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  • Gutes Design bedeutet, zwischen konkurrierenden Anforderungen den richtigen Kompromiss zu wählen
  • Ein Kompromiss ist Entscheidung und Priorisierung; in dem Moment, in dem man eine Option wählt, werden andere Optionen zwangsläufig ausgeschlossen
  • Trade-offs sind Beziehungen, in denen man Schwächen in Kauf nimmt, um Stärken zu gewinnen; je stärker man eine Seite gewichtet, desto schwächer wird die andere
  • Hervorragende Produkte legen klar fest, worin sie nicht gut sein wollen, und haben dafür eine klare Perspektive, um in bestimmten Bereichen herausragend zu sein
  • Wer versucht, alle Menschen und Funktionen gleichermaßen zufriedenzustellen, kann kaum in einem Bereich herausragen; daher braucht es Kompromisse, die zu den Zielnutzern passen

Kompromiss ist das Wesen von Design

  • Ein Kompromiss ist weder gut noch schlecht, sondern die Entscheidung und Priorisierung, die man täglich vornimmt
  • Es ist der Prozess, zwischen zwei konkurrierenden Anforderungen ein Gleichgewicht zu finden und zu beurteilen, welche Seite wichtiger ist
  • Zu behaupten, ein Produkt habe „keine Kompromisse gemacht“ oder sei „kompromisslos“, ist unmöglich
    • Sobald man einen bestimmten Ansatz wählt, schließt man andere Optionen aus
  • Entscheidend ist nicht, ob es Kompromisse gibt, sondern welche Kompromisse gewählt wurden

Produkte wählen Stärken und Schwächen gemeinsam

  • Trade-offs machen die Beziehung zwischen Schwächen und Stärken sichtbar
    • Man akzeptiert eine Schwäche und gewinnt dafür eine Stärke
    • Je stärker man eine Seite gewichtet, desto schwächer wird der andere Bereich
  • Klare Trade-offs legen die Schwächen eines Produkts offen, doch genau solche schwierigen Entscheidungen zu treffen, ist die Aufgabe von Design
  • Ein klar konturiertes Produkt entscheidet deutlich, worin es nicht gut sein will, und strebt dafür in anderen Bereichen eine deutlich bessere Leistung an
  • Es ist unmöglich, alle Menschen anzusprechen
    • Wenn man ein Produkt anstrebt, das über viele Funktionen hinweg insgesamt gut ist, entscheidet man sich damit zugleich dagegen, in einem bestimmten Bereich herausragend zu sein
    • Für die Zielnutzer kann das die passende Wahl sein, aber auch das ist ein offensichtlicher Kompromiss
  • Gutes Design wählt auf Basis einer klaren Haltung die Kompromisse, die zu den Zielnutzern passen

1 Kommentare

 
GN⁺ 9 시간 전
Hacker-News-Kommentare
  • Heutzutage halten nicht nur Designer, sondern viele Menschen Kompromisse für Schwäche, aber man kann nicht immer bekommen, was man will.
    In meiner Laufbahn war die Fähigkeit zum Kompromiss eine der wertvollsten Kompetenzen, und ich nutze sie noch heute, um mit Teammitgliedern realistische gemeinsame Nenner zu finden.

