Factorio: Space Age – das Weltraumzeitalter
(factorio.com)- Das Gameplay, das in Vanilla bisher mit dem Raketenstart endete, wird erweitert um die Erkundung neuer Planeten, den Betrieb von Weltraumplattformen und automatische interplanetare Logistik
- Das Expansion-Pack enthält 4 zusätzliche Planeten, und jeder Planet hat ein eigenes Thema, eigene Ressourcen, Herausforderungen, Gameplay-Mechaniken sowie teils unterschiedliche militärische Ziele
- Wenn Space Age aktiviert ist, wird der Technologiebaum neu ausbalanciert, sodass Artillery, Cliff Explosives, Spidertron, Module der höchsten Stufe und einige Upgrades für persönliche Ausrüstung später als in Vanilla freigeschaltet werden
- Das Veröffentlichungsziel liegt zum Zeitpunkt des Artikels bei etwa einem Jahr später; das Spiel ist jedoch bereits seit über einem Jahr von Anfang bis Ende spielbar und wurde durch internes Spielen, LAN-Partys und Feedback externer Tester verfeinert
- Factorio 2.0 soll Engine-Verbesserungen wie bessere Zugsteuerung, Blueprint-Konstruktion und verbessertes Verhalten fliegender Roboter enthalten – unabhängig davon, ob man die Erweiterung besitzt
Fortschrittsstruktur, die sich nach der Rakete erweitert
- Factorio: Space Age setzt die Reise nach dem Raketenstart in Vanilla Factorio fort
- Neue Welten entdecken und deren Ressourcen nutzen, um fortgeschrittene Technologien zu erhalten
- Eine Flotte von Weltraumplattformen verwalten, um zwischen Planeten zu reisen und automatische interplanetare Logistik zu ermöglichen
- Vanilla Factorio endet mit dem Start einer Rakete ins All, aber in Space Age muss man Raketen mehrfach starten
- Raketen werden genutzt, um Materialien für den Bau großer Weltraumplattformen im Orbit zu transportieren
- Damit sich der Fortschritt nicht zu sehr zieht, sind Raketen in Space Age günstiger
- Für die späteren Inhalte muss man eine Basis in deutlich größerem Maßstab vorbereiten
- Weltraumplattformen werden genutzt, um selbst space science zu produzieren, und sind das zentrale Mittel für Reisen zu anderen Planeten sowie für automatische interplanetare Logistik
- Die Erweiterung setzt auf eine kleine Zahl vordefinierter Planeten als Kern des Fortschritts
- Insgesamt 4 zusätzliche Planeten
- Jeder Planet hat ein eigenes Thema, eigene Ressourcen, Herausforderungen und Gameplay-Mechaniken
- Die meisten Planeten haben außerdem unterschiedliche militärische Ziele
- Jeder Planet führt zu einem bestimmten Science Pack und der dazugehörigen Technologieproduktion
- Die Reihenfolge, in der man die Planeten nutzt, wird zu einer strategischen Entscheidung
Belohnungen und Neuausrichtung des Technologiebaums
- Da es viele neue Herausforderungen gibt, wurden auch die Belohnungen in jeder Spielphase neu ausbalanciert
- Da Spieler im späten Vanilla-Spiel bereits sehr mächtig sind, wurde der Technologiebaum auf das Gesamterlebnis der Erweiterung abgestimmt
- Wenn Space Age aktiviert ist, werden einige in Vanilla verfügbare Elemente erst nach bestimmten Planeten später freigeschaltet
- artillery
- cliff explosives
- Spidertron
- Module der höchsten Stufe
- einige Upgrades für persönliche Ausrüstung
- Tests haben gezeigt, dass diese Änderungen die Entscheidung, wohin man wann geht, bedeutungsvoller machen
- Gleichzeitig wird der Zugang zum All früher möglich, und es gibt zusätzliche Inhalte, die direkt auf dem Vanilla-Planeten Nauvis genutzt werden können
- Es ist technisch auch möglich, die Erweiterung in einer bestehenden Vanilla-Basis zu aktivieren und dort weiterzuspielen
- Die beste Erfahrung bietet jedoch ein kompletter Durchlauf mit von Anfang bis Ende aktiviertem Space Age
