Cyberpunk-Comics, Manga und Graphic Novels
(shellzine.net)- Von The Long Tomorrow aus dem Jahr 1975 bis Cyberpunk 2077: XOXO von 2023 werden westliche Comics, japanische Manga und Graphic Novels in Veröffentlichungsreihenfolge zusammengestellt und jeweils mit zeitlichem Kontext, Anzahl der Bände bzw. Issues, Themen und Handlung vorgestellt
- Nachdem frühe Werke die Genre-Ästhetik durch Film noir, urbane Überbevölkerung und Widerstand gegen Autorität geprägt hatten, erweiterte sich das Spektrum der Motive um künstliche Intelligenz, Kybernetik, Virtual Reality, Konzernkontrolle und Klimawandel
- Bei Franchises mit vielen Fortsetzungen und Adaptionen wie Ghost in the Shell, Blade Runner, Blame! und Battle Angel Alita werden Kontinuität des Originals, separate Universen und Qualitätsunterschiede zwischen einzelnen Werken getrennt betrachtet
- Shatter ist der weltweit erste digitale Comic, erstellt mit Macintosh Plus, Maus und Laserdrucker; Wild Palms, Transmetropolitan und 100% betonen stärker als Action den Einfluss von Medien, Politik und in den Alltag eingesickerter Technologie
- Nicht alle aufgenommenen Werke sind Cyberpunk im strengen Sinn; auch Werke wie Blame!, Archangel und Bio Mega, die eher Space Fantasy, Zeitreise oder Postapokalypse zuzuordnen sind, werden aufgrund ihrer Genre-Ästhetik, beteiligter Kreativer oder einzelner Themen berücksichtigt
Frühe Wurzeln des Genres: 1975–1989
- The Long Tomorrow — Dan O’Bannon·Moebius, einbändige Graphic Novel, 1975
- Eine hardboiled Detektivgeschichte im Stil des Film noir, angesiedelt in einer fernen Zukunft, geprägt von Multikulturalismus, Überbevölkerung und Technokratie; behandelt eine Femme fatale und eine hochgradig urbanisierte Gesellschaft
- Über die französische SF-Ästhetik der 1970er hatte das Werk großen Einfluss auf späteren Cyberpunk wie Blade Runner und Neuromancer; ein kurzes Werk, an dem sich die frühen Wurzeln des Genres nachvollziehen lassen
- Akira — Katsuhiro Otomo, 1982–1990, 6 Bände·120 Kapitel
- Verbindet vor dem Hintergrund einer Dystopie im Jahr 2019 radikale Politik, Überbevölkerung, Anarchie und eine stark punkige Haltung des Widerstands gegen Autorität
- Enthält mehr fantastische Elemente als Hard SF, wird wegen der verfallenen Stadt und der anti-autoritären Erzählung aber dem Cyberpunk zugerechnet; der Anime-Film komprimierte die Vorlage stark
- Blade Runner — Archie Goldwin·Al Williamson·Carlos Garzon, 1982, 2 Issues
- Offizielle Adaption von Marvel Comics, die zusammen mit dem Film erschien und Dystopie, Bevölkerungsrückgang, Androiden und Klimawandel behandelt
- Konkretisiert durch Erzähltexte die mehrdeutigen Szenen des Films und enthält zusätzliche Informationen wie Deckards Spitznamen in seiner Einheit, „Mister Nighttime“, sowie Gaffs Fixierung auf Kleidung und Äußeres
- Die Druckqualität ist nicht gut, für Fans des Films von 1982 aber eine empfehlenswerte Lektüre
- Shatter — Peter B. Gills·Mike Saenz, 1985–1988, 14 Issues und ein Special
- Der weltweit erste digitale Comic, gezeichnet mit der Maus auf einem Macintosh Plus und per Laserdrucker ausgegeben
- In einer überbevölkerten Megacity der Zukunft übernimmt ein Polizeidetektiv Fälle über ein computergestütztes Reverse-Auction-Kopfgeldsystem; behandelt Roboter, Genwissenschaft, Automatisierung und Multikulturalismus
- Enthält in Pixel-Art und leicht überzeichneter Atmosphäre eine breite Palette typischer Cyberpunk-Elemente und ist stark von Themen und Ästhetik aus Blade Runner und den Werken von Philip K. Dick beeinflusst
- Vieles an der Technologie und den gesellschaftlichen Reaktionen darauf wirkt, als habe es die Realität des 21. Jahrhunderts vorweggenommen
- Dominion — Masamune Shirow, einbändiger Manga, 1986
- In New Port City, wo schwere Verschmutzung beim Aufenthalt im Freien Atemmasken erforderlich macht, stellt sich eine schwer bewaffnete Panzerpolizei Kriminellen entgegen, die Militärtechnologie einsetzen
- Ein krimineller Cyborg und zwei Androiden-Assistentinnen versuchen, einen Regierungsplan zu verhindern, der nicht die Verschmutzung reduzieren, sondern das menschliche Genom so verändern soll, dass Menschen selbst Sauerstoff erzeugen
