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  • Valve bringt die Steam Machine in insgesamt vier Optionen auf den Markt, darunter Modelle mit 512 GB und 2 TB sowie Bundles mit Steam Controller, und nimmt ab heute Vorbestellungen entgegen
  • Die Preise starten bei 1.049 $ für 512 GB und 1.349 $ für 2 TB; aufgrund der gestiegenen Kosten für RAM und Speicher ließ sich der ursprünglich angestrebte Preis nicht halten
  • Die Beschaffung von Komponenten wirkte sich auch auf die zum Start verfügbare Stückzahl aus, und Valve setzt ein zufälliges Reservierungssystem ein, um Wiederverkäufer und den Wettbewerb nach dem First-come-first-served-Prinzip zu begrenzen
  • Vorbestellungen sind bis zum 25. Juni um 10:00 Uhr Pacific Time möglich; danach werden Reservierungswarteschlange und waitlist-Reihenfolge per Auslosung festgelegt, und ab der Woche des 29. Juni werden Kauf-E-Mails versendet
  • Die Steam Machine ist eher eine Erweiterung des PC-Gamings als eine Konsole, wird nicht nach Südkorea geliefert, und Bestellungen aus Japan, Taiwan und Hongkong müssen über den offiziellen Vertriebspartner Komodo erfolgen

Vier Startoptionen und Preise

  • Die Steam Machine erscheint in vier Konfigurationen, für die man sich ab heute anmelden kann
    • Steam Machine 512GB: 1.049 USD / 1.509 CAD / 1.039 EUR / 879 GBP / 1.609 AUD / 4.389 PLN
    • Steam Machine 512GB + Steam Controller Bundle: 1.128 USD / 1.628 CAD / 1.108 EUR / 938 GBP / 1.728 AUD / 4.698 PLN
    • Steam Machine 2TB: 1.349 USD / 1.919 CAD / 1.359 EUR / 1.149 GBP / 2.109 AUD / 5.739 PLN
    • Steam Machine 2TB + Steam Controller Bundle: 1.428 USD / 2.038 CAD / 1.428 EUR / 1.208 GBP / 2.228 AUD / 6.048 PLN
  • Das 2TB-Modell und das 2TB-Bundle enthalten zwei zusätzliche Faceplates
    • red fabric
    • solid walnut
  • Alle Preise verstehen sich, soweit zutreffend, inklusive MwSt.

Steigende Komponentenkosten setzen Preis und Stückzahl unter Druck

  • Die Steam Machine besteht wie andere Valve-Hardware aus verschiedenen Komponenten, die von Herstellern weltweit bezogen werden
  • Als Valve 2023 mit der Beschaffung begann, ging das Unternehmen bei der Kostenentwicklung von dem bisherigen Muster aus, dass die Preise für PC-Hardware mit der Zeit und mit dem Erscheinen neuer Technologien sinken
  • Im vergangenen gut einem Jahr hat sich die Lage jedoch schnell verändert, besonders deutlich bei den Kosten für RAM und Speicher
  • Dadurch ist der ursprünglich angestrebte Preis für die Steam Machine nicht mehr umsetzbar
    • Die heute veröffentlichten Preise spiegeln das aktuelle Produktionsumfeld wider
    • Genauer gesagt basieren sie auf den Komponentenpreisen, die Valve in den vergangenen sechs Monaten sichern konnte
  • Nicht nur der Preis, sondern auch die Verfügbarkeit wurde beeinflusst
    • In manchen Zeiträumen ließen sich bestimmte Komponenten zu keinem Preis beschaffen
    • Das war der größte begrenzende Faktor für die zum Marktstart produzierbare Stückzahl