    • Hier liegt der Fokus nur darauf, wer den Willenskampf gewinnt, aber die Ideen selbst können kollidieren oder sich widersprechen.
      Selbst attraktive Ideen sind bei genauerem Hinsehen oft nicht sauber ausgearbeitet; selbst wenn man allein entwirft, muss man mit ungeprüften Ideen Kompromisse eingehen, um ein umsetzbares System zu bauen.
    • Ich sehe es eher umgekehrt. Sobald man den Entwurfsprozess mit Worten wie Kompromiss oder Zugeständnis beschreibt, definiert man ihn als Willenskampf.
      Design befasst sich mit Affordanzen, Mustern, Randbedingungen und Trade-offs, und dafür muss man nicht zwangsläufig mit jemandem streiten oder kollidieren. Es gibt nicht nur einen Weg, unter gegebenen Bedingungen den besten Entwurf zu finden, und auch beim Finden eines Konsenses muss man Meinungen nicht gegeneinander in den Ring schicken.
      Wenn man beim kleinsten Feedback sofort das Gefühl hat, kämpfen zu müssen, liegt das Problem womöglich weniger im Design als in einer konfliktzentrierten Denkweise.
    • Das Lied ist https://en.wikipedia.org/wiki/You_Can%27t_Always_Get_What_Yo....
    • Ein Kompromiss ist eine Art, bei der beide Seiten verlieren, und ursprünglich bedeutete es das Versprechen zweier Parteien, sich der Entscheidung eines Vermittlers zu fügen.
      Manchmal ist ein Kompromiss das Beste und Notwendige, etwa bei https://meta.wikimedia.org/wiki/The_Wrong_Version oder im nordirischen Friedensprozess. Aber wenn man statt einer hälftigen Teilung der Differenz eine kreative Lösung findet, die beide Seiten gemeinsam bevorzugen, können alle gewinnen, und oft nennt man beides Kompromiss.
      Schwer nachzuvollziehen, warum man gegen die Idee stimmen würde, Probleme kreativ zu lösen und auf gegenseitigen Nutzen hinzuarbeiten.
  • Kompromisse sollten das letzte Mittel im Werkzeugkasten eines Designers sein. Erst sollte man den Umfang des zu lösenden Problems hartnäckig eingrenzen und alle Möglichkeiten prüfen; erst wenn es keine exakte Lösung gibt oder die Zeit abgelaufen ist, sollte man dazu greifen.
    Kompromisse sind oft das Ergebnis davon, den Problemraum nicht sauber definiert zu haben und dann nur einen Teil eines Problems zu lösen, das man von Anfang an gar nicht hätte lösen müssen. Im Sinn von Trade-offs stimmt aber, dass man mit der Lösung eines Problems ein anderes aufgibt.

    • Meine Erfahrung ist anders. Jede Entscheidung priorisiert einen Use Case oder ein Prinzip gegenüber einem anderen.
      Gutes Design entsteht, wenn man die Vision und Überzeugung hat, bei jeder Entscheidung klar zu sagen, was wichtig ist und was man weglassen kann.
    • Das hängt von der Definition von Kompromiss ab. Wenn schon Bildschirmgröße, Ladezeit und die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne von Nutzern als Kompromiss gelten, dann ist Design insgesamt die Abstimmung zahlloser Bedingungen.
      Wenn man damit dagegen nur Dinge meint wie noch einen schwebenden Werbe-Footer einzubauen, um das Management zufriedenzustellen, dann sollte es wirklich das letzte Mittel sein.
    • Gibt man jemandem ein Problem, kann er eine Lösung finden; gibt man ihm aber ein Dilemma, wird ein Kompromiss fast unvermeidlich.
  • Schon der Ausgangspunkt überzeugt mich nicht. Kompromiss und Trade-off sind keine Synonyme.
    Das Gegenteil eines Kompromisses ist, eine starke Entscheidung zu treffen, die die beabsichtigten Nutzer präziser bedient, auch wenn dabei einige außen vor bleiben; das kann im Gegenteil ausgezeichnet sein.

    • Jede Entscheidung hat Trade-offs, auch wenn man sie nicht erkennt.
      Selbst das Vermeiden einer starken Entscheidung ist eine Entscheidung für Seelenfrieden oder Nicht-Ausgrenzung statt scharfer Differenzierung; deshalb würde ich raten, Trade-offs bewusst zu wählen, statt nur abzuwarten.
    • Das hängt von der Annahme ab, dass die beabsichtigte Zielgruppe klar ist, und genau diese Annahme hat im Research zur Erstellung von Personas geführt.
      Aber es gibt viele Designs, die über eine bestimmte Nutzergruppe hinaus breiter wirken und Ausgrenzung verringern sollen. Anforderungen präzise zu analysieren ist schwierig, und die Bedürfnisse von Menschen ändern sich; deshalb kann ein perfektes Produkt für eine enge Zielgruppe am Ende gerade schlecht sein.
      Eine Maus, die auf bestimmte Handgrößen, -formen und Bewegungen zugeschnitten ist, wird oft sogar für die Zielnutzer schlechter. Produkte, die Spielraum für unterschiedliche Griffarten und arbeitsabhängige Nutzung lassen, sind komfortabler, und die besten Mäuse sind meist nachsichtig und flexibel. Besonders Apple-Trackpads und Trackballs im Kensington-Stil hängen kaum von den Eigenschaften der Hand ab.
  • Wenn Randbedingungen feststehen, wählt man unter mehreren Dimensionen einen Trade-off, und das ist ein Kompromiss.
    Aber Randbedingungen sind nicht fest; man kann sie optimieren oder neue Techniken entdecken und damit den Raum der Anforderungen selbst verändern. So wie bessere Kompressionsalgorithmen und neue schnelle Chips neue Berechnungen möglich machen, kann mehr Einsatz auch die Grenze des Kompromisses verschieben.

