6 Punkte von GN⁺ 2025-11-21 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Ein mit Web-Technologien nachgebildetes Fan-Made-Echtzeitstrategiespiel, das „Command & Conquer: Red Alert 2“ im Browser umsetzt
  • Läuft direkt im Webbrowser ohne separate Installation; verfügbar ist eine Beta-Version mit Multiplayer-Unterstützung und den Originalkarten
  • Enthält zentrale Funktionen wie plattformübergreifendes Spielen, Mod-Kompatibilität, Client-Server-Architektur und moderne Steuerung
  • Die Mindestanforderungen sind Intel Atom Z3700+, 4 GB Arbeitsspeicher und eine aktuelle Browser-Umgebung
  • Ein nichtkommerzielles Projekt, das über Spenden Serverkosten und die weitere Entwicklung finanziert

Projektüberblick

  • Chrono Divide ist ein von Fans entwickeltes Projekt, das das Original „Command & Conquer: Red Alert 2“ mit Web-Technologien als Spiel neu umsetzt
    • Ein clientbasiertes RTS-Spiel, das im Webbrowser läuft und keine separate Installation von Plugins oder Anwendungen erfordert
  • Anfangs begann es als Experiment zur Umsetzbarkeit eines webbasierten RTS, inzwischen ist das Ziel, Funktionsgleichheit mit der Original-Engine zu erreichen
  • Derzeit ist eine spielbare Beta-Version veröffentlicht

Entwicklungsstand

  • Der Spielclient unterstützt Multiplayer, alle Originalkarten und weitere Zusatzfunktionen vollständig
  • Die vollständigen Patchnotes sind auf der offiziellen Website einsehbar; Diskussionen sind über die Discord-Community möglich
  • Die Beta-Version kann direkt unter https://game.chronodivide.com/ gespielt werden

Systemanforderungen

  • CPU: Intel Atom Z3700+ @1.33GHz oder höher (empfohlen: Intel Core i5)
  • Betriebssystem: 64-Bit-OS und Webbrowser
  • Arbeitsspeicher: mindestens 4 GB (empfohlen: 8 GB)
  • GPU: Intel HD Graphics oder besser (empfohlen: NVIDIA GTX800-Serie oder besser)
  • Auflösung: mindestens 1024×768
  • Browser: aktuelle Versionen von Chrome, Firefox, Edge und Safari werden unterstützt
    • Firefox wird aus Performance-Gründen nicht empfohlen

Hauptfunktionen

  • Plattformübergreifende Unterstützung: Spielbar im Browser auf allen Betriebssystemen und Geräten, einschließlich Smartphones und Tablets
  • Client-Server-Modell: Stabile Verbindungen ohne Port-Forwarding oder Firewall-Konfiguration
  • Moderner Game-Client: Unterstützt wahlweise Links-/Rechtsklick-Steuerung, Replay-Funktion und mehr
  • Mod-Kompatibilität: Mods lassen sich mit wenigen Klicks installieren; die meisten bestehenden RA2-Mods sind kompatibel oder laufen mit minimalen Anpassungen

Community und Medien

  • Offizielle Kanäle: Facebook, Twitter, YouTube, Discord, GitHub
  • Mehrere Screenshot-Galerien bieten eine Vorschau auf Grafik und Benutzeroberfläche des Spiels

Unterstützung und rechtlicher Hinweis

  • Das Projekt wird ausschließlich durch Spenden der Spieler betrieben; die Spendengelder werden für Infrastrukturkosten und die fortlaufende Entwicklung verwendet
  • Es stehen verschiedene Unterstützungsmöglichkeiten zur Verfügung, darunter PayPal, Buy Me a Coffee, Bitcoin, Ether und Dogecoin
  • Es handelt sich um ein nichtkommerzielles Fanprojekt ohne offizielle Verbindung zu Electronic Arts Inc.
  • „Command & Conquer: Red Alert 2“ ist eine eingetragene Marke von Electronic Arts Inc.; eine Urheberrechtsverletzung ist nicht beabsichtigt

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-11-21
Hacker-News-Kommentare
  • Es gab das Gerücht, dass der Quellcode von Red Alert 2 schon vor langer Zeit verloren gegangen sei, daher ist es erstaunlich, dass das Chrono-Divide-Team das hier umgesetzt hat.
    Auch ein anderes Projekt, Mental Omega, wird weiterhin aktiv entwickelt, daher lohnt es sich auch heute noch absolut, RA2 zu spielen. Hoffentlich läuft es auch in dieser Browser-Version.

    • Leider hat EA zwar den Quellcode anderer C&C-Spiele auf GitHub veröffentlicht, aber RA2 war nicht dabei. Wenn der Code noch existiert hätte, wäre er vermutlich mit veröffentlicht worden.
    • Es gibt das Gerücht, dass Mental Omega die gesamte Toolchain und den Quellcode des Spiels besitzt. Deshalb ist ihr Mod so ausgereift, dass er sogar über die Grenzen der Engine hinauszugehen scheint.
    • Ich verstehe nicht, wie man bei einem so berühmten Spiel den kompletten Quellcode verlieren kann. Falls das stimmt, wäre das wirklich absurd.
  • Ich habe Red Alert 2 zum Release wirklich geliebt. Ich halte es für den Höhepunkt der Singleplayer-RTS.
    Spätere Spiele verlagerten den Fokus auf Multiplayer-Balancing, und dadurch verlor ich das Interesse.