Reservierungssystem und wichtige Termine

  • Valve führt ein Reservierungssystem ein, um das Kauferlebnis zu verbessern und Wiederverkäufer einzuschränken
  • Ab sofort kann man sich für ein Steam-Machine-Modell oder Bundle anmelden
  • Anmeldeschluss ist der 25. Juni um 10:00 Uhr Pacific Time
  • Danach wird die Reihenfolge für Reservierungswarteschlange und waitlist in einer einmaligen zufälligen Auslosung festgelegt
  • Am 25. Juni erhält man per E-Mail eines von zwei Ergebnissen
    • Aufnahme in die Reservierungswarteschlange und Reservierung einer Steam Machine auf den eigenen Namen
      • Sobald lieferbare Stückzahlen verfügbar sind, erhält man eine E-Mail mit Kaufoptionen
      • Die erste Welle dieser E-Mails wird ab Montag, dem 29. Juni, versendet
      • Danach geht es jeweils entsprechend der Reihenfolge in der Reservierungswarteschlange weiter, sobald neue Stückzahlen verfügbar sind
    • Aufnahme in die waitlist; bei zusätzlicher Verfügbarkeit wird man benachrichtigt

Teilnahmeberechtigung und Modellauswahl

  • Die zufällige Reservierungsreihenfolge soll das Problem reduzieren, dass ein klassischer Verkaufsstart nach dem Windhundprinzip Bots, schnelles Internet, schnelles Aktualisieren und flexible Terminplanung bevorzugt
  • Wenn Anmeldungen über mehrere Tage möglich sind, sinkt der Anreiz, möglichst früh teilzunehmen, was die Reibung verringern kann
  • Der längere Anmeldezeitraum dient auch der zusätzlichen Verifizierung, etwa zur Prüfung echter Accounts und zur Beschränkung auf ein Gerät pro Haushalt
  • Für die Teilnahme müssen folgende Bedingungen erfüllt sein
    • Es muss ein Steam-Konto in gutem Zustand vorhanden sein
    • Es muss vor dem 27. April 2026 eine Kaufhistorie auf Steam bestehen
    • Pro Haushalt ist nur eine Anmeldung zulässig
    • Doppelte Anmeldungen werden anhand von Zahlungsmethode, Lieferadresse und weiteren Informationen entfernt
  • Wer sich nach dem 25. Juni um 10:00 Uhr Pacific Time anmeldet, wird automatisch am Ende der waitlist hinzugefügt
  • Wenn es wichtiger ist, irgendeine Steam Machine zu erhalten als ein bestimmtes Modell, kann man sich für mehrere Modelle anmelden
    • Für jedes Modell gibt es eine eigene Anmeldeliste, die jeweils am 25. Juni um 10:00 Uhr Pacific Time zufällig ausgelost wird
    • Erhält man bei mehr als einem Modell einen Platz in der Reservierungswarteschlange, wird automatisch die Reservierung für das ranghöchste dieser Modelle zugewiesen und man wird aus den übrigen Listen entfernt
    • Erhält man bei keinem Modell einen Reservierungsplatz, wird man auf der waitlist des Modells platziert, bei dem man dem vorderen Bereich am nächsten war
  • Die Anmeldelisten sind nach Lieferregion getrennt
    • North America
    • United Kingdom/European Union
    • Australia
    • Nutzer werden automatisch der Liste ihrer Region zugeordnet

Kauf-E-Mails, waitlist und regionale Einschränkungen

  • Wer eine E-Mail zur Reservierungswarteschlange erhält, hat eine Steam Machine reserviert und bekommt später eine E-Mail mit Kaufoptionen, sobald alles bereit ist
  • Nach Erhalt der Kauf-E-Mail muss der Kauf innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen werden
    • Erfolgt der Abschluss nicht innerhalb von 72 Stunden, wird die Reservierung storniert und an die nächste Person weitergegeben
  • E-Mails zur Reservierungswarteschlange werden ab der Woche des 29. Juni in der zufällig zugewiesenen Reihenfolge versendet und sollen im restlichen Verlauf dieses Jahres weiter verschickt werden
  • Eine waitlist-E-Mail bedeutet, dass man hinter der für diese Produktionscharge verfügbaren Stückzahl eingeordnet wurde
    • Falls Reservierungen storniert werden, kann man in die Reservierungswarteschlange aufrücken; in diesem Fall erfolgt eine Benachrichtigung per E-Mail
    • Andernfalls bleibt die Position auf der waitlist unverändert
    • Künftige Produktionschargen der Steam Machine werden in der Reihenfolge der waitlist angeboten
  • Nach der zufälligen Auslosung vom 25. Juni kann das beantragte Steam-Machine-Modell nicht mehr geändert werden, wenn man eine Reservierungs- oder waitlist-E-Mail erhalten hat
    • Wer die Reservierung storniert oder die waitlist verlässt, gibt damit seinen Platz auf
  • Hinweise für Japan, Südkorea, Taiwan und Hongkong unterscheiden sich je nach Region
    • Informationen zur Bestellung in Japan, Taiwan und Hongkong gibt es beim offiziellen Vertriebspartner Komodo
    • Die Steam Machine wird nicht nach Südkorea geliefert

