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  • Sammelt Gesetze zu Design-Usability und kognitiver Psychologie jeweils mit kurzen Definitionen und bündelt an einem Ort Konzepte, die beeinflussen, wie Schnittstellen verstanden und genutzt werden
  • Im Bereich Auswahl und Entscheidungsfindung zeigen Konzepte wie Hick’s Law und Cognitive Load, dass die Anzahl der Optionen, die Komplexität und die Menge mentaler Ressourcen direkt mit der Urteilskraft und der Interaktionsgeschwindigkeit der Nutzer zusammenhängen
  • Im Bereich visuelle Wahrnehmung und Informationsstruktur führen Konzepte wie Law of Proximity und Law of Similarity dazu, dass Nähe, Ähnlichkeit, Verbundenheit und gemeinsame Begrenzung Elemente als eine Gruppe wahrnehmen lassen
  • Im Bereich Interaktion und Verhalten werden Maßstäbe behandelt, die die Effizienz der Bedienung und die Zeit bis zum Erreichen eines Ziels beeinflussen, etwa die Reaktion von Doherty Threshold unter 400ms und bei Fitts’s Law Distanz und Größe
  • Einschließlich des Bereichs Erinnerung und Erfahrung werden auch Gesetze wie Peak-End Rule und Zeigarnik Effect vorgestellt und damit breit nutzbare Denkrahmen bereitgestellt, die in der UX-Gestaltung immer wieder verwendet werden

Aufbau der UX-Gesetze

  • Laws of UX ordnet Gesetze zu Design-Usability und kognitiver Psychologie jeweils mit kurzen Definitionen
  • Jeder Eintrag führt zu einer eigenen Seite für das jeweilige Gesetz und ist mit Konzepten gruppiert, die beeinflussen, wie Schnittstellen verstanden und genutzt werden
  • Deckt ein breites Spektrum an Themen ab, die in der UX-Gestaltung häufig behandelt werden, etwa Auswahl, Erinnerung, Aufmerksamkeit, Zielverfolgung und visuelle Gruppierung

Wichtige Gesetze

  • Kognition und Entscheidungsfindung

    • Choice Overload: Wenn viele Optionen gegeben sind, nimmt das Gefühl der Überforderung zu; wird häufig im gleichen Sinn wie paradox of choice verwendet
    • Cognitive Bias: Systematische Denkfehler, die die Rationalität von Urteilen beeinflussen, wirken auf die Wahrnehmung der Welt und die Fähigkeit zur Entscheidungsfindung
    • Cognitive Load: Bezeichnet die Menge mentaler Ressourcen, die nötig ist, um eine Schnittstelle zu verstehen und mit ihr zu interagieren
    • Hick’s Law: Die für eine Entscheidung benötigte Zeit steigt mit der Anzahl und Komplexität der Optionen
    • Mental Model: Ein verdichtetes inneres Modell dessen, was man über ein System und seine Funktionsweise zu wissen glaubt
    • Miller’s Law: Ein durchschnittlicher Mensch kann im Arbeitsgedächtnis nur etwa 7 ± 2 Elemente behalten
    • Occam’s Razor: Zwischen Hypothesen mit gleicher Vorhersagekraft wird die mit den wenigsten Annahmen gewählt
    • Tesler’s Law: In jedem System bleibt eine nicht weiter reduzierbare Menge an Komplexität bestehen
    • Working Memory: Ein kognitives System, das für die Ausführung einer Aufgabe nötige Informationen vorübergehend speichert und verarbeitet
  • Visuelle Wahrnehmung und Informationsstruktur

    • Aesthetic-Usability Effect: Nutzer neigen dazu, ästhetisch ansprechendere Designs als leichter nutzbar wahrzunehmen
    • Chunking: Der Prozess, einzelne Informationsstücke zu unterteilen und wieder zu bedeutungsvollen Einheiten zusammenzufassen
    • Law of Common Region: Elemente, die eine klare Begrenzung teilen, werden als dieselbe Gruppe wahrgenommen
    • Law of Proximity: Objekte, die nahe beieinander liegen, werden als zusammengehörig erkannt
    • Law of Prägnanz: Mehrdeutige oder komplexe Bilder werden in der einfachsten Form interpretiert
    • Law of Similarity: Ähnliche Elemente werden, auch wenn sie getrennt sind, leicht als ein Bild, eine Form oder eine Gruppe wahrgenommen
    • Law of Uniform Connectedness: Visuell verbundene Elemente erscheinen stärker zusammengehörig als nicht verbundene
    • Von Restorff Effect: Unter ähnlichen Objekten bleibt das eine abweichende am besten im Gedächtnis
  • Interaktion und Verhalten

    • Doherty Threshold: Wenn Computer und Nutzer mit einer Geschwindigkeit von unter 400ms interagieren, muss keine Seite auf die andere warten, was die Produktivität stark erhöht
    • Fitts’s Law: Die Zeit zum Erreichen eines Ziels ist eine Funktion von Distanz und Größe
    • Flow: Ein mentaler Zustand vollständiger Vertiefung in eine Aktivität, begleitet von Energie, Konzentration, tiefer Beteiligung und Freude
    • Goal-Gradient Effect: Je näher man einem Ziel kommt, desto stärker wird die Tendenz, sich darauf zuzubewegen
    • Jakob’s Law: Nutzer verbringen die meiste Zeit auf anderen Websites und bevorzugen daher, dass sich eine Seite ähnlich wie bereits vertraute Seiten verhält
    • Paradox of the Active User: Nutzer beginnen sofort mit der Verwendung einer Software, ohne das Handbuch zu lesen
    • Parkinson’s Law: Jede Aufgabe wächst so lange, bis die gesamte verfügbare Zeit aufgebraucht ist
    • Postel’s Law: Sei großzügig bei eingehenden Eingaben und konservativ bei ausgehenden Ausgaben
    • Selective Attention: Unter den vielen Reizen der Umgebung richtet sich die Aufmerksamkeit meist nur auf einen Teil mit Bezug zum Ziel
  • Erinnerung und Erfahrung

    • Pareto Principle: Bei vielen Ereignissen stammen ungefähr 80 % der Ergebnisse aus 20 % der Ursachen
    • Peak-End Rule: Erfahrungen werden eher anhand der Gefühle am Höhepunkt und am Ende bewertet als anhand der Gesamtsumme oder des Durchschnitts der gesamten Erfahrung
    • Serial Position Effect: Es besteht die Tendenz, sich von einer Folge von Elementen am besten an das erste und das letzte zu erinnern
    • Zeigarnik Effect: Unvollendete oder unterbrochene Aufgaben bleiben besser im Gedächtnis als abgeschlossene

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