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  • Ein spezialisiertes Archiv für Commodore-Amiga-Grafiken, das Bilder gesammelt nach Kategorien anbietet, die auf dem Amiga erstellt wurden oder für den Amiga gemacht sind
  • Die Kategorisierung umfasst Applications, Artists, Games, Logos, Publications, Sceners, Specials; außerdem sind Artikeldokumente und eine Update-Liste verlinkt
  • Die Updates enthalten vielfältige Ergänzungen wie eine Magazin-Art-Galerie, Levelgrafiken aus Spielen, Firmenlogos, frühe hi-res-Bilder und color cycling-Bilder
  • Enthalten sind auch Arbeiten rund um Anzeigeformate und Konvertierungsmethoden, darunter die Erstellung eines color cycling converter, die Verarbeitung von interlaced images und die MP4-Konvertierung von Bildern im CRT-Modus
  • Das Archiv sammelt Grafikmaterial und Aktualisierungsverläufe von den 1980ern bis in die 2020er und erweitert so den Umfang des Amiga-Grafikarchivs

Überblick über das Archiv

  • Der Commodore Amiga erschien 1985 und verfügte für seine Zeit über eine unvergleichliche Grafikleistung
    • Architektur mit mehreren Custom-Chips
    • Ermöglichte Aufgaben, die auf anderen Personal Computern zuvor nicht möglich waren
  • Diese Website ist ein spezialisiertes Archiv für Grafiken, die auf dem Commodore-Amiga-Heimcomputer erstellt wurden oder für ihn bestimmt waren
  • Die oberen Kategorien bestehen aus Applications, Artists, Games, Logos, Publications, Sceners, Specials

Artikel und Materialkategorien

  • Im Bereich Articles stehen sechs Dokumente bereit
    • Comparison
    • Cyber Assault 556
    • Display Technology
    • Extra Half Bright
    • Game Companies
    • Screen modes
  • Über einen separaten Social-Link werden Twitter, Mastodon und Facebook verlinkt
  • Die vollständige Liste aller Aktualisierungen ist über die Seite Updates erreichbar; auf der Startseite wird ein Teil der jüngsten und älteren Änderungen angezeigt

Updates

  • 12. April 2026

    • Mehrere sehr alte Bilder von Jo-Anne Park hinzugefügt, teils inklusive C64-Versionen
    • Dabei wurde der vollständige Name bestätigt
    • Es lässt sich nachvollziehen, wie die Arbeit bereits zu C64-Zeiten sehr aktiv begann und sich mit dem Wechsel zum Amiga weiterentwickelte
  • 1. März 2026

    • Der März wird als single image month geführt
    • Dabei werden Bilder ergänzt, die nicht in größere Updates aufgenommen wurden oder in früheren Aktualisierungen fehlten
  • 25. Januar 2026

    • Als erstes Update des Jahres wurde eine große Sammlung von Bildern aus dem CU Amiga magazine hinzugefügt
    • Ebenfalls ergänzt wurden Scans aus dem Art Gallery-Bereich des Magazins
    • Es sind viele großartige Werke enthalten, doch Originalversionen zu finden bleibt weiterhin sehr schwierig
  • 11. Oktober 2025

    • Zahlreiche Bilder aus dem Compute! Amiga Resource Magazine hinzugefügt
    • Im art gallery section dieses Magazins sind viele hervorragende Bilder enthalten
  • 5. Juli 2025

    • Große kuratierte Ergänzung von color cycling-Bildern
    • Allein durch das Verschieben der Farbwerte in der Palette entstehen beeindruckende Animationen
    • Jedes Bild enthält interessante und eindrucksvolle Techniken
    • Ein neuer color cycling converter wurde erstellt
      • Er passt Animationen besser an loopbare Bereiche an
      • Er kann interlaced images verarbeiten
  • 31. Mai 2025

    • Das nächste Paket von Bildern aus dem Amiga Magazin hinzugefügt
    • Im Fokus stehen Einsendungen zu den color cycling contests vom Juli 1988
    • Bilder im CRT-Modus mit color cycling oder Animation wurden ins MP4-Format umgewandelt
      • Manche Loops wurden zu lang
      • Die Nutzung von animated WEBP ist dadurch nicht mehr praktikabel
  • 1. März 2025

    • Große Ergänzung von Bildern aus dem deutschen Amiga Magazin
    • Meist handelt es sich um Gewinner regulärer Grafik-Wettbewerbe
    • Bereits zuvor waren Wettbewerbsbilder von Orlando Petermann, Jens Eisert und Walter Bergmann enthalten
    • Damit alle Bilder zusammen betrachtet werden können, wurde der Bereich publications hinzugefügt
  • 25. Januar 2025

