valve und Nintendo eingestellt, und der Entwickler wechselte dazu, an seiner eigenen IP zu arbeiten
Daher brauchte man für eine Veröffentlichung Nintendos Zustimmung, und Valve wollte sich offenbar auch nicht mit deren Rechtsabteilung verstricken
In meinem Spiel Rogue Stargun habe ich einen ähnlichen Optimierungstrick für Kameradistanzen verwendet
Der eigentliche Performance-Gewinn kommt daher, dass Artists das LOD sehr fein ausarbeiten
Entfernte Objekte durch Billboard-Impostors zu ersetzen und je nach Blickwinkel die flache Textur zu wechseln, ist eine effektive Methode
GTA V hat das ebenfalls von Hand umgesetzt, aber der Aufwand ist enorm
Als ich das zum ersten Mal gesehen habe, war ich erstaunt, dass weit entfernte Objekte auch beim Näherkommen ihre Details behielten
Das wird nicht von Artists von Hand gemacht, sondern vom System verarbeitet
Ich habe dieses Video auf YouTube gesehen, und es war ein großartiges Beispiel für Kreativität unter Einschränkungen
Das war nur mit einem tiefen Verständnis der Beschränkungen des N64 möglich
Kaze Emanuar hält in seinem Mario-64-Rework konstant 60 Hz, daher habe ich mich gefragt, ob das auch bei so weitläufigem Gelände möglich ist
Ich fand es beeindruckend, dass Shadow of the Colossus den Trick nutzte, weit entfernte Landschaft in eine Skybox zu rendern
KazeN64 YouTube-Kanal
Ich habe ihm das Video des OP per E-Mail geschickt, und er meinte, sie hätten bereits zusammengearbeitet
Vermutlich gibt es einen eigenen Retro-Programming-Discord
Trespasser nutzte diese Methode ebenfalls für Bäume und Requisiten, aber nicht für das Gelände
Wenn man so etwas mag, empfehle ich den Coding Secrets YouTube-Kanal
Dort geht es um die Geheimnisse hinter Effekten, die auf alten Konsolen wie dem Sega Genesis unmöglich erscheinen
Das erinnert mich an Magicore Anomala, ein Side-Scroller-Spiel für Atari von 1985
Ich frage mich, wie die Leute damals reagiert hätten, wenn man ihnen eine moderne Engine wie diese gezeigt hätte
Verglichen mit Amiga-Spielen der 80er und 90er wirkte es ganz natürlich, und mit ein paar Copper-List-Tricks wurden mehr als 8 Farben dargestellt
Nach damaligen Maßstäben verlangten die Kompressionsalgorithmen enorme Mengen an RAM und CPU, aber sie waren immer noch viel schneller als zu C64-Zeiten
Auch die Analyse des Titelbildschirms von Shadow Of The Beast ist sehenswert
Auf den Kommentar ganz oben, dass „das N64 einen starken Speicher-Flaschenhals hat“, gab es die schlagfertige Antwort: „Ist das heutzutage nicht bei uns allen so?“
James Lambert hat in einer N64-Demo Texture Streaming umgesetzt
Eine Technik, die eigentlich erst zwei Generationen später auftauchte, und die Texturen sahen erstaunlich hochauflösend aus
Demo-Video
Hätte es diese Technik schon in den 90ern gegeben, hätte sie die Vorstellungskraft der Menschen komplett erschüttert