4 Punkte von GN⁺ 2025-06-09 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Mit der Veröffentlichung des Remasters von Oblivion rückt die 19 Jahre alte Radiant-AI-Technologie wieder in den Fokus
  • Bethesda versprach, dass diese AI NPCs autonomes Verhalten und realistische Tagesabläufe geben würde, die tatsächliche Umsetzung war jedoch begrenzt
  • In Vorabberichten, der E3-Demo und Fan-Interviews zeigte sich eine Lücke zwischen überzogener Vermarktung und der Realität
  • Das tatsächlich implementierte System war ein zielbasiertes AI-Paket-System, das eher zeitplanorientiertes Verhalten als komplexe Bedürfnisse oder echte Autonomie entwarf
  • Durch das Remaster wächst erneut die Diskussion über die Entwicklungsgeschichte und Grenzen von Spiel-AI

Einleitung: Oblivion-Remaster und Vermächtnis

  • Mit der Veröffentlichung von The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ist das Interesse an Bethesdas klassischem RPG erneut gestiegen
  • Das Remaster nutzt Unreal Engine 5 für ein umfassendes Grafik-Upgrade und teilweise neue UI, verwendet für die eigentliche Spiel-Engine und die Inhalte jedoch weiterhin die Struktur des Originals von 2006
  • Oblivion galt damals als besonders ambitionierte Open World, mit innovativer NPC-AI und vollständiger Sprachausgabe, was hohe Erwartungen weckte
  • Im Mittelpunkt stand vor allem die von Bethesda beworbene Radiant AI, also das Versprechen, dass NPCs sich wie in einer echten Welt verhalten würden
  • Dieser Artikel untersucht, was diese Technik tatsächlich war, wie sie implementiert wurde, worin der Unterschied zwischen Versprechen und Realität lag und wo sie heute einzuordnen ist

Die Morrowind-Ära: Bethesdas AI-Landschaft davor

  • Morrowind legte den Schwerpunkt auf eine handgebaute Welt, bot aber kaum feste Zeitpläne oder AI-Verhalten
  • NPCs blieben meist an Ort und Stelle und änderten ihr Verhalten nur bei Interaktionen mit dem Spieler
  • Konkurrenzspiele wie Ultima, Arcanum, Gothic boten damals bereits zeitplanbasiertes NPC-Verhalten
  • Bethesda wollte diese Grenzen in Oblivion mit einem innovativen AI-System überwinden

Das Versprechen: Vorab-Marketing und E3-Demo

Offizielle Artikel und Werbeaussagen

  • Bethesda erklärte der Presse ab 2004, dass Oblivion 1.000 NPCs mit jeweils eigenen Zielen und Zeitplänen habe
  • Besonders hervorgehoben wurde, dass jeder NPC „Ziele“ erhält und diese selbst auf verschiedene Weise erreicht" (zum Beispiel Essen stehlen, jagen oder den Spieler bestehlen, wenn kein Geld vorhanden ist)
  • Auch ungeskriptete Gespräche zwischen NPCs und ein freier Alltag gehörten zu den Versprechen

E3-2005-Demo

  • In der von Todd Howard persönlich präsentierten Demo wurden Beispiele gezeigt, in denen ein NPC Bogenschießen übt, bei Bedarf Tränke verwendet und verschiedene Handlungen autonom ausführt
  • Außerdem wurden Szenarien gezeigt, in denen NPCs je nach Bedarf Essen kaufen oder stehlen oder durch Landwirtschaft erhalten
  • Die Demo vermittelte stark den Eindruck, dass Motivation und Verhalten jedes NPCs automatisch von der AI bestimmt würden

Fan-Interviews und Entwicklererklärungen

  • In offiziellen Foren und AMAs (Ask Me Anything) betonte das Entwicklerteam, dass es sich um eine „ziel- und regelbasierte künstliche Intelligenz“ handle
  • Es wurde erklärt, dass Designer Ziele und Eigenschaften wie Verantwortungsbewusstsein, Aggressivität oder Selbstvertrauen festlegen und sich das Verhalten je nach Situation verändert
  • Aus der Entwicklungsphase kursierten Anekdoten, wonach die AI zu intelligent agierte, das Quest-Balancing störte oder unvorhersehbares Verhalten wie Mord oder Betrug auslöste

