Größeres P2P-Problem in Israel und einigen Ländern des Nahen Ostens aufgetreten
(github.com/ValveSoftware)- Der aktuelle Status ist Open. ValveSoftware-Mitglieder erklärten, dass dieser Fall genutzt werden könne, um gemeinsam mit Partnern, die SDR verwenden, zu untersuchen, warum
"Share IP Address"nicht eingehalten wird. - Berichten zufolge treten seit etwa dem 13. März 2026 Probleme in P2P-Spielen auf, die Steam Networking verwenden. Bei Street Fighter 6 lagen PC-zu-PC-Matches in Israel bei etwa 120 ms, Matches gegen europäische Spieler bei 60–80 ms und PC-zu-PS5-Matches bei 5–10 ms.
- Dutzende Mitglieder der israelischen Community berichteten über dasselbe Problem bei verschiedenen ISPs. Auch nach Kontakt mit den ISPs und Port-Forwarding konnten keine Netzwerkprobleme gefunden werden; bei Tekken 8, das Steam Networking nicht verwendet, trat das Problem nicht auf.
- Auch ein chinesischer Spieler berichtete, dass in Warhammer: Vermintide 2 keine direkte P2P-Verbindung zustande kommt, selbst wenn beide Seiten
"Share IP Address"aktivieren, und dass sämtliche Spielerdaten über Steams SDR-Relay geleitet werden, wodurch die Latenz stark ansteigt. - Zusätzlich wurde reproduziert, dass ein Online-Match nicht startet, wenn man den Verkehr zu den SDR-Servern blockiert, um eine direkte P2P-Verbindung zu erzwingen.
- Als temporärer Workaround wurde genannt,
steamwebrtc64.dllaus dem Steam-Installationsverzeichnis in einem der SpielordnerBinaries,Binaries/Win64oderBinaries_dx12zu kopieren. Wenn beide Spieler dies anwenden, erscheint"NAT traversal successful, IP shared"und die P2P-Verbindung wird wiederhergestellt. - Dieser Workaround wurde als funktionierend für Deep Rock Galactic, Warhammer: Vermintide 2 und Far Far West geteilt; später kamen auch Anwendungsfälle für Street Fighter 6 und Melty Blood hinzu.
- Bei Melty Blood wird
steam_api.dllverwendet, daher musste stattsteamwebrtc64.dlldie Dateisteamwebrtc.dllgenutzt werden. Falls keinBinaries-Ordner vorhanden war, wurde sie im selben Ordner wiesteam_api64.dllabgelegt. - Ein Nutzer fasste zusammen, dass der alte Steam-Client direkte P2P-Verbindungen per STUN einrichtet, während der neue Client dies aus irgendeinem Grund nicht versucht; welche Änderung genau dafür verantwortlich ist, ist weiterhin unklar.
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Hier sieht es weniger so aus, als hätte Valve etwas kaputtgemacht, sondern eher so, als ob sich der Konflikt im Nahen Osten in den Cyberspace ausgeweitet hätte und nun auch zivile Nutzer betroffen sind
Zeitpunkt und betroffene Länder deuten darauf hin, und China ist ebenfalls nicht gerade für ein freies Internet bekannt
WebRTC arbeitet über alternative Pfade, ist verschlüsselt und lässt sich auch nur schwer für andere Zwecke missbrauchen
STUN hingegen ist nicht verschlüsselt, und das Protokoll selbst kann für DDoS-Reflexion/-Verstärkung genutzt werden, daher wäre es nicht überraschend, wenn es entweder bewaffnet wurde oder die Konnektivität bei Echtzeit-Blockierung bzw. -Analyse kaputtgeht
STUN teilt die öffentliche IP:Port-Kombination mit, TURN ist ähnlich, gibt aber nicht die echte Adresse zurück, sondern eine zum Zeitpunkt der Anfrage dynamisch zugewiesene IP:Port-Kombination