    • Theoretisch stimmt das, aber im Geschäft war die gegenteilige Denkweise nützlicher.
      Potenzielle Beschränkungen, die nicht mit den Zielen kollidieren, sollte man als reale Beschränkungen behandeln. Auch wenn man X, Y und Z theoretisch neu bauen könnte, muss man schauen, was in diesem Projekt tatsächlich machbar ist, und ich behandle sogar soziale Zwänge als reale Constraints, wenn ich das dem Management vermittle.
  • Das Lesen von Scott Jensons The Simplicity Shift war für mich ein Wendepunkt.
    Das Buch entstand in einer Zeit, als mobile UIs stark eingeschränkt waren, und behandelt die Kompromisse, die nötig sind, um ein nutzbares und bezahlbares UI zu bauen, dabei Prioritäten zu setzen und die Integrität des Entwurfs zu bewahren. Es erklärt auch viel darüber, wie man mit anderen zusammenarbeitet, um einen gut funktionierenden gemeinsamen Nenner zu finden.
    https://jenson.org/The-Simplicity-Shift.pdf ist ein kurzes PDF.

  • Für mich als Nicht-Muttersprachler sind Kompromiss und Trade-off nicht völlig gleich, und in diesem Text scheint Letzteres passender.
    Trade-off macht die Verknüpfung zwischen den Optionen direkt sichtbar, bei der ein Entwurf für ein Ziel ein anderes opfert; in Kompromiss steckt diese Bedeutung nicht so klar.

  • Werte braucht man, wenn man schwierige Entscheidungen trifft; wenn man nur leichte Entscheidungen trifft, braucht man sie nicht.
    Aber auch Werte geraten miteinander in Konflikt, sodass nur wenige gleichzeitig Priorität haben können. Eine Entscheidung aus Rücksicht auf einen Mitarbeiter in Schwierigkeiten kann bereits schlecht sein für Kunden, deren Zeitplan sich schon verzögert hat, oder für einen Wert, der Geschwindigkeit betont.

  • Es ist unklar, ob sich das gegen Marketingsprache richtet oder ein breiteres kulturelles Phänomen meint.
    Die tatsächlichen Kompromisse, die man eingeht, um Ziele zu erreichen, und die öffentliche Darstellung, man mache bei den Zielen des Kunden keine Kompromisse, sind verschieden und wirken daher nicht wie dasselbe Problem.

  • Nicht unbedingt. Design auf höherer Ebene kann die sichtbare Spannung und Gegensätzlichkeit durch Schichtung oder raffiniertere Mechanismen auflösen und dabei die Vorteile beider Seiten bewahren.
    Zwischen Benutzerfreundlichkeit und Sicherheit eines auszuwählen und einen verwässerten Kompromisspunkt zu suchen, ist naives Design. Gutes Design schichtet Sicherheit auf Benutzerfreundlichkeit, sodass Nutzer nicht eines von beidem wählen oder abschwächen müssen, und großartige Unternehmen haben scheinbare Widersprüche durch Design aufgelöst.

    • Heute nennt man manchmal auch eine Lösung, die beide Anwendungsfälle gut erfüllt, einen perfekten Kompromiss.
      Unabhängig davon, dass die Etymologie von Kompromiss aus dem Nachgeben kommt, scheint das eher ein Unterschied in sprachlichen Vorlieben zu sein.
    • Manchmal sollte gutes Design überhaupt keinen Kompromiss enthalten.
      Ein bekanntes Beispiel für die Folgen davon, keine NO-Option zuzulassen, ist die 737-MAX-Katastrophe.
  • Die Bedeutung der Wörter wird ständig gewechselt, bis der Text schwer lesbar wird.