- Verbindet komödiantische Handlung mit detailreicher Zeichnung; einige Panzerdesigns sowie Stadt- und Themenmotive wurden später in Ghost in the Shell erneut verwendet
- Rebel — Pepe Moreno, einbändige Graphic Novel, 1986
- Im gesellschaftlich kollabierten New York des Jahres 2002 kämpfen Überlebende um einen verlassenen Supermarkt gegen Warlords, während die einzige Herrschaftsmacht der USA, ein faschistisches Militärregime, von Hochtechnologie geschützte ummauerte Städte unterhält
- Nutzt Fotos realer New Yorker Wahrzeichen, Farben im Stil von Moebius und eine ausgeprägte Punk-Ästhetik; der ehemalige Soldat Pepe setzt Guerillakrieg und Spionagetechnik ein
- Obwohl es ein postapokalyptisches Werk ist, ähnelt es eher einer Mischung aus Mad Max und Escape from New York; aufgenommen wurde es wegen des Einflusses des Letzteren auf Cyberpunk und die Arbeit von Hideo Kojima
- Ghost in the Shell(Mobile Armored Riot Police) — Masamune Shirow, einbändiger Manga, 1989–1990
- Ein repräsentatives Cyberpunk-Werk, angesiedelt 2029–2030 in New Port City, in dem die weibliche Cyborg-Major und die Elite-Regierungsorganisation Section 9 einer mächtigen künstlichen Intelligenz gegenüberstehen
- Hat ein weniger überzeichnetes Setting und Artwork als Dominion, ist aber nicht so tiefgründig und detailliert wie Oshiis Filmfassung; enthält reichlich originelles Figuren- und Technologiedesign sowie Genre-Konventionen
- Die Beziehungen zwischen den einzelnen Ghost-in-the-Shell-Adaptionen lassen sich auf der Continuity Network Map nachvollziehen
Virtuelle Realität und Franchise-Erweiterungen: 1989–1997
- CYBERPUNK: Book 1 “… Bad Dreams” — Scott Rockwell, 1989–1990, 2 Ausgaben
- Unter dem Einfluss von Neuromancer werden Szenen des Internetzugangs grafisch dargestellt; der virtuelle Raum, der Gibsons „matrix“ entspricht, heißt The Playing Field
- Der Hacker Topo tritt auf, und die Ästhetik verbindet einen Sid-Meier-Stil mit Computergrafik der 1980er-Jahre, doch die zeichnerische Qualität liegt unter der anderer Werke in dieser Liste
- Beginnt mit einer immersiven nahzukunftlichen Großstadt und einer Liebesgeschichte, konzentriert sich dann aber überwiegend auf eher oberflächliche Action in The Playing Field
- Die frühe Erkundung virtueller Landschaften ist interessant, zeigt im Vergleich zur tatsächlichen technischen Entwicklung aber auch, wie ineffizient ein Virtual-Reality-Netzwerk nach Gibson-Art sein kann
- CYBERPUNK: Book 2 “Solace” — Scott Rockwell, 1990, 2 Ausgaben
- Drei Jahre nach dem Vorgänger bleibt Topo dauerhaft eingeloggt, um die Grenzen von The Playing Field auszuloten, und verschwindet; seine frühere Geliebte sucht ihn mit Hilfe einer Datendiebesbande
- Doug Talallas Zeichnungen sind insgesamt ausgereifter als Darryl Banks’ Arbeiten in Book 1, und der virtuelle Raum wechselt von wörtlicher Computergrafik zu einer emotionalen, traumartigen Ästhetik
- Erweitert die Liebesgeschichte auf ungewöhnliche Weise und behandelt noch vor Ghost in the Shell unerwartete ethische Fragen
- Gunnm(Battle Angel Alita) — Yukito Kishiro, 1990–1995
- Die weibliche Androidin Alita wird auf einer Müllhalde des 26. Jahrhunderts gefunden und von einem Cyborg-Arzt wiederhergestellt; nachdem sie erkennt, dass sie ein Kampf-Cyborg ist, wird sie zur geheimen Kopfgeldjägerin und spürt ihrer Vergangenheit nach
- Thematisiert die Kluft zwischen den Massen am Boden und der Elite in der Himmelsstadt und verbindet eine postapokalyptische Erzählung mit zahlreichen Cyberpunk-Konventionen und Cyborg-Designs
- Kishiro war mit dem ursprünglichen Ende unzufrieden und schuf die Fortsetzung Battle Angel Alita: Last Order, die Alita ins All schickt und damit eher zu einem großen SF-Action-Epos als zu Cyberpunk wird
- Robocop — Alan Grant·Lee Sullivan, 1990–1992, 23 Ausgaben
- Spielt im Marvel-Universum zwischen dem zweiten und dritten Film und erweitert den Schauplatz von einem stärker futurisierten Detroit auf militärische Ziele in Nordafrika, OCP-Konkurrenten und südamerikanische Rebellen
