Was genau war Radiant AI?
(blog.paavo.me)- Mit der Veröffentlichung von Oblivion Remastered als Struktur, die einen Unreal Engine 5-Wrapper über die Engine und Inhalte des Originals von 2006 legt, wurde erneut zum Streitpunkt, was Bethesdas damals versprochene Radiant AI eigentlich war
- Radiant AI ist keine generative KI, sondern eher ein Oberbegriff, der die NPC-Zeitpläne, KI-Pakete und Dialogsysteme von Oblivion zusammenfasst; im finalen Spiel handeln NPCs eher nach Bedingungen und Zeitplänen als nach Bedürfnissen
- In der Vorabwerbung wurde betont, dass NPCs essen, schlafen, stehlen, jagen und rund um die Uhr leben, doch in der finalen Version fehlten Versprechen wie Kauf-, Wirtschaftsinteraktionen und Bedürfnisbefriedigung ganz oder funktionierten nur eingeschränkt
- Das Verhalten setzt sich aus Paketen wie Travel, Wander, Find, Eat, UseItemAt und Sleep sowie aus Zeitplänen, Bedingungen und Verantwortungswerten zusammen; insbesondere Find-/Eat-Pakete und ein niedriger responsibility-Wert konnten seltsame Situationen wie Diebstahl oder Verfolgungsjagden mit Wachen erzeugen
- Systeme aus der Radiant-AI-Familie reichten bis Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 und Starfield, doch Bethesdas Design verlagerte sich vom Oblivion-artigen simulationszentrierten Ansatz hin zu stärker kontrollierten, inhaltszentrierten Konzepten wie Radiant Story und reduzierten NPC-Zeitplänen
Die alte KI-Debatte, die Oblivion Remastered wiederbelebt hat
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered gestaltet die Grafik des Originals neu und verbessert Teile von Gameplay und UI, basiert strukturell aber auf einem Unreal Engine 5-Wrapper über der Spiel-Engine und den Inhalten von Oblivion aus dem Jahr 2006
- Oblivion versprach damals eine riesige Welt, moderne Grafik und eine dynamische Welt mit mehr als 1.000 vollständig vertonten NPCs, die dort leben sollten; die Technik dahinter war Radiant AI
- Morrowind etablierte mit seiner handgebauten Welt und dem Wechsel auf eine neue Engine die Konventionen der Bethesda-Rollenspiele, doch die NPCs standen meist unabhängig von Tageszeit und Wetter an Ort und Stelle, und Nichtkampf-KI sowie Zeitplansysteme waren kaum vorhanden
- Radiant AI war der Versuch, die statischen NPCs aus Morrowind zu verändern, und weckte schon vor dem Release Erwartungen wie: „NPCs erhalten Ziele und finden selbst Wege, sie zu erreichen“
Vorabversprechen und die E3-2005-Demo
- Die Titelgeschichte von GameInformer aus dem Jahr 2004 stellte Oblivions 1.000 NPCs so vor, dass sie nicht verschwinden, sondern 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche existieren und jeweils einem virtuellen Alltag und Zeitplan folgen
- Als Beispiel wurde genannt, dass ein Bauer bei Nahrungsbedarf Essen kauft, wenn er Geld hat, und sonst jagen oder stehlen könnte
- Ebenfalls wurde erklärt, dass Wachen nicht nur den Spieler, sondern auch NPCs verfolgen können, die Verbrechen begehen
- Auf der Bethesda-Website und in Interviews wurde Radiant AI als neues KI-System vorgestellt, das NPCs je nach Umgebung selbst Entscheidungen treffen lässt
- Es hieß, NPCs entschieden, wo sie essen, mit wem sie sprechen und was sie sagen
- Auch Verhalten wie Schlafen, in die Kirche gehen oder Dinge stehlen wurde als auf individuellen Eigenschaften basierend beschrieben
- In der E3-2005-Demo erklärte Todd Howard, NPCs seien „nicht geskriptet“ und würden allgemeine Ziele erhalten, die sie selbstständig umsetzen
- Zu sehen ist, wie die Buchhändlerin Estelle Renoit Bogen und Pfeile nimmt, Zielübungen macht und einen Trank trinkt, um ihre marksman skill zu steigern
- Danach hebt sie Fleisch auf, füttert damit einen Hund, liest ein Buch, wirkt Paralyze auf den Hund, isst und geht schließlich schlafen
- Bethesda-Entwickler Steve Meister erklärte, die Buchladen-Sequenz sei zwar kein traditionelles Skript mit Hunderten Zeilen, aber ein Fall, in dem ein Bündel aus KI-Paketen eine festgelegte Ereignisfolge erzeugt
- Es werde als KI bezeichnet, weil Ziele und Regeln vorgeben, wie etwas erreicht wird
- Die betreffende Buchladen-Szene und der Dialog wurden speziell für die E3-Demo erstellt
Woraus Radiant AI tatsächlich besteht
- Radiant AI ist weniger ein einzelnes, abgeschlossenes System als vielmehr ein Oberbegriff für mehrere erweiterte KI-Funktionen, die für Oblivion zusammengeführt wurden
- Bezogen auf das finale Spiel lässt es sich in Charaktersystem, KI-Paketsystem und Dialog-/Konversationssystem unterteilen
- Der Kern ist das KI-Paketsystem, das NPC-Verhalten und Zeitpläne steuert
- NPCs und Kreaturen in Oblivion werden als actor behandelt und können wie der Spieler Grundwerte, Inventar, Zauberlisten und faction-Zugehörigkeiten besitzen
- NPCs haben außerdem Skills wie athletics, blade und sneak und nutzen ausgerüstete Waffen und Rüstungen tatsächlich
- Einige Kreaturen können ebenfalls normale Waffen und Schilde verwenden
- Ein Actor verfolgt für andere actor und den Spieler einen disposition-Wert von 0 bis 100, der freundliche oder feindliche Beziehungen beeinflusst
- disposition verändert sich je nach faction-Beziehungen und Verhalten
- Typischerweise lässt sich der Wert über das Persuasion-Minispiel anpassen
- Zu den Attributen für die KI-Steuerung gehören aggression, confidence, energy level und responsibility
- aggression legt fest, bei wie stark gesunkenem disposition-Wert ein Actor feindselig wird
- confidence bestimmt, ab welchem niedrigen Gesundheitswert ein Actor im Kampf flieht
- energy level scheint unter anderem zu beeinflussen, wie häufig sich ein Actor beim Umherstreifen bewegt