Verhältnis zwischen Factorio 2.0 und der Erweiterung
- In der früheren Meldung FFF-367 wurde erklärt, dass die Inhalte der Erweiterung als Mod auf Basis einer aktualisierten Engine umgesetzt werden
- Durch diese Struktur kommen viele Verbesserungen allen Spielern zugute, unabhängig davon, ob sie die Erweiterung besitzen
- Beispiele für Inhalte des 2.0-Updates sind:
- Funktionen zur besseren Steuerung des Zugsystems
- bessere Blueprint-Konstruktion
- verbessertes Verhalten fliegender Roboter
- sowie viele weitere Verbesserungen
- Weitere Details sollen in künftigen Friday Facts ausführlicher behandelt werden
Veröffentlichungsziel und Entwicklungsstand
- Die Veröffentlichung der Erweiterung ist zum Zeitpunkt des Artikels für etwa ein Jahr später geplant
- Im in FFF-367 vorgestellten Sieben-Stufen-Plan befand sich das Projekt damals in Phase 4; inzwischen steht es am Ende von Phase 5, und an Teilen von Phase 6 wird bereits gearbeitet
- Die Erweiterung ist seit über einem Jahr von Anfang bis Ende spielbar
- Auf Basis des Spielens wurden viele Verbesserungsrunden durchgeführt
- Getestet wurde auf drei Arten
- Das Entwicklerteam spielt selbst und bewertet das Spielgefühl
- Multiplayer wird in LAN-Partys im Büro getestet
- Einige externe Tester spielen von Anfang bis Ende und geben detailliertes Feedback
- Auf Grundlage des Feedbacks wurden zahlreiche Änderungen vorgenommen
- Zwei Planeten waren zu repetitiv und Nauvis zu ähnlich und wurden deshalb komplett überarbeitet, um sie stärker zu unterscheiden
- Das Spiel war etwas langsam und hatte zu viele Wiederholungen, daher wurde das Tempo erhöht
- Ziel ist, dass erfahrene Spieler es ohne Speedrun in unter 80 Stunden abschließen können
- Dafür wurde bei gleicher Mechanik die Zahl der Rezepte und deren Kosten reduziert
- Die UI für neue und bestehende Elemente wurde mehrfach verbessert
- Der aktuelle Zustand ist zufriedenstellend und recht stabil, und größere Änderungen werden künftig nicht erwartet
- Auch die Liste der noch von Programmierern und Künstlern abzuschließenden Arbeiten ist relativ stabil, sodass man davon ausgeht, in etwa einem Jahr ein ausgereiftes Produkt veröffentlichen zu können
Geplante künftige Veröffentlichungen in Friday Facts
- Die Veröffentlichungsbeschränkung für Inhalte der Erweiterung wird aufgehoben
- Bis zum Release sollen in den wöchentlichen Friday Facts verschiedene Aspekte der Erweiterung behandelt werden
- Gezeigt werden sollen vor allem bereits fertiggestellte Inhalte sowie Dinge, an denen aktuell gearbeitet wird
- Man hofft auch auf Feedback aus der Community, das sich schon mehrfach als nützlich erwiesen hat
- Da die Erweiterung viele enthaltene Elemente hat, dürfte es bis zur Veröffentlichung nicht an Themen mangeln
Unterschiede zum Mod Space Exploration
- Space Age lässt sich mit dem Mod Space Exploration vergleichen, aber beide Projekte verfolgen unterschiedliche Designziele
- Die Gemeinsamkeiten beschränken sich auf das übergeordnete Thema, ins All zu gehen und Planeten zu besuchen
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Zielgruppe
- Space Exploration richtet sich an eine kleine Gruppe von Spielern, die Herausforderung suchen, und ist bewusst nicht für alle ausgelegt
- Space Age berücksichtigt stärker die Zugänglichkeit und richtet sich an alle Factorio-Spieler
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Spieldauer
- Space Exploration ist als langes Abenteuer von 150 bis über 500 Stunden konzipiert, in dem Spieler nach und nach viele miteinander verbundene Herausforderungen verstehen
- Space Age zielt für einen schnelleren Spielfluss auf kompaktere und eigenständigere Herausforderungen und ungefähr 60 bis 100 Stunden