- Nutzt mehr SF-Motive als die Filme, darunter Robotersoldaten, Klartraum-Technologie, Verfahren zum Kopieren der Gehirnwellen Verstorbener in Roboterkörper sowie eine Jurassic-Park-Parodie
- Durch mehr Gewalt und größere Dimensionen als in den Filmen eignet es sich nicht nur für Robocop-Fans, sondern auch für Cyberpunk-Leser
- Offizielle Comic-Adaptionen der drei Filme erschienen ebenfalls jeweils 1987, 1990 und 1993
- Wild Palms — Bruce Wagner·Julian Allen, 1990–1993, einbändige Graphic Novel
- Eine schnelle, düstere Satire über alternative Realitäten hinter den Erzählungen, mit denen Medien die Gesellschaft versorgen, reich an Popkulturverweisen und Subtext
- Untersucht, wie die Verbindung von virtueller Realität, Massenmedien und Pharmakologie für politische und unternehmerische Kontrolle eingesetzt werden könnte
- Wurde zunächst im Magazin Details serialisiert und 1993 als abgeschlossene Graphic Novel gesammelt; ohne typische Hacker oder asiatische Dystopien zeichnet sie ein realistischeres und beängstigenderes Bild technologischer Kontrolle
- Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor — Masamune Shirow, 1991–1996, 4 Kapitel
- Während der Major, zu einem Hybrid aus Mensch und KI geworden, Section 9 verlässt und als Auftragnehmerin arbeitet, bearbeiten Batou und die verbliebenen Agenten Fälle von Cyberkriminalität und Terrorismus
- Ein kurzer Nachfolge-Manga, der die Welt des Originals durch episodische Fälle erweitert
- Blame! — Tsutomu Nihei, 1996–2003, 10 Bände·67 Kapitel
- Wegen der verfallenen elektronischen Bauteile und Kabel einer fernen Zukunft sowie der gotischen Bildsprache wird das Werk häufig mit Cyberpunk-Ästhetik verbunden
- Da es von der gegenwärtigen Realität sehr weit entfernt ist und wenig Hard-SF sowie gesellschaftliche oder politische Kritik enthält, ist es streng genommen eher düstere Space Fantasy als Cyberpunk
- Unabhängig von der Genrezuordnung ist die Qualität des Werks hoch
- Ghost in the Shell 2: Man Machine Interface — Masamune Shirow, 1997, einbändiger Manga
- Im Jahr 2035, etwa fünf Jahre nach dem Original, hat sich der Major zu einem Netzwerk von Wesen entwickelt, die sie kontrolliert, und arbeitet für einen Großkonzern
- Nicht so neuartig wie das Original, erkundet aber „ghost“, digitale Kopien des Bewusstseins sowie neue mögliche Auswirkungen von künstlicher Intelligenz auf die Gesellschaft
- Transmetropolitan — Warren Ellis·Darick Robertson, 1997–2002, 60 Ausgaben
- Der zurückgezogen lebende Ex-Journalist Spider Jerusalem kehrt wegen vertraglicher Veröffentlichungspflichten in die dystopische Stadt des 23. Jahrhunderts zurück und verfolgt mit zwei Assistentinnen durch Gonzo-Journalismus und hochentwickelte Informationstechnik Korruption
- Eine Satire, die einem zukünftigen Hunter S. Thompson nahekommt und in US-amerikanischer Comic-Kunst und Goth-Subkultur-Ästhetik „High Tech, Low Life“ verkörpert
Postapokalypse und Gesellschaftskritik: 1998–2005
- Eden: It’s an Endless World — Hiroki Endo, 1998–2008, 18 Bände · 126 Kapitel
- Nachdem ein Virus den Großteil der Weltbevölkerung getötet hat, errichten politische und religiöse Gruppen eine neue Ordnung; im Mittelpunkt steht der jugendliche Sohn eines führenden Rebellenführers, der sich dagegenstellt
- Wechselt zwischen Ödland und Metropolen und behandelt Quantencomputing, Roboter, Cybernetics und künstliche Intelligenz
- Eher ein militärisches Action-Epos als Cyberpunk im Film-noir-Stil, aber die Art, wie Religion, ethnischer Nationalismus und maschinelle Wahrnehmungsfähigkeit behandelt werden, ist ungewöhnlich
- Haisha (Ashen Victor) — Yukito Kishiro, 1998, 4 Kapitel
- Ein kurzes Spin-off in derselben Welt wie Gunnm, über den neuen Cyborg Snev und den gewalttätigen TV-Sport motorball
- Kritisiert Spielmanipulation, leistungssteigernde Drogen, Ziele jenseits des Siegens, Konsumenten, die stärkere Gewalt und Snuff-Inhalte verlangen, sowie die daraus entstehenden Schäden
- Wirkt durch den Fokus auf Gesellschaft statt Action cyberpunknäher als Gunnm
- NOiSE — Tsutomu Nihei, 2000–2001, 1 Band · 6 Kapitel
- Ein kurzes Prequel über die Entstehung der megasphere aus Blame!
