8 Punkte von GN⁺ 2025-05-15 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • HDR (High Dynamic Range) ist ein Begriff, der in der Fotografie und bei Displays zwei unterschiedliche Konzepte bezeichnet
  • Bei Kameras gibt es den „HDR-Modus“, der mehrere Belichtungen kombiniert, um den Kontrastumfang zu erweitern, während Displays mit einem „HDR-Bildschirm“ einen größeren Helligkeitsbereich darstellen
  • Moderne Smartphone-Kameras setzen mehrere Fotos oft automatisch zusammen und versuchen mit KI-basierter Tone Mapping, natürlich wirkende Bilder zu erzeugen
  • Solche KI-Algorithmen verändern Bilder jedoch häufig anders als vom Nutzer beabsichtigt oder lassen Details verloren gehen
  • Kamera-Apps wie Halide bieten mit „Fotografieren ohne KI“, manuellem Tone Mapping und der Wahl zwischen SDR/HDR mehr kreative Freiheit

Was ist HDR?

HDR (High Dynamic Range) wird in Foto- und Videobereichen oft mit zwei verwandten, aber unterschiedlichen Konzepten verwechselt

  • Bei Kameras: der 2010 auf dem iPhone eingeführte „HDR-Modus“
  • Bei Displays: eine neue Bildschirmtechnologie für lebendigere und detailreichere Bilder
    Dieser Artikel erklärt aus mehreren Blickwinkeln die tatsächliche Bedeutung von HDR, die damit verbundenen Probleme und drei Wege zu ihrer Lösung

Was ist Dynamikumfang?

  • Der Dynamikumfang bezeichnet den Unterschied zwischen den dunkelsten und hellsten Bereichen einer Szene
  • Fotografierte man einen Sonnenuntergang mit älteren Kameras, war das Bild wegen des Helligkeitsunterschieds zwischen Himmel und Schatten immer entweder zu hell oder zu dunkel
  • Das menschliche Sehen kann den breiten Kontrastumfang einer ganzen Szene erfassen, Kameras und besonders Displays können das jedoch nicht in gleichem Maß wiedergeben
  • Die meisten Fotos sind nicht extrem und werden deshalb als „SDR-Szenen (Standard Dynamic Range)“ bezeichnet
  • Wenn sowohl Kamera als auch Display weniger Dynamikumfang haben als die Szene selbst, gehen Informationen in hellen oder dunklen Bereichen verloren

Lösung 1: „HDR-Modus“

HDR-Aufnahmetechnik und Geschichte

  • In den 1990er-Jahren entwickelten Forschende HDR-Algorithmen, die Bilder mit unterschiedlichen Belichtungen kombinieren
  • Dabei entstand auch Tone Mapping: eine Methode, den Kontrastumfang so zu „komprimieren“, dass er auf SDR-Displays dargestellt werden kann
  • Tone Mapping, das komplexe Software erforderte, wurde zunächst als Profiwerkzeug eingeführt, war jedoch schwer zu bedienen und führte oft zu übertriebenen Ergebnissen
  • Moderne Smartphones nehmen heute automatisch mehrere unterschiedlich belichtete Bilder auf, danach übernimmt ein komplexer Deep-Learning-basierter Algorithmus das Tone Mapping
  • Apple, Google und andere bezeichnen diesen Prozess als „HDR“, obwohl das endgültige Bild tatsächlich auf SDR-Niveau bleibt

Probleme mit HDR-Algorithmen und Nutzererfahrung

  • Aktuelle Kamera-Algorithmen wie Smart HDR, Deep Fusion erzeugen manchmal unbeabsichtigte Kanten, Detailverluste oder einen „verschmierten“ Eindruck
  • Weil bewegte Szenen mehrfach aufgenommen und anschließend zusammengesetzt werden, entstehen bei der Pixelausrichtung deutliche Verluste
  • Viele Nutzer wünschten sich daher eine Option zum Fotografieren ohne KI, die auch die App Halide schnell eingeführt hat
  • Auch der Aufnahmemodus Process Zero, der vollständig auf KI verzichtet, ist beliebt, kann aber wegen fehlender HDR-Verarbeitung in manchen Bereichen Informationen verlieren