Unbestätigte Zitate und AI-Probleme

  • In der Fan-Community verbreiteten sich viele Geschichten darüber, dass NPCs in Tests benötigte Gegenstände stahlen, Wachen ihre Aufgaben verließen oder Läden plünderten
  • Die Entwickler sollen diese AI-Funktionen gezielt abgeschwächt oder einzelne NPC-Einstellungen angepasst haben, um die Stabilität des Gameplays zu sichern

Veröffentlichung und Reaktionen

  • Oblivion war kommerziell sehr erfolgreich, nach dem Release folgte jedoch auch Kritik an der Lücke zwischen den AI-Versprechen und der Realität
  • Viele merkten an, dass statt komplexem NPC-Verhalten in der Praxis eher repetitive, einfache Muster und Gespräche auffielen

Was war Radiant AI?

  • Radiant AI hat nichts mit heutiger generativer AI, LLMs oder neuronalen Netzen zu tun, sondern ist ein klassisches, nicht in Echtzeit lernendes, ziel-/regelbasiertes AI-System
  • Tatsächlich handelte es sich nicht um eine einzelne technische Struktur, sondern um ein integriertes Konzept aus erweitertem Charaktersystem, AI-Paket-System und Dialogsystem
  • Das Paketsystem war der eigentliche Kern und übernahm die Steuerung von Zeitplänen und Verhaltensmustern der NPCs

Charaktereigenschaften und Verhaltensvariablen

  • Alle NPCs/Kreaturen (Akteure) in Oblivion besitzen ähnlich wie der Spieler Werte, Inventar, Fähigkeiten und Zugehörigkeiten
  • Zu den wichtigsten AI-Attributen gehören:
    • Disposition (Zuneigung): Wert für Sympathie oder Feindseligkeit gegenüber anderen Figuren, beeinflusst das Verhalten
    • Aggression (Aggressivität): Bestimmt, wie feindselig ein Charakter werden kann
    • Confidence (Selbstvertrauen): Entscheidet, wann ein Charakter im Kampf flieht
    • Energy (Energie): Beeinflusst die Häufigkeit von Bewegungsverhalten wie Wandering
    • Responsibility (Verantwortungsbewusstsein): Bestimmt, wie sehr Gesetze eingehalten werden und wie ein Charakter zu kriminellen Handlungen steht
  • Oblivion-NPCs besitzen keine echten Bedürfnisse im Stil von Die Sims (Hunger/Schlaf usw.). Die Grenze des Systems war: Sie folgen zwar einem Zeitplan, aber es gibt keine echte Bestrafung dafür, ihn nicht einzuhalten, und keine echten autonomen Bedürfnisse

Das AI-Paket-System

  • Jedem NPC werden ein oder mehrere Pakete zugewiesen, die Verhalten und Zeitplan bestimmen
  • Zu den Pakettypen gehören unter anderem Travel (Reisen), Wander (Umherstreifen), Find (Ziel/Gegenstand suchen), Eat (Essen), UseItemAt (Gegenstand verwenden) und Sleep (Schlafen)
  • Einige Pakete wie Find oder Eat können je nach Responsibility-Wert zu Straftaten wie Diebstahl oder Plünderung führen
  • Viele der unerwarteten AI-Anekdoten in der Praxis — Ladenplünderungen, Jagd, Kämpfe zwischen NPCs — entstanden genau aus dieser Kombination von Paketen und Attributen

Zeitpläne und Bedingungen der AI-Pakete

  • Jedes Paket besitzt Aktivierungszeitpläne und Bedingungsausdrücke und wird je nach Zeitplan und Spielsituation automatisch gewechselt
  • Bedingungen werden als Kombination und Vergleich verschiedener Funktionswerte zu Akteurs-, Welt- und Spielerzuständen ausgedrückt und ermöglichen so kontextabhängiges Verhalten der NPCs
  • Das bot den Vorteil, dass Designer ohne komplexe Skripte konsistente Alltagsmuster entwerfen konnten