- responsibility steht für die Neigung, Gesetze einzuhalten; bei niedrigem Wert kann ein Actor zur Zielerreichung auch Verbrechen begehen
- NPCs in Oblivion haben kein Bedürfnissystem wie in The Sims oder Dwarf Fortress
- NPCs haben zwar meist Schlaf- und Essenszeiten im Zeitplan, müssen aber zum Überleben nicht wirklich essen oder schlafen
- Essen und Schlafen haben keinen praktischen Einfluss auf ihren Zustand
Wie KI-Pakete das Verhalten von NPCs erzeugen
- Jeder actor kann ein oder mehrere KI-Pakete erhalten, und dasselbe Paket kann von mehreren actor wiederverwendet werden
- Ein Paket ist für eine einzelne Handlung oder ein Handlungspaket zuständig, das zu einer bestimmten Zeit und unter bestimmten Bedingungen ausgeführt wird
- Gleichzeitig ist immer nur ein Paket aktiv; nach Abschluss oder Unterbrechung wird zum nächsten Paket gewechselt
- Wichtige Pakettypen sind:
- Travel: Bewegung zu einem bestimmten Marker, Bett, Stuhl oder einem anderen Ort bzw. Objekt
- Wander: Umherlaufen in einer Stadt oder einem Dungeon ohne festes Ziel
- Find: Suchen nach Zieltypen wie Waffen, Nahrung oder Kreaturen in einem festgelegten Bereich, anschließend Bewegung dorthin und Interaktion
- Eat: Falls keine Nahrung vorhanden ist, Suche nach Essen in einem festgelegten Bereich, Aufnahme der Nahrung und bei vorhandener Sitzgelegenheit Essen im Sitzen
- UseItemAt: Verwendung eines Inventargegenstands oder eines Gegenstands in der Umgebung an einem bestimmten Ort
- Sleep: Schlafen in einem bestimmten Bett oder im nächstgelegenen Bett
- Das Find-Paket war die Kernfunktion hinter vielen seltsamen Beispielen von Radiant AI
- Jäger wie der Imperial Legion Forester sind darauf eingestellt, venison zu suchen, also Rehe zu finden, zu töten und das Fleisch zu looten
- Actor mit niedrigem responsibility-Wert können auch besessene Gegenstände oder das Inventar anderer actor stehlen
- Da NPCs nicht verhaftet werden können, können sie von Wachen getötet werden, wenn sie kein Geld für eine Strafe haben
- Das Eat-Paket kann Nahrungsverbrauch und Diebstahl miteinander verbinden
- Nahrungsgegenstände werden wie beim Spieler tatsächlich konsumiert
- Der Poisoned apple funktioniert auch außerhalb der dafür vorgesehenen Quest, wenn ein NPC ihn isst
- Figuren mit niedrigem responsibility-Wert können auch Essen anderer Figuren stehlen
- UseItemAt kann Verhaltensweisen wie Zielübungen, Tränke trinken, Bücher lesen oder Laub zusammenrechen erzeugen
- In Tests nahm ein NPC bei vorhandenem Zielgegenstand den Gegenstand auf und nutzte oder rüstete ihn aus, allerdings so, als würde er direkt ins Inventar teleportiert
- Bei Zielen für idle animation wie potion oder rake kann auch ohne tatsächlich vorhandenen Gegenstand in der Nähe nur die Animation abgespielt werden, als gäbe es einen Geistergegenstand
- Falsche Parameter konnten das Spiel leicht zum Absturz bringen
Zeitpläne, Bedingungen und Low-Level-Simulation
- Jedes AI-Package hat einen Zeitplan, der festlegt, wann es aktiv werden kann
- Zum Beispiel kann man eine Routine erstellen wie: um 8 Uhr morgens für 2 Stunden Eat, danach 8 Stunden Wander, um 18 Uhr wieder Eat und nachts Sleep
- Es gibt auch wochentagsabhängige Packages, und einige NPCs haben datumsbasierte Packages, etwa indem sie jeden Monat am 16. eine bestimmte Stadt besuchen
- An Packages können Bedingungen geknüpft sein, die zusätzliche Einschränkungen setzen
- Es lassen sich Distanz zum Spieler, race·sex·faction des Actors, Inventarbesitz, Wetter, Uhrzeit·Datum, Questfortschritt, globale Variablen, Zufallszahlen usw. prüfen
- Mehrere Bedingungen lassen sich mit AND/OR kombinieren
- Die Welt von Oblivion ist in Cells unterteilt, und tatsächlich geladen werden nur die Cells in der Nähe des Spielers
- Innenräume werden jeweils einzeln geladen, im Außenbereich werden die Grid-Cells in einem Radius um den Spieler geladen
- Entfernte Cells werden nur als dekorative LOD-Modelle dargestellt
- Der Unterschied von Radiant AI liegt darin, dass selbst Actors in nicht geladenen Cells bis zu einem gewissen Grad simuliert werden
- Ein Actor muss seinen Zeitplan auch an nicht geladenen Orten fortsetzen, damit er sich an der erwarteten Position befindet, wenn der Spieler zurückkehrt
- Allerdings wird das auf niedriger Ebene sehr grob verarbeitet, weil interaktive Betten, Nahrung, Gelände usw. dann nicht im Speicher vorhanden sind
- Laut EngineBugFixes und dem OBSE-Quellcode haben AI-Packages vier Verarbeitungsstufen: low, low-middle, high-middle und high
- Charaktere in aktuell geladenen Cells nutzen high processing und können auch kämpfen und Gespräche führen
- Auf niedrigen Verarbeitungsstufen scheint im Wesentlichen nur Travel sinnvoll zu funktionieren
- Low-Level-AI simuliert weder Kampf noch Gesundheit, daher sind Interaktionen wie ein weit entfernter NPC, der von einem Banditen getötet wird, systembedingt offenbar nicht möglich
Dialogsystem und die Grenzen „freier“ NPC-Gespräche
- Auch das Dialogsystem von Oblivion kann als Teil von Radiant AI gesehen werden und erweitert das System aus Morrowind stark
- Es verarbeitet nicht nur dialogue trees, sondern auch Gespräche zwischen NPCs, das Persuasion-Minispiel, Begrüßungen und Reaktionen auf die Umgebung
- Wie bei den AI-Packages lassen sich Dialogzeilen über ein Bedingungssystem dynamisch auswählen
- Gespräche zwischen NPCs funktionieren wie topic-basierte, zufällig automatisch ablaufende Dialogbäume
- Jedes topic hat mehrere responses, und eine response kann zu einem nachfolgenden topic führen