Was sich aus der analogen Fotografie lernen lässt

  • In der Zeit der Filmfotografie verfügte Negativfilm von Natur aus über einen großen Dynamikumfang
  • Beim Entwickeln von Abzügen wurden Lichter und Schatten mit manuellen Techniken wie „Dodge and Burn“ angepasst
  • Meisterfotografen wie Ansel Adams schufen mit solchem manuellen Tone Mapping dramatische Bilder
  • Halide führt diese Tradition heute mit manuellem Tone Mapping auf Basis einer Einzelaufnahme fort
  • Bei der Feinabstimmung eines Fotos können Nutzer einen eigenen Regler verwenden, mit dem sich der Dynamikumfang auf einmal anpassen lässt

Lösung 2: Echte HDR-Displays

Stand der Einführung von HDR-Displays

  • Moderne Smartphones, Fernseher und Monitore unterstützen inzwischen tatsächlich HDR-Ausgabe
  • HDR-Bildschirmschoner auf dem Apple TV wirken ähnlich beeindruckend wie einst der Übergang vom analogen Fernsehen zu HDTV
  • Wegen der Kosten für den Infrastrukturaustausch und der Abneigung von Content-Erstellern gegen übertriebene Darstellung verbreitet sich die Technik jedoch nur langsam
  • Einige Videoproduzenten weisen darauf hin, dass übertriebenes HDR durch visuelle Ablehnung und Ermüdung die Einführung der Technik sogar behindern kann

Kompatibilitäts- und Plattformprobleme

  • Viele aktuelle iPhones unterstützen bereits HDR, doch je nach Situation und Umgebung wird HDR deaktiviert, etwa im Stromsparmodus oder bei starkem Sonnenlicht
  • Die meisten Webbrowser unterstützen die Darstellung von HDR-Fotos noch nicht richtig
  • Deshalb führen Apple, Google und andere Verfahren wie Adaptive HDR und Ultra HDR ein, die SDR- und HDR-Informationen gleichzeitig in einer Datei speichern
  • Auch Browser und Apps wie Safari und Chrome arbeiten schrittweise an einer breiteren HDR-Unterstützung
  • Wegen Bugs in Apples Photos-App und Problemen bei der Unterstützung in iOS wird eine flächendeckende Verbreitung in der Praxis noch Zeit brauchen

Halides HDR-Unterstützungspläne

  • Halide will unter Berücksichtigung von Geschmacksfragen drei HDR-Stufen anbieten: Standard, Max, Aus
  • Eine begrenzte Vorschau wird bereits als Entwickler-Preview verteilt und ist aufgrund der TestFlight-Richtlinien von Apple nur wenigen Personen zugänglich

Lösung 3: Die Wahl von SDR respektieren

  • Manche Nutzer bevorzugen weiterhin SDR
  • Es wird betont, dass das Wesen der Fotografie weniger in der „Dokumentation“ der Realität liegt als in der Ausdrucksform von Empfindung und in unterschiedlichen Interpretationen des Motivs
  • Wenn HDR jedes Detail sichtbar macht, können dadurch Natürlichkeit und die Konzentration auf das Motiv sogar geschwächt werden
  • Es gibt weiterhin Nutzer, die Wert auf die Ästhetik analoger und SDR-orientierter Bildstile legen
  • Halide bietet verschiedene Optionen wie HDR, SDR und Tone Mapping an und stellt die Intention des Künstlers in den Mittelpunkt

Fazit

  • Tone Mapping war in der Geschichte der Fotografie über Jahrhunderte eine wichtige Funktion
  • HDR-Displays besitzen großes Potenzial, Bilder zu erzeugen, die wir zuvor nicht sehen konnten
  • Die Aussicht auf eine Zukunft, in der SDR und HDR koexistieren, wird positiv bewertet
  • Zentral ist, dass Nutzer Methode und Stil selbst wählen können
  • Die Zukunft der Fotografie und der Anblick von Sonnenuntergängen dürfte noch heller werden

1 Kommentare

 
GN⁺ 2025-05-15
Hacker-News-Kommentare
  • Unsere Augen können mit beiden Situationen gut umgehen. Das ist eine häufige Beschwerde bei Spielen: Unser natürlicher Blick tastet eine Szene ab und passt sich ständig an (Beleuchtung, Fokus usw.). Das Gehirn integriert diese Informationen zu einem einzigen Augenblick. In Spielen schmälern Effekte wie „HDR“ oder Depth of Field dagegen eher die Immersion. Es wirkt nur dann natürlich, wenn man den Blick exakt auf den Punkt richtet, den die Software erwartet; schaut man in die Peripherie, werden Farben unrealistisch verfälscht oder es wird unscharf. Solche Probleme werden bleiben, bis Eye-Tracking zum Standard wird. Am Ende wirken solche Funktionen nicht so, als wäre man wirklich vor Ort, sondern eher wie Aufnahmen mit einer fehleranfälligen Videokamera. Wenn dann noch „Film grain“ dazukommt, wird der Unterschied noch deutlicher.