WebRTC-Clients senden diese STUN/TURN-Antwort dann über einen Out-of-Band-Signalisierungspfad wie etwa einen Lobbyserver-Chat an den Peer, um die Verbindung aufzubauen, und können so auf beiden Seiten NAT-Tabelleneinträge erzeugen, die wie ausgehende Verbindungen nach außen wirken
Mit STUN/TURN allein lässt sich keine P2P-Verbindung herstellen; es ist nur ein für WebRTC benötigtes Werkzeug
Da Endnutzer sich dann nicht um Firewall-Probleme oder IPv4/IPv6-Unterschiede kümmern müssen, könnte man WebRTC statt IP-basierter Lösungen gut auf Echtzeit-P2P-Spiele oder Unternehmensnetzwerke zuschneiden
Solche Verfahren werden oft blockiert und sind sicherheitstechnisch häufig schwach
Für STUN gibt es inzwischen zwar Gegenmaßnahmen gegen eine Bewaffnung, aber es bleibt trotzdem ein miserables Protokoll, und ich verstehe nicht, warum weder STUN noch TURN irgendeine Möglichkeit bieten, Rendezvous ohne separaten Signalisierungspfad durchzuführen. Das hätte sich leicht einbauen lassen
Das wissen zwar schon alle, aber das Beste an Open-Source- oder quelloffenen Bibliotheken und Anwendungen sind genau solche Bug-Reports und PR-Diskussionen
Es ist wirklich schön zu sehen, wie viele Leute ihre jeweiligen Symptome, Workarounds und Ursache-Hypothesen zusammentragen
Heute laufen viele Diskussionen faktisch wie reddit-/4chan-Threads ab, und das ist noch ein weiterer Grund zu gehen
Der Titel passt nicht zum Originaltitel des GitHub-Issues: "Major P2P issues in Israel and possibly other middle east countries"
Das ist zwar raues HN-typisches Rätselraten, aber wenn man das GitHub-Issue bis zum Ende liest, melden Nutzer STUN-Fehlschläge
Das heißt, die P2P-Verbindung kommt nicht zustande und stattdessen wird auf Relay-Server mit hoher Latenz ausgewichen
Mehrere Nutzer haben das Problem umgangen, indem sie manuell eine ältere Valve-WebRTC-dll eingesetzt haben, und ich würde gern die nachträgliche Analyse der Valve-Entwickler dazu lesen
Warum wurde der Teil "in Israel and possibly other middle east countries" aus dem Titel entfernt? Clickbait?
Das ist wirklich eine enttäuschende Einreichung, und ich kann kaum glauben, wie viele Empfehlungen sie bekommen hat
Die Leute haben wahrscheinlich nur Valve im Titel gesehen und es deshalb für wichtig gehalten, aber der eigentliche Inhalt des Issues passt nicht einmal zum Titel
Zuerst wirkte es wie ein großes P2P-Problem in Israel und einigen Ländern des Nahen Ostens, aber nach weiteren Untersuchungen scheint es eher ein weltweites Problem zu sein
Alles Länder, die Internetfreiheit nicht gerade schätzen und eine lange Geschichte von Überwachung und Zensur haben, daher könnte es ein Nebeneffekt von P2P-Netzwerkrichtlinien sein, die Umgehungen zensierender ISPs erschweren sollen
Es sieht nicht nach einem Problem bei Valve aus
Die gemeldeten Probleme scheinen nur in Ländern aufzutreten, die Verbindungen sehr aggressiv scannen und filtern, und P2P ist empfindlich gegenüber solchen Eingriffen
SDR ist ein verschlüsseltes Relay-Netzwerk und ähnelt Dingen wie Onion Routing
Es ist gut bekannt, dass böswillige Akteure ein P2P-Spiel verbreiten und darüber Kommunikation über SDR laufen lassen könnten
Dass man diesen Datenverkehr in solchen Regionen inspizieren möchte, ist leicht vorstellbar
Ich bin in China und habe vor etwa drei Wochen über Steams Entwickler-Spiel Spacewar ein Drittanbieter-Spiel gespielt, vermutlich mit aktiviertem Steam P2P, und es hat gut funktioniert
Vom Titel her wirkt es so, als wäre es überall kaputt