    • Ich habe das Gefühl, dass die Popularität von Starcraft in Korea dem RTS-Genre geschadet hat. Früher schien es eher darum zu gehen, unterhaltsame kampagnenorientierte Spiele zu machen, später verlagerte sich alles in Richtung E-Sport. Das sieht man bei Company of Heroes, Dawn of War und der Age-of-Empires-Reihe.
    • Mir gefiel, dass die RA-Reihe nicht so ernst war. Die Live-Action-Zwischensequenzen in RA3 waren wirklich lustig, und Tim Currys Darstellung des sowjetischen Premierministers war eine unterschätzte Glanzleistung.
    • RA2 machte wie ein Sandbox-Spiel Spaß. Das Gefühl, G.I.s zu stationieren und aufzuleveln oder Prism Towers zu verketten, war perfekt.
    • Es gibt viele Gründe, warum das RTS-Genre schwierig ist. Es ist technisch komplex und schwer auszubalancieren. Nutzer sind heute an kostenlose Mobile Games gewöhnt, und auch die UX auf Konsolen passt nicht dazu. Die Spiele sind lang und kompetitiv, sodass Casual-Spieler abspringen. Deshalb scheinen nur noch Hybride wie Clash Royale übrig zu bleiben.
    • Ich habe Erinnerungen daran, mit einem Freund im LAN kooperativ zu spielen. Wir haben dieselbe CD nacheinander auf mehreren Rechnern verwendet.
  • In letzter Zeit denke ich, dass 3D-RTS nicht so gut aussehen wie die alten 2D-Spiele. Vermutlich liegt das an der perspektivischen Verzerrung der 3D-Kamera.

    • Da stimme ich zu. 2D setzt stärker auf symbolische Darstellung, während 3D mehr auf Realismus ausgerichtet ist. Aber stilvolles 3D ist natürlich trotzdem möglich.
    • Das menschliche Gehirn ist an Mustererkennung gewöhnt. Wenn Pixel konsistent sind, lässt sich alles leichter einschätzen, während 3D die visuelle Komplexität erhöht und die Lesbarkeit verschlechtert.
    • 3D bietet verschiedene Blickwinkel, hat aber weniger Details als die ein oder zwei fein ausgearbeiteten Perspektiven von 2D.
    • Bei Point-and-Click-Adventures ist es genauso. Vorgerenderte Grafik hat ihren ganz eigenen Reiz.
    • Ich war wirklich enttäuscht, als Warcraft auf 3D umgestellt wurde. Die gesamte Atmosphäre war dahin.
  • Es wäre schön, wenn es auf Basis von OpenRA eine ohne lokale Assets lauffähige Website gäbe.

    • OpenRA verspricht allerdings schon seit 2011 Unterstützung für Tiberian Sun/RA2, aber das ist immer noch nicht fertig. Stattdessen werden für RA1 nur Zusatzfunktionen wie ein Enzyklopädie-System ergänzt.
  • Viele Leute missverstehen das: Chrono Divide muss die Originaldateien nicht direkt bereitstellen.
    Dort steht, man solle „ein Archiv einschließlich der *.mix-Dateien von einer Web-URL abrufen“, und diese URL wird von archive.org bereitgestellt. Es funktioniert auch in Firefox.
    Die Erweiterung Yuri’s Revenge wird allerdings nicht unterstützt, weil ihre Struktur anders ist.

    • Noch vor ein paar Stunden gab es diese automatische Verlinkungsfunktion nicht, sie scheint erst kürzlich hinzugekommen zu sein.
  • Schade, dass die Leistung in Firefox schlechter sein soll. Am Ende können die Demo also nur Leute mit bestehenden Assets nutzen.

    • Trotzdem kann ich Firefox wegen des Datenschutzes nicht aufgeben.
    • Ich frage mich, was in Firefox genau der Flaschenhals ist. Ob es an der JS-Engine liegt, obwohl das am Ende ohnehin zu wasm kompiliert wird.
  • Ich habe mich gefragt, wie OpenRA mit Assets umgeht. Früher dachte ich, alles würde einfach online bereitgestellt.

    • OpenRA verteilt die Spiel-Assets nicht direkt, aber man kann sie über den Launcher herunterladen.
    • Ich frage mich, ob es eine Urheberrechtsverletzung wäre, wenn man komplett neue Assets erstellt und daraus ein „Klon“-Spiel mit anderem Thema baut. Mich würde interessieren, ob dann trotz neu geschriebenem Code rechtlich noch eine Verbindung besteht. Reine Neugier.
  • Es ist schade, dass man für die Ausführung im Browser eine lokale ausführbare Datei braucht.

    • Das liegt an Urheberrechtsfragen. Die Entwickler können urheberrechtlich geschützte Assets nicht selbst verteilen.
    • Wenn man am Ende ohnehin das Originalspiel auftreiben muss, verliert die Web-Ausführung an Sinn.
    • Da man die Assets nicht besitzt, lässt sich daran nichts ändern.
    • Das alles dient der Umgehung des Urheberrechts.
  • Dieses Projekt hat mir den Tag verschönert. Es gibt mir das Gefühl, dass das Leben gar nicht so schlecht ist.

  • Ich finde, das ist ein großartiges Projekt. Wer ein ähnliches Spielgefühl sucht, kann in OpenRA einige Spiele auch ohne Original-Assets genießen. Für RA2 gilt das allerdings nicht.