- Nutzt Noir-Konventionen rund um eine funktionierende Gesellschaft und die Ermittlungen einer Polizistin; Polizeiuniformen und einige Outfits wirken direkt an Blade Runner angelehnt
- Unter Niheis Werken am ehesten Cyberpunk und gut geeignet für Fans von Blame!
- Gunslinger Girl — Yuu Aida, 2002, 15 Ausgaben
- Die italienische Regierung rettet misshandelte kleine Mädchen, unterzieht sie einer Gehirnwäsche, stattet sie mit cybernetischen Körpern aus und setzt sie als Eliteeinheit zur Terrorbekämpfung ein
- Wegen ihres jungen Alters und ihres instabilen psychischen Zustands wird jedem Mädchen ein Handler als Aufsichtsperson zugeteilt
- 100% — Paul Pope, 2002–2003, 5 Ausgaben
- Eine kurze Serie, in der sich die Leben verschiedener Figuren rund um einen Hologramm-Stripclub im New York des Jahres 2038 kreuzen
- Spielt in einer Dystopie, ist aber überraschend romantisch und untersucht statt Action eher Figuren, Gesellschaft und den Einsatz von Technik im Alltag
- Durch die eigenwilligen, kraftvollen Zeichnungen und den realistischen Neo-Noir-Ansatz leichter zugänglich als das weit in der Zukunft angesiedelte Blame!
- Frank Miller’s Robocop — Frank Miller, 2003–2006, 9 Ausgaben
- Überträgt Frank Millers für Robocop 2 und 3 geschriebene, aber nicht verwendete Drehbücher in raue, gewalttätige Bilder
- Stärker auf Stil als auf Inhalt ausgerichtet; enthält weniger Cyberpunk- und SF-Elemente als die frühe Marvel-Serie und eignet sich eher für Fans von Miller oder der Robocop-Franchise
- Bio Mega — Tsutomu Nihei, 2004–2009, 6 Bände · 43 Kapitel
- Zoichi, ein ehemaliger Mitarbeiter von TOA Heavy Industries und abtrünniger Android, sucht nach Menschen, die sich an ein zombifizierendes Virus angepasst haben
- Nutzt postapokalyptische Bildwelten und Figurendesigns ähnlich wie Blame!, entwickelt die Handlung aber detaillierter weiter
- Im ersten Band sind noch Städte, Konzerne und persönliche Technologien vorhanden, wodurch der Cyberpunk-Charakter stark ist; später verschiebt sich das Werk jedoch in Richtung postapokalyptischer SF
- Net Sphere Engineer — Tsutomu Nihei, Kurzgeschichte von 2005, 1 Kapitel
- Nach Blame! ist es Killy gelungen, die Netsphere und das safeguard-System stillzulegen; der Großteil der Menschheit kehrt zu einem technisch einfachen, aber friedlichen Leben zurück
- Verbleibende Kräfte der Netsphere greifen neue menschliche Siedlungen an und fungieren als Epilog zu Blame!
