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  • Valve hat den vollständigen Satz an CAD-Dateien für die neue Steam Controller-Hardware veröffentlicht, damit Modder Zubehör wie Skins, Ladeständer, Grip-Erweiterungen und Smartphone-Halterungen erstellen können
  • Die veröffentlichten Dateien enthalten surface topology-Dateien für die äußeren Gehäuseschalen von Controller und Puck; für jedes Gerät werden .STP, .STL und technische Diagramme bereitgestellt
  • Die technischen Diagramme markieren Bereiche, die nicht verdeckt werden dürfen, damit Signalstärke und ordnungsgemäße Funktion erhalten bleiben; bei der Entwicklung von Zubehör sollten diese Bereiche daher nicht abgedeckt werden
  • Valve hat bereits zuvor CAD-Dateien für das Steam Deck, Valve Index und den ursprünglichen Steam Controller von vor zehn Jahren veröffentlicht, sodass auch diese Veröffentlichung in der Linie des bisherigen Vorgehens steht
  • Die Dateien werden unter der Creative Commons license verteilt; sie erlaubt nicht-kommerzielle Nutzung, verlangt Namensnennung und das Teilen mit der Community, und Hersteller kommerziellen Zubehörs können Valve direkt kontaktieren

Umfang der veröffentlichten CAD-Dateien

  • Valve hat den vollständigen Satz an CAD-Dateien für die neue Steam Controller-Hardware veröffentlicht
  • Modder können auf Basis der veröffentlichten Dateien selbst ergänzendes Zubehör für den Steam Controller erstellen
  • Beispiele für solches Zubehör sind Skins, Ladeständer, Grip-Erweiterungen und Smartphone-Halterungen
  • Die Veröffentlichung umfasst die äußeren Gehäuseschalen von Controller und Puck, also surface topology-Dateien
  • Für jedes Gerät werden .STP, .STL und technische Diagramme bereitgestellt

Bereiche, die beim Design beachtet werden müssen

  • In den technischen Diagrammen sind Bereiche markiert, die nicht verdeckt werden dürfen, damit das Gerät die Signalstärke beibehält und wie vorgesehen funktioniert
  • Beim Erstellen von Zubehör ist daher ein Design nötig, das diese Bereiche nicht abdeckt

Valves frühere Veröffentlichungen von CAD-Dateien

  • Valve hat bereits zuvor CAD-Dateien für das Handheld Steam Deck, die VR-Produktreihe Valve Index und den ursprünglichen Steam Controller von vor zehn Jahren veröffentlicht
  • Die jetzige Veröffentlichung der Steam-Controller-CAD-Dateien ist zwar begrüßenswert, angesichts von Valves bisherigem Vorgehen aber nicht überraschend

Lizenzbedingungen und kommerzielle Nutzung

  • Diese Veröffentlichung erfolgt unter der Creative Commons license
  • Die Lizenz erlaubt nicht-kommerzielle Nutzung und verlangt Namensnennung sowie das erneute Teilen der Entwürfe mit der Community
  • Kommerzielle Anbieter, die Zubehör für den Steam Controller oder den Puck herstellen möchten, können Valve direkt kontaktieren, um die Bedingungen abzustimmen

Quelle und Anwendungsbeispiele

  • Die offizielle Quelle ist die Steam Hardware announcement in der Steam Community
  • Zu den Beispielanwendungen für Steam-Controller- oder Steam-Controller-Puck-Zubehör gehört ein Smartphone-Clip, etwa um auf dem Handy per Moonlight-Game-Streaming relativ wenig anspruchsvolle Spiele wie Forza Horizon 6 zu spielen