- Je nachdem, ob eine Quest abgeschlossen ist, lassen sich neue Dialogzeilen hinzufügen, oder es kann verhindert werden, dass ein NPC Gerüchte über sich selbst erzählt
- Je nach disposition fällt die Begrüßung herzlicher aus, und es sind auch Zeilen möglich, in denen auf die Krankheit des Gegenübers hingewiesen wird
- Das Problem des finalen Spiels liegt weniger im System als eher in der Menge und Nutzung der Inhalte
- Es ist ein Spiel mit potenziell hunderten Spielstunden, aber die Gesprächsinhalte sind nicht vielfältig genug
- Viele topics werden nicht für bestimmte Figuren oder Beziehungen verwendet, sondern von allen NPCs einer ganzen Stadt oder sogar ganz Cyrodiil geteilt
- Die NPC-Gespräche in der E3-Demo nennen Namen, sprechen in mehreren Zeilen über aktuelle Ereignisse und nutzen personalisierte Verabschiedungen, erscheinen in der finalen Version aber fast nur noch innerhalb von Questskripten
- Wegen des begrenzten Speicherplatzes der Xbox-360-DVD waren Stimmen und Dialogvielfalt eingeschränkt, und trotz mehr als 1.000 NPCs setzt Oblivion für Kombinationen aus Rasse und Geschlecht nur eine kleine Zahl an Sprechern ein
- Im Remastered wurde die Zahl der Sprecher mehr als verdoppelt, aber die tatsächlich geschriebenen Dialogtexte sind gleich geblieben
- Die Aufnahmen des Originals wurden nicht nach Charakteren oder Quests, sondern alphabetisch durchgeführt, weshalb die Stimme zwischen Zeilen derselben Figur teils stark schwankt
Überprüfung der Behauptungen vor dem Release
- Die Behauptung „1.000 Figuren haben jeweils ihren eigenen Zeitplan und ein virtuelles Leben“ ist weitgehend zutreffend
- Die meisten Figuren haben einen Zeitplan, aber seine Komplexität variiert
- Manche Figuren führen den ganzen Tag nur ein oder zwei Aktionen aus und essen oder schlafen nicht
- Einige Figuren wie innkeeper können aus Gameplay-Gründen auch gar keinen Zeitplan haben
- Die Behauptung „NPCs kaufen ein, erkunden, essen und gehen zur Arbeit“ ist im Großen und Ganzen richtig, aber stark eingeschränkt
- NPCs können tatsächlich nicht in Läden einkaufen
- Einige NPCs haben jedoch Zeitpläne für Ladenbesuche und laufen dort einige Stunden herum, bevor sie wieder gehen
- Sie essen zwar, aber das hat zustandsbedingt kaum Bedeutung, und es gibt auch adventurer-NPCs, die sich in dungeons bewegen
- Die Behauptung „NPCs beschaffen sich Nahrung auf verschiedene Arten“ ist nur technisch gesehen wahr
- Das Eat-Package gibt die Methode nicht direkt vor, sondern kann den NPC dazu bringen, nach Nahrung zu suchen
- In der Praxis wird meist nach Nahrungs-Items in der Welt gesucht oder auf unendliche bzw. respawnende Nahrungsvorräte im Inventar zurückgegriffen
- Die meisten NPCs essen am selben Ort auf dieselbe Weise
- Einige konkrete Behauptungen zur Nahrungsbeschaffung treffen in der finalen Version nicht zu
- NPCs können weder Nahrung noch andere Gegenstände kaufen
- Es gibt auch keine Struktur, in der sie mangels Geld jagen oder wildern
- NPCs können nicht vom Spieler stehlen, und Pete Hines erklärte vor Release, dass dies aus Gameplay-Gründen ausgeschlossen wurde
- NPCs mit niedriger responsibility können tatsächlich Nahrung oder Gegenstände stehlen
- Der argonische petty criminal City-Swimmer ist einer der wenigen NPCs, die zu solchem Verhalten fähig sind
- Allerdings kann City-Swimmer schon sterben, bevor der Spieler ihm begegnet, etwa im Kampf mit Wachen
E3-Demo und bekannte Anekdoten
- Die Aussage „Der NPC war nicht geskriptet“ hängt von der Definition von Skript ab
- Nach Bethesdas Maßstab war es kein Skript, weil nicht hunderte Zeilen in der Skriptsprache der Engine geschrieben wurden
- AI-Packages und das Dialogsystem lassen sich aber ebenfalls als High-Level-Scripting mit Bedingungen, Wiederholungen und Nebenwirkungen verstehen
- Die Buchladenszene der E3 war eine für die Demo gebaute Sequenz, die nur in einer festgelegten Reihenfolge ablief
- Die Funktion „NPCs begrüßen den Spieler je nach Tageszeit unterschiedlich“ wäre bei ambient conversations möglich, wird in den Spielerdialogen der finalen Version aber fast nie genutzt
- Die Engine kann die Uhrzeit als Bedingung abfragen
- Als Grund wird letztlich auf die Kosten zusätzlicher Sprachaufnahmen verwiesen
- Die Behauptung „NPCs entscheiden sich, Skills zu trainieren und stärker zu werden“ trifft größtenteils nicht zu
- NPCs treffen keine Entscheidungen, indem sie Optionen bewerten und das beste Ergebnis auswählen
- Sie können gemäß ihrem Zeitplan Handlungen ausführen, die wie Training aussehen, aber ihre Skills verbessern sich dadurch nicht tatsächlich
- Auch die auf dem marksman skill basierende Trefferquote und das autonome Trinken von Tränken aus der E3-Demo gelten in der finalen Version nicht
- NPCs haben zwar dieselben Skills und Attribute wie der Spieler, aber die Trefferquote mit Fernkampfwaffen scheint nicht vom marksman skill abzuhängen
- NPCs können über UseItemAt oder Skripte Tränke trinken, suchen aber nicht eigenständig nach Tränken zur Skillverbesserung und benutzen sie auch nicht selbstständig
- Todd Howards Anekdote, wonach jemand mitten im Kampf in ein Waffengeschäft ging und einen dagger kaufte, ist in der finalen Version nicht möglich
- NPCs können nicht mit der Wirtschaft interagieren und nichts kaufen
- Auch die Frage, wie sie von Waffen in einem Laden in einer anderen, nicht geladenen Cell wissen sollten, passt nicht zum finalen System
- Möglich ist dagegen, dass ein unbewaffneter NPC im Kampf eine Waffe aus der Umgebung aufhebt