    • Die Levelgrafiken des Spiels Starray hinzugefügt
    • Zum Vergleich sind auch Grafiken der Atari-ST-Version enthalten
    • Es wird ausdrücklich erwähnt, dass die Atari-ST-Version trotz technisch ungünstigerer Voraussetzungen ein verbessertes Ergebnis gegenüber der Amiga-Version zeigte
    • Außerdem wurde eine alternative Version des Titelbildschirms gefunden
  • 28. Dezember 2024

    • Als letztes Update des Jahres wurden zahlreiche Bilder von Facet hinzugefügt
    • Dies spiegelt die sehr hohe Produktivität im vergangenen Jahr wider
  • 18. Dezember 2024

    • Klassische Bilder aus den Art-Paketen Aegis Images und Aegis Spectra Color hinzugefügt
  • 18. November 2024

    • Eine Sammlung früher Island Graphics-Bilder auf dem Amiga hinzugefügt
  • 18. November 2023

    • Zahlreiche Grafiken aus dem Luft-Rennspiel Gee Bee Air Rally von Mike Nowak hinzugefügt
  • 15. Oktober 2023

    • Neue Bilder des Oldschool-Sceners Facet hinzugefügt
    • In den letzten Jahren ist er wieder deutlich aktiver geworden
    • Auch die Sortierung der Sceners wurde geändert
      • Die Anzeigereihenfolge der Bilder wurde auf new to old umgestellt
  • 1. Oktober 2023

    • Der Logo-Bereich des britischen Videospielentwicklers und -Publishers Ocean Software Ltd. wurde aktualisiert
    • Alle auffindbaren Logos wurden hinzugefügt
    • Endlich auch mit den korrekten color palette entries
  • 9. September 2023

    • Eine Sammlung früher hi-res-Bilder von Robert J. Spirko hinzugefügt
    • Viele davon wurden im deutschen Amiga Jahrbuch 1987 gedruckt
  • 27. August 2023

    • Zahlreiche Bilder hinzugefügt, die in Art-Contests verschiedener Magazine gedruckt wurden
    • Die meisten stammen aus dem deutschen Amiga Magazin
    • In den 1980ern verteilten Magazine eingereichte Werke fast nie, weshalb Originaldateien schwer zu finden sind
    • In den 1990ern verbesserte sich die Situation, als Coverdisks und CD-ROMs häufiger wurden
    • Allerdings wird erwähnt, dass Einsendungen aus dieser Zeit stärker von 3D renderings und photo collages geprägt waren als von handgemachter pixel art

Informationen im Seitenfuß

  • Die Bilder auf der Seite unterliegen dem Urheberrecht ihrer jeweiligen Eigentümer; wo möglich werden die Rechteinhaber genannt
  • Bei Problemen oder Vorschlägen zur Website kann über die angegebene E-Mail-Adresse Kontakt aufgenommen werden
  • Als Auswahl für die Anzeigeauflösung der Bilder werden 360px, 540px, 720px, 1080px, 1440px, 1800px, 2160px angeboten
  • Die Website basiert auf LyCheSis und verwendet 11ty

1 Kommentare

 
GN⁺ 10 일 전
Hacker-News-Kommentare
  • Kleine Anmerkung, aber es fühlt sich ziemlich seltsam an, den Amiga als 16-Bit zu bezeichnen. Soweit ich mich erinnere, wurde er damals fast immer als 32-Bit-Maschine bezeichnet, und das war auch ziemlich plausibel. Es gab einen flachen 32-Bit-Adressraum, Register und Operationen waren 32-Bit, und selbst wenn manche interne Implementierungen 16-Bit waren, war das aus Sicht von Programmierern kaum sichtbar. Auch spätere auf dem 68060 basierende Modelle waren auf CPU-Befehlsebene nahezu vollständig kompatibel. Deshalb erscheint es mir wenig einleuchtend, den Amiga insgesamt als 16-Bit-Maschine zu bezeichnen, unabhängig von einigen 16-Bit-Pfaden im A1000

    • Ich sehe das eher umgekehrt. Dass die Register des 68000 32 Bit breit waren, stimmt, aber der Datenbus war 16 Bit breit, und die Geräte, die die Produktlinie prägten, wie A1000, A2000 und A500, nutzten einen 16-Bit-Fetch-Chipsatz und einen 24-Bit-Adressbus. Schon deshalb ist es schwer, ihn eindeutig als 32-Bit einzuordnen. Tatsächlich wurden auf 32-bit clean-Geräten wie A3000, A1200 und A4000 Spiele beschädigt, die beliebig das obere Adressbyte verwendeten. Der Markt wurde damals zudem so beworben, dass die vorherige Generation 8-Bit und die nächste 16-Bit war; erst später wurde 32-Bit zu einem starken Marketingbegriff. Je nachdem, welchen Zeitpunkt man betrachtet, kann man also durchaus eher die 16-Bit-Seite betonen
    • Diese Debatte ist bei der 68000-Familie wirklich eine klassische Debatte. Ich persönlich stimme der Sicht des ursprünglichen Kommentars bis zu einem gewissen Grad zu, aber tatsächlich war das immer ein Thema, bei dem die Meinungen deutlich auseinandergingen. Commodore und Atari bewarben ihre 68K-Geräte auch als 16/32-bit, und es gab Beispiele wie den Sega Mega Drive/Genesis, also ein ebenfalls auf dem 68000 basierendes Gerät, das ganz klar als 16-Bit vermarktet wurde
    • Ich war damals dabei, und zumindest an unserer Highschool und in der kleinen Demoszene-Community um uns herum wurde der Amiga ganz klar als 16-Bit-Maschine bezeichnet. Das Gefühl, die nächste Generation nach 8-Bit-Heimcomputern wie ZX Spectrum und Commodore 64 zu sein, war sehr stark
    • Soweit ich mich aus Großbritannien erinnere, wurde die A500-Reihe eindeutig als 16-Bit wahrgenommen. 32-Bit-Marketing kam meines Wissens erst mit dem A1200 und seinen Ablegern, etwa ab der Zeit des CD32, richtig in Fahrt
    • Zumindest meiner Erinnerung nach wurden sowohl der Amiga als auch der Atari ST in Spiele- und Computermagazinen häufig als 16-Bit-Heimcomputer bezeichnet. Im Heimcomputerbereich habe ich die Bezeichnung 32-Bit erst in der 386/486-Ära wirklich oft gesehen, bei Konsolen gefühlt erst nach dem Sega 32X
  • Ich habe früher aus Spaß ein DeluxePaint/Amiga LORA für Stable Diffusion/FLUX erstellt. Ich habe damit sogar mit Videomodellen gemischt und einen kleinen Film gemacht; wer Interesse hat, kann sich auch den Guide zur LORA-Erstellung ansehen. Außerdem gibt es den spielenswerten DeluxePaint-Klon PyDPainter. Meine Arbeit ist auf der Civitai-Modellseite zu sehen, das Ergebnisvideo auf YouTube

    • So etwas wollte ich unbedingt ausprobieren, aber in Australien ist der Zugriff auf Civitai blockiert, was wirklich frustrierend ist. Wenn man den Hinweis zur Beschränkung für Australian Visitors sieht, ist es umso enttäuschender, weil der Zugang zu AI-Bildplattformen wegen Vorschriften zur Altersverifikation komplett gesperrt ist
  • Dieses Thema war schon früher mehrfach auf HN. Frühere Diskussionen wie Amiga Graphics Archive - November 2023, Amiga Graphics Archive - August 2018, The Amiga Boing Ball Explained - August 2016 und Amiga Graphics Archive - Januar 2016 geben ebenfalls mehr Kontext

  • Ich finde, die für die Amiga-Zeit typischen Schriften und Grafikstile haben wirklich einen schwer zu erklärenden eigenen Reiz. Wenn man zum Beispiel Werke wie Ruff n Tumble sieht, wirken die klobigen futuristischen Fonts, die starken Verläufe und die Farbgebung einfach eindeutig nach Amiga, aber ich fand es immer schwierig, dieses Gefühl genau einem bestimmten Entwickler oder Grafikkünstler zuzuschreiben

    • Wenn man diesen Stil auf eine bestimmte Person eingrenzen will, denkt man bei frühen Größen unbedingt an Jim Sachs. Der Wikipedia-Artikel wird seinem Rang meiner Meinung nach nicht wirklich gerecht. Besonders beeindruckend finde ich, dass er nach dem Beginn der Amiga-Ära gleichzeitig weiterhin enorm viel auf dem C-64 geleistet hat
    • Dieses Gefühl teile ich auch. Ich habe auch den C64 und DOS benutzt, aber der Amiga hatte eindeutig eine andere Position. Für mich wirkte er ein Stück weit wie ein Vorläufer der Xbox, weil das Erlebnis stark auf Spiele ausgerichtet war, aber trotzdem auch die Eigenschaften eines Computers hatte. DOS hatte ebenfalls großartige Spiele, fühlte sich aber stärker nach Arbeit und Anwendungen an. Persönlich mochte ich besonders den schnelleren Stil von Master of Orion 1, Civilization 1 und SimCity 1
  • Ich vergesse mit dem Alter vieles, aber das Gefühl, als ich das 1989 als Kind zum ersten Mal sah, möchte ich nie vergessen. Man kann alte Dinge wieder ansehen und erleben, aber den damaligen Kontext der ersten Begegnung kann man nicht wiederherstellen. Nachdem man bereits 40 Jahre technologische Entwicklung erlebt hat, wirkt es heute zwangsläufig eher bescheiden und nostalgisch als wirklich überwältigend