Fazit

  • Radiant AI war ein zentrales technisches Schlagwort, mit dem Bethesda eine glaubwürdige Spielwelt und autonome NPCs versprach
  • Die tatsächliche Umsetzung war ein ziel- und regelbasiertes AI-Paket-System, in dem NPCs unter festgelegten Zeitplänen und Bedingungen verschiedene Verhaltensweisen zeigen sollten
  • In internen Tests zeigte sich teils erstaunliche Autonomie und unvorhersehbares Verhalten, für den finalen Release wurde vieles jedoch wegen Spielerfahrung und Balancing-Problemen eingeschränkt oder angepasst
  • Auch nach der Veröffentlichung diskutieren Fans und die Modding-Community weiter über die Grenzen und die tatsächliche Funktionsweise des Systems
  • Durch das Oblivion-Remaster rücken die Entwicklung und Grenzen von Spiel-AI sowie Fragen des Gleichgewichts im Game-Design erneut in den Fokus

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-06-09
Hacker-News-Kommentare
  • Ich finde, die Implementierung, die Radiant AI am nächsten kommt, ist Dwarf Fortress. Solche vollständig zielorientierten und unvorhersehbaren Spiel-AI-Systeme stehen im Konflikt mit storybasiertem Gameplay. Story-zentrierte Spiele brauchen deterministische Ergebnisse, und der Spieler muss die Hauptfigur sein. Dwarf Fortress hingegen hat keine vorab festgelegte Story und auch keinen Spielercharakter, um den man sich kümmern muss. Dass die gesamte Festung durch absurd unvorhersehbare Ereignisse ausgelöscht wird, ist gerade ein großer Teil des Reizes

    • Ein ähnliches Spiel wie Dwarf Fortress ist Song of Syx. Es ist deutlich zugänglicher als DF und verarbeitet bis zu 20.000 Entitäten gleichzeitig. Auch die Weltkarte ist groß, und der Spieler steuert nur eine von mehreren Fraktionen. Einzelne Entitäten werden in Song of Syx ebenfalls alle modelliert, wenn auch nicht mit derselben Detailtiefe wie in DF
      Songs of Syx on Steam
    • Ich sehe das ähnlich. Ich würde gern wissen, wie so eine Simulation aussieht, wenn sie 100 Stunden gelaufen ist. Wenn die Hälfte der Bewohner von Wachen getötet wird und Ladenbesitzer verschwinden, funktioniert das Spiel nicht mehr richtig. Das emergent behavior, das in komplexen Simulationen entsteht, ist sehr schwer auszubalancieren. Ein weiteres heikles Problem ist, dass alle NPCs ständig aktiv sein müssten. Man müsste enorm viele Entitäten in das CPU-Budget eines einzelnen Frames pressen. Dinge wie Pathfinding und Objektinteraktionen funktionieren außerdem nur, wenn Informationen über die gesamte Welt, etwa Objektpositionen oder Wegkarten, ständig im Speicher liegen. Für einen PC von 2005 war das eine wirklich anspruchsvolle Aufgabe
    • Nach Oblivion kamen Spiele wie Divinity: Original Sin 1 und 2 heraus, in denen man fast alle Charaktere töten kann und das Spiel trotzdem beenden kann. Wichtige NPCs kann man auch mit einem essential-Flag versehen, sodass sie nicht durch Unfälle sterben, solange der Spieler sie nicht direkt im Kampf tötet. Radiant AI müsste man dann einfach nicht auf storyrelevante NPCs anwenden. Die Hauptstory ist bei Bethesda-Spielen ohnehin nicht gerade ihre größte Stärke
    • Teile der Ultima-Serie und auch Morrowind haben ebenfalls schon den Alltag von NPCs simuliert, etwa dass sie schlafen, ihren Laden öffnen, Familie besuchen oder auf Erkundung gehen
    • Mathematisch müsste man solche Phänomene wohl ausdrücken können. Ich würde gern das Radiant-Economy-Konzept, von dem Todd Howard gesprochen hat, als dynamisches System oder spieltheoretisches Modell formulieren und dann zeigen, ob langfristig alle verarmen oder Milliardäre werden
  • Was die Widerlegung der Geschichte über die Ermordung des Skooma-Händler-NPCs angeht: Ein wichtiges Detail fehlt. Nicht alle Skooma-Abhängigen befinden sich in der Hütte. Auf der Weltkarte gibt es zwei separate NPCs, die zwischen Städten umherziehen und nach der Hütte suchen. Wegen eines Bugs sind diese NPCs jedoch der falschen Fraktion zugeordnet und können deshalb nicht durch die Tür. Wenn der Spieler die Tür also nicht öffnet, verbringen sie für immer draußen damit, nur Skooma zu trinken
    Passender Wiki-Link