Eher Erweiterung des PC-Gamings als Konsole

  • Valve betrachtet die Steam Machine nicht als Konsole, sondern als Erweiterung des PC-Gamings
  • Beim traditionellen Konsolenmodell wird Hardware mit Verlust verkauft und der Umsatz anschließend über Abodienste oder an die Hardware gebundene Spieleverkäufe ausgeglichen
  • Valve ist der Ansicht, dass dieses Modell für einen einzelnen Anbieter kurzfristig sinnvoll sein mag, langfristig aber ein offenes Ökosystem besser für Kunden ist
  • Eine Stärke des PC-Gamings ist, dass man die gewünschten Spiele auf der gewünschten Hardware spielen kann
  • Die Steam Machine ist eine Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, aber nicht die einzige
  • Auch wenn man nicht sofort eine Steam Machine bekommt, gibt es dank der Offenheit der PC-Plattform viele Geräteoptionen, um Spiele nativ auf dem Fernseher auszuführen oder zu streamen
  • Valve arbeitet weiter daran, SteamOS auch auf mehr Hardware außerhalb der eigenen Geräte nutzbar zu machen
  • Mit dem neu veröffentlichten SteamOS 3.8 lässt sich derselbe Code und dasselbe Betriebssystem wie auf der Steam Machine auch auf einem Wohnzimmer-PC ausführen, den man aus beliebigen PC-Komponenten zusammenstellt

1 Kommentare

 
GN⁺ 3 시간 전
Hacker-News-Kommentare
  • Die zufällige Reihenfolge der Reservierungen ist gut.
    Ein Verkaufsstart zu einem festen Datum und einer festen Uhrzeit begünstigt Bots, schnelles Internet, Leute mit schnellem F5-Finger und Menschen, die genau zu diesem Zeitpunkt ihren Kalender freiräumen können.
    Wenn man über mehrere Tage Reservierungen annimmt und den Anreiz beseitigt, sofort als Erster dabei sein zu müssen, verringert das solche Reibungen.