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Komplexität
- Space Exploration wird zum Endgame hin extrem schwierig
- Einige der letzten Herausforderungen lassen sich ohne arithmetische combinators nicht automatisieren, daher wird nicht erwartet, dass alle Spieler es abschließen
- Space Age bietet vielfältige Herausforderungen, wird aber nicht extrem schwierig und setzt combinators nur in leichter Form ein, sodass die meisten Spieler es abschließen können sollten
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Engine-Unterstützung
- Space Exploration ist ein Mod und kann deshalb vieles nicht umsetzen
- Space Age kann mit direkter Unterstützung durch die Spiel-Engine entwickelt werden und hat daher einen anderen Funktionsumfang
- Ein großer Teil der Erweiterung konzentriert sich auf Spielmechaniken, die allein mit Mods nicht möglich wären
- Selbst für Spieler mit Erfahrung in Space Exploration kann sich Space Age daher einzigartig und neu anfühlen
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Ich freue mich wirklich auf diese Nachricht. Der vom Autor erstellte Space Exploration-Mod für Factorio wird zwar als Erweiterung für „über 100 Stunden“ beschrieben, für durchschnittliche Spieler liegt das realistisch aber eher bei 1000 Stunden.
Space Exploration hat seine typischen rauen Kanten, ist im Kern aber eines der besten Puzzlespiele, die es bisher gab. Einer der Gründe, warum Factorio gerade Programmierern besonders viel Spaß macht, ist, dass es einen ganz natürlich durch mehrere Abstraktionsebenen führt: vom manuellen Herstellen einfacher Materialien bis hin zu automatisierten Zugnetzen und Armeen fliegender Roboter, die im Basisspiel Bau und Logistik übernehmen.
Im Hauptspiel gibt es grob drei Abstraktionsebenen, und jede davon ist gut ausbalanciert, hat eigene Herausforderungen und Vorteile und macht vor allem Spaß. Space Exploration setzt noch zwei oder drei Ebenen obendrauf: Netzwerke interstellarer Raumschiffe transportieren Waren zwischen Orbit und Planetenoberfläche, wo sie dann mit den Gebäuden und Mechaniken des ursprünglichen Spiels verzahnt werden. Ein wirklich außerordentlich gut gemachter Mod.
Ich wusste, dass Wube den Entwickler dieses Mods eingestellt hatte, aber zu sehen, dass er tief in Space Age involviert ist und dass es als Erlebnis beschrieben wird, das ähnlichen Spaß wie SE bietet, aber weniger Hardcore ist, freut mich sehr. Das dürfte enorm viel Spaß machen, und sie könnten dafür ruhig mehr verlangen.
Soweit ich weiß, stammt der Großteil des Textes von kovarex, dem Gründer von Factorio.
Die Präsentationsebene wie Grafik und UI ist hervorragend, aber bei logistischen Herausforderungen und Gameplay gibt es einiges, das zu wünschen übrig lässt. Ich empfehle dringend, auch andere hochwertige Factorio-Mods der letzten Jahre auszuprobieren.
Pyanodons halte ich für den besten Factorio-Mod. In Qualität und Umfang lässt er SE erzittern.
https://mods.factorio.com/user/pyanodon
https://mods.factorio.com/mod/SeaBlock
https://mods.factorio.com/mod/AngelBob
https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2
https://mods.factorio.com/mod/exotic-industries
https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution3
Meiner Ansicht nach haben fast alle diese Mods ein ähnliches Qualitätsniveau wie Space Exploration.
Für mich persönlich ist das einer der schmerzhaftesten Teile von Factorio.
[1] https://hadeanlands.com/
[2] https://hadeanlands.com/src/ enthält Spoiler
Mir gefällt auch die Erklärung des Entwicklers, dass das neue Space Age so verändert wird, dass es für mehr Spieler zugänglich ist.