- Für Fans wertvoll, Cyberpunk-Lesern bietet es jedoch vor allem zusätzliches Material mit gotisch-cybernetischer Ästhetik
Separate Kontinuitäten und Prequels zu Ghost in the Shell: 2009–2016
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex — Yu Kinutani, 2009–2012, 5 Bände
- Eine Adaption und Erweiterung, die Welt und Atmosphäre des SAC-Anime von 2002 fortführt und einzelne Cybercrime-Fälle von Motoko Kusanagi und Section 9 behandelt
- Konzentriert sich auf eine taktische Polizeieinheit, die innerhalb eines vernetzten politischen Staats agiert, und ist von der Kontinuität der Shirow-Vorlage getrennt
- Die Zeichnungen sind sauber, orientieren sich aber am Design des SAC-Anime
- Dust to Dust — Chris Roberson, 2010, 8 Ausgaben
- Ein Prequel zu Philip K. Dicks Do Androids Dream of Electric Sheep?, das Androidenkultur, Umweltverschmutzung, Klimawandel und Ressourcenknappheit behandelt
- Zeichnungen und Action sind gut, doch die Handlung ist schlicht und erweitert die bestehende Welt kaum; daher wirkt es eher wie eine Fortführung für Fans der Vorlage und von Blade Runner als wie ein eigenständiges Cyberpunk-Werk
- Ghost in the Shell: Stand Alone Complex: The Laughing Man — Yu Kinutani, 2013–2016, 4 Bände
- Ein Nachfolge-Manga zu SAC, der zeigt, wie der unbekannte Hacker Laughing Man ein Geflecht aus Unternehmensbetrug, staatlichem Druck und Medienspektakel aufdeckt
- Ein Begleitwerk, das die zentrale Handlung des SAC-Anime erneut als Comic umsetzt, und von der Kontinuität der Shirow-Vorlage getrennt ist
- Ghost in the Shell: Arise: Sleepless Eye — Takumi Oyama, Vorlage Junichi Fujisaku, 2013–2016, 7 Bände
- Spielt 2027, bevor Section 9 vollständig zusammengestellt ist, und erweitert die frühe Beziehung zwischen Batou und Motoko Kusanagi sowie den militärischen und politischen Hintergrund
- Gehört zur Arise-Kontinuität, die sich von Shirows Vorlage und SAC unterscheidet, und ist daher enger mit Fans des Arise-Anime verbunden
- Zeichnungen und Figurendesigns sind ausgereifter als in der SAC-Mangafassung, sodass es auch als eigenständiger Cyberpunk-Manga funktioniert
- Atom – The Beginning — Masami Yuuki · Tetsuroh Kasahara · Makoto Tezuka, gestartet 2014, Stand Juni 2023 mit 18 Ausgaben laufend
- Ein Prequel zu Astro Boy, in dem Universitätsforscher nach einer Katastrophe, die weite Teile Japans zerstört hat, eine künstliche Intelligenz mit Ich-Bewusstsein und Willen entwickeln
- Der Roboter, in den diese KI eingebaut ist, ist A106 („Atom“)
- Tokyo Ghost — Rick Remender · Sean Murphy, 2015–2016, 2 Bände · 10 Ausgaben
- Im Jahr 2089 arbeiten eine Polizistin und ihr internetsüchtiger, muskelbepackter Freund und Kollege für Flak, den Herrscher von Los Angeles und Medienmogul
- Die meisten Bewohner sind abhängig von Augmented- und Virtual-Reality-Medien, die endlos über persönliche Kommunikationsgeräte gestreamt werden; Mord und Ressourcenknappheit sind allgegenwärtig
- Die beiden erhalten den Auftrag, Japans technologiefeindliches EMP auszuschalten, um Ressourcen plündern zu können
- Trotz überzeichneter Dialoge und wiederholtem Melodram und Slapstick warnt das Werk vor Exzessen, die entstehen können, wenn Informationssucht und Automatisierung menschliche Arbeit überflüssig machen
- Archangel — William Gibson · Michael St. John Smith, 2016–2017, 5 Ausgaben
- Alternative-Reality-SF, die zwischen 2016 und 1945 wechselt, und nur deshalb in die Liste aufgenommen wurde, weil William Gibson Co-Autor ist
- Es treten zwar kulturübergreifende Verschwörungen und Zukunftstechnologien wie Stealth-Anzüge auf, doch insgesamt ist es eher Zeitreise-Fantasy als Cyberpunk
Werke von 2019 über Beziehungen und Identität
- Boku no Tsuma wa Kanjou ga Nai — Jiro Sugiura, begonnen 2019, derzeit 6 Ausgaben
- Ein Mann, der allein lebt, kauft einen einfachen Haushaltsroboter, verliebt sich in ihn und heiratet ihn
- Eine nahe Zukunft, in der Roboter verbreitet sind, Romanzen zwischen Mensch und Maschine aber selten bleiben; heller und mit weniger Action als typischer Cyberpunk
- Behandelt die Ethik von Beziehungen zwischen Menschen und Maschinen, Technologie als Ersatz für Nähe sowie die Zukunft von Männern, die ohne Sex leben, und Konflikte mit gesellschaftlichen Gruppen, die das nicht akzeptieren