    • Sport- oder Konzerttickets sollten eigentlich auch immer so verkauft werden.
      Die Unterhaltungsbranche wird oft mit Flugtickets verglichen, aber im Luftverkehr gibt es regelmäßige Strecken und Wettbewerb.
      Es gibt keinen einzelnen Flug Paris–New York an einem Samstagabend um 21 Uhr, der nur alle paar Jahre stattfindet.
    • Dieses Verfahren ist eine vielversprechende Lösung, um Wiederverkäufer zu reduzieren.
      Bei knappen Startmengen haben Wiederverkäufer und Bots bisher einen erheblichen Teil abgegriffen, aber bei Valves Methode schrumpft ihr Anteil auf s/g.
      Dabei ist s die Zahl der verifizierten Steam-Konten der Wiederverkäufer und g die Zahl der normalen Gamer-Konten; wenn s also viel kleiner als g ist, dürfte der Großteil der ersten Charge bei echten Spielern landen.
    • Das klingt wie ein lotteriebasiertes Reservierungssystem und ist ein ziemlich guter Ansatz für mehrere Probleme zugleich.
      Ich finde es schon lange überraschend, dass Unternehmen kaum mit gestaffelten Preisstarts arbeiten.
      Erst per Los zum 200%-Preis verkaufen, dann zum 150%-Preis und zuletzt zum 100%-Preis: So würde das Unternehmen direkt an den Leuten verdienen, die mehr zahlen können, und könnte das später für Subventionen oder Preissenkungen nutzen.
      Statt Wiederverkäufer zu füttern, nimmt die Firma das Geld selbst ein und bietet den Leuten, die noch ein paar Monate warten können, einfach einen niedrigeren Preis an.
    • Es verringert auch den DDoS-Effekt, bei dem alle Kunden zu einem bestimmten Zeitpunkt ständig auf den Webserver hämmern.
    • Ich frage mich, wie die Öffentlichkeit reagieren würde, wenn Valve die Konsole per niederländischer Auktion verkaufen würde.
      Zum Beispiel bei $10,000 starten und dann stündlich um $100 senken, bis alles ausverkauft ist.
      Wer zum hohen Preis kauft, wirkt dann so, als hätte er „die Schlange übersprungen“, also fühlen sich die hohen Verkaufspreise eher wie die Schuld der Käufer als die von Valve an, und nebenbei würde man Wiederverkäufer loswerden.
  • Es freut mich, dass sie es als Verkaufsargument herausstellen, die Hardware nicht zu verriegeln.
    Die Haltung ist ungefähr: „Steam Machine ist für Spiele optimiert, aber es ist immer noch dein PC. Installiere jede App oder auch ein anderes Betriebssystem. Warum sollten wir dir vorschreiben, wie du deinen Computer benutzt?“
    Dass man auf einem gekauften Computer ausführen können sollte, was man will, wirkt wie gesunder Menschenverstand, ist in der Praxis aber erstaunlich selten.

    • Valve versteht es richtig.
      Ich würde das gern mit meinem Geld unterstützen, aber Steam Machine passt nicht gut zu mir.
      Steam Frame würde ich dagegen sofort kaufen, und ein HMD mit freiem Open-Source-Betriebssystem wäre noch einmal eine ganz andere Liga.
    • Valve konkurriert damit tatsächlich eher mit Gaming-PCs als mit klassischen Spielkonsolen, deshalb müssen sie es so machen.
      Konsolen können günstiger verkauft werden, weil das Geld über Spieleverkäufe wieder hereinkommt, aber Steam teilt sich denselben Markt mit anderen PCs, daher ist es schwer, auf Spiele eine separate Marge aufzuschlagen.
    • Microsoft hat Heimcomputer mitsamt Software als Werkzeug für „Produktivität zu Hause“ verkauft, obwohl die eigentliche Motivation Unterhaltung war; bei Valve ist es umgekehrt, und es ist interessant, dass der Kauf von Gaming-Hardware nun damit gerechtfertigt wird, dass sie auch produktiv nutzbar ist.
    • Deshalb dürfte für HN-Leute Steam Frame das Interessanteste sein.
      Es ist schließlich ein VR-PC, den man nach Belieben verwenden kann.
    • Ich verstehe nicht, was daran besonders sein soll.
      Valve verkauft einen x86-PC, und x86-PCs, die jeder verkauft, sind offen, sodass man installieren kann, was man will.
      Es ist nur Universal-Hardware in einer kleinen Box; das als besonders verbraucherfreundlich von Valve zu vermarkten, ergibt für mich keinen Sinn.
  • Obwohl es größere Themen wie Preis oder Spezifikationen gibt, sticht das Cuphead-Gameplay-Video mitten auf der Seite heraus.
    Unter „Your Steam library in more places“ sieht die Szene, in der zwei Leute auf dem Sofa wirklich spielen und natürlich reagieren, einfach echt aus und ist lustig.
    Wenn man bedenkt, wie oft solche Szenen in übertriebener Werbung vorkommen, wirkt es klug von Valve, einfach zwei Leute beim Spielen zu filmen und nur realistische Reaktionen herauszuschneiden.