    • Interessante Information. Ich habe mir die AI-Pakete aller drei NPCs angesehen, und im Basisspiel besitzen sie kein Skooma und suchen auch nicht danach. Laut Dialogen und Environmental Storytelling sind sie zwar Abhängige, technisch gesehen aber nicht. Dass sie vor der Hütte stehen bleiben, stimmt. Der Grund scheint aber eher zu sein, dass sie schlicht keinen Schlüssel haben, nicht das Fraktionsproblem
  • Nachdem ich Starfield gespielt habe, erwarte ich von Bethesda nicht mehr, dass sie noch etwas Besonderes liefern. Von Oblivion bis Starfield haben sie sich von einem kleinen Entwickler angefühlt, der für einzigartigen Spaß Risiken einging, zu einem soliden, vorhersehbaren AAA-Studio entwickelt. Radiant AI wird dort nur noch für den Trick mit den unendlich wiederholbaren Quests und X * Y Content benutzt, obwohl das eigentliche Ziel war, der Welt Leben einzuhauchen. Wer dasselbe Konzept sehen will, dem würde ich Dwarf Fortress empfehlen. Die DF-Welt hat bereits vor dem Einstieg des Spielers eine Geschichte, die aus Tausenden von Radiant-AI-Interaktionen entstanden ist, und danach wird der Spieler Teil dieser Welt. Wenn man dazu noch LLM-basierte Charaktere und Dialoge hinzufügt, könnte sich das noch viel lebendiger anfühlen

    • Meiner Meinung nach ist Starfield ein besonders deutliches Beispiel dafür, dass die Entwickler entweder den Reiz ihrer früheren Spiele nicht verstehen oder es an Führung fehlt, die Fehlentwicklungen verhindert. Bei neueren TES-Spielen wie Skyrim oder FO4 sind Umwelt- und Storytelling, Erkundung, Kampf und Crafting der Kern. Starfield hat hingegen Hunderte prozedural generierte Planeten, und deshalb gibt es dort kaum etwas Sehenswertes. Umwelt- und Storytelling funktionieren dadurch praktisch nicht. Erkundung besteht nur aus einer Abfolge von Ladebildschirmen. Dass niemand dieses Spielkonzept grundsätzlich gestoppt hat, finde ich erstaunlich. Wenn Bethesda die Grundlage ihrer eigenen Erfolge nicht versteht, wird es auch schwer, Nachfolger dafür zu machen
    • Das größte Scheitern von Starfield ist der Mangel an Kreativität. Weder Story noch Dialoge noch schauspielerische Leistung sind in irgendeiner Weise interessant. Das ist kein technisches Problem wie die Game-Engine, sondern ein Bereich, in dem es eine mutige künstlerische Handschrift braucht. Spiele wie RDR2 oder Witcher 3 hatten starke Persönlichkeit, Starfield hingegen wirkt wie ein geschmackloser Corporate-Memphis-Stil
    • Die Strategie, mit AI unendlich viele fade Quests zu erzeugen, hat kein Zielpublikum. Für Nutzer, die nur ein- oder zweimal bis zum Ende spielen, ist das irrelevant, und wer mehr will, greift ohnehin zu Community-Mods. Am Ende vermehrt es nur sinnlose Wiederholungen wie „geh in eine Höhle und töte Monster“
    • Starfield wird in mancher Hinsicht härter kritisiert, als es verdient. Es stimmt, es ist nicht wie Fallout 4, wo man alle paar Meter irgendetwas beobachten oder mit etwas interagieren kann, und die Welt wirkt leerer. Aber das scheint mir eine bewusste Veränderung zu sein. Eigentlich war es eher ein geistiger Nachfolger von Daggerfall. Ich habe zwar weniger gespielt als bei älteren Bethesda-Titeln, aber unterwegs gab es dafür immer wieder etwas Andersartiges. Ich halte solche Veränderungen für nötig, statt immer nur dieselbe Formel zu wiederholen
    • Auf dem Weg von Morrowind zu Starfield sehe ich Oblivion sogar schon als Rückschritt gegenüber Morrowind, etwa was künstlerische Eigenständigkeit, Kartenmarkierungen und die Verflachung der Story angeht
  • Als Bethesda-Fan, der Tausende Stunden in Fallout und Skyrim verbracht hat, fand ich diesen Beitrag äußerst unterhaltsam. Besonders gut gefiel mir der Ansatz, NPCs in unterschiedlichen Situationen direkt zu erzeugen und zu testen. Ich spiele erst seit Kurzem zum ersten Mal das Oblivion-Remaster, und mir gefallen die NPC-Interaktionen und die Lebendigkeit mehr als in den Nachfolgern. Ich stimme auch der Erklärung zu, dass die Szene, die Todd Howard erwähnt hat, in der ein Gegner mitten im Kampf einen Dolch aufhebt, im eigentlichen Spiel ohne Skript unmöglich ist. Trotzdem habe ich in Fallout 3 etwas Ähnliches erlebt. In meinem Haus in Megaton, also in einer separaten cell, wurde eine versteckte Waffe irgendwie in einen Vorfall mit NPCs einbezogen. Das war am Ende der Auslöser dafür, dass ich einen Mod zum Umzug in ein anderes Haus installiert und angefangen habe, mit dem G.E.C.K. selbst Dinge anzupassen