- Blade Runner 2019 — Michael Green·Mike Johnson·Andres Guinaldo, 2019–2020, 12 Ausgaben
- Eine Fortsetzung mit neuen Figuren in etwa derselben Zeit wie der Film von 1982; behandelt Androiden, Kybernetik und Ressourcenknappheit in den Jahren 2019–2026
- Erweitert die Darstellung der Außenkolonien und die Weltgeschichte einschließlich Mexiko und wird in Worldbuilding, Figurenentwicklung und Handlung als stärker bewertet als Blade Runner 2049
- Gehört dank hervorragender Zeichnungen, ausreichend Action und überzeugender Figurenmotivation zu den Spitzenwerken der Liste und ist zusammen mit Wild Palms auch Nicht-Comic-Lesern zu empfehlen
- The Ghost in the Shell: The Human Algorithm — Junichi Fujisaku·Yuki Yoshimoto, 2019–2025, 8 Bände
- Eine direkte Fortsetzung der Kontinuität von Shirows Original, angesiedelt in den 2030ern nach Human-Error Processor und vor Man-Machine Interface
- Während Motoko Kusanagi verschwunden ist, untersucht Section 9 Angriffe im Zusammenhang mit Cyberisierung, politischen Extremismus und den Fund des leeren Prothesenkörpers der Major
- Der Zeichenstil unterscheidet sich stark von Shirow, ist aber hochwertig; anders als andere Franchise-Werke versucht es, die Kontinuität des Original-Mangas zu bewahren
- Enthält weniger sexualisierten Fanservice mit weiblichen Figuren als das Original; die Kleidung orientiert sich häufig an realen Produkten von Yohji Yamamoto und an Vintage-Militärüberschuss
Weitere Entwicklung der Blade-Runner-Comics: 2020–2022
- Blade Runner 2029 — Michael Green·Mike Johnson·Andres Guinaldo, 2020–2021, 12 Ausgaben
- Folgt zehn Jahre nach Blade Runner 2019 derselben Protagonistin Ash, die jedoch zu einer geradlinigeren Figur geworden ist und die Feinzeichnung des Vorgängers verliert
- Die Handlung wiederholt, abgesehen von einigen frischen kurzen Episoden, den Film von 1982; auch interessante Nebenstränge enden innerhalb einer Ausgabe
- Die Qualität der Zeichnungen ist niedriger als im Vorgänger, und der Action-Anteil ist so hoch, dass wenig Raum für Erzählung bleibt
- Wirkt wie ein Werk, das mit den Figuren aus Blade Runner 2019 die beiden Filme noch einmal verwerten will; außer eingefleischten Fans des Vorgängers bietet es wenig Mehrwert
- Blade Runner Origins — Mellow Brown·Mike Johnson·K. Perkins·Fernando Dagnino, 2021–2022, 12 Ausgaben
- Spielt im Jahr 2009, also vor dem Film von 1982; aus dem bisherigen Team bleibt nur Mike Johnson, der Rest des Kreativteams wurde ausgetauscht
- Die Zeichnungen sind besser als in Blade Runner 2029 und nähern sich der 2019-Reihe an, doch die Action ist übertrieben, und Kostüme, Schurken und Ästhetik der beiden Filme werden stark wiederholt
- Übernimmt außerdem zentrale Handlungselemente aus dem Ghost-in-the-Shell-Film von 1995, was nicht zur bisherigen Welt von Blade Runner passt; Unstimmigkeiten mit anderen Franchise-Werken könnten Fans stören
- Die Entwicklung neuer Figuren ist besser als in 2029 und erinnert eher an Marvel-artige Action-Comics; der Protagonist wirkt im Grunde wie ein als Schwarzer neu angelegter Deckard mit tödlichen Kampffähigkeiten
- Auch wer von Blade Runner 2029 enttäuscht war, kann als Franchise-Fan einen Blick riskieren; ein nachdenklicheres Prequel mit einem schwarzen Helden bietet Dust to Dust
- Night Hunters — Dave Baker·Alexis Ziritt, 2022, 4 Ausgaben
- Ein unabhängiger Comic, angesiedelt 2057–2078 in Caracas, Venezuela, über den Konflikt zwischen einem kybernetischen Scharfschützen der Polizei und zwei Brüdern als Drogenbarone
- In dem zu einem überfüllten Slum gewordenen Caracas gibt es sogar Wartelisten für Gefängnisplätze; die düstere, gewalttätige Zukunft wird mit einfachen, aber kraftvollen Zeichnungen gezeigt
- Bietet eine solide Cyberpunk-Erzählung mit hohem Action-Anteil und ist auch wie ein Artbook sehenswert
- Als unabhängige Schöpfung, die statt eines Deckard-Abklatschs im langen Mantel in einer US- oder asiatischen Stadt eine neue Region wählt, verdient sie die Unterstützung von Genre-Fans
Kurzserie aus der Welt von Cyberpunk 2077
- Cyberpunk 2077: XOXO — Bartosz Sztybor·Jakub Rebelka, 2023, 4 Ausgaben