    • Wenn man 100 Steam-Nutzer zufällig auswählen würde, sähe das garantiert überhaupt nicht so aus.
    • Für mich sieht das einfach nach einem ziemlich typischen Werbevideo aus.
      Vielleicht etwas weniger dramatisch, aber ich verstehe nicht, was an der Szene besonders sein soll.
    • Die Gameplay-Aufnahme und die Szene mit den beiden Spielern stammen nicht aus derselben Quelle.
      In den Szenen mit dem Spielverlauf steht auf dem Couchtisch ein Stapel Bücher oder so etwas wie ein Jenga-Turm, in den Szenen mit den Spielern aber nicht.
      Am Ende ist das also einfach per Schnitt zusammengeklebte Werbemagie, um den gewünschten Effekt zu erzeugen.
    • So ähnlich sah ich auch aus, als ich mit meiner Frau Cuphead gespielt habe.
      Nur kam auf der Seite meiner Frau, glaube ich, etwas mehr Fluchen vor.
    • Wenn man noch ein Stück weiter nach unten scrollt, kommen mehr Szenen, die wie normale Werbeaufnahmen in einem Studio-Set aussehen.
      Dafür ist Valve schwerlich zu loben.
  • Ich möchte eins kaufen, um ein Signal zu senden, dass Linux-Support wichtig ist.
    Als diese Geräte angekündigt wurden, habe ich das tägliche Betriebssystem meines High-End-Gaming-PCs auf Fedora umgestellt, und bisher war es großartig.
    Für Musikproduktion muss ich leider noch zu Windows zurück, aber vielleicht verlagere ich das auf einen Mac und kann Windows dann ganz loswerden.
    Ich habe ein optisches HDMI-Kabel vom Büro zum Fernseher gelegt und spiele wie auch nutze Linux auf einem 77-Zoll-Bildschirm; das hat schon etwas.

    • Ich mache Musik für Videospiele und bin vor etwa einem Jahr komplett auf Linux + freie Open-Source-Software umgestiegen.
      Wenn man eher im Bereich elektronischer Musik arbeitet, ist das deutlich machbarer, aber im klassischen Bereich ist es schwieriger, weil viele große Sample-Libraries Linux noch nicht unterstützen.
      Falls es dich interessiert: Hier ist meine Liste der verwendeten Tools: https://johnoestmannmusic.com/tooling/
    • Du hast Glück.
      Viele der Spiele, die ich mit Freunden spiele, verwenden Kernel-Level-Anti-Cheat, das unter Linux nicht funktioniert.
    • Es freut mich immer, Berichte von gelungenen Wechseln von Windows zu einer Linux-Gaming-Umgebung zu lesen.
      Je schlechter Windows wird, desto mehr Leute werden dazukommen.
      Auch wenn man das Gerät nicht kauft, kann man durch Spielen unter Linux und die Teilnahme an der Hardware-Umfrage Signale an das Linux-Gaming-Ökosystem senden.
    • Ich würde auch gern eines kaufen, um das Ökosystem zu unterstützen, aber leider erlaubt Valve es mir nicht.
      Es steht nur: „This item is not available for purchase in your region“.
    • Liegt es vielleicht an der DAW?
      Hast du Reaper oder Bitwig Studio ausprobiert?
  • Valve Software hätte die Steam Machine wohl gern für 549–699 $ auf den Markt gebracht.
    Aber der massive RAM-Hamsterkauf in den Jahren 2025–2026 scheint dieses Produkt schon zum Start ruiniert zu haben.