Der Skooma-Vorfall und das rätselhafte Zitat
- Die berühmte Anekdote über einen
skooma dealer, wonach Radiant AI zu klug gewesen sei und dadurch eine Quest ruiniert habe, ist durch eine Erklärung von Emil Pagliarulo überliefert- Dabei soll der Skooma-Verkäufer in einer Dark-Brotherhood-Quest bereits tot gewesen sein, bevor der Spieler ankam, weil NPCs aus dem
skooma denihn getötet hätten, um an Drogen zu kommen
- Dabei soll der Skooma-Verkäufer in einer Dark-Brotherhood-Quest bereits tot gewesen sein, bevor der Spieler ankam, weil NPCs aus dem
- In der finalen Version kann dieser Vorfall so nicht passieren
- Die NPCs im
skooma denkonsumieren Skooma nicht tatsächlich - Das
Eat-Package lässt sie sich hinsetzen, und ein NPC mit einerskooma bottlespielt dabei eineidle animationab - Fügt man Skooma das
food flaghinzu, kommt es zum tatsächlichen Konsum
- Die NPCs im
- Nordinor, der vermutlich gemeinte
skooma dealer, trägt Skooma nicht direkt bei sich- Das
vendor inventoryliegt nicht beim Charakter, sondern in einer verstecktenchest - Auch Nordinors Skooma liegt in einer separaten
vendor chest, weshalb dasFind-Package ihn nur schwer als Ziel mit Skooma-Besitz auswählen kann
- Das
- Der im rätselhaften Zitat erwähnte Kampf um
rakeundbroomklingt plausibel, ist aber ungenau formuliert- Es gibt keine speziellen Packages nur für
rakingodersweeping; mit einer Kombination ausUseItemAtundFindlassen sich aber ähnliche Szenen erzeugen - Mit ausreichend
aggressionund niedrigerresponsibilitysind Situationen möglich, in denen um Gegenstände gekämpft wird
- Es gibt keine speziellen Packages nur für
- Die Anekdote zum Skull of Corruption ist auch in Remastered reproduzierbar
- Ein NPC kann den auf den Boden gefallenen Skull of Corruption aufheben und gegen den Spieler einsetzen, wobei der duplizierte Spieler dann umliegende NPCs tötet; dieser
exploitexistiert weiterhin - In einem PC-Zone-Interview erschien eine ähnliche Anekdote von Bethesda, wobei sich Details der Formulierung im Lauf der Überlieferung verändert haben könnten
- Ein NPC kann den auf den Boden gefallenen Skull of Corruption aufheben und gegen den Spieler einsetzen, wobei der duplizierte Spieler dann umliegende NPCs tötet; dieser
Der Unterschied zwischen Radiant AI und GOAP
- GOAP (Goal Oriented Action Planning) ist eine planungsbasierte Spiel-AI-Architektur, die in Monoliths F.E.A.R. verwendet wurde und auf Basis von Zielen, Aktionen, Voraussetzungen, Effekten und Kosten mehrstufige Pläne für Charaktere erzeugt
- Als Referenzen werden Tommy Thompsons Artikel auf GameDeveloper.com, ein Video und Jeff Orkins Originalarbeit genannt
- Oberflächlich betrachtet wirken die AI-Packages von Radiant AI ähnlich wie GOAP-Ziele
- Handlungen wie
eating,sleepingoderfinding cheesesehen wie Ziele aus, die ein Charakter verfolgen kann - Die Packages werden anhand von Priorität und Bedingungen ausgewählt
- Handlungen wie
- Der Kernunterschied ist, dass Radiant AI nicht planungsbasiert ist
- AI-Packages ähneln eher vorgefertigten Plänen mit einigen dynamischen Bestandteilen
- Die Gesamtstruktur ist festgelegt; das System setzt nicht wie bei GOAP spontan neue Pläne zusammen
- Ab Skyrim wurden statt fester Package-Typen flexiblere package templates im Tool sichtbar gemacht
- Jedes Template besitzt intern einen
procedure treeund führt Prozeduren wietravel,find,pickup,attack,sitoderuse itemje nach Reihenfolge und Bedingungen aus - Auch in Oblivion gab es bereits ein Template-Konzept, es war jedoch in der Engine hartkodiert
- Jedes Template besitzt intern einen
- Fallout 3s Radiant AI selbst war zwar kein GOAP, aber für die Combat-AI wurde offenbar ein planerbasiertes System verwendet, das GOAP ähnelt
- In dem bit-tech.net-Artikel von 2009 How AI in Games Works beschreibt Bethesda-Programmierer Jean-Sylvere Simonet die Neugestaltung der Fallout-3-Combat-AI
Was sich vor dem Release von Oblivion änderte
- Wie stark Radiant AI während der Entwicklung verändert wurde und welche Funktionen tatsächlich gestrichen wurden, ist nicht klar
- Ein Teil des frühen Marketings könnte eher ein Ziel beschrieben haben, wie es sich anfühlen sollte, statt bereits implementierte Funktionen
- Einiges wurde vielleicht implementiert, später aber angepasst, weil es im eigentlichen Spiel nicht stabil genug funktionierte
- Mögliche Gründe für die Reduzierung waren technische und produktionelle Faktoren wie Speicherplatz, Entwicklungszeit, Performance und Grenzen des Animationssystems
- Pete Hines wies außerdem darauf hin, dass komplexe AI für Spieler wie ein Bug wirken kann, wenn ihr Verhalten nicht klar vermittelt wird
- Wenn NPCs Gegenstände des Spielers stehlen, nehmen Nutzer das womöglich eher als verschwundenes Item durch einen Bug wahr als als AI-Verhalten
- Die Inhalte des finalen Spiels nutzen das Potenzial des Systems nicht vollständig aus
- Das Oblivion Construction Set bietet keine besonders gute UX, um komplexes und emergentes AI-Verhalten zu erstellen
- Selbst auf leistungsstarken PCs ist das Tool langsam, stürzt häufig ab und hat eine unbequeme UI
- Die weniger ambitionierte Nutzung war nicht zwangsläufig etwas Schlechtes
- Oblivion ist ohnehin schon ein fehleranfälliges und unvorhersehbares Spiel
- Wäre es noch stärker von Simulation und emergentem Gameplay abhängig gewesen, hätte es womöglich noch inkonsistenter und schwerer spielbar werden können
- Die finale Version blieb in einem seltsamen, aber reizvollen Kompromisszustand, ohne vollständig kaputtzugehen
- Separate Probleme wie Level-Scaling bleiben zwar gravierend, stehen aber nicht in direktem Zusammenhang mit Radiant AI
