Ich habe eine Würfel-Physiksimulations-App gebaut.
(apps.apple.com)Hallo. Ich habe meine erste eigene App, Dicey, veröffentlicht. Es ist eine Physik-Würfel-App für iOS.
Ich wollte mit meiner Tochter ein Brettspiel spielen, aber wir hatten keinen Würfel. Also suchte ich nach einer digitalen Würfel-App, doch es gab tatsächlich keine App, bei der man wirklich schüttelt und würfelt. Die meisten waren RNG-Apps, bei denen nach dem Drücken eines Buttons eine Zahl erscheint und nur eine Würfelanimation darübergelegt wird. Es gab zwar Apps, die Schütteln erkennen, aber sie wussten nur, dass „geschüttelt wurde“, ohne Richtungsinformationen. Das kam mir seltsam vor, also dachte ich, ich könnte so etwas selbst bauen.
Einige Zeit später ging ich in Elternzeit. Nur Kinderbetreuung zu machen fühlte sich etwas unausgewogen an, und andere Ideen hatte ich auch nicht, also beschloss ich, diese App zu bauen.
Da ich mich mit Unity Physics nicht gut auskannte, habe ich lange herumprobiert. Wenn ich die Reibung erhöhte, blieb eine Ecke des Würfels am Boden kleben; wenn ich das verhinderte, rollte er nicht, sondern rutschte nur — wegen dieses Dilemmas habe ich Reibungswerte von 5 bis 120 ausprobiert, die Reibung anhand der Anzahl der Kontaktpunkte korrigiert, bei Berührung einer Ecke zufälliges Drehmoment angewendet, um ihn umkippen zu lassen, und allerlei Dinge versucht. Später stellte sich heraus, dass das Problem einfach durch ein paar Änderungen an den Physics-Einstellungen zu lösen war. ^^;
Als Smartphone nutze ich ein Fold6, aber obwohl die Vibration der Galaxy-Geräte besser geworden ist als früher, bekommt man damit kein kurzes, klares Schlaggefühl hin. Ich wusste, dass die Vibration des iPhones gut ist, also kaufte ich ein gebrauchtes iPhone 14 und ein MacBook Air, portierte die App auf iOS und probierte sie aus — und das Gefühl war sofort da. Deshalb habe ich während der Entwicklung iOS zur Hauptplattform gemacht.
Während der Arbeit suchte ich eines Tages im App Store nach „dice“ und fand bereits eine App namens „Shake 'em Dice“. Sowohl das Schütteln zum Würfeln als auch die Art, Würfel hinzuzufügen, waren meiner App ähnlich. Ich dachte, das war’s. Aber ich hatte schon viel Zeit investiert, und ich fand, dass meine Haptik besser war, also machte ich weiter. Auch Apple lehnte die erste Einreichung ab, mit der Begründung, sie sei „zu ähnlich zu bestehenden Apps“ (4.3a). Deshalb zog ich das ursprünglich als kostenpflichtiges Feature geplante „Becher wechseln“ als Unterscheidungsmerkmal nach vorn und baute einen Becher-Modus, bei dem beim Aufprall auf die Wände nicht Würfelgeräusche, sondern Instrumentenklänge zu hören sind.
Ich habe den Becher in ein Achteck geändert und jeder Wand die Töne Do-Re-Mi zugeordnet. Wenn ein Würfel gegen eine Wand trifft, erklingt dieser Ton. Wenn man ihn wie mit einer Schleuder zurückzieht und abschießt, kann man gezielt eine Wand anvisieren und Melodien spielen; beim Schütteln erklingen mehrere Töne auf einmal, und wenn man die automatische Wiedergabe hört, fühlt es sich ein wenig wie eine Spieluhr an. Intern parse ich MIDI-Dateien und nutze sie als Notenmaterial; sogar die Anschlagsstärke wird berücksichtigt und auf die Stärke des Wandaufpralls (= Lautstärke) angewendet. Technisch wäre es nicht schwierig, Nutzern zu erlauben, eigene MIDI-Dateien einzufügen und gewünschte Stücke spielen zu lassen, aber ich weiß nicht, ob es dafür Interesse gibt.
Ab hier bin ich unsicher.
Ein Punkt ist, ob die Richtung mit dem Musikbecher überhaupt stimmt. Es gäbe Möglichkeiten, tiefer zu gehen (Klangfarben je nach Anschlagsstärke aufnehmen, weitere Instrumente hinzufügen, Regeln zur Summe von Würfeln für TRPGs usw.). Aber ich weiß nicht einmal, ob es überhaupt Menschen gibt, die mit Würfeln Musik spielen wollen. Mobile Würfel sind ja im Grunde Ersatz für echte Würfel, und die Nachfrage scheint nicht besonders groß zu sein. Da ich es aus eigenem Spaß gebaut habe, bin ich mir nicht sicher. Wenn ich der MIDI-Automatik einfach zusehe, hat das audio-visuell zwar etwas Beruhigendes — aber vielleicht liegt das nur daran, dass ich selbst daran hänge, und am Ende bin ich der Einzige, der daran Freude hat. ^^;
Der andere Punkt ist grundsätzlicher. Alle bauen Dinge, mit denen man Geld verdienen kann, wie SaaS oder Developer Tools, während ich viel Zeit darauf verwendet habe, allein etwas zu bauen, von dem ich dachte: Das wäre interessant. Es ist weder auffällig noch besonders cool, und der Inhalt ist simpel; selbst wenn man fehlende Werbung berücksichtigt, gibt es kaum Downloads — daher frage ich mich, ob ich mir nicht ein marktgängigeres Thema suchen sollte.
Das Erlösmodell ist derzeit komplett kostenlos, ohne Werbung und ohne In-App-Käufe. Ich mag es nicht, für Basisfunktionen Geld zu verlangen. Später überlege ich, Premium-Becherdesigns oder besondere Würfel als In-App-Käufe anzubieten, aber ich weiß auch nicht, ob das die richtige Richtung ist.
Es ist mein erstes Projekt, das ich bis zur Fertigstellung gebracht habe. Ich habe es weniger mit dem Gedanken gebaut, es besonders gut zu machen, sondern eher mit dem Ziel, es überhaupt zu Ende zu bringen. Wenn ihr es ausprobiert und mir ehrliches Feedback gebt, wäre das wirklich sehr hilfreich.
2 Kommentare
Die Größe … 420 MB. Ich glaube, es wäre besser gewesen, wenn da eine Null weniger gewesen wäre.
Stimmt. Ich habe es immer wieder aufgeschoben, weil es kein Funktionsproblem ist, aber ich sollte wohl die Größe optimieren. Vielen Dank für den Hinweis.