    • Laut LTT lag der ursprüngliche Preis in den 800 Dollar, ist dann aber dank Sam Altman auf das gestiegen, was wir heute sehen.
    • Ich habe kurz vor dem extremen RAM-Preisanstieg einen AMD-APU-basierten Mini-PC, gewissermaßen meine eigene „Steam Machine“, für 676 € gekauft.
      Es ist ein AOOSTAR GT37, und abgesehen von der Grafik ist er dem 1.039 € teuren Steam Machine in den meisten Punkten überlegen.
      Valve kann man dafür trotzdem nicht die Schuld geben, das Problem ist die Hyperinflation bei den RAM-Preisen.
      Der AOOSTAR GT37 hat eine CPU mit 12 Zen-5-Kernen, Grafik mit 16 RDNA 3.5, 32 GB LPDDR5X RAM und eine 1-TB-NVMe-SSD, während die Steam Machine eine CPU mit 6 Zen-4-Kernen, Grafik mit 28 RDNA 3, 16 GB DDR5 + 8 GB GDDR6 RAM und eine 512-GB-NVMe-SSD bietet.
      Dank der zusätzlichen RDNA-Kerne und des schnelleren VRAM dürfte die Steam Machine grafiklastige FPS ziemlich gut schaffen, aber bei Strategie- und Simulationsspielen wie Stellaris, die viel CPU und Hauptspeicher nutzen, könnte sie sogar schlechter abschneiden.
    • Auch die GPU-Preise sind ein Problem.
      Der Veröffentlichungszeitpunkt ist komplett unglücklich, Valve ist nicht groß genug, um bessere Konditionen auszuhandeln, und selbst das scheint inzwischen schwierig zu sein.
      Bei 550 $ hätte ich vielleicht überlegt, aber 1.050 $ ohne Controller ganz sicher nicht.
      Wenn man PC-Spiele spielen will, gerade weil man sich nicht um einen PC kümmern möchte, ergibt dieser Ansatz Sinn, aber der Preis ist ein echter Showstopper.
    • Von „ruiniert“ zu sprechen ist übertrieben.
      Selbst zu diesem Preis wird sich das Ding wie geschnitten Brot verkaufen.
    • „Ruiniert“ ist schon etwas zu stark formuliert.
      Hohe Preise für sämtliche Hardware sind inzwischen der neue Maßstab, und solange die Leute nicht komplett auf Konsolen oder PCs verzichten, ist das eben die neue Normalität.
      Man kann nicht einfach davon ausgehen, dass die Leute nur wegen der höheren Preise im Vergleich zu früher nach Alternativen suchen werden.
      Es gibt nämlich keine günstigeren Alternativen.
  • Ich respektiere, was Valve macht, und mochte auch das Steam Deck, aber ein fertig gebauter Desktop-PC mit 16 GB Systemspeicher und 512 GB Speicherplatz für über 1.000 $ ist schon eine Frechheit.
    Diese Ausstattung passt eher zu einem Laptop oder einer günstigen Konsole wie der Series S.
    Der Versuch, wie ein Mittelding zwischen PC und Konsole zu wirken, dürfte das Produkt ausbremsen, und am Ende sieht es so aus, als würde Konsolen-Hardware zum PC-Preis verkauft.
    Das Steam Deck hat offen anerkannt, dass es ein leistungsschwaches Gerät ist, die Erwartungen an ein Handheld waren ohnehin geringer, und vor den Preiserhöhungen war das Preis-Leistungs-Verhältnis noch vertretbar.
    Aber bei Desktop-PCs und Wohnzimmerkonsolen sind die Erwartungen an Preis, Leistung und Bedienbarkeit viel klarer, deshalb befürchte ich, dass es die Nachfrage auf keiner Seite wirklich ausreichend bedienen könnte.
    Es bleibt die Frage, für wen genau dieses Produkt gedacht ist.