- Ein Mann nach der Trennung von seiner Freundin entmenschlicht sich mit zahlreichen kybernetischen Implantaten und schließt sich einer Cyborg-Gang an
- Beim Diebstahl von Drogen einer rivalisierenden Organisation entdeckt er, dass seine frühere Partnerin auf der Gegenseite steht, verrät seine Kameraden, und die beiden versuchen, die Ware loszuwerden und zu überleben
- Die Handlung ist oberflächlich und brutal und so kurz, dass sich alle vier Ausgaben in unter 30 Minuten lesen lassen
- Die klare, einfache Bildsprache kann manchen Lesern zusagen, doch der Hauptwert beschränkt sich auf Sammler und Fans von Cyberpunk 2077
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich finde, ein großer Teil dieses Bereichs hat sich in uniforme Unterhaltung verwandelt. Kinder kommen heute schon vor ihrem zehnten Lebensjahr in Comics mit allen möglichen Heldenerzählungen in Berührung und lernen nicht nur die Klischees und Hommagen der Originale kennen, sondern auch noch deren Ableger
Weil alles Mögliche zusammengemischt wird, von Science-Fiction bis Fantasy, nur um das Publikum bei der Stange zu halten, wurden Stoffe, die sich über Jahrhunderte entwickelt haben, flach kopiert, sodass kaum noch neue Geschichten übrig sind. Abgedroschene Drehbücher wirken inzwischen lächerlich auf mich, deshalb habe ich mit Filmen in letzter Zeit ganz aufgehört, und Serien sind noch schlimmer, so sehr, dass es nicht einmal wert ist, darüber zu reden
Das Gesamtkonzept und die einzelnen Elemente existieren zwar noch, aber die spezifische Kombination und Ausdrucksweise, die Cyberpunk definiert haben, sind verschwunden. Letztlich war es ein Produkt seiner Zeit, und jetzt, da sich die Zeit geändert hat, ist es eher Nostalgie und Retro
Wenn man neue Geschichten braucht, findet man auf Royal Road viele seltsame und unterhaltsame Sachen zum Lesen
Allerdings ist der Einfluss audiovisueller Erzählformen so stark, dass sich selbst Gespräche über literarische oder Comic-Erzählungen bei den Referenzen auf audiovisuelle Werke konzentrieren. In Kreativkursen zu Science-Fiction und Fantasy wird für praktisch jede Technik am Ende doch Star Wars als Beispiel angeführt, und selbst in stark literarisch geprägten Kursen werden Oscar-prämierte Filme hervorgeholt, was ich etwas beängstigend finde
Dass Genres sich vermischen und ineinander aufgehen, ist ganz natürlich. Die guten frühen Staffeln von The Simpsons sind ein Paradebeispiel dafür, altes Material zu verflachen und zu kopieren; fast jede Episode zitierte Filme oder Literatur, und daran war nichts falsch. Deshalb bin ich mit dem Verständnis der 1990er als Ära der Zitatkultur aufgewachsen, und es hat eine Weile gedauert, bis ich begriffen habe, dass diese Zeit vorbei ist
Dass so viele Werke der letzten 100 Jahre digitalisiert wurden und man sie bei Bedarf sofort sehen kann, ist erstaunlich. Man kann immer noch naive Fragen stellen, etwa was ein gutes Drama ausmacht oder warum Falling Down kein Sommerfilm ist, wenn Die Hard ein Weihnachtsfilm ist, also gibt es weiterhin etwas zu erforschen. Ein kürzlich entdeckter Nischenfilm, den ich empfehle, ist Sleep Has Her House (2017): https://scottbarley.com/Sleep-Has-Her-House
Passend dazu läuft gerade bei Amazon Prime Video eine neue Ghost in the Shell-Animeserie. Zeichenstil und Stimmung liegen näher am comicartigeren und leichteren Originalmanga von 1989
Ich persönlich mag eher die Werke für ein erwachsenes Publikum, die sich ungefähr bis 2006 fortsetzten, aber dank der neuen Serie hoffe ich, dass wir irgendwann auch Shirow Masamunes Man/Machine Interface, das vor Mamoru Oshiis Innocence einmal als Ghost in the Shell 2 galt, als animierte Fortsetzung sehen werden
Ich würde gern ein völlig neues Franchise von Masamune sehen, das die künstliche Intelligenz und die wirtschaftlichen Umbrüche der 2020er besser widerspiegelt
Ich habe nur selten Lust auf Klamauk und bevorzuge deutlich die nachdenkliche Atmosphäre, die filmische Bildsprache und die Musik des Films, deshalb ist Mamoru Oshiis GitS von 1995 für mich die definitive Fassung. Keine spätere Adaption hat mir gefallen; dieser Film ist fast perfekt, aber Innocence fand ich nicht gut
Material zu Cyberpunk-Comics gibt es unter https://web.archive.org/web/20260712230824/https://shellzine...
Ich kann auch meinen Comic http://egypt.urnash.com/rita/ über eine Roboterfrau mit Problemen bei der Realitätswahrnehmung empfehlen. Auf dem Cover stehen Empfehlungstexte von drei Personen, die zusammen 7 Hugo Awards gewonnen haben.
Wegen der Mecha-Elemente bewegt sich Patlabor zwar vielleicht an der Grenze zum Cyberpunk, hätte als großartiger Manga und großartige Serie aber ebenfalls auf die Liste gehört: https://en.wikipedia.org/wiki/Patlabor:_The_Movie
Die erste ist Patlabor The Early Days (1988–1989, 7 OVA-Folgen) → Patlabor (1989, Film) → Patlabor 2 (1993, Film), und die zweite ist Patlabor The TV Series (1989–1990, 47 Folgen) → Patlabor The New Files (1990–1992, 16 Folgen) → Patlabor EZY (2026–2027, 3 Filme)
In Italien erscheint Nathan Never seit Jahrzehnten als monatlicher Comic, und ich meine mich zu erinnern, dass Dark Horse ihn einmal auf Englisch übersetzt und auch international veröffentlicht hat: https://en.wikipedia.org/wiki/Nathan_Never
Nicht alle Geschichten sind Cyberpunk, aber ziemlich viele, und darunter sind einige herausragende
Etwas ungewöhnliche Liste, und ich würde aus meinen Kindheitsfavoriten Hard Boiled von Frank Miller und Geof Darrow sowie Batman: Digital Justice hinzufügen
Letzteres liest sich heute zwar wie ein kitschiger Versuch, aus dem Cyber-Hype der frühen 1990er Kapital zu schlagen, aber manche Bilder, die die Zeit perfekt einfangen, mag ich immer noch
Geof Darrows Zeichnungen in Hard Boiled sind atemberaubend, aber Digital Justice, das auf dem Höhepunkt des Batman-Hypes mit großem Marketing erschien, war nicht so gut, wie ich gehofft hatte
Auch die großartige Marvel-Graphic-Novel-Version von Neuromancer sollte auf die Liste: https://archive.org/details/william-gibson-s-neuromancer-vol...
Schade, dass man nie dazu kam, den gesamten ersten Roman zu adaptieren
Kürzlich habe ich Frontier von Guillaume Singelin entdeckt, ein Werk von 2023: https://www.magnetic-press.com/frontier/
Um es als Cyberpunk einzuordnen, muss man sich vielleicht etwas strecken, aber Genregrenzen sind ohnehin unscharf, also ist das egal. Erzählerisch ist es nicht perfekt, weil es auf zu wenig Seiten zu viel erzählen will, aber insgesamt absolut lesenswert
Wenn dir die Themen von Frontier gefallen und du auch Spiele magst, kann ich außerdem Citizen Sleeper empfehlen, zu dem Guillaume Singelin die Illustrationen beigesteuert hat: https://store.steampowered.com/app/1578650/Citizen_Sleeper/
Es ist ein etwa siebenstündiges, narrativ ausgerichtetes Text-Adventure, das mich ein ganzes Wochenende lang gefesselt hat. Die Wahlmöglichkeiten hängen davon ab, wie man die Würfel einsetzt, die man zu Beginn jedes Tages auf der Station würfelt, sodass man seine Handlungen ein Stück weit im Voraus planen kann. Der Spielfortschritt besteht größtenteils aus Lesen, aber die Erkundung der Station hat mir viel Spaß gemacht
Schade, dass Ghost Rider 2099 auf der Liste fehlt
Ich erinnere mich noch daran, die erste Ausgabe von Shatter gesammelt zu haben. Dass alles, bis hin zu den Pixeln im Druckbild, vollständig am Computer erstellt war, war damals das wirklich Neue daran