1 Kommentare

 
Hacker-News-Kommentare
  • Mir gefällt das README auf der GitLab-Seite sehr. Es veröffentlicht die CAD-Dateien der Außenschale des Steam Controllers und des Pucks unter einer Creative-Commons-Lizenz und sagt in einem freundlichen Ton, dass man sich damit selbst Dinge wie einen Puck-Halter oder einen Controller-Pullover bauen kann
    Der Ton von „Dein Steam Controller gehört dir, und du hast das Recht, damit zu tun, was du willst, aber wir empfehlen dringend, es Profis zu überlassen. Wenn etwas kaputtgeht, fällt das nicht unter die Garantie, und du könntest dich verletzen, also sei vorsichtig und hab Spaß“ gefällt mir
    https://gitlab.steamos.cloud/SteamHardware/SteamController

    • Manchmal frage ich mich, womit wir es verdient haben, dass es Unternehmen wie Valve gibt, und wie lange diese Stimmung wohl anhalten kann
    • Valve war nicht immer so. Früher waren sie für keine Rückerstattungen berüchtigt, haben wegen EU-Regulierung aber komplett umgeschwenkt und jetzt eine der kundenfreundlichsten Rückerstattungsrichtlinien im digitalen Softwarevertrieb
      Vielleicht direkt nach Costco
    • Es fühlt sich stark nach Team-Dokumentation an, die von echten Menschen geschrieben wurde. Ich hoffe, mein Eindruck täuscht mich nicht
    • Ich wünschte, mehr IT-Unternehmen wären wie Valve
    • Es wäre großartig, wenn das alle so machen würden. Wenn ein billiges Plastikteil an irgendeinem Gerät abbricht, müsste man es nicht wegwerfen, sondern könnte einfach das exakt passende Ersatzteil 3D-drucken
      Man könnte es vorher sogar noch etwas anpassen, damit es weniger bruchanfällig ist
  • Das wirkt wie eine wirklich tolle Möglichkeit für Spieler mit Behinderungen. Normale Controller sind auf Menschen ausgelegt, bei denen Arme, Beine und Finger in der Standardanzahl vorhanden sind, aber Behinderungen sind meist sehr individuell
    Als ich das letzte Mal nachgesehen habe, waren allgemeine Gaming-/Computer-Controller für Menschen mit Behinderungen ziemlich teuer. 3D-Druck ist dagegen nicht so teuer, und an vielen Orten gibt es Hackerspaces oder Leute, die fast kostenlos drucken
    Deshalb sehe ich darin einen großen Vorteil für Menschen, die Unterstützung brauchen. Ich selbst habe keine Behinderung, aber das war mein erster Gedanke beim Lesen dieser Nachricht

  • Auch wenn Valve und Steam großartig sind und fast schon ein Segen für das gesamte PC-Ökosystem, gefällt mir die Richtung dieses Controllers nicht. Wenn er nur mit Steam funktioniert und sich trotz Standard-Layout ohne Steam nicht auf einem Desktop-OS nutzen lässt, ist das ein subtiler Schritt in Richtung geschlossenes Ökosystem