    • Das Gerät liegt irgendwo zwischen stromsparenden Mac-mini-artigen Geräten und kleinen, leistungsstarken Gaming-PCs von der Stange und ist wie das Steam Deck ein Versuch, ein neues Marktsegment zu schaffen.
      Wenn du aber denkst, dass 1.000 $ für solche Hardware völlig ungewöhnlich sind, solltest du dir den Markt für fertig gebaute Gaming-PCs anschauen.
      Die Steam Machine bietet wegen ihrer kompakten Größe etwas weniger, aber wenn man nach einer kleinen, ordentlichen Maschine sucht, ist sie nicht extrem überteuert.
    • Du kannst einfach selbst ausprobieren, ob sich die gleiche Leistung viel günstiger zusammenstellen lässt: https://pcpartpicker.com/
    • Ich habe seit einiger Zeit keinen PC mehr gebaut, aber der Preis wirkt auf mich ziemlich fair.
    • Mein 15 Jahre alter Mac Mini hat 2026 sogar die gleiche RAM-Menge wie dieses Gerät.
      Ich habe ihn vor 7–8 Jahren gebraucht für 200 Euro gekauft.
    • Momentan sind Preise für Speicherlaufwerke und RAM sehr hoch.
      Vielleicht hätte man auch eine Variante ganz ohne Laufwerk und Speicher bringen können.
  • Wenn man die aktuellen Konsolenpreise als Referenz nimmt, kostet die Nintendo Switch 2 449,99 $, die Xbox Series S 379,99–449,99 $, die Xbox Series X 649,99 $, die PlayStation 5 Slim Digital 599,99 $, die Disc-Version 649,99 $ und die PlayStation 5 Pro 899,99 $.
    Aus den Posts auf X/Twitter bekam man den Eindruck, dass PC-Gaming-Fans ernsthaft glaubten, dieses Produkt würde mit Konsolenspielen konkurrieren und Konsolennutzer würden in Scharen zu SteamOS und einer Utopie ohne Hardwarepflege wechseln.
    Zu diesem Preis ist es zu teuer, um Konsolenspieler anzulocken, und selbst Steam-Anhänger dürften beim Verhältnis von Preis zu Leistung zögern.

    • Der Hauptmarkt dürfte die Käuferschicht von fertig gebauten PCs wie denen von iBUYPOWER sein.
      Also Leute, die von der Konsole zum PC wechseln wollen, aber nicht selbst bauen möchten.
      Ich habe heute ständig mit pcpartpicker herumgespielt, und selbst beim Eigenbau ist es schwer, die Spezifikationen der Steam Machine sauber für unter 800 $ zu erreichen; ehrlich gesagt liegt man eher näher an 900 $.
      Außerdem wäre das auf keinen Fall ein Small-Form-Factor-System.
      Entscheidend ist, ob Valve wie beim Steam Deck kontinuierlich nachbessern und im Lauf der Zeit mehr Leistung herausholen kann.
      Konsolen liefern im Verhältnis zur Hardware oft gute Leistung, weil Optimierung auf feste Spezifikationen erzwungen wird.
      Erfolg oder Misserfolg der Steam Machine hängen davon ab, ob sie jene Kundengruppe abholen kann, die von der Konsole weg will, ohne sich Hardwarewissen aneignen zu müssen, und die nächsten sechs Monate bei Kompatibilität und Leistung werden viel entscheiden.
      Meine PC-Part-Picker-Konfiguration liegt bei 766 $ für CPU/Mainboard/Speicherlaufwerk/GPU/RAM zusammen: https://pcpartpicker.com/list/HCtXkD
  • Ich weiß, dass die Preise für PC-Komponenten heutzutage furchtbar sind, aber $1049 für eine 6-Core-CPU, 16 GB RAM, 512 GB SSD und keinen Controller ist ein sehr schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis
    Zum Vergleich: Die PS5 Pro hat mehr als doppelt so viele GPU-CUs, eine 8-Core-CPU, eine 2-TB-SSD, ein Controller ist enthalten, und sie kostet $899