Beeindruckend ist die Stelle, in der es heißt, das Spiel sei „seit über einem Jahr von Anfang bis Ende spielbar gewesen und habe in dieser Zeit auf Basis der Spielergebnisse mehrere Verbesserungs-Iterationen durchlaufen“
In der heutigen Spielebranche sieht man selten, dass jemand so sehr auf einen qualitativ hochwertigen Release fixiert ist, und genau das macht Factorio besonders
Ich spiele Factorio seit ungefähr 10 Jahren, aber ich kann mich an keinen einzigen Crash des Basisspiels erinnern. Probleme haben immer Mods verursacht
Auch die Performance ist hervorragend: Bis man in Mega-Base-Größenordnungen kommt, läuft es selbst auf schwachen PCs flüssig. Performance-Probleme lagen meist ebenfalls an Mods, aber selbst das ist über die Jahre deutlich besser geworden
Das Factorio-Entwicklerteam könnte eine Masterclass darüber halten, wie man ein mod-freundliches Spiel baut. Das Ökosystem mit über 5000 Mods ist der Beweis dafür
Aus Sicht des Entwicklers heißt das wohl, dass es noch nicht bereit ist, an Leute verkauft zu werden, die ein fertiges Spiel erwarten. Käufer trägt das Risiko – nachvollziehbar. Tatsächlich war es schon spielbar und spaßig, als es 2019 erstmals auf Steam erschien, und alle paar Wochen kommen neue Funktionen und Feinschliff hinzu, wodurch es sich 1.0 nähert
Ob es auch nach 1.0 weiterhin gut unterstützt wird, weiß ich nicht, aber es scheint klar, dass sie nicht einfach ein profitables Produkt verkaufen wollen, sondern ein gutes, fertiges Spiel, egal wie lange es dauert
[1] https://store.steampowered.com/app/784150/Workers__Resources... Nur für Windows, läuft aber gut unter WINE
Bei unzähligen Factorio-Partien fällt mir kein einziger Bug ein, den ich selbst erlebt hätte, selbst mit großen Overhaul-Mods
In den Release Notes gibt es jedes Mal einen recht großen Abschnitt zu Bugfixes, und ich war jedes Mal überrascht: „Es gab überhaupt Bugs?“
Wube ist wirklich vorbildlich
Andere Firmen hätten einen Teil davon vielleicht für Teil 2 oder kostenpflichtige DLCs zurückgehalten
ONI hat Race Conditions, Speicherbeschädigungs-Bugs, Zufallszahlen mit nicht fixiertem Seed und Duplizierungs-Bugs. Selbst wenn man es bewusst vermeiden will, ist ein glitchfreies Spiel unmöglich; irgendwann baut man zufällig so etwas wie einen unendlichen Überlauf oder eine Flüssigkeitsschleuse
Factorio dagegen hat eine so stabile Simulation, dass man einen Spielstand öffnen und ihn für eine festgelegte Anzahl von Ticks laufen lassen kann, um ihn zu benchmarken
Das heißt nicht, dass ONI kein spaßiges Spiel wäre. Durch andere Elemente wie das Management der Duplikanten macht es trotz seiner Instabilität Spaß
Ich weiß nicht, ob diese Erweiterung den Bereich füllt, der sich in Factorio für mich immer zu schwach angefühlt hat: einen Resource Sink, der Ressourcen befriedigender verbraucht
Im Verlauf des Hauptspiels werden Ressourcenabbau und Expansion vor allem durch den Sink „Forschung“ angetrieben. Man verwandelt Ressourcen in Wissenschaftspakete und Wissenschaft in Freischaltungen
Zusätzlich fressen Beißer Kugeln und zerstören gelegentlich Fabrikteile, die ersetzt werden müssen
Ansonsten ist der hauptsächliche Sink für alle gesammelten Ressourcen am Ende „eine größere Fabrik“
Die Weltraumrakete als Resource Sink im Endgame war als Ziel nicht besonders befriedigend. Natürlich ist der Punkt ziemlich cool, an dem man in neue Erzgebiete expandiert und per Blueprint zuverlässig Raketenproduktionsanlagen ausrollen kann
