- Mit der Veröffentlichung des Remasters von Oblivion rückt die 19 Jahre alte Radiant-AI-Technologie wieder in den Fokus
- Bethesda versprach, dass diese AI NPCs autonomes Verhalten und realistische Tagesabläufe geben würde, die tatsächliche Umsetzung war jedoch begrenzt
- In Vorabberichten, der E3-Demo und Fan-Interviews zeigte sich eine Lücke zwischen überzogener Vermarktung und der Realität
- Das tatsächlich implementierte System war ein zielbasiertes AI-Paket-System, das eher zeitplanorientiertes Verhalten als komplexe Bedürfnisse oder echte Autonomie entwarf
- Durch das Remaster wächst erneut die Diskussion über die Entwicklungsgeschichte und Grenzen von Spiel-AI
Einleitung: Oblivion-Remaster und Vermächtnis
- Mit der Veröffentlichung von The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ist das Interesse an Bethesdas klassischem RPG erneut gestiegen
- Das Remaster nutzt Unreal Engine 5 für ein umfassendes Grafik-Upgrade und teilweise neue UI, verwendet für die eigentliche Spiel-Engine und die Inhalte jedoch weiterhin die Struktur des Originals von 2006
- Oblivion galt damals als besonders ambitionierte Open World, mit innovativer NPC-AI und vollständiger Sprachausgabe, was hohe Erwartungen weckte
- Im Mittelpunkt stand vor allem die von Bethesda beworbene Radiant AI, also das Versprechen, dass NPCs sich wie in einer echten Welt verhalten würden
- Dieser Artikel untersucht, was diese Technik tatsächlich war, wie sie implementiert wurde, worin der Unterschied zwischen Versprechen und Realität lag und wo sie heute einzuordnen ist
Die Morrowind-Ära: Bethesdas AI-Landschaft davor
- Morrowind legte den Schwerpunkt auf eine handgebaute Welt, bot aber kaum feste Zeitpläne oder AI-Verhalten
- NPCs blieben meist an Ort und Stelle und änderten ihr Verhalten nur bei Interaktionen mit dem Spieler
- Konkurrenzspiele wie Ultima, Arcanum, Gothic boten damals bereits zeitplanbasiertes NPC-Verhalten
- Bethesda wollte diese Grenzen in Oblivion mit einem innovativen AI-System überwinden
Das Versprechen: Vorab-Marketing und E3-Demo
Offizielle Artikel und Werbeaussagen
- Bethesda erklärte der Presse ab 2004, dass Oblivion 1.000 NPCs mit jeweils eigenen Zielen und Zeitplänen habe
- Besonders hervorgehoben wurde, dass jeder NPC „Ziele“ erhält und diese selbst auf verschiedene Weise erreicht" (zum Beispiel Essen stehlen, jagen oder den Spieler bestehlen, wenn kein Geld vorhanden ist)
- Auch ungeskriptete Gespräche zwischen NPCs und ein freier Alltag gehörten zu den Versprechen
E3-2005-Demo
- In der von Todd Howard persönlich präsentierten Demo wurden Beispiele gezeigt, in denen ein NPC Bogenschießen übt, bei Bedarf Tränke verwendet und verschiedene Handlungen autonom ausführt
- Außerdem wurden Szenarien gezeigt, in denen NPCs je nach Bedarf Essen kaufen oder stehlen oder durch Landwirtschaft erhalten
- Die Demo vermittelte stark den Eindruck, dass Motivation und Verhalten jedes NPCs automatisch von der AI bestimmt würden
Fan-Interviews und Entwicklererklärungen
- In offiziellen Foren und AMAs (Ask Me Anything) betonte das Entwicklerteam, dass es sich um eine „ziel- und regelbasierte künstliche Intelligenz“ handle
- Es wurde erklärt, dass Designer Ziele und Eigenschaften wie Verantwortungsbewusstsein, Aggressivität oder Selbstvertrauen festlegen und sich das Verhalten je nach Situation verändert
- Aus der Entwicklungsphase kursierten Anekdoten, wonach die AI zu intelligent agierte, das Quest-Balancing störte oder unvorhersehbares Verhalten wie Mord oder Betrug auslöste
Unbestätigte Zitate und AI-Probleme
- In der Fan-Community verbreiteten sich viele Geschichten darüber, dass NPCs in Tests benötigte Gegenstände stahlen, Wachen ihre Aufgaben verließen oder Läden plünderten
- Die Entwickler sollen diese AI-Funktionen gezielt abgeschwächt oder einzelne NPC-Einstellungen angepasst haben, um die Stabilität des Gameplays zu sichern
Veröffentlichung und Reaktionen
- Oblivion war kommerziell sehr erfolgreich, nach dem Release folgte jedoch auch Kritik an der Lücke zwischen den AI-Versprechen und der Realität
- Viele merkten an, dass statt komplexem NPC-Verhalten in der Praxis eher repetitive, einfache Muster und Gespräche auffielen
Was war Radiant AI?