  • Obwohl ich im Promotionsstudium für AMO physics bin, wusste ich erstaunlich wenig darüber, wie normale Kameras aufgebaut sind. Das in kurzer Zeit zu lernen, war in der Frühphase von Waymo und Motional sehr wichtig. Ich habe vor ein paar Jahren ein unterhaltsames Video über HDR gemacht, das ich sehr empfehle: https://www.youtube.com/watch?v=bkQJdaGGVM8. Wenn du ernsthaft in die digitale Fotografie einsteigen willst, empfehle ich die Stanford-Vorlesungen von Marc Levoy: https://www.youtube.com/watch?v=y7HrM-fk_Rc&list=PL8ungNrvUY.... Marc Levoy leitete bei Google erfolgreich die Entwicklung der Pixel-Kamera und führt heute sein eigenes Team bei Adobe. (Wie bei Smartphone-Innovationen üblich, haben andere Firmen allerdings nicht lange gebraucht, um aufzuholen.)

    • Mich würde interessieren, ob er bei der Pixel-Kamera eher die Hardware oder die Software entwickelt hat. Ich habe mich immer gefragt, ob die Sensoren nicht ohnehin nur von Sony kommen.
  • Ich halte es für einen Fehler, HDR-Aufnahme, HDR-Format und HDR-Display in einen Topf zu werfen. Das sind völlig unterschiedliche Konzepte. Zu behaupten, Ansel Adams habe HDR verwendet, dürfte eher Verwirrung stiften und ist nicht korrekt. HDR-Formate, -Aufnahme und -Bearbeitungs-Workflows gab es schon lange vor HDR-Displays. Der größte Vorteil von HDR ist, dass sehr helle Bereiche nicht ausfressen und in sehr dunklen Bereichen Farbdetails nicht verloren gehen. Früher war eine falsch gesetzte Belichtung kaum noch zu retten, mit HDR kann man die Belichtung später anpassen. Adams arbeitete jedoch nicht auf dieselbe Weise wie heutiges HDR, sondern war geradezu göttlich darin, exakt für das von ihm verwendete Medium zu belichten. Informationen, die im Negativ nicht enthalten sind, kann man später nicht wieder hervorholen; Adams einen HDR-Nutzer zu nennen, stiftet daher nur noch mehr Verwirrung.