    • Solche Erinnerungen bleiben auf seltsame Weise lebhaft und gestochen scharf
  • Als ich die CRT-Modus-Version des Photon-Paint-Eye-Bildes gesehen habe, hatte ich das Gefühl, dass das Flimmern des damaligen Bildschirms wirklich sehr genau nachgebildet wurde

  • Ich glaube, der Grund, warum Bitplanes für Menschen, die sich alte Grafikprogrammierung ansehen, ungewohnt und verwirrend wirken, ist, dass man ohne den Hintergrund schwer versteht, warum so eine Struktur überhaupt nötig war. Es gab im Wesentlichen zwei Gründe. Erstens musste man damals Speicherchips parallel betreiben, um die Bandbreite zu erhöhen und Bilder rechtzeitig auf den Bildschirm zu bringen. Zweitens half das auch bei der Abwärtskompatibilität. Programme waren daran gewöhnt, direkt in den Videospeicher zu schreiben, und bei EGA war der Anfang des Videospeichers weiterhin als CGA-Daten gültig, während zusätzliche Farbinformationen in anderen Bitplanes lagen

    • Außerdem konnte man damit auch Speicher sparen, wenn man mit ungeraden Bitzahlen arbeitete, etwa bei 8 Farben. Mit 3 Bitplanes konnte man zum Beispiel 8 Farben pro Pixel darstellen
    • Allerdings würde ich nicht sagen, dass der Amiga eine Struktur mit parallelem Chip-Speicher pro Plane hatte, und er war auch keine Plattform, die CGA-Abwärtskompatibilität brauchte
  • Das ist wirklich großartiges Material. Nebenbei gefragt: Gibt es vielleicht auch einen HAM-Viewer, der im Browser läuft? Ich erinnere mich daran, dass HAM im Kern geflimmert habe, aber ich war trotzdem sehr beeindruckt, auf einmal 4096 colors gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen. HAM-Bilder konnte man wegen ihrer eigentümlichen Anmutung sofort erkennen. Die Hold-And-Modify-Seite erklärt das gut

    • HAM selbst hat nicht geflimmert. Die eigentliche Einschränkung war, dass sich starke Farbwechsel nur schwer darstellen ließen. HAM in ein Format wie PNG zu konvertieren war nicht schwierig; Flimmern trat eher auf, wenn zusätzlich der Interlace-Modus verwendet wurde, um die Zahl der Zeilen zu erhöhen
    • Meiner Erinnerung nach war ein HAM-Bild stabil, aber wenn man die Maus bewegte, kam die Zeitsteuerung der scan line interrupts durcheinander und es flackerte kurz; sobald man stillhielt, wurde das Bild wieder stabil
    • Ich erinnere mich weniger an Flimmern als an Randartefakte wie fringing bei EHB. Solche Effekte gab es im Extra-Half-Brite-Modus für 64 Farben, und Interlace konnte je nach Monitor flimmern. Die meisten Commodore-Monitore flimmerten bei Interlace, aber ich meine, einige höherwertige Modelle taten das weniger
    • Wahrscheinlich war das, was du gesehen hast, nicht HAM, sondern eher ein Interlace-Videomodus. Das eigentliche Merkmal von HAM war, dass es durch die Hold-and-Modify-Kodierung bei zu schnellen Farbwechseln von links nach rechts zu Farbartefakten an Objektkanten kam, als würden die Farben verschmieren. In ToasterPaint habe ich das oft gesehen, aber für die Ausgabe als finales Video war es unproblematisch, und auch in 24-Bit-Farbe sah das Ergebnis gut aus
  • Damals konnte ich mir keinen Amiga leisten, aber ich habe beim Anblick der Bilder in Magazinen wirklich nur sehnsüchtig geschaut. Deshalb möchte ich mir jetzt ein MiSTer FPGA-Setup zulegen, um das nachzuholen, was ich damals verpasst habe. Ich könnte die Hardware auch selbst bauen, aber es gibt heute so viele Möglichkeiten, dass ich gern Empfehlungen hätte, welche Konfiguration sinnvoll ist

  • Als leicht verwandte Neuigkeit ist gerade eine neue Version der Amiga Vision-Sammlung erschienen. Für Amiga-Fans ist das meiner Meinung nach ein sehr gelungenes Paket, das man kostenlos bekommen kann. Ich bin so zufrieden damit, dass ich auf meinem MiSTer-Setup die enthaltenen Demos immer wieder laufen lasse