    • Interessante Anekdote. Aber aufgrund der Systemstruktur können NPCs nicht auf die innere cell des Spielerhauses zugreifen, deshalb kann diese Situation eigentlich nicht entstehen. Wenn man sich außerhalb befindet, wird das Hausinnere aufgrund der Engine-Struktur gar nicht in den Speicher geladen; das gilt in der ganzen Serie gleichermaßen. Wenn es Belege dagegen gibt, würde ich sie gern sehen
  • Beim Spielen von Gothic wäre ich in der Wildnis fast gestorben, aber dann tauchte zufällig ein wichtiger NPC auf und erledigte die Bestie für mich. Dieser NPC pendelt jeden Tag zwischen zwei Lagern und war deshalb genau an dieser Stelle. Die AI war wirklich beeindruckend, und zugleich wirkte es so, als sei er einfach aufgetaucht und habe eingegriffen, sobald er in Reichweite kam. Ich dachte damals, so hätte Radiant AI eigentlich umgesetzt werden sollen

    • Auch in Oblivion gibt es mehrere NPCs mit komplexen Zeitplänen, die zwischen Städten reisen. Das bekannteste Beispiel ist wohl die Gräfin von Leyawiin, die einmal im Monat mit Eskorte ihre Mutter in Chorrol besucht
    • Genau so funktioniert Radiant AI. Das Spiel hält einen globalen Pathfinding-Graphen auf cell-Basis ständig im Speicher und simuliert die Reisen von NPCs auch in Gebieten, die gerade nicht geladen sind
  • Als ich die frühe Radiant-AI-Anekdote hörte, dass „alle stehlen und dann im Gefängnis landen oder sterben“, hatte ich das Gefühl, dass folgende Eigenschaften miteinander kollidieren:
    – Es muss immer genug interessante Charaktere geben
    – Durch Live-Simulation und emergent behavior können Charaktere verschwinden
    – Niemand kommt neu in die Stadt oder verlässt sie