    • Alle drei Dinge (HDR-Aufnahme, -Format und -Display) hängen zusammen. Wenn wir über Farbe sprechen, meinen wir ebenfalls Kamera, Bildformat und Bildschirm, auch wenn das Kernkonzept unabhängig von der Implementierung existiert. Der Artikel sagt nicht, dass Adams HDR verwendet hat, sondern nur, dass er eine „high dynamic range scene“ eingefangen hat. Und da Negativfilm 12 Blendenstufen Dynamikumfang hat, Fotopapier aber höchstens 8, gab es im Vergrößerungsprozess durchaus Spielraum, die Belichtung anzupassen. Adams betrieb in Pressefotos Dodge und Burn; auch das kann man als Belichtungsanpassung bezeichnen.
    • Eigentlich ist es schon seltsam und ungenau, HDR als etwas Eigenständiges zu betrachten. Jedes Medium hat seinen eigenen Bereich, und diese Bereiche haben fast nie exakt zusammengepasst. Ich frage mich, wie viele Leute in den letzten Jahren SDR-Inhalte wirklich auf Farbe und Helligkeit hin kalibriert angesehen haben; in dem Fall dürfte man dann auch keinen Helligkeitsregler benutzen. HDR ist das Konzept, die Helligkeit des Monitors und die Helligkeit des Inhalts aufeinander abzustimmen, und die Frage ist, ob man Highlights clippt oder den gesamten Bereich abbildet (etwa wenn der Monitor nur bis 1000 Nits geht, der Inhalt aber auf 4000 Nits gemastert wurde).
    • Adams legte enormen Wert auf Dodge und Burn und entwickelte bei Bedarf sogar neue chemische Entwicklungsverfahren. Er war auch hervorragend darin, die Belichtung richtig zu setzen. Entscheidend war seine Fähigkeit, schon vorher zu visualisieren, wie das Bild nach der Bearbeitung und Ausarbeitung aussehen würde. Adams selbst betonte oft, dass dieser Prozess oberste Priorität in seiner Arbeit hatte.
    • Der Artikel sagt nicht ausdrücklich, dass Adams HDR genutzt hat. Er spricht davon, dass er eine „high dynamic range scene“ eingefangen hat, und das stimmt; der Ausdruck „HDR verwenden“ ist an sich schon mehrdeutig.
    • Bei der Unterscheidung zwischen HDR-Aufnahme, -Format und -Display muss ich an einen älteren Vergleich denken: „In Spielen bedeutet HDR etwas anderes als in der Fotografie“: https://www.realtimerendering.com/blog/thought-for-the-day/
    • Im Artikel gibt es ein Foto von Adams beim Dodge/Burn; genau das ist ja ein Prozess, bei dem die Belichtung beim Print lokal angepasst wird, um selbst bei einer LDR-Ausgabe möglichst viel Detail aus dem ursprünglichen Film zu retten.
    • Ich frage mich, worin genau der Unterschied zwischen HDR-Aufnahme und RAW-Aufnahme besteht.
  • HDR auf Displays zu erleben, finde ich persönlich sehr unangenehm. Das hellste Weiß sollte meiner Meinung nach nur für Sonne oder extrem starke Lichtquellen genutzt werden, nicht für die Wand in einem Innenraumfoto. Auch die Tone-Mapping-Beispiele wirken auf mich viel zu flach und mit zu wenig lokalem Kontrast.

    • HDR richtig umzusetzen, scheint wirklich schwierig zu sein. In Spielen ist es noch schlimmer. In Helldivers 2 sind die Mündungsfeuer-Effekte mit HDR so grell, dass ich davon fast Kopfschmerzen bekomme. In No Mans' Sky wirken die Farben der Planeten mit HDR übertrieben. Nur Returnal hat HDR zurückhaltend und angenehm eingesetzt — dort wird sehr helles HDR hauptsächlich für bestimmte Effekte verwendet.
    • Auf YouTube und anderswo gibt es etliche Videos darüber, dass HDR in modernen Filmen schlecht genutzt wird und dadurch die frühere Anmutung zerstört. Der Kontrast verschwindet, alles wirkt insgesamt flach und ausgewaschen (zum Beispiel bei Wicked). Das betrifft längst nicht nur CGI-Filme, sondern beginnt alle Filme zu beeinflussen.
  • Als Fotograf finde ich HDR-Inhalte zwar reizvoll, aber in der Praxis ist es störend, wenn Fotos im Feed auf einmal so hell auf dem Bildschirm erscheinen, dass die Augen schmerzen, während andere weiße Hintergründe im Gegenzug stumpf und seltsam aussehen. Wenn ich nachts mit heruntergeregelter Helligkeit lese und dann ein HDR-Foto erscheint, muss ich weiter herunterregeln, und sobald ich wieder zu Text komme, muss ich wieder heller stellen. Für Vollbildinhalte wie Spiele oder Filme passt HDR, aber für die alltägliche Computernutzung ist es eher ein Schock für den Nutzer.