- Radiant AI hat nichts mit heutiger generativer AI, LLMs oder neuronalen Netzen zu tun, sondern ist ein klassisches, nicht in Echtzeit lernendes, ziel-/regelbasiertes AI-System
- Tatsächlich handelte es sich nicht um eine einzelne technische Struktur, sondern um ein integriertes Konzept aus erweitertem Charaktersystem, AI-Paket-System und Dialogsystem
- Das Paketsystem war der eigentliche Kern und übernahm die Steuerung von Zeitplänen und Verhaltensmustern der NPCs
Charaktereigenschaften und Verhaltensvariablen
- Alle NPCs/Kreaturen (Akteure) in Oblivion besitzen ähnlich wie der Spieler Werte, Inventar, Fähigkeiten und Zugehörigkeiten
- Zu den wichtigsten AI-Attributen gehören:
- Disposition (Zuneigung): Wert für Sympathie oder Feindseligkeit gegenüber anderen Figuren, beeinflusst das Verhalten
- Aggression (Aggressivität): Bestimmt, wie feindselig ein Charakter werden kann
- Confidence (Selbstvertrauen): Entscheidet, wann ein Charakter im Kampf flieht
- Energy (Energie): Beeinflusst die Häufigkeit von Bewegungsverhalten wie Wandering
- Responsibility (Verantwortungsbewusstsein): Bestimmt, wie sehr Gesetze eingehalten werden und wie ein Charakter zu kriminellen Handlungen steht
- Oblivion-NPCs besitzen keine echten Bedürfnisse im Stil von Die Sims (Hunger/Schlaf usw.). Die Grenze des Systems war: Sie folgen zwar einem Zeitplan, aber es gibt keine echte Bestrafung dafür, ihn nicht einzuhalten, und keine echten autonomen Bedürfnisse
Das AI-Paket-System
- Jedem NPC werden ein oder mehrere Pakete zugewiesen, die Verhalten und Zeitplan bestimmen
- Zu den Pakettypen gehören unter anderem Travel (Reisen), Wander (Umherstreifen), Find (Ziel/Gegenstand suchen), Eat (Essen), UseItemAt (Gegenstand verwenden) und Sleep (Schlafen)
- Einige Pakete wie Find oder Eat können je nach Responsibility-Wert zu Straftaten wie Diebstahl oder Plünderung führen
- Viele der unerwarteten AI-Anekdoten in der Praxis — Ladenplünderungen, Jagd, Kämpfe zwischen NPCs — entstanden genau aus dieser Kombination von Paketen und Attributen
Zeitpläne und Bedingungen der AI-Pakete
- Jedes Paket besitzt Aktivierungszeitpläne und Bedingungsausdrücke und wird je nach Zeitplan und Spielsituation automatisch gewechselt
- Bedingungen werden als Kombination und Vergleich verschiedener Funktionswerte zu Akteurs-, Welt- und Spielerzuständen ausgedrückt und ermöglichen so kontextabhängiges Verhalten der NPCs
- Das bot den Vorteil, dass Designer ohne komplexe Skripte konsistente Alltagsmuster entwerfen konnten
Fazit
- Radiant AI war ein zentrales technisches Schlagwort, mit dem Bethesda eine glaubwürdige Spielwelt und autonome NPCs versprach
- Die tatsächliche Umsetzung war ein ziel- und regelbasiertes AI-Paket-System, in dem NPCs unter festgelegten Zeitplänen und Bedingungen verschiedene Verhaltensweisen zeigen sollten
- In internen Tests zeigte sich teils erstaunliche Autonomie und unvorhersehbares Verhalten, für den finalen Release wurde vieles jedoch wegen Spielerfahrung und Balancing-Problemen eingeschränkt oder angepasst
- Auch nach der Veröffentlichung diskutieren Fans und die Modding-Community weiter über die Grenzen und die tatsächliche Funktionsweise des Systems
- Durch das Oblivion-Remaster rücken die Entwicklung und Grenzen von Spiel-AI sowie Fragen des Gleichgewichts im Game-Design erneut in den Fokus
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich finde, die Implementierung, die Radiant AI am nächsten kommt, ist Dwarf Fortress. Solche vollständig zielorientierten und unvorhersehbaren Spiel-AI-Systeme stehen im Konflikt mit storybasiertem Gameplay. Story-zentrierte Spiele brauchen deterministische Ergebnisse, und der Spieler muss die Hauptfigur sein. Dwarf Fortress hingegen hat keine vorab festgelegte Story und auch keinen Spielercharakter, um den man sich kümmern muss. Dass die gesamte Festung durch absurd unvorhersehbare Ereignisse ausgelöscht wird, ist gerade ein großer Teil des Reizes
Songs of Syx on Steam
essential-Flag versehen, sodass sie nicht durch Unfälle sterben, solange der Spieler sie nicht direkt im Kampf tötet. Radiant AI müsste man dann einfach nicht auf storyrelevante NPCs anwenden. Die Hauptstory ist bei Bethesda-Spielen ohnehin nicht gerade ihre größte StärkeWas die Widerlegung der Geschichte über die Ermordung des Skooma-Händler-NPCs angeht: Ein wichtiges Detail fehlt. Nicht alle Skooma-Abhängigen befinden sich in der Hütte. Auf der Weltkarte gibt es zwei separate NPCs, die zwischen Städten umherziehen und nach der Hütte suchen. Wegen eines Bugs sind diese NPCs jedoch der falschen Fraktion zugeordnet und können deshalb nicht durch die Tür. Wenn der Spieler die Tür also nicht öffnet, verbringen sie für immer draußen damit, nur Skooma zu trinken
Passender Wiki-Link
Nachdem ich Starfield gespielt habe, erwarte ich von Bethesda nicht mehr, dass sie noch etwas Besonderes liefern. Von Oblivion bis Starfield haben sie sich von einem kleinen Entwickler angefühlt, der für einzigartigen Spaß Risiken einging, zu einem soliden, vorhersehbaren AAA-Studio entwickelt. Radiant AI wird dort nur noch für den Trick mit den unendlich wiederholbaren Quests und X * Y Content benutzt, obwohl das eigentliche Ziel war, der Welt Leben einzuhauchen. Wer dasselbe Konzept sehen will, dem würde ich Dwarf Fortress empfehlen. Die DF-Welt hat bereits vor dem Einstieg des Spielers eine Geschichte, die aus Tausenden von Radiant-AI-Interaktionen entstanden ist, und danach wird der Spieler Teil dieser Welt. Wenn man dazu noch LLM-basierte Charaktere und Dialoge hinzufügt, könnte sich das noch viel lebendiger anfühlen
Als Bethesda-Fan, der Tausende Stunden in Fallout und Skyrim verbracht hat, fand ich diesen Beitrag äußerst unterhaltsam. Besonders gut gefiel mir der Ansatz, NPCs in unterschiedlichen Situationen direkt zu erzeugen und zu testen. Ich spiele erst seit Kurzem zum ersten Mal das Oblivion-Remaster, und mir gefallen die NPC-Interaktionen und die Lebendigkeit mehr als in den Nachfolgern. Ich stimme auch der Erklärung zu, dass die Szene, die Todd Howard erwähnt hat, in der ein Gegner mitten im Kampf einen Dolch aufhebt, im eigentlichen Spiel ohne Skript unmöglich ist. Trotzdem habe ich in Fallout 3 etwas Ähnliches erlebt. In meinem Haus in Megaton, also in einer separaten cell, wurde eine versteckte Waffe irgendwie in einen Vorfall mit NPCs einbezogen. Das war am Ende der Auslöser dafür, dass ich einen Mod zum Umzug in ein anderes Haus installiert und angefangen habe, mit dem G.E.C.K. selbst Dinge anzupassen
Beim Spielen von Gothic wäre ich in der Wildnis fast gestorben, aber dann tauchte zufällig ein wichtiger NPC auf und erledigte die Bestie für mich. Dieser NPC pendelt jeden Tag zwischen zwei Lagern und war deshalb genau an dieser Stelle. Die AI war wirklich beeindruckend, und zugleich wirkte es so, als sei er einfach aufgetaucht und habe eingegriffen, sobald er in Reichweite kam. Ich dachte damals, so hätte Radiant AI eigentlich umgesetzt werden sollen
Als ich die frühe Radiant-AI-Anekdote hörte, dass „alle stehlen und dann im Gefängnis landen oder sterben“, hatte ich das Gefühl, dass folgende Eigenschaften miteinander kollidieren:
– Es muss immer genug interessante Charaktere geben
– Durch Live-Simulation und emergent behavior können Charaktere verschwinden
– Niemand kommt neu in die Stadt oder verlässt sie
Beim Lesen des Artikels musste ich daran denken, wie spannend die Verbindung aus moderner AI und Open-World-Simulation wäre. Nicht bloß schöne Grafik, sondern NPCs, die tatsächlich schlussfolgern. Zum Beispiel eine Interaktion, in der man mit einem Wirtshaus-NPC in World of Warcraft über den Preis von Ale feilscht. Das würde ich wirklich gern sehen
Ich erinnere mich an den Begriff Radiant AI aus dem Oblivion-Marketing um 2005. Auf mich wirkte das genauso eindrucksvoll. Es gab Hype und Enttäuschung, aber auch bis heute das Gefühl, dass es ein wirklich großartiges Feature hätte sein können, wenn es tatsächlich umgesetzt worden wäre
Ein wirklich faszinierender und hervorragend recherchierter Artikel. Vielen Dank an den Autor für diese gewaltige Recherche. So wird Todd Howards typische „Reality Distortion Field“ entzaubert, und man kann sehen, wie sich das berühmte E3-2005-Demo bis zum tatsächlichen Release verändert hat