1 Punkte von GN⁺ 2026-01-30 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Die grundlegende Spielmechanik von Super Monkey Ball 1 lässt sich direkt im Webbrowser ausführen
  • Enthält die Schwierigkeitsgrade Beginner, Advanced, Expert und bietet die Auswahl zwischen SMB2-Modus und Story-Modus
  • Unterstützt detaillierte Steuerungseinstellungen wie Gyrosensor-Kalibrierung, Größe des virtuellen Joysticks und Eingabeempfindlichkeit
  • Neigen mit WASD/Pfeiltasten, R zum Zurücksetzen des Levels, N zum Überspringen; Controller-Eingaben werden ebenfalls erkannt
  • Fällt als Beispiel für ein Browser-Porting eines klassischen Spiels auf, das ohne separate Installation im Web läuft

Überblick über die Web-Version von Super Monkey Ball 1

  • Bietet die Standard-Gameplay-Erfahrung von Super Monkey Ball 1 im Browser
    • Verfügbare Schwierigkeitsgrade: Beginner, Advanced, Expert
    • Enthält die Modi Challenge Stage und Story Stage
  • Über den SMB2-Modus lässt sich auch der Spielstil einer anderen Version ausprobieren

Steuerung und Eingabeeinstellungen

  • Unterstützt Eingaben über Gyro-Modus und virtuellen Joystick
    • Die Gyro-Empfindlichkeit beträgt 25°, eine Neukalibrierung ist per Bildschirmtipp möglich
    • Die Größe des virtuellen Joysticks lässt sich anpassen (1.0x), ebenso der Wert für Input Falloff
    • Ein niedrigerer Input Falloff-Wert sorgt für linearere Eingaben, ein höherer Wert erleichtert feinere Anpassungen
  • Tastatursteuerung: Neigen mit WASD oder den Pfeiltasten, R zum Zurücksetzen des Levels, N zum Überspringen
  • Unterstützt automatische Erkennung, wenn ein Controller verbunden wird

Audio und weitere Einstellungen

  • Standardmäßig eingestellt auf Musiklautstärke 50 %, Effektlautstärke 30 % und Ansager-Lautstärke 30 %
  • Jeder Punkt kann im Einstellungsmenü einzeln angepasst werden

Hinweise des Entwicklers

  • Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass Bug-Reports nicht nötig sind; bereits bekannte Probleme sollen später behoben werden
  • Es handelt sich um eine portierte Version von Super Monkey Ball 1, die ohne separate Installation im Webbrowser läuft