    • Die PS5 Pro hat 16 GB Unified Memory, die Steam Machine dagegen 16 GB + 8 GB
      Ein Teil des Preisunterschieds wird daher kommen, aber größtenteils liegt es vermutlich daran, dass Sony vor dem Preissprung langfristige Verträge festgeschrieben hat
    • Das Preisversprechen ist ein anderes
      Die Zielgruppe dieses Produkts hat bereits eine riesige Steam-Bibliothek
      Bei einer PS5 Pro müsste man die Spiele erneut kaufen
      Für $1049 kann man zwar einen ordentlichen PC bauen, aber wenn Größe und Lautstärke auch noch gut sein sollen, wird es teurer
      Wenn man außerdem die proprietäre CEC-Funktion berücksichtigt, die Valve eingebaut hat, ist es nicht ganz so schlimm, wie es aussieht
    • Um auf der PS5 online zu spielen, muss man $120 pro Jahr zahlen
      Das ist einer der Gründe, warum Sony den Preis der PS5-Hardware subventionieren und unter den Herstellungskosten verkaufen kann
      Valve ist nicht in derselben Position, weil man sie auch als Ersatz für einen Office-PC kaufen kann
    • Die PS5 wird mit Verlust verkauft, und in dem geschlossenen System wird die Differenz über Gebühren wieder hereingeholt
      Bei Steam kauft man ein offenes System
    • Bei einer Spielkonsole ist das vielleicht nicht so wichtig, aber die CPU der PS5 Pro ist definitiv langsamer
  • Übrigens kostet das Basismodell der PlayStation 5 $600–650, ist langsamer als die Steam Machine, und das Pro-Modell kostet $900 und dürfte leistungsstärker sein
    Das hier ist ein PC und damit eine offene Plattform, aber für die meisten Käufer eines Wohnzimmer-Gaming-Systems sind Konsolen die Konkurrenz
    Für einen Erfolg im Massenmarkt sieht es schwierig aus, wobei fraglich ist, ob das überhaupt das Ziel war
    Als jemand, der ein Steam Deck auf dem Schreibtisch stehen hat und unter dem Fernseher einen selbst gebauten PC mit Linux betreibt, frage ich mich, an wen sie das verkaufen wollen

    • Ursprünglich hatte man wohl auf einen Erfolg im Massenmarkt gehofft, aber angesichts von zu wenig RAM und steigenden Preisen ist das Beste im Moment wahrscheinlich, ungefähr die Gewinnschwelle zu erreichen, daraus zu lernen und später, wenn die Preise wieder normal sind, eine wettbewerbsfähigere Revision zu veröffentlichen
      Da Windows zunehmend feindselig wird, gibt es im Linux-PC-Bereich Raum für ein integriertes Hardware- und Software-Produkt, das „einfach funktioniert“
      Konsolen wirken so, als wäre die Hardware eher ein Lockangebot, daher dürfte die PC-Seite auch bei den Softwarepreisen konkurrenzfähiger sein
    • Wahrscheinlich für Leute, die PC-Spiele spielen wollen, aber keinen PC selbst zusammenbauen möchten
      Es gibt einen ziemlich großen Markt für fertig montierte Gaming-PCs, und dort könnte dieses Produkt konkurrenzfähig sein: https://www.newegg.com/Gaming-Desktop-PC/SubCategory/ID-3742
    • Ich habe ungefähr 500 Spiele in meiner Steam-Bibliothek, und davon laufen höchstens etwa 20 % auch auf der PS5
      Zum Vollpreis habe ich vielleicht zwei gekauft, die meisten aber mit 50–90 % Rabatt, und solche Rabatte gibt es auf der PS5 nicht annähernd so oft
      Ich brauche keinen „Gaming-PC“, sondern wollte schon immer eine Konsole, auf der meine Steam-Spiele laufen, und genau das ist dieses Gerät
    • Laut Reviews liegt die tatsächliche Leistung ungefähr auf dem Niveau der normalen PS5
    • Es ist seltsam, dass es bei der PlayStation 5 Modelle mit unterschiedlicher Leistung gibt
      Ich weiß nicht, was dann aus der ganzen Konsolenkompatibilität werden soll
      Früher waren Konsolen fast alle identisch, sodass man erwarten konnte, dass jedes Spiel läuft
  • Framework scheint mit dem Desktop-PC, den sie letztes Jahr herausgebracht haben, diesen Trend komplett verpasst zu haben
    Hätten sie daran ein Gamepad gepackt, hätten sie einen beträchtlichen Teil dieses Marktes abgreifen können