Radiant AI nach Oblivion
- Es stimmt nicht, dass Bethesda Radiant AI nach Oblivion aufgegeben hätte
- Die verschiedenen Systeme, aus denen Radiant AI besteht, sind tief in der Engine verankert, und viele Teile davon existieren auch in aktuellen Bethesda-Spielen weiter
- Verändert hat sich eher die Designphilosophie in Bezug auf emergentes Verhalten und Gameplay
- Fallout 3 und New Vegas sind technisch und konzeptionell nicht weit von Oblivion entfernt
- Die meisten NPCs haben Tagesabläufe, teils auch Unterschiede je nach Wochentag
- Zufällige Gespräche zwischen NPCs gibt es weiterhin, sie werden aber kontrollierter eingesetzt
- Auch das Verhalten, bei dem NPCs Nahrung suchen und konsumieren, ist geblieben
- Eine große Ergänzung in der Fallout-3-Linie ist das Sandbox AI package
- Es ist eine Weiterentwicklung von Oblivions
Wander, bei der Charaktere sich in einem bestimmten Bereich bewegen, sich auf Stühle setzen oder essen; ab Skyrim können sie auchcrafting stations wieforgeoderenchanting tablenutzen - Dadurch stehen weniger wichtige Charaktere nicht einfach reglos herum, allerdings besteht die Gefahr, dass sich dann alle ähnlich anfühlen
- Es ist eine Weiterentwicklung von Oblivions
- Das System aus Verantwortung und Verbrechen wurde seit Fallout 3 reduziert
- Das Feld
responsibilityexistiert zwar noch im GECK, scheint das Verhalten von Charakteren aber nicht mehr zu beeinflussen - Taschendiebstahl durch NPCs, der Diebstahl von
owned items und die entsprechende Bestrafung sind größtenteils verschwunden - Die Funktion, dass unbewaffnete NPCs im Kampf Ausrüstung aus der Umgebung aufheben, ist erhalten geblieben
- Das Feld
Radiant Story in Skyrim und der Designwandel
- Skyrim legt Package-Templates im Editor offen, damit Level- und Quest-Designer komplexe KI-Verhaltensweisen leichter erstellen und wiederverwenden können
- Die meisten NPCs haben einen Tagesablauf, aber die Komplexität der High-Level-Schedules ist tendenziell geringer als in Oblivion
- Es gibt nur einige Dutzend KI-Packages, die vom Wochentag abhängen, und ein erheblicher Teil davon wird für bestimmte Dark-Brotherhood-Quests verwendet
- NPCs in Skyrim essen ebenfalls ein- bis zweimal am Tag, aber in vielen Fällen handelt es sich nicht um echten Nahrungsverbrauch, sondern um fake food-Animationen
- Das System kann weiterhin Nahrung suchen und tatsächlich konsumieren, scheint im Vanilla-Spiel aber nur begrenzt genutzt zu werden
- Das Verbrechenssystem in Skyrim kehrte für den Spieler zurück, ist für NPCs jedoch schwach ausgeprägt
- responsibility verschwand, und eine ähnliche morality wird verwendet, um zu entscheiden, ob ein follower den kriminellen Befehlen des Spielers folgt
- Wenn ein follower ein Verbrechen begeht und dabei erwischt wird, fallen Geldstrafe oder Angriffe auf den Spieler zurück
- Auch Tiere wie Hühner und Pferde können Verbrechen melden; dafür gibt es den Mod NARC
- Radiant Story ist ein neues übergreifendes System, das scenes, aliases und den Story Manager zusammenfasst
- Eine scene wird für Situationen verwendet, in denen NPCs sprechen oder handeln, ohne an ein 1:1-Gespräch gebunden zu sein, und ermöglicht synchronisierte Aktionen mehrerer actors sowie die Ausführung von Skripten
- aliases dienen dazu, in Quests, Skripten, Packages und scenes bestimmte actors, Items oder Orte stabil zu referenzieren oder sie zur Laufzeit dynamisch zu befüllen
- Der Story Manager filtert Ereignisse wie Item-Drops oder den Besuch bestimmter Orte nach Bedingungen und startet daraufhin Quests und scenes
- Skyrim belebt seine Welt weniger simulationsbasiert als Oblivion und stärker inhaltszentriert
- Die denkwürdigen Momente in Oblivion entstehen oft zufällig aus den Systemen
- Die denkwürdigen Szenen in Skyrim sind häufig gezielt über dynamische und vorplatzierte scenes entworfen
Reduktion in Fallout 4 und Starfield
- Fallout 4 folgt dem Ansatz von Skyrim im Großen und Ganzen
- Die meisten nicht gewöhnlichen NPCs scheinen einen grundlegenden Tagesablauf zu haben, bei dem sie nachts schlafen und tagsüber arbeiten
- Bewohner von vom Spieler gebauten settlements scheinen sich zu großen Teilen mit Sandbox-KI-Packages zu bewegen
- Starfield erschien fast 8 Jahre nach Fallout 4, und NPC-Zeitpläne sind fast vollständig verschwunden
- Das KI-Package-System wirkt nicht grundlegend anders als in Skyrim, aber die Schedule-Funktionen werden seltener genutzt
- Geschäfte in New Atlantis sind 24/7 geöffnet, und derselbe shopkeeper ist immer an seinem Platz
- NPCs mit auffälligen Zeitplänen sind im Wesentlichen nur Mitglieder von Constellation, doch selbst sie bewegen sich nur zwischen einigen Räumen im Hauptquartier
- Die Anzahl der KI-Packages und der Anteil geplanter Schedules sind in Starfield stark zurückgegangen
- Oblivion hat etwa 7.200 KI-Packages, Skyrim etwa 6.000 und Starfield etwa 3.500
- Bei Oblivion hat ungefähr die Hälfte der Packages einen Schedule, bei Skyrim etwa 25 % und bei Starfield etwa 6 %
- Anteil der Schedule-Packages:
- Die meisten scheduled packages in Starfield sind an Quests gebunden und werden nur selten für alltagsartige Lebensabläufe im Stil von Oblivion verwendet
- Das Setting von Starfield mit Planeten, Monden und Raumstationen passt nicht gut zum bisherigen Schedule-System
- Die Tageslänge unterscheidet sich je nach Ort stark, aber die Schedule-Optionen sind auf einen einzelnen erdähnlichen Planeten ausgelegt
- Das Spiel zeigt local time und earth-based universal time an, behandelt aber nicht vertieft das Konzept, dass Menschen sich an unterschiedlich lange Tage anpassen