1 Kommentare

 
GN⁺ 2026-01-30
Hacker-News-Kommentare
  • Als ich den ersten Einrichtungsbildschirm sah, dachte ich kurz, man hätte Claude einfach gesagt: „Mach mir ein Spiel im Monkey-Ball-Stil“
    Tatsächlich war es aber weder ein Emulator noch eine auf Emscripten basierende Dekompilierung, sondern ein komplett neu in TypeScript geschriebenes Spiel
    Ich liebe solche Projekte wirklich — WebMonkeyBall GitHub-Link
    • In den Credits der Website stehen die Rollen „decompilation“ und „porting“, daher scheint es, als hätte man die Original-Binärdatei dekompiliert und dann nach TypeScript portiert
    • Ich habe immer gesagt, dass die Kombination aus JS JIT + WebGL/WebGPU für solche Spiele völlig ausreicht
      Die WebAssembly-Toolchain ist weiterhin umständlich in der Nutzung
      Zur Referenz: PlayCanvas ist ein ähnliches Beispiel
      Der GX-Code erinnert an die GameCube-API
    • Der Codestil sieht so aus, als wäre er von Claude geschrieben
  • Als 2006 das iPhone erstmals vorgestellt wurde, gab es noch keinen App Store, und Apple sagte, man solle Web-Apps bauen
    Als dann 2008 der App Store erschien, war Super Monkey Ball eine der prägenden Apps, die direkt am ersten Tag veröffentlicht wurden
    Es war ein Beispiel, das die wahre Stärke nativer Apps zeigte, die sich im Web niemals hätte umsetzen lassen
    • Selbst jetzt, im Jahr 2026, schaffen es Browser-Hersteller nicht, Debugging-Tools wie RenderDoc bereitzustellen
      Immerhin gibt es noch SpectorJS, aber es ist fast unbenutzbar
      Infinity Blade war 2010 ein Paradebeispiel für die OpenGL-ES-3.0-Leistung des iPhone,
      aber die meisten Webspiele stecken noch immer auf dem Niveau von Flash-Remakes fest
      Referenzvideo: Infinity Blade: iPhone Trailer
  • Ich verstehe nicht, warum es nicht mehr Webspiele in dieser Qualität gibt
    Man könnte sie durchaus bauen, und trotzdem sind sie selten
    Ich habe selbst ein paar Dinge portiert — Quake 3 Demo, Cave Story
    Davon sollte es meiner Meinung nach Hunderte geben
  • Ich war zuletzt auf iOS auf der Suche nach leichten, schnellen Casual Games, die man unkompliziert spielen kann, aber das war erstaunlich schwer
    Dieses Spiel ist genau das Gefühl, das ich gesucht habe
    • Apples Chips sind gut, aber bei den Prioritäten von Spieleentwicklern stehen sie hinten an
      In ARM-Umgebungen begrenzt die schlechtere Emulationsleistung die Zahl spielbarer Titel
      Siehe: 86Box, MacBox
      Steam läuft auf ARM-Macs zwar nativ, aber kompatible Titel gibt es weiterhin nur wenige
  • Grafik und Steuerung sind großartig, aber der Affe in der Kugel fehlt 😢
    • Super Ball!
  • Auf iOS funktioniert die Anfrage nach Gyro-Berechtigung nicht, weil sie nicht mit einer Benutzerinteraktion verknüpft ist
    Wenn man den folgenden Code in die Browser-Konsole einfügt, wird ein Button erstellt, mit dem sich die Berechtigung manuell anfordern lässt
    var b=document.createElement('button');
    b.textContent='Gyro';
    b.style='position:fixed;z-index:999';
    b.onclick=()=>{DeviceOrientationEvent.requestPermission();b.remove()};
    document.body.appendChild(b);
    
  • GTA Vice City, das im Browser lief, fand ich ebenfalls beeindruckend, aber inzwischen ist es verschwunden
    Ich frage mich, wie sehr KI bei Dekompilierungsprojekten helfen kann
    Komplexer Assembler braucht weiterhin Handarbeit (zum Beispiel bei ffmpeg)
    Ich stelle mir vor, ob man mit dem re3/reVC-Code und Assembler als Trainingsdaten GTA San Andreas für macOS anlernen könnte
    • GTA Vice City und San Andreas sind schon seit über zehn Jahren für iOS erschienen
      Ich habe sie auf einem Apple-Silicon-Mac ausprobiert; da sie auf Touch ausgelegt sind, müsste man wohl nur die Steuerung aktualisieren, dann würden sie gut laufen
      Wenn Rockstar nur offiziellen Support für macOS liefern würde, könnte sich das vermutlich ziemlich gut verkaufen
      Inzwischen wäre es wohl auch egal, wenn die Unterstützung für Intel-Macs wegfiele
    • Solche Projekte sollte man besser forken oder sichern
  • Im Vergleich zum Original wirkt die Steuerung empfindlicher, aber der Fertigstellungsgrad ist hoch
    • Der GameCube hatte einen analogen Joystick, aber auf der Tastatur sind Eingaben immer 100 %, daher fühlt sich die Empfindlichkeit anders an
      Außerdem fehlt der Ruf des Affen, wenn er herunterfällt, und dadurch wirkt es etwas leer
      Beispielvideo: YouTube-Link
    • Wenn man die Eingabedämpfung (falloff) anpasst, ist es auch auf Mobilgeräten ziemlich brauchbar
  • Schon vor langer Zeit gab es ein ähnliches Open-Source-Spiel namens Neverball
    Es gibt auch eine Webversion — play.neverball.org
  • Als jemand, der zu GameCube- und Wii-Zeiten Super Monkey Ball 1 und 2 regelrecht verschlungen hat,
    finde ich diese Webversion wirklich erstaunlich. Sehr beeindruckend umgesetzt.