    • Das Problem „immer genug interessante Charaktere“ ließe sich lösen, indem ein System bei Tod wichtiger NPCs deren Rolle an Nachfolger weitergibt. Gleichzeitig dürfte die Welt natürlich nicht von Mördern überrannt sein, und es müsste tatsächlich eine geschlossene Wirtschaft geben. Es wurde auch die Begrenzung erwähnt, dass die Sprachdaten auf eine einzelne DVD passen mussten, was die Rollenübergabe eher noch verschärft. Wenn AI-Sprachsynthese in Zukunft detailliert genug wird, könnte sie das Voice-over-Problem tatsächlich lösen. Allerdings könnten unnatürliche Artefakte dann das größere Problem sein. Vielleicht wäre ein Ansatz sinnvoll, bei dem nur die Phoneme einzelner Wörter per Text-zu-Phonem erzeugt werden
    • Im Grunde lassen sich „ein gewisses Maß an Simulation/Realismus“ und „eine Ereignisdichte pro Stunde, die den Erwartungen der Spieler genügt“ nicht harmonisch vereinen. In einem sozial halbwegs gesunden System kann man nicht fortlaufend mit diesem Tempo Ereignisse wie Gefängnis, Affären, Entführungen, Ehen, Eifersuchtsdramen und Intrigen liefern. Deshalb werden TV-Serien nach ein paar Staffeln auch oft seltsam. Dwarf Fortress skaliert den Hintergrund größer, also mit mehr Figuren, und übertreibt gleichzeitig mit Fantasy-Elementen die Produktivität. Zum Beispiel kann dort ein einzelner Zwerg auf 25 m² Pilzfarm in Teilzeit 15 Personen ernähren
  • Beim Lesen des Artikels musste ich daran denken, wie spannend die Verbindung aus moderner AI und Open-World-Simulation wäre. Nicht bloß schöne Grafik, sondern NPCs, die tatsächlich schlussfolgern. Zum Beispiel eine Interaktion, in der man mit einem Wirtshaus-NPC in World of Warcraft über den Preis von Ale feilscht. Das würde ich wirklich gern sehen

    • Ich finde es interessanter, wenn AI nicht bloß an einen Chatbot gekoppelt ist, sondern die gesamte Szene dirigiert und die Reaktionen mehrerer Charaktere koordiniert. Also nicht, dass eine hochentwickelte AI jeden einzelnen Charakter direkt intelligent macht, sondern dass sie wie ein Dungeon Master auf das Verhalten des Spielers mit einer weltweit konsistenten Reaktion antwortet
    • Es ist unmöglich, Äußerungen außerhalb des Themas mit 100% Genauigkeit zu kontrollieren. Ein NPC könnte etwa auch dann auf US-Politik antworten, wenn man ihn darauf anspricht. Selbst wenn man freie Gespräche einschränkt, wird es viele seltsame, immersionsbrechende Aussagen geben. Dazu kommen noch die Token-Kosten
    • Die „Halluzinationen“ von LLMs könnten an so einer Stelle weniger ein Nachteil als vielmehr ein unterhaltsames Element sein
    • Ich bekomme mein Ale lieber mit einem Klick auf einen Button. Auf Diskussionen habe ich eher online Lust. Es gibt sicherlich Einsatzmöglichkeiten für AI in Spielen, aber sie muss nicht das ganze Spiel ausfüllen. Vorgefertigte Dialoge machen langfristig mehr Spaß
  • Ich erinnere mich an den Begriff Radiant AI aus dem Oblivion-Marketing um 2005. Auf mich wirkte das genauso eindrucksvoll. Es gab Hype und Enttäuschung, aber auch bis heute das Gefühl, dass es ein wirklich großartiges Feature hätte sein können, wenn es tatsächlich umgesetzt worden wäre

  • „Hail.“
    „I have heard that the Nords of Skyrim have been warring with the Redoran of Morrowind.“
    „It seems that these are turbulent times in the land of the Dunmer.“
    „Stop talking!“
    „Take care“

  • Ein wirklich faszinierender und hervorragend recherchierter Artikel. Vielen Dank an den Autor für diese gewaltige Recherche. So wird Todd Howards typische „Reality Distortion Field“ entzaubert, und man kann sehen, wie sich das berühmte E3-2005-Demo bis zum tatsächlichen Release verändert hat

    • Danke für die netten Worte! Ich habe mehr als zwei Wochen Freizeit in Recherche und Schreiben investiert, aber im Rückblick war es eine lohnende Erfahrung