- Starfield führt crowd NPCs ein, um Städte zu füllen
- crowd NPCs ähneln weiterhin actors mit Inventar, faction und KI-Packages, sichern die Performance aber durch einfache Modelle, Animationen und Shader
- Sie werden dynamisch erzeugt, wenn der Spieler ein Gebiet betritt, und haben kein Zuhause, keinen Zeitplan, keinen Namen und keine persistenten Daten
- Das steht im Kontrast dazu, dass Stadt-NPCs seit Morrowind überwiegend persistente Charaktere mit Namen und Wohnort waren
Fazit
- Die ursprüngliche Vision von Radiant AI war es, Spielfiguren und Spieler in gewissem Maß auf integrierte Weise zu behandeln und die Welt mit simulationsbasierter Spiel-KI lebendig in Bewegung zu halten
- In Oblivion wurde diese Vision nicht vollständig verwirklicht, und die endgültige Version von Radiant AI war gegenüber dem Versprechen reduziert
- Selbst die reduzierte Version bleibt in der Geschichte der Spiel-KI ein interessantes und nahezu einzigartiges System
- Die für Radiant AI geschaffenen Systeme sind auch 20 Jahre später noch ein wichtiger Teil der Creation Engine
- Bethesdas Designphilosophie hat sich seit Oblivion stark verändert, und welche Richtung The Elder Scrolls VI einschlagen wird, ist weiterhin offen
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Am nächsten an Radiant AI kam vermutlich Dwarf Fortress
Allerdings kollidiert eine so zielorientiert handelnde und schwer vorhersehbare Spiel-KI leicht mit storyzentriertem Gameplay, bei dem die Ergebnisse deterministisch oder zumindest abschließbar sein müssen und der Spieler der zentrale Held der Geschichte sein soll
Dwarf Fortress hat weder eine vordefinierte Geschichte noch eine zu schützende Spielerfigur, und dass eine Festung durch absurde Unvorhersehbarkeit komplett ausgelöscht wird, ist ein großer Teil des Reizes
Es ist zugänglicher als DF, und soweit ich weiß können bis zu 20.000 Entitäten gleichzeitig in der Welt aktiv sein
Auch die Weltkarte ist ziemlich groß, und der Spieler steuert eine von mehreren Fraktionen
In Song of Syx werden alle Entitäten individuell modelliert, vermutlich aber nicht so detailliert wie in DF
https://store.steampowered.com/app/1162750/Songs_of_Syx/
Wenn die Hälfte der Dorfbewohner von Wachen getötet wurde und ein paar Ladenbesitzer verschwunden sind, ist das ein schlechtes Ergebnis
In komplexen Simulationen entsteht emergentes Verhalten, das schwer abzustimmen ist
Ein weiterer Punkt ist subtiler: Damit diese Simulation in einer großen Open World läuft, müssten alle NPCs ständig aktiv bleiben
Dann muss man ein großes N in ein knappes CPU-Budget pro Frame pressen, und auch Pfadplanung oder Objektinteraktionen funktionieren nur, wenn Informationen wie die Objektpositionen der gesamten Welt und die Pathfinding-Karte ständig im Speicher gehalten werden
Auf PCs um 2005 herum wirkt das sehr schwierig
Unverzichtbare NPCs kann man einfach mit einem essential-Flag versehen, und Varianten sind auch möglich, etwa dass mindestens ein Viertel des erlittenen Schadens vom Spieler stammen muss, damit eine bestimmte Figur sterben kann
Dann kann ein NPC nicht versehentlich einen wichtigen NPC töten
Außerdem könnte man Radiant AI bei NPCs, die für die Handlung wichtig sind, schlicht nicht laufen lassen
Bethesda-Spiele sind ohnehin nicht dafür bekannt, dass die Hauptstory ihr zentrales Verkaufsargument wäre
Es wäre interessant, anhand von Todds legendärer Radiant Economy ein Modell als dynamisches System oder ein spieltheoretisches Modell zu erstellen und dann zu beweisen, dass langfristig nicht alle bankrottgehen oder Millionäre werden
In der Passage, die die Anekdote über die Ermordung des Skooma-Händlers widerlegt, heißt es, „die Süchtigen leben in einer verschlossenen Hütte, daher ist es unwahrscheinlich, dass der Spieler hineingeht, sofern er nicht gezielt danach sucht“; dabei wird aber ein wichtiges, obskures und unbeabsichtigt komisches Detail übersehen
Nicht alle Skooma-Süchtigen befinden sich in der Hütte
Außerhalb der Welt gibt es zwei NPCs, die jeden Monat zwischen Städten reisen, um sich in der Höhle ihre Drogen zu holen
Wegen eines Bugs, durch den diese NPCs der falschen Fraktion zugewiesen sind, kommen sie jedoch nicht durch die verschlossene Tür der Höhle und stehen, solange der Spieler ihnen die Tür nicht öffnet, für immer draußen herum und trinken nur Skooma
Daher gelangen sie letztlich nie in die AI-Package-Phase, in der sie nach ihrem ursprünglichen Zeitplan nach Hause zurückkehren würden
https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trenus_Duronius
Dialoge und Environmental Storytelling deuten zwar an, dass sie Skooma-Süchtige sind, aber aus rein technischer Sicht sind sie keine Süchtigen
Dass sie vor der Hütte feststecken, stimmt, scheint aber eher daran zu liegen, dass sie schlicht keinen Schlüssel zur Tür haben, und nicht an ihrer Fraktionszugehörigkeit
Seit ich Starfield gespielt habe, erwarte ich kaum noch, dass Bethesda noch wirklich etwas Interessantes auf die Beine stellt.
Die Entwicklung von Oblivion zu Starfield wirkt wie der Weg von einem eigenwilligen kleinen Studio, in dem Entwickler große Risiken mit einzigartigen und komplexen Features eingingen, hin zu einem generischen AAA-Studio, das vorhersehbare Belanglosigkeit bevorzugt.
Ich glaube nicht, dass man erwarten kann, dass es auf magische Weise wieder so läuft wie vor 20 Jahren.
Heute scheint man Radiant AI als eine Methode misszuverstehen, Inhalte durch unendliche Permutationen einfacher Quests aufzublähen.