    • Ich denke, das Problem ist, dass Feeds wie Instagram kein echtes HDR-Management haben. YouTube regelt übrigens automatisch nach, wenn die Lautstärke zu hoch ist. Für HDR bräuchte man wahrscheinlich ähnlich Begrenzungen, etwa auf Basis einer logarithmischen Luminanz. Aber Instagram wird das vermutlich nicht tun, weil es den Views hilft. Auch die HDR-Fotos im Artikel sind für die Darstellung zu aggressiv. Deshalb enthält die Mark-III-Beta ein deutlich schwächeres HDR-Grading.
    • Nach meiner Erfahrung fühlt es sich bei HDR so an, als würde meine eingestellte Bildschirmhelligkeit ignoriert. Ich habe ja einen Grund, warum ich die Helligkeit anpasse, und HDR dreht sie dann eigenmächtig hoch. Auf dem iPhone kann ich HDR abschalten, aber wenn ich Fotos auf den Fernseher caste, zeigt der Fernseher sie wieder als HDR an, und das wirkt überhaupt nicht sauber.
    • Ich glaube nicht, dass das ein grundsätzliches Problem von HDR ist, sondern eher von gerätespezifischen „HDR-Modi“ oder schlecht umgesetzter adaptiver Helligkeit. Das OLED im iPad Pro hat dieses Problem nicht und vermittelt ein starkes HDR-Gefühl. Mein Fernseher dagegen schaltet bei HDR-Inhalten zwangsweise in einen anderen Helligkeitsmodus, sodass er in dunklen Räumen viel zu hell und in hellen Räumen zu dunkel ist. Die Standardeinstellung landet dadurch irgendwo in der Mitte und wirkt insgesamt halbgar. Der Laptop meiner Frau ist am schlimmsten, weil man dort adaptive Helligkeit nicht einmal deaktivieren kann.
    • Ich halte das nicht für ein inhärentes Problem von HDR. In BFV gibt es zum Beispiel einen Regler, mit dem man HDR-Weiß so einstellen kann, dass es mit SDR-Weiß übereinstimmt. Auf dem PC ist die HDR-Unterstützung immer noch schwach. Selbst dynamisches metadatenbasiertes HDR wie Dolby Vision ist unter Windows nicht nutzbar.
    • Auf Browser-Seite beginnt die Umsetzung dieser Funktion (dynamic range limit) über CSS erst jetzt. In Zukunft dürfte das auch in Feed-basierten Web-Erfahrungen immer verbreiteter werden.
    • Dieses Phänomen tritt auch auf, wenn man HDR-Videos in Snapchat ansieht. Dann werden sogar die Buttons insgesamt dunkler, während nur die Helligkeit hochgeht.
  • Die TV-, Film- und Fotoindustrie braucht Milliarden Dollar und endlos viel Zeit für Infrastruktur-Upgrades, und für Verbraucher gilt dasselbe. Ich selbst habe weder ein 4k- noch ein HDR-Display und werde mir keinen HDR-Fernseher kaufen, bevor mein alter kaputtgeht, und auch keinen 4k-Monitor, bevor mein Arbeitsmonitor ersetzt werden muss.

    • Vermutlich gehörst du damit zu den 1–3 % Minderheit. Alle Leute, die ich kenne, nutzen HDR-Bildschirme. Sogar ein Freund, der selten neue Sachen kauft, hat sich einen neuen HDR-Fernseher geholt.
    • Das gilt vielleicht nicht für alle, aber allein bei aktuellen Smartphones unterstützen fast alle Modelle bereits HDR. Es gibt Leute wie mich, die ungern auf Mobilgeräten konsumieren, aber die Mehrheit nutzt häufig Smartphone oder Tablet.
    • Ich nutze seit 2020 einen Apple Pro Display XDR, also einen HDR-fähigen Monitor. Inhalte, die das wirklich voll ausreizen, sind noch selten, aber langsam wird es besser.
    • Ich habe mir einen aktuellen Fernseher gekauft; er ist zwar spektakulär, aber wenn ich dasselbe Programm auf meinem alten Fernseher sehe, vermisse ich nicht besonders viel. Wenn man bewusst TV oder Filme schaut, würde ich den Wechsel empfehlen. Für bloßes Nebenherlaufen bringt es wenig.
    • Die meisten aktuell verkauften Displays können zwar irgendwie HDR verwenden, aber das heißt in der Praxis oft nicht viel. Zertifizierungen wie DisplayHDR 400, die im Grunde nur ein Etikett auf günstige LCDs kleben, bremsen die Branche aus. Für wirklich hochwertiges HDR braucht man OLED oder ein Backlight mit hochauflösendem Local Dimming. Mit günstigen LCDs bekommt man leicht ein Ergebnis, das schlechter aussieht als SDR, weil bei hellen Bereichen sämtliche Details in den Schatten absaufen.
    • Auf HN und anderswo wird die Hardware-Verbreitung oft überschätzt. Auch früher gab es abrupