- Ratschläge für Designkarrieren setzen oft ideale Unternehmen und ideale individuelle Karrierewege voraus, in der tatsächlichen Einstellung werden jedoch gemeinsam die Qualität des Portfolios, sichtbare Ergebnisse, Kollaborationsfähigkeit und soziale Bewährtheit bewertet
- Um die eigenen Fähigkeiten auszubauen, sollte man wie ein Anfänger lernen, gutes Design analysieren, mehrere Alternativen erkunden und kontinuierlich Ergebnisse produzieren, um Feedback und Netzwerke aufzubauen
- Für gute Interfaces braucht es nicht nur visuelle Fähigkeiten, sondern auch Verständnis für Produkt, Entwicklung und Barrierefreiheit, Kreativität, Qualitätsmaßstäbe, Kommunikation und Begründungen zur Verteidigung von Designentscheidungen
- Zu Beginn der Karriere sollte man durch reale Forschungs- und Designprojekte, Freiwilligenarbeit und Open-Source-Beiträge, schnell erfassbare Case Studies und das kontinuierliche Veröffentlichen eigener Arbeit Erfahrung und Vertrauenssignale selbst aufbauen
- Da die meisten Designer in nicht idealen Softwareunternehmen arbeiten, sollte man erkennen können, ob eine Organisation Design wertschätzt, und zwischen Qualität und realistischen Kompromissen die eigene Karrierestrategie wählen
Wiederkehrende Probleme bei Karriere-Ratschlägen für Designer
- Viele Ratschläge spiegeln das Umfeld von nahezu idealen Unternehmen wider, in denen die beratende Person arbeitet
- Selbst der Rat „Ein Portfolio muss nicht schön sein, es reicht, den Prozess zu erklären“ kann in der Praxis wenig nützen, wenn viele Unternehmen tatsächlich auf schöne Portfolios reagieren
- Designer, die Tipps zur Jobsuche geben, sind möglicherweise nicht die eigentlichen Entscheider im Hiring, weshalb ihnen Einblicke in den Einstellungsprozess fehlen können
- Ratschläge zu zu lernenden Fähigkeiten oder geeigneten Unternehmen spiegeln meist den eigenen Karriereweg des Ratgebers wider, aber für andere kann ein anderer Weg passender sein
- Die Einschätzung, dass bestimmte Elemente wie Research, zwischenmenschliche Fähigkeiten oder Dokumentation am wichtigsten seien, kann auf die Bereiche verzerrt sein, auf die sich der Ratgeber aktuell konzentriert
- Beobachtete Veränderungen im eigenen Umfeld sollten nicht als Veränderungen der gesamten Designbranche verstanden werden
- Die Personen, die ein einzelner Designer kennt, machen womöglich nicht einmal 1 % der gesamten Design-Community aus, und für Menschen außerhalb dieses Kreises kann der Rat irrelevant sein
Design-Ausbildung in 5 Minuten
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Lernen wie ein Anfänger
- Unabhängig davon, ob man 1 oder 100 Jahre UX-Erfahrung hat, sollte man davon ausgehen, dass es noch mehr zu lernen gibt
- Man lernt die Arbeit von Kollegen und angrenzende Designbereiche kennen und bleibt dabei bescheiden
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Gutes Design finden
- Durch das Betrachten guten Designs entwickelt man Geschmack und einen persönlichen Stil
- Man zerlegt Ergebnisse, um zu verstehen, wie sie gemacht wurden, und nutzt eine persönliche Designsammlung als Inspirationsquelle
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Ausreichend erkunden
- Wenn Verständnis nötig ist, recherchiert man so lange wie möglich
- Wenn eine Lösung nötig ist, entwickelt man so viele Ideen wie möglich und wiederholt den Prozess, bis sich die gewählte Idee nicht mehr weiter verbessern lässt
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Viel machen
- Da Quantität zu Qualität führt, sollte man so viel und so regelmäßig wie möglich üben
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Arbeit teilen
- Man bittet Kollegen und die Community um Meinungen, um besser zu werden, und erweitert durch Sichtbarkeit der eigenen Arbeit sein Netzwerk
Woran man gute Designer von außen beurteilt
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Designer, die Ergebnisse erzielen
- Sie bewegen relevante Kennzahlen, etwa indem sie nach einem Design-Launch die Conversion Rate um 5 % steigern oder durch die Verbesserung interner Tools die Arbeitsgeschwindigkeit eines Teams um 50 % erhöhen
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Designer, die Dinge zu Ende bringen
- Unabhängig vom Ergebnis erstellen sie sehr gute Deliverables und erledigen mit produktiver Haltung jede Aufgabe bis zum Schluss
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Designer, die beeindruckendes Design schaffen
- Sie zeigen ihr Können durch schönes visuelles Design und Details, flüssige Animationen und unterhaltsame Mikrointeraktionen
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Kreative Designer
- Sie entwickeln Ideen, auf die andere nicht kommen
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Wissensstarke Designer
- Sie können Designtheorie beantworten, Bücher, Texte, Videos, Designer und Websites empfehlen und kennen viele verschiedene Designmuster
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Designer mit sozialer Bewährtheit
- Viele Twitter-Follower, Testimonials im Portfolio, Empfehlungen guter Designer, prestigeträchtige Designpreise oder Stationen bei Unternehmen wie Apple, Stripe oder Nike schaffen Vertrauen
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Designer, die gut mit anderen zusammenarbeiten
- Sie hören bescheiden zu und verstehen die Arbeit, Bedürfnisse und Sprache ihrer Teammitglieder
- Sie können Design gegenüber jedem wirksam präsentieren und überzeugend vermitteln und sind deshalb stark in Zusammenarbeit und Kommunikation
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Designer, die auch die Rolle eines Produktmanagers übernehmen
- In kleinen Organisationen ohne Produktmanager verstehen sie Geschäft, Kunden und Probleme tiefgehend und definieren das Problem bei Bedarf neu
- Sie können auch teilweise Verantwortung für die Produktvision übernehmen
Bestandteile eines guten Interface-Designers
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Wissen und Erfahrung
- Wissen umfasst Verständnis für Designmuster und Trends sowie den Wunsch, weiterzulernen und gutes Design zu erkunden
- Auf Basis von Erfahrung kann man beurteilen, wo man beginnt und was funktionieren wird, und verfügt über guten Geschmack sowie die Fähigkeit, eigenes und fremdes Design zu bewerten
- Man sollte mit verschiedenen Stilen sicher arbeiten und bereit sein, wenn nötig eine klare Meinung zu vertreten
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Kreativität und Qualität
- Kreativität besteht aus neuen Ideen, der gründlichen Erkundung möglicher Optionen und Ansätze sowie iterativer Verbesserung
- Man sollte Qualität bevorzugen, Design testen und Feedback annehmen
- Man balanciert klassische Ästhetik und expressive Ästhetik sowie Ästhetik und Usability aus
- Man arbeitet streng und mit genug Aufmerksamkeit, um sich in Details zu verbeißen
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Technische Fähigkeiten und breiter Blick
- Nötig sind gute Typografie, Komposition und Layout, Farbwahl und der sichere Umgang mit Tools
- Man sollte auch in einigen angrenzenden Fähigkeiten wie Prototyping, Animation, Bildbearbeitung oder Schreiben versiert sein
- Über Research und andere Methoden versteht man das Produkt und bringt die folgenden vier Perspektiven mit
- Systemdenken, das sieht, wie die eigene Arbeit mit anderen Elementen verbunden ist
- Produktdenken, das die Bedingungen eines erfolgreichen Produkts erkennt
- Entwicklerdenken, das berücksichtigt, wie das Design umgesetzt wird
- Die Haltung, bei Bedarf realistische Entscheidungen zu treffen
- Man sollte Barrierefreiheit für wichtig halten
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Kommunikation
- Man muss Empfindungen und Intuition zu Design konkret in Worte fassen und Prinzipien anderen erklären können
- Über Spezifikationen und Mockups dokumentiert man das Design klar
- Besonders zu Entwicklern sollte man gute Beziehungen aufbauen und Designideen überzeugend vermitteln
Verteidigbares visuelles Design
- Man kann auch nur mit Geschmack und Intuition designen, aber das funktioniert am besten, wenn alle dem Designer vertrauen
- In Umgebungen mit geringem Vertrauen ist es schwierig, Entscheidungen allein auf persönlichen Geschmack zu stützen und zu verteidigen
- Man verbindet jede visuelle Entscheidung mit den Zielen des Projekts oder mit der Marke der Organisation bzw. des Systems
- Organisationen können Ziele haben, die sie ungern offen aussprechen, etwa „Wir wollen wie ein Marktführer der Branche wirken“
- Je besser man diese Ziele versteht, desto eher lassen sich mehrdeutige Rückmeldungen reduzieren, die aus ihnen entstehen
- Man entscheidet so bewusst, dass man den Grund für jedes Pixel erklären kann
- Wenn Stilwerte wie Abstände, Farben und Textgrößen in Beziehung zueinander gesetzt werden, lässt sich leichter erklären, warum jeder Wert gewählt wurde
- Wenn möglich, wählt man barrierefreie Werte
- Entscheidungen lassen sich leichter mit dem objektiven Ziel der Barrierefreiheit verteidigen als mit dem subjektiven Maßstab „sieht gut aus“
- Man sollte Situationen vermeiden, in denen Meinung gegen Meinung mit Personen kollidiert, die mehr Autorität haben
- Ob Menschen etwas verstehen, ist universell und leicht messbar, daher sollte man Entscheidungen mit Klarheit verbinden
- Schönheit ist deutlich schwerer zu messen
- Wenn es sinnvoll ist, orientiert man sich an Branchen- oder Wettbewerbsstandards, die Nutzer bereits kennen
- Man verbindet Entscheidungen mit Vorgehensweisen, die das Unternehmen oder Produkt bereits nutzt
- Je neuer eine Wahl ist, desto leichter ist es, sich ihr zu widersetzen
- Man erkundet möglichst viele Optionen, auch solche, von denen man erwartet, dass sie nicht funktionieren
- Wenn jemand später genau diese Option vorschlägt, kann man anhand bereits erstellter Ergebnisse zeigen, warum sie nicht funktioniert
- Man verbindet visuelle Entscheidungen mit Interaktion oder geschäftlichen Vorteilen, etwa „Die Aufmerksamkeit der Nutzer wird auf den Call to Action gelenkt“
- Man sollte Stile und Techniken nicht nur deshalb einsetzen, weil man sie anderswo gesehen hat oder sie gerade im Trend liegen, sondern dafür eine eigene Begründung finden
- Man stellt sicher, dass visuelles Design technisch umsetzbar und leicht implementierbar ist
Wie man ohne bekannte Projekte oder Unternehmen beeindruckend wirkt
- Man wird Fachexperte in einem Spezialgebiet
- In Bereichen wie Barrierefreiheit, visuelles Design oder Designsysteme liest man Bücher, lernt tiefgehend und wird zur ersten Anlaufstelle
- Man perfektioniert eine spezialisierte Fähigkeit, die andere wertvoll finden
- Für auffällige Fähigkeiten wie Animation oder Informationsdesign können fünf Jahre harter Arbeit nötig sein
- Man erstellt ein schönes Portfolio, dessen Details so ausgearbeitet sind, dass andere Designer beeindruckt sind
- Man erstellt Mockups mit herausragendem visuellem Design und teilt sie breit
- Man entwirft detaillierte und beeindruckende Interaktionsdemos, zeichnet sie als Video auf und veröffentlicht sie online
- Man wird Mentor und teilt Wissen
- So zeigt man, was man weiß, und verbessert zugleich die eigene Vermittlung
- Man nimmt kontinuierlich an Community-Veranstaltungen teil, zeigt Interesse an der Arbeit anderer, spricht ohne Prahlerei auch über die eigene Arbeit und hält den Kontakt
- Wenn man gute Bewertungen erhält, hält man Testimonials fest, veröffentlicht sie an sichtbaren Orten und nutzt sie als soziale Bewährtheit
- Man vergrößert die Followerschaft auf Twitter
- Hat man 10.000 Follower, neigen Menschen dazu anzunehmen, dass man irgendetwas besonders gut kann
- Man erstellt Designressourcen, die Menschen haben wollen, etwa Bücher, Kurse oder Wallpaper-Bundles
- Man verteilt sie kostenlos oder kostenpflichtig und dokumentiert die Zahl der Nutzer
Praktischer Karriereansatz für Generalist-Designer
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Praxiserfahrung schaffen
- Man führt selbst kleine Research- und Designprojekte durch
- Man untersucht, warum Menschen die Website einer lokalen Behörde nutzen
- Man testet die Website mit echten Nutzern und dokumentiert Probleme, die die Nutzung erschweren
- Man wählt das größte Problem aus und entwirft eine neue Seite oder einen neuen Flow
- Man testet erneut mit neuen Nutzern, um zu prüfen, ob sich etwas verbessert hat
- Auf Catchafire und Do IT findet man reale Projekte, die erfahrene Personen mit gemeinnützigen Organisationen verbinden
- Über Open Source Design findet man Open-Source-Projekte, die Designunterstützung brauchen, und kann beitragen
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Portfolio aufbauen
- Der erste Eindruck ist wichtig, und da das Portfolio selbst ein Designprojekt ist, sollte es schön gestaltet sein
- In Case Studies kann man so viele Details aufnehmen, wie man möchte, sollte sie aber so strukturieren, dass selbst jemand, der nur 30 Sekunden darüberfliegt, versteht, was man gemacht hat und welche Wirkung es hatte
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Sichtbarkeit und Networking
- Man postet häufig schöne Arbeiten in den wichtigsten sozialen Netzwerken
- Man erklärt anderen Junior-Designern Konzepte des Interface-Designs
- Man schickt Designern, die man mag, aufrichtige Fragen, akzeptiert aber, dass nicht jeder antwortet
Signale dafür, dass eine Organisation Interface-Design wertschätzt
- Auch wenn nicht alle Bedingungen erfüllt sind, kann eine Organisation Interface-Design wertschätzen
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Organisationsstruktur und Kultur
- Sie beschäftigt ausreichend viele Designer, und in der Unternehmensspitze gibt es eine Person, die Design direkt vertritt
- Sie verlangt, dass Designer eng mit anderen Teams zusammenarbeiten
- Designer werden als Experten anerkannt, und Entwickler investieren auch in die kleinen Details, die gutes Design braucht
- Es gibt eine starke Kultur, die Design feiert und versteht
- Es bestehen klare Meinungen dazu, wie das Produkt funktionieren soll, und diese werden konsistent gehalten
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Verantwortung und Prioritäten
- Design wird als bedeutende Quelle geschäftlichen Werts verstanden
- Designer tragen Verantwortung nicht nur für Outputs, sondern für veränderte Ergebnisse, und erhalten die Befugnis, effektiv und effizient zu arbeiten
- Es wird erhebliche Zeit in Design investiert
- Qualität hat Vorrang, selbst wenn dafür Scope und Zeitplan reduziert werden müssen
- Gute Interaktion und visuelles Design werden auch dann priorisiert, wenn es dafür keine offensichtliche geschäftliche Begründung gibt
- Barrierefreiheit wird wichtig genommen
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Validierung und Produktqualität
- Designs basieren auf explorativer Arbeit, und Ergebnisse werden mit Usability-Tests und Analysedaten validiert
- Iterative Verbesserung nach dem Release ist üblich, und das Produkt hat kaum kleine, aber nervige Mängel
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Weiterentwicklung von Expertise und Community
- Designer werden gut bezahlt und in ihrer Weiterentwicklung unterstützt
- Sie können bevorzugte Tools problemlos nutzen, und die Bindung von Designern ist hoch
- Wissen über Designpraktiken wird nach außen veröffentlicht
- Das Produkt setzt Designtrends, das Unternehmen ist für gutes Design bekannt, und Designer wollen dort arbeiten
Bedingungen in den schlechtesten Softwareunternehmen
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Führung und Rollen
- Man berichtet nicht an eine Design- oder Produktorganisation, sondern an die Engineering-Organisation
- Ein CEO mit schlechtem Urteilsvermögen will sich direkt in Produktentscheidungen einmischen
- Das Unternehmen existiert, um Anforderungen des CEO oder von Kunden abzuarbeiten, statt Probleme zu finden und zu lösen
- Von Designern wird nicht verlangt, die richtige Lösung zu definieren, sondern Mockups zu produzieren
- Das Produktteam agiert als Projektmanager, der nur Zeitpläne verwaltet, statt zu bewerten, ob Arbeit wertvoll ist
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Prioritäten und Designprozess
- Es fehlt immer die Zeit, kleine Usability-Probleme zu beheben
- Prioritäten wechseln häufig, sodass Projekte verworfen werden, bevor sie umgesetzt sind
- Statt schrittweiser Verbesserung bevorzugt man eine Neugestaltung von Grund auf
- Es wird behauptet, Research sei wichtig, aber es wird keine Zeit dafür eingeräumt oder seine Ergebnisse werden ignoriert; manchmal ist nur Wettbewerbsanalyse erlaubt
- Ein Designsystem wurde erstellt, weil man meinte, es zu brauchen, aber es ist veraltet und niemand pflegt es
- Bereits bestehende geringe visuelle Qualität schränkt neue Arbeit ein
- Selbst bestmögliches visuelles Design passt dann nicht mehr zum bestehenden Produkt
- Selbst wenn es andere Designer gibt, arbeitet jeder für sich an seinem Projekt, ohne miteinander zu kooperieren