Offenbar glaubt man, Kunden würden, wenn man X Elemente auf Y Arten mischt, nicht X+Y, sondern X*Y an Content wahrnehmen; der Zweck von Radiant AI war aber, die Welt lebendig und einzigartig wirken zu lassen.
Dafür darf der Spieler nicht jeden Eintrag in X oder jede Variante von Y zu sehen bekommen.
Wer eine interessante Umsetzung eines Konzepts wie Radiant AI sehen möchte, dem würde ich Dwarf Fortress empfehlen.
Jede Welt in Dwarf Fortress ist, bevor der Spieler sie betritt, eine Geschichte, die aus Tausenden Radiant-AI-Interaktionen entstanden ist; danach interagiert ein Abenteurer oder eine Festung fortlaufend mit den Zivilisationen, Wildtieren und Monstern dieser Welt.
DF ist vielleicht das ideale bestehende Spiel, um Gespräche mit LLM-Charakteren als Drop-in-Erweiterung einzubauen.
Die Grundlage, die realistische Charaktere und Geschichten erzeugt und simuliert, funktioniert bereits gut, aber die Art, als Abenteurer mit ihr zu interagieren, ist zu schematisch.
Das Spiel selbst wirkt schon ziemlich lebendig, ihm fehlt nur die Stimme.
Der Kern moderner TES-Spiele waren Environmental Storytelling, Erkundung, Kampf und Crafting; der Rest war zweitrangig.
Ob man diesen Fokus mag oder nicht: Darin liegt der Reiz von Skyrim und FO4.
Starfield bricht damit aber vollständig.
Man wollte die Spieler Hunderte Planeten erkunden lassen, aber realistisch geht das nur mit prozeduraler Generierung.
Niemand will prozedural generierte Räume erkunden, und in solchen Räumen gibt es fast nichts Interessantes.
Environmental Storytelling ist schwer umzusetzen, weil es Handarbeit braucht.
Wegen Engine-Grenzen war es außerdem praktisch unmöglich, jede Fortbewegung nahtlos zu machen.
Statt also einen Ort zu sehen, „Wow, da will ich hin!“, loszulaufen und unterwegs abgelenkt zu werden, bekommt man Ladebildschirm → Ladebildschirm → Ladebildschirm → einen durchschnittlichen Planeten ohne etwas Sehenswertes.
Ich verstehe nicht, dass niemand in der Führungsebene gesagt hat: „Das funktioniert nicht, das Spielkonzept ist schlecht, fangen wir neu an.“
Entweder gab es oben keine Vision dafür, wie das Spiel funktionieren sollte, oder diese Vision war falsch.
Wenn Bethesda nicht einmal die Grundlagen ihrer meistverkauften Spiele versteht, weiß ich nicht, ob sie überhaupt Fortsetzungen dazu machen können.
Beim Schreiben, bei der Synchronisation und Ähnlichem war es überhaupt nicht interessant.
Das ist kein technisches Problem, das sich durch innovative Spielmechaniken wie eine stärkere Version von Radiant AI lösen ließe.
RDR2 und Witcher 3 bleiben so stark in Erinnerung, weil sie eine mutige Persönlichkeit hatten.
Starfield hat zwar eine ordentliche Nasapunk-Grundlage, wirkt im Vergleich aber wie Corporate Memphis.
Wer ein Spiel ein- oder zweimal spielt, wird sich nicht darum kümmern, und wer mehr Content will, lädt sich eine der Tausenden von Mods aus der Community herunter.
Es läuft auf ein „Wow, ihr habt mit AI eine Quest gemacht, bei der man in eine Höhle geht und Kreaturen tötet. Beeindruckend“ hinaus.
Verglichen mit Fallout 4, wo alle 100 Fuß in jede Richtung etwas von Hand Platziertes zu beobachten oder zu interagieren ist, fühlt es sich natürlich öde an.
Aber ich glaube, diese Abweichung war Absicht.
Starfield war eher ein geistiger Nachfolger von Daggerfall als der Spiele nach Morrowind.
Ich habe es weniger lange gespielt als frühere Bethesda-Spiele, aber obwohl es weniger dicht war, waren die vorhandenen Elemente gut, und ich hatte länger Spaß damit als mit vielen anderen Spielen.
Warum sollte Bethesda jedes Mal nur dieselbe Formel verfeinern müssen? Dann würden sie, wie Ubisoft bei Assassin’s Creed, einfach weiter seelenlose Fortsetzungen ausspucken.
Anders gesagt: Starfield war Bethesdas Versuch, Risiken einzugehen und einzigartige Features einzubauen, statt noch ein vorhersehbares „Bethesda-RPG“ zu veröffentlichen.
Oblivion war ein großer Rückschritt gegenüber Morrowind: wegen des gewöhnlichen Artstyles, der Kartenmarker und der wenig tiefgründigen Geschichte.
Als Bethesda-Fan habe ich zusammen Tausende Stunden in Fallout und Skyrim gesteckt und diesen Artikel mit Interesse gelesen.
Besonders gut gefiel mir, wie eigene NPCs erstellt und verschiedene Szenarien getestet wurden.
Ich habe gerade zum ersten Mal das Oblivion-Remaster begonnen, und mir gefallen die NPC-Interaktionen und die Lebendigkeit deutlich besser als in den Nachfolgern.
Aufgefallen ist mir die Einschätzung zu „Todd hebt während eines Kampfes einen Dolch auf: im finalen Spiel ohne Skript unmöglich“.
Der Einschätzung zur finalen Version stimme ich zu, aber ich erinnere mich, in Fallout 3 etwas Ähnliches gesehen zu haben.
Ich hatte im Spielerhaus in Megaton einen Mini-Atombombenwerfer und Munition versteckt; dann gab es irgendeinen Konflikt, und ich sah, wie ein Dorfbewohner in die Interior-Zelle meines Spielerhauses rannte und mit meiner Waffe wieder herauskam.
Nach Tausenden Stunden in Bethesda-Spielen kann es sein, dass sich meine Erinnerungen vermischen, aber ich glaube, genau das brachte mich letztlich dazu, eine Spielerhaus-Mod herunterzuladen und später den G.E.C.K. zu lernen, um sie zu „remastern“.
Wenn man außerhalb von Megaton ist, ist die Interior-Zelle des Spielerhauses nicht in den Speicher geladen, daher hat ein NPC keine Möglichkeit, auf Gegenstände darin zuzugreifen.