    • Ich bin mir nicht sicher, ob das Valves Schuld ist. Windows ist so aufgebaut, dass Gamepads Xbox-Controller imitieren
      Auch alle Konkurrenzgeräte zum Steam Deck sind im Grunde Xbox-Controller mit etwas zusätzlicher Tastatur, deshalb braucht man Legion Space oder Armoury Crate, um die hinteren Paddles nutzen zu können. Diese Software teilt der Controller-Firmware mit, welche Tasteneingaben gesendet werden sollen
      Unter Linux übernimmt InputPlumber diese Rolle. Ohne das werden nur ABXY, Start, Select, Navigation und Schultertasten erkannt, weil Spiele diesen seltsamen teilweisen Tastaturmodus nicht verstehen, bei dem ein Xbox-Gamepad-Klon und ein interner USB-Hub gemeinsam auftreten
      Zum Glück ist man unter Linux nicht auf eine feste Tastenbelegung pro Paddle beschränkt. Wenn InputPlumber diesen USB-Hub wieder zu einem einzigen Controller zusammenführt, sind über Steam Input spielspezifische Button-Mappings möglich. Dieser Controller bringt denselben Komfort nun auch zu Windows
      Es ist also weniger so, dass Valve einen proprietären Controller baut, sondern eher so, dass das Windows-Gaming-Ökosystem proprietäre Controller voraussetzt und Valve sich dem nicht einfach beugt. Stattdessen liefern sie einen funktionsreichen Controller und lassen die spielbezogene Konfiguration über Steam laufen. Wenn man bedenkt, dass die meisten Spiele ohnehin über den Steam-Launcher gestartet werden, ist das ein ziemlich vernünftiger Ansatz
    • Microsoft hat Controller-Ein- und Ausgabe so chaotisch gestaltet, dass Valve offenbar gar nicht anders konnte, als eine eigene Übersetzungsschicht zu bauen, die mit dem Hauptprodukt zusammenarbeitet. Wenn man sieht, wie sich das Stück für Stück entwickelt hat, ist das nachvollziehbar
      Jetzt, wo sie Controller endlich richtig zum Laufen gebracht haben, werden sie diese Arbeit auch für die Unterstützung des eigenen Controllers nutzen und besonders Dinge wie gleichzeitige analoge Trigger, Gyro-Aiming und Vibration ermöglichen. xinput kann das nicht gleichzeitig, unterstützt keine zusätzlichen Buttons und auch keine Trackpads
      Und das betrifft Windows. Unter Linux funktioniert der Controller mit passenden Treibern auch ohne Steam. Nicht mit vollem Funktionsumfang, aber zumindest als Gamepad
    • Es gibt einen Testbericht, der der Aussage „ohne Steam auf einem Desktop-OS nicht nutzbar“ zu widersprechen scheint: https://www.gamingonlinux.com/2026/05/the-new-steam-controll...
      Unter einem frisch installierten Fedora KDE 44 scheint das System ihn schon im Auslieferungszustand als normales Gamepad zu erkennen, und bei LIMBO aus GOG, gestartet mit GE-Proton, soll sogar die Vibration einwandfrei funktioniert haben
      Einige Spiele sind wohl verwirrt, weil der Steam Controller gleichzeitig als Gamecontroller, Tastatur und Maus erscheint, aber bei den meisten scheint es zu funktionieren. Dieser Test wurde unter Linux gemacht, und ich frage mich, ob es unter Windows anders ist
    • Genau das hat mich sehr interessiert. In den Videos, die ich gesehen habe, wurde nicht einmal erwähnt, dass die Steam-Software nötig ist, und falls das stimmt, wäre ich sehr enttäuscht
      Auf meinem Rechner starte ich Steam nur, wenn ich Steam-Spiele spiele, und sonst weder manuell noch automatisch im Hintergrund
      Wenn der Controller auch bei geschlossenem Steam funktioniert, ist das schon etwas besser, aber ich hätte gern einen eigenständigen Treiber, der nicht an Steam gekoppelt ist
      Das scheint auch zu Valves jüngerer Richtung zu passen. Ich würde es zwar nicht als vollständig geschlossenes Ökosystem bezeichnen, aber SteamOS ist klar auf die Nutzung rund um den Steam Store ausgelegt, auch wenn es einen Desktop-Modus gibt. Auch die Windows-Unterstützung für das Steam Deck war im Vergleich zu den Versprechen nur halbherzig
      Es stimmt schon, dass Valve viel Gutes getan hat, aber die schnelle Verteidigungshaltung macht mir Sorgen. Ich habe sogar gesehen, wie der kolportierte Einsatz von KI mit „Wenn man einem Unternehmen vertrauen kann, dann Valve“ verteidigt wurde. So eine Haltung kann definitiv nach hinten losgehen
      Edit: Wenn es stimmt, dass er bei Spielen, die nicht über Steam gestartet wurden, überhaupt nicht funktioniert, bin ich definitiv raus. Ich will nicht, dass Steam oder irgendeine Software, die nichts mit meiner aktuellen Arbeit zu tun hat, ständig laufen muss
      Wenn Razer bei Hardware und Software dubiose Dinge macht, wird das kritisiert — warum soll es bei Valve plötzlich okay sein?
    • Ohne Steam funktioniert er immerhin als Tastatur/Maus. Die Grundidee ist wohl, dass man das OS noch bedienen kann, bis man den Steam-Big-Picture-Modus startet
      Für den ursprünglichen Steam Controller gab es ein Programm, mit dem sich die Tastenbelegung auch ohne Steam konfigurieren ließ, und es wäre schön, wenn das neue Modell ebenfalls Unterstützung dafür bekäme
  • FILE_DESCRIPTION((''),'2;1'); FILE_NAME('IBEX_SOLID','2025-11-20T09:57:55',('stevec'),(''), 'CREO PARAMETRIC BY PTC INC, 2020454','CREO PARAMETRIC BY PTC INC, 2020454','');
    Schön zu sehen, dass Valve die beste CAD-Software verwendet

