Ich glaube, bei mir war es, "zur richtigen Zeit Dogfooding zu betreiben".
Bei den Projekten, auf die das zutraf ...
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Ein Funktionsprototyp für ein internes Entwickler-Tool, das ich gebaut habe, weil mich die Entwicklung im Unternehmen frustriert hat, war in nur zwei Wochen fertig. Während ich es benutzt habe, habe ich weiter daran entwickelt, war damit zufrieden, habe es im Entwickler-Tool erweitert, selbst genutzt, veröffentlicht ... und das Ganze wiederholt. Jetzt, ein Jahr später, nutze ich es wirklich ziemlich gut. Wahrscheinlich funktioniert es deshalb so gut, weil ich es kontinuierlich verwendet, grob Dinge gebaut habe, die sinnvoll schienen, sie ausprobiert und erst am Ende verfeinert habe.
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Weil der Großteil meines Tagesablaufs ziemlich vorhersehbar wirkte (zur Arbeit => entwickeln => Feierabend => entwickeln/spielen/schreiben => schlafen), habe ich einen automatischen Pomodoro-Timer gebaut. Den habe ich ebenfalls zwei Wochen lang entwickelt und dann zwei Wochen lang selbst benutzt. Aber im Vergleich zu den Lösungen auf dem Markt habe ich keinen großen Mehrwert gespürt. Also habe ich ihn verworfen.
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Ich arbeite an einem Open-Source-Projekt namens
cron for notion, einem „automatischen Notion-Dokumentgenerator pro Zeitplan“. Das große Ziel dieses Projekts ist es, Zeitpläne im Web-Frontend zu erstellen, sie an ein Backend zu schicken und nach einer riesigen und furchteinflößenden Logik viele Plattformen mit REST API zu unterstützen, auf denen Dokumente erzeugt werden können ... Im Moment ist es aber noch ein niedliches Programm, das hübsche Dokumente ausgibt, wenn man per CLI JSON übergibt. Auch dieses Projekt habe ich in zwei Wochen in meinen Pausen gebaut. Trotz des Namens unterstützt es auch YouTrack, und obwohl man stattcroneigentlich einen CLI-Call ausführen muss, habe ich gemerkt, dass es extrem brauchbar ist.
Bei den Projekten, auf die das nicht zutraf ...
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In der Highschool wollte ich ein riesiges Open-World-MMORPG bauen ... Nach acht Wochen, in denen ich nur mit einer Figur über eine Ebene gerannt bin, habe ich aufgegeben.
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Ich habe einmal mit einer Physik-Engine ein Prügelspiel + Shooter gebaut. Aber direkt nach Fertigstellung musste ich es einreichen. Dadurch wurde aus einem Spiel, das viel spaßiger hätte sein können, einfach nur ein so lala Spiel.
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Als ich in der Highschool war, dachte ich, es wäre unglaublich cool, auf dem Smartphone per Touchscreen-Gesten ein RPG zu spielen. Zumindest in meinem Konzept klang das cool, aber nachdem ich sechs Monate später ein Spiel ausprobiert hatte, das genau das unterstützte, wurde mir klar: Ach so. Das ist ja mies! In diesen sechs Monaten hatte ich nur die Gestenerkennung implementiert, und deshalb bin ich bei diesem Wettbewerb durchgefallen.
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Und viele weitere Projekte, die gestorben sind, bevor sie überhaupt einen Namen bekommen haben
Welche Gemeinsamkeiten habt ihr in euren Erfahrungen mit zufriedenstellenden Side Projects festgestellt?
1 Kommentare
Das ist ähnlich wie das von Ihnen erwähnte Dogfooding.
Als ich noch CDs gesammelt habe, habe ich ein Tool erstellt, veröffentlicht und lange genutzt, das MP3s mit Albuminformationen taggt. Seit dem Wechsel zum Streaming kaufe ich aber keine CDs mehr und nutze es heute nicht mehr. Trotzdem gibt es immer noch Leute, die sich an dieses Tool erinnern.
Als es viele One-a-Day-artige Websites gab, habe ich auch einen Kaufhelfer gebaut, der sie gebündelt angezeigt hat, weil ich ihn selbst brauchte. Als die Zahl brauchbarer Produkte und der Websites zurückging, habe ich ihn ebenfalls nicht mehr genutzt.
Wichtig ist wohl, dass „Tools, die ich aus eigenem Bedarf gebaut habe, die aber auch für andere nützlich sind“ am längsten Bestand haben.
Der Kaufhelfer hat dank Affiliate-Links auch ein wenig Umsatz gebracht. Deshalb denke ich, dass es besser wäre, bei Side Projects nicht nur einfach Werbung einzubauen, sondern verschiedene Erlösmodelle auszuprobieren. So lassen sie sich meiner Ansicht nach länger betreiben.