Aber es ist etwas schade, dass man keine Nachhaltigkeit erreichen kann und nicht das Gefühl hat, mit all den Ressourcen, die man verarbeitet, wirklich etwas zu bekommen
Man könnte uns eine kleine Population freundlicher außerirdischer Lebewesen geben, die von Beißern gefressen werden, und das Ziel daraus machen, ihre Anzahl zu maximieren
Man darf nicht vergessen: Wir spielen den Bösewicht, der ein fremdes Ökosystem endlos ausbeutet und seine Bewohner massenhaft abschlachtet. Das ursprüngliche Ziel, zu entkommen, verschwindet schnell aus dem Blick, und man baut immer weiter „mehr“, um schneller, größer und in größerem Umfang noch mehr zu produzieren
Das Community-Motto lautet schließlich „The factory must grow!“
Trotzdem stimme ich zu, dass dem Spiel noch irgendeine Tiefe fehlt. Selbst nachdem ich Tausende Stunden hineingesteckt und enorm viel Spaß gehabt habe, konnte keine Mod diese Lücke vollständig füllen
Es fühlt sich so an, als könnte es noch tiefer werden, aber ich weiß nicht genau wie. Vielleicht durch irgendeine Form von LLM/AI
Das ist ein Projekt von gewaltigem Ausmaß, und es unterstützte von Anfang an mehrere Planeten. Wirklich spaßig
Man könnte sich vorstellen, dass Beißer 7 Tage lang an allen Fronten ununterbrochen angreifen und dabei deutlich stärker werden. Vor allem würde das die Wirtschaft der Basis ständig unter Druck setzen, mit einer Struktur, in der spezielle, baneling-ähnliche Beißer Teile der Verteidigungslinie zerstören, sodass ein echter Bedarf entsteht, dass Reparaturroboter alles vollständig reparieren und wiederaufbauen
Wenn der Schwierigkeitsgrad dann mit der Zeit endlos steigt und man über eine Rangliste mit Einträgen wie „400 Tage 14 Stunden überlebt“ konkurrieren kann, wäre das gut
Dass Klippensprengstoff nach hinten verschoben wird, ist wirklich traurig. Wegen meines Perfektionismus teilt sich mein Factorio-Spiel fast in vor und nach Klippensprengstoff
Ich hasse es, wenn ich das Gelände nicht an meinen Plan anpassen kann, und möchte, wenn nötig, möglichst viel terraformen, etwa Seen in flaches Land verwandeln. Ich habe nicht vor, meine riesigen Pläne an die Umgebung anzupassen
Ich verstehe, dass es Spieler gibt, denen es Spaß macht, ihre Basis an das natürliche Gelände anzupassen und Verteidigungslinien um natürliche Hindernisse herum zu bauen. Aber ich bin genau das Gegenteil. Tief in meinem Wesen steckt der Wunsch, eher die Welt zu beugen als meinen Plan
Ich hoffe, sie überdenken diesen Teil noch einmal. Wenn möglich, würde ich mir wünschen, dass man auch Wasser-Tiles erzeugen oder Offshore-Pumpen an beliebigen Stellen platzieren kann
Es gibt auch viele Mods, mit denen man überall Wasser fördern kann
Dann kann man die verarbeiteten Ressourcen per Zug an verschiedene Orte transportieren
Wenn man erst einmal merkt, dass die Erweiterung eigentlich so gedacht ist, ist es nicht mehr so nervig. Wenn man anfängt, mit schwierigeren Mods zu spielen, sind natürliche Hindernisse fast ein Segen
Nur Wasser war immer nervig. Trotzdem bin ich Purist und installiere keine Mods. Aus meiner Sicht ist das Spiel auch ohne Mods nahezu perfekt
Man kann auch die Kartengenerierungsparameter von Nauvis anpassen, um weniger Klippen zu bekommen, oder Konsolenbefehle nutzen
Manche Methoden werden Achievements deaktivieren, aber die wahren Achievements in diesem Spiel sind ohnehin die investierten Spielstunden
Zum Glück dauert es noch mindestens ein Jahr, bis mein Leben wieder vollständig von Factorio beherrscht wird. Bis dahin habe ich Zeit, meine Angelegenheiten zu ordnen
Ich wünschte, das wäre ein Witz, aber es stimmt wirklich
Wenn man während des Wartens ein Factorio-ähnliches Spiel spielen möchte, ist https://shapez.io gut. Es fühlt sich wie Factorio ohne Spielerfigur und mit einer aufgeräumteren Ästhetik an. Ich habe es zuerst ausprobiert und es hat wirklich Spaß gemacht
Dyson Sphere Program hat, ähnlich wie Satisfactory, eine schicke Optik und gefiel mir, weil es in der Third-Person-Perspektive gespielt wird. An die First-Person-Perspektive von Satisfactory konnte ich mich nie wirklich gewöhnen; für den Fabrikbau fühlt sie sich meiner Meinung nach nicht passend an. In DSP reist man außerdem zwischen mehreren Sonnensystemen hin und her, um Ressourcen zu holen
Captain of Industry ist das einzige Fabrikbau-Spiel, das sich anfühlt, als spiele es in der Gegenwart. Es hat eine einzigartige Mechanik, bei der sich das Gelände tatsächlich verformt, wenn man Ressourcen abbaut, und man die Insel mit überschüssiger Erde und Steinen erweitern kann. Als ich es zuletzt gespielt habe, war das Tutorial unzureichend, aber vielleicht ist das inzwischen behoben. Wer mit Fabrikbau-Spielen vertraut ist, braucht ohnehin nicht besonders viel Tutorial
Beide Spiele haben eine Funktion, die Factorio nicht hat und die ich dort wirklich vermisse: Man kann Fließbänder über mehr als eine Ebene stapeln. Zumindest habe ich mir in Factorio oft längere unterirdische Fließbänder gewünscht
Auf Dauer ist Factorio deutlich immersiver, besonders mit Mods
Mindustry hat zwei „Planeten“, und beide spielen sich völlig unterschiedlich. Der neuere Planet Erekir fühlt sich wie eine Mischung aus Factorio, Tower Defense und Echtzeitstrategie an
Wegen der geringeren Komplexität hat es mir persönlich etwas besser gefallen als Factorio
Der erste Planet, Serpulo, hat mir allerdings nicht besonders gefallen, und nachdem ich Erekir zweimal abgeschlossen hatte, habe ich aufgehört
Für Leute, die mit dieser Art Spiel zum ersten Mal in Berührung kommen, ist das Tutorial meiner Meinung nach sogar besser
[0] https://store.steampowered.com/app/2162800/shapez_2/
Auf Empfehlung eines HN-Kommentars habe ich gerade erst angefangen, Space Exploration zu spielen, und bin schon bei über 160 Stunden. Dass solche Elemente als offizielle Erweiterung dazukommen, macht mich wirklich gespannt: https://news.ycombinator.com/item?id=36561847
Ideen für Herausforderungen, die in Factorio Spaß machen könnten, wären Produkte mit Verfallsdatum, Produkte, die gekühlt werden müssen, Katalysatormaterialien, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit verbraucht werden, sowie ein Bergbauschiff, bei dem sich die gesamte Fabrik bewegt und Ressourcen abbaut. Nach den Screenshots zu urteilen, scheint es irgendeine Form von Raumschiff zu geben, und vielleicht kommt so eine Funktion ja
Zum Beispiel braucht manches Holzkohlefilter, wofür man Filterrahmen und Filter herstellen, sie zu den benötigten Maschinen schicken und die gebrauchten Filter zurückholen, austauschen und regenerieren muss
Eine weitere interessante Herausforderung ist „Feedback“: eine Struktur, bei der Abfälle aus späteren Stufen der Produktionslinie in früheren Stufen verbraucht werden können
Es gibt ja bereits Kohle, und da es bei Factorio im Kern um Automatisierung im großen Maßstab geht, macht es kaum einen Unterschied, ob Kohle für 10 Herstellvorgänge hält oder bei jedem Herstellvorgang mit 10 % Wahrscheinlichkeit verbraucht wird