    • Sie verwenden einen Datenschema-Standard, der 2005 zurückgezogen wurde
    • 2020454 — sie nutzen also wirklich die neueste Version
  • Ich schaue gelegentlich die Livestreams „Ben Heck Hacks“, in denen Gamecontroller für Menschen mit Behinderungen umgebaut werden. Genau für solche Leute sind diese Dateien gedacht
    https://www.youtube.com/@BenHeckHacks/streams

  • Die Dateien gibt es hier: https://gitlab.steamos.cloud/SteamHardware/SteamController

  • Valve hat das schon beim ursprünglichen Steam Controller so gemacht, und ich habe es oft genutzt. Als die Rückseite kaputtging — dieses Teil war zugleich Trigger und Batteriefachdeckel — habe ich per 3D-Druck ein Ersatzteil gebaut, und das hält bis heute
    https://steamcommunity.com/games/353370/announcements/detail...

  • Das hätte ich gern auch bei Computermäusen. Ich kenne mehrere Leute, die an über 10 Jahre alten Mäusen, die längst eingestellt wurden, hängen und deren vertraute Form und Design weiter nutzen wollen

  • Hoffentlich kaufen Scalper nicht den gesamten Bestand leer

    • Ich verstehe nicht ganz, warum sich die Diskussion über Controller und Scalper so stark verbreitet. Online sagen viele, nur Scalper hätten einen bekommen, aber ich bin keiner und habe trotzdem einen gekauft
      Ich weiß nicht, wie viele Geräte insgesamt auf Lager waren, aber selbst wenn es 30.000 gewesen sein sollten, sieht es nach dem, was ich auf eBay und anderen Resale-Seiten gesehen habe, so aus, als würden Wiederverkäufer/Scalper weniger als 1 % des Gesamtbestands ausmachen
      Es war wohl einfach ein Produkt mit hoher Nachfrage. Dass Scalper in der Unterhaltungsbranche allgemein ein Problem sind, stimmt schon, aber sie werden auch zu schnell zum Sündenbock für alles gemacht, was man selbst nicht kaufen konnte. Das nervt ziemlich und wird schnell unerquicklich
    • Mich würde wirklich interessieren, wie viele Scalper es tatsächlich gab. Ich habe einen gekauft und bin kein Scalper. Es könnte auch einfach limitierte Stückzahl bei hoher Nachfrage gewesen sein
    • Ich hoffe, dieser Controller-Verkauf war bei Frame/Machine ein Testlauf, um Scalper zu blockieren
    • Ich habe 2 gekauft. Einen für mich, einen für mein Geschwister. Ich hatte die Seite offen und gewartet, sie ging ein paar Minuten früher live, und selbst etwa 5 Minuten nach Verkaufsstart konnte ich noch die zweite Bestellung abschicken
    • Ich habe einen und hatte überhaupt keine Probleme beim Kauf, und ich habe auch früher nie von Kaufproblemen gehört. Tatsächlich galt der Steam Controller als Flop
  • Wenn ich einmal ein eigenes Haus habe, hänge ich mir im Büro ein möglichst großes Foto von Gaben auf