Diese grundlegende Einschränkung gilt meines Erachtens für jede Engine-Version von Morrowind bis Starfield; wenn es konkrete Belege gibt, würde ich aber gern sehen, dass ich falschliege.
Als ich Gothic spielte, wurde ich in der Wildnis gerade von irgendeinem Monster getötet, als völlig unerwartet eine Figur, die wie der wichtige NPC Lester aussah, in den Kampf eingriff und das Monster tötete.
Wie sich herausstellte, hatte er einen Tagesablauf, bei dem er jeden Tag zwischen zwei Lagern hin- und herlief, und war genau zur richtigen Zeit in der Nähe.
Ich war schon vorher von der KI beeindruckt, aber dieses Verhalten hat mich wirklich verblüfft.
Er pendelt zwischen zwei Orten, die nicht gleichzeitig im RAM existieren können, und interagiert mit der umgebenden Welt in dem Moment, in dem sie geladen wird.
Radiant AI hätte genau so sein können, und meiner Meinung nach hätte sie es auch sein sollen.
Man kann ihnen tatsächlich unterwegs begegnen.
Das beste Beispiel ist die Gräfin von Leyawiin, die einmal im Monat mit ihrer persönlichen Leibwache und ihrem Berater ihre Mutter in Chorrol am anderen Ende der Karte besucht.
Das Spiel hält stets einen globalen Pathfinding-Graphen auf Zellenebene im Speicher und nutzt ihn, um die Bewegung von NPCs außerhalb geladener Bereiche zu simulieren.
Nachdem ich die ursprüngliche Radiant-AI-Anekdote gehört hatte, nach der „alle sich gegenseitig bestehlen und dann im Gefängnis landen oder sterben“, begann ich zu denken, dass die folgenden drei Dinge schwer miteinander vereinbar sind:
Es muss immer genug interessante Charaktere geben, die Quests vergeben und mit denen man interagieren kann.
Es muss eine lebendige simulierte Welt geben, einschließlich emergenten Verhaltens, bei dem Charaktere verschwinden.
Niemand darf in die Stadt hinein- oder aus ihr herauskommen.
Eine funktionierende Gesellschaft kann nicht genügend Ereignisse wie Verhaftungen, Affären, Entführungen durch Banditen, geheime Identitäten, Fehden oder Hochzeiten liefern; wenn man es erzwingt, bricht sie sehr schnell vollständig zusammen.
Das ist auch der Grund, warum sich fast jede TV-Serie nach ein paar Staffeln entgleist anfühlt.
Man kann nicht so schnell neue Gleise vor die Handlung legen, wie die Episoden sie verbrauchen.
Am Anfang funktioniert es nur, weil die Serie auf einen Vorrat an Ereignissen zurückgreift, die in der fiktionalen Welt schon vor Beginn der Handlung passiert sind.
Dwarf Fortress löst das teilweise, indem es stark herauszoomt, um die Zahl der Charaktere zu erhöhen, und indem es, wie in Fantasy üblich, die wirtschaftliche Produktivität von allem massiv überhöht.
Es hilft enorm, wenn ein einzelner Zwerg mit Teilzeitarbeit auf einem 25-Quadratmeter-Pilzfeld 15 Leute ernähren kann.
Aber die Welt selbst müsste auch weniger mörderisch sein, und damit zusammenhängend müsste es tatsächlich eine geschlossene Wirtschaft geben.
Der Artikel behandelte das Problem, Sprachausgabe auf einer einzelnen DVD unterzubringen; mit Ersatzdialogen würde das noch schlimmer.
Ich würde gern darauf verzichten, dass das eine ganze SSD frisst.
Seit in Videospielen alle Dialoge vertont werden, gab es eindeutig einen Rückschritt bei kreativem Dialog.
Sprachsynthese könnte eines der wenigen Probleme sein, die KI recht zuverlässig lösen kann.
Unklar ist allerdings, ob außerhalb der aktuellen Nützlichkeitsprobleme seltsame Ausnahmefälle zum größeren Problem werden.
Wenn man die einzelnen Eingabewörter kennt, könnte es vermutlich schon genügen, Text in Phoneme umzuwandeln.
Das war ein interessanter Artikel, und jetzt möchte ich sehen, was passiert, wenn moderne KI auf eine Open-World-Simulation trifft.
Ich meine nicht einfach hübschere Grafik, sondern NPCs, die tatsächlich Schlussfolgerungen ziehen.
Allein die Vorstellung, mit dem Wirt eines Gasthauses in World of Warcraft über den Preis von Ale zu streiten, ist es wert.
Reasoning-Modelle könnten die Welt auf plausible und erzählerisch interessante Weise auf den Spieler reagieren lassen, ohne alles zu skripten.
Nicht einmal die einzelnen Charaktere müssten besonders schlau sein.
Wir denken bei Game-KI normalerweise an eine Eigenschaft der Entität, an der sie hängt – also eines NPCs, Gegners oder gegnerischen Spielers –, aber ein LLM könnte darüber sitzen und wie ein Dungeon Master funktionieren.
Wenn man nach etwas außerhalb der Warcraft-Welt fragt, zum Beispiel nach US-Politik, wird es bereitwillig antworten.
Selbst wenn man freie Texteingaben verhindert, dürften NPCs sehr merkwürdige Inhalte erzeugen, die die Immersion brechen.
Auch die aktuellen Token-Kosten sind ein Problem.
Für KI-basierte Spiele mag es einen Platz geben, aber es gibt überhaupt keinen Grund, sie überall hineinzudrücken.
Auf lange Sicht sind vorab geschriebene Dialoge viel angenehmer – anders als eine Interaktion, bei der man überlegen muss, wie man etwas formuliert, nur damit ein NPC vorhersehbares Fantasy-Gerede ausspuckt.
Ich erinnere mich noch immer an den Begriff Radiant AI aus dem Oblivion-Marketing, das ich um 2005 herum als Oberschüler gesehen habe.
Es freut mich, dass auch bei anderen diese Mischung aus Hype und Enttäuschung geblieben ist – und die Vorstellung, „was hätte sein können“, weil es wie ein wirklich cooles Spielfeature klang, das es in Wirklichkeit gar nicht gab.
Das war ein wirklich erstaunlich gut recherchierter und interessanter Artikel.
Besonders gefallen hat mir, wie nachvollziehbar gemacht wurde, wie Bethesda von der berühmten E3-2005-Demo zum Endprodukt gelangte – befreit von Todd Howards Realitätsverzerrungsfeld.