Der Fokus liegt dort allerdings darauf, in Eile so viel wie möglich zu erledigen, bevor die Fabrik zwangsläufig an einen neuen Standort versetzt wird
Ich dachte: „Der Macher des Space-Exploration-Mods wird sauer sein, dass man ihn kopiert“, aber wie sich herausstellte, war es dieselbe Person
Vanilla-Factorio habe ich einmal bis zum Ende gespielt und auch einmal eine Rakete gestartet. Es fühlt sich so an, als würden die meisten Spieler und Blogleser jede Menge Mods nutzen, aber diese Erweiterung scheint eigentlich nicht für sie gedacht zu sein
Sie ist eine Erweiterung für Spieler wie mich, die nie über das Basisspiel hinausgegangen sind
Mods haben Performance- und Kompatibilitätsprobleme, und Bugfixes oder Updates kommen oft nicht regelmäßig. Es ist erfreulich, eine offiziell unterstützte Erweiterung des Basisspiels zu bekommen, und eine Struktur, bei der alle anderen Mods mit dieser Erweiterung kompatibel sein müssen
Man könnte sagen, dass die Weltraumelemente bereits im Space-Exploration-Mod vorhanden sind, aber diese neue Erweiterung verspricht „bessere Kontrolle über das Zugsystem, besseren Bau mit Blaupausen, besseres Verhalten von fliegenden Robotern usw.“
Das sieht wirklich gut aus
Um das Basisspiel zu erweitern, habe ich auch ausgewachsene Modpacks wie Seablock, Space Exploration und Krastorio2 ausprobiert. Aber bei allen fühlte es sich so an, als läge ihnen das Thema zugrunde: „Wir müssen alles unnötig grindlastig machen, um den Spieler herauszufordern“
Danach habe ich nicht mehr viel gespielt, aber diese Erweiterung werde ich wahrscheinlich ausprobieren
Wenn Space Age erscheint, dürfte mein Wunsch, wieder einzusteigen, gerade wieder so weit gestiegen sein, dass er gekratzt werden muss, also freue ich mich darauf
Trotzdem freue ich mich auch als jemand, der jede Menge Mods nutzt, auf diese Erweiterung. Ich hoffe, Wube macht weiter so
Factorio ist eine Sandbox, die einen dazu bringt, für die Optimierung von Splittern Papers über Kommunikationsrouting zu lesen, also Clos-Netzwerke. So wie man nicht zwingend Mods braucht, um viel Python zu nutzen, braucht man auch für Factorio nicht zwingend Mods. Natürlich kann man sie verwenden, aber viele genießen einfach das Herumprobieren auf unterschiedliche Arten
Ich meide Factorio absichtlich. Weil ich sicher bin, dass ich enorm viel Zeit hineinstecken würde, sobald ich anfange
Es sieht wirklich spaßig aus, aber ich habe Dinge zu erledigen. Vielleicht probiere ich es irgendwann einmal
In den 90ern habe ich schon Tausende Stunden in TTD versenkt, und noch ein Spiel, das mich so aufsaugt, kann ich nicht gebrauchen
Weniger sarkastisch gesagt: Es hat mir zwar ein paar Wochen meines Lebens gefressen, aber es gibt einen natürlichen Endpunkt. Wenn man nicht ins Modding abrutscht oder die Schwierigkeit hochdreht, ist es gar nicht so schwer, vom Abgrund wegzukommen
Das fühlt sich an wie: „Du magst Crack, also habe ich Crack in deinen Crack gepackt“
Factorio ist so ein Spiel, das man nie genug spielen kann, bis man völlig erschöpft ist, es sich irgendwann wie Arbeit anfühlt und man eine lange Pause braucht, nur damit sich der Zyklus dann wiederholt
Anfangs wirkte es teuer, deshalb hat es eine Weile gedauert, bis ich es gekauft habe, aber wenn man die kontinuierliche Arbeit über all die Jahre bedenkt, kann ich nur staunen
Und jetzt entschuldigt mich kurz, ich muss meiner Partnerin sagen, dass sie Urlaubspläne machen kann