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Feedback-Struktur
- Feedback lautet nicht „Hier ist das Problem, finde eine Lösung“, sondern „Ändere das hier“
- Führungskräfte können erst diskutieren oder Feedback geben, wenn High-Fidelity-Designs vorliegen
- Es gibt keine Möglichkeit, Feedback von Führungskräften anzufechten
- In Demos mit vielen Funktionen geben viele Menschen mit sehr unterschiedlichem Verständnisniveau ihre Meinung zum Design ab
- Der CEO sieht das Ergebnis zum ersten Mal, nachdem bereits viel Arbeit erledigt wurde, und verlangt eine vollständige Überarbeitung
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Umsetzung und Qualität nach dem Release
- Entwickler bemerken oder priorisieren die Details nicht, die Designern wichtig sind
- Man muss alles dokumentieren oder Kompromisse eingehen, doch selbst dokumentierte Dinge werden womöglich nicht gelesen
- Technische Schulden verhindern Verbesserungen an Teilen des Produkts
- Veröffentlichten Funktionen fehlt iterative Verbesserung, sodass für „Version 2“ gedachte Verbesserungen liegen bleiben, während man zur nächsten Funktion weiterzieht
- Selbst wenn Führungskräfte sagen „Erst releasen, dann iterativ verbessern“, verlangen sie Änderungen vor dem Release, sobald das Ergebnis ihre persönliche Erwartung nicht erfüllt
Zynische, aber tatsächlich genutzte Design-Ratschläge
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Visuelles Design
- Wenn das Ziel ist, Menschen zu beeindrucken, kann auch „Sieht gut oder interessant aus“ ein Grund für visuelle Entscheidungen sein
- Je mehr Struktur sowie Bilder und Icons man hinzufügt, desto stärker wirkt ein Ergebnis wie gestaltet
- Je expressiver und je aufwendiger etwas aussieht, desto beeindruckender wirkt es
- Schon ein einziges starkes visuelles Fokuselement kann für ein schlichtes Design genügen
- Sich an der Arbeit von Menschen zu orientieren, die besser sind als man selbst, ist einfacher und erzielt meist einen ähnlichen Effekt
- Man sollte nicht eine einzelne Person direkt kopieren, sondern mehrere Inspirationsquellen kombinieren
- Man nutzt die gute Arbeit anderer, etwa hochwertige Bilder und Schriftarten
- Wenn man Designs mit kleinen Variationen wie Home-Screen-Widgets als Serie erstellt, kann selbst schlichtes Design beeindruckend wirken
- Wählt man ein von Natur aus visuell interessantes Interface wie einen Kalender voller kräftiger Farbblöcke, kann man mit demselben Aufwand einen stärkeren Eindruck erzielen
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Arbeit präsentieren
- Man setzt mehrere zusammengehörige Mockups in ein Bild, um mehr visuelles Design zu zeigen
- Gibt es viele Mockups, ordnet man sie in einem sauberen Raster an, damit das Auge mehr zu erkunden hat
- Fügt man Mockups Callout-Linien und Anmerkungen hinzu, kann das selbst bei wenigen eigenen Details technischer und ausgefeilter wirken
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Karrierestrategie
- Gutes visuelles Design beeindruckt Kunden, Kollegen und Hiring Manager
- Wenn man den Designprozess absichtlich vage hält, kann das dazu beitragen, dass Menschen Design als eine Art Magie wahrnehmen
- Man postet kontinuierlich beeindruckende Arbeiten in sozialen Medien, um mehr Follower zu gewinnen
- Da die Personen, die Bewerbungen vorsortieren, vielleicht keine Designer sind, verwendet man eher Schlüsselbegriffe, die sie kennen, als exakte Fachterminologie
- Viele Hiring Manager schauen sich Bewerbungen nur etwa eine Minute lang an, daher ist der erste Eindruck wichtig
- Wenn ein Bereich ausreichend beeindruckend ist, kann er Schwächen in anderen Bereichen ausgleichen
- Steht ein prestigeträchtiges Unternehmen im Lebenslauf, darf das Portfolio womöglich etwas weniger beeindruckend sein
- 95 % der Software sind langweilig, und 95 % der Designer werden an solcher Software arbeiten, daher muss man nicht zwingend beeindruckende neue Technologien oder Skills lernen
- Selbst mit klaren Meinungen zu Software und gutem Geschmack ist es in 95 % der Unternehmen schwer, das vollständig auszudrücken
- Man muss entweder akzeptieren, dass man nicht immer die beste Arbeit schaffen kann, oder selbst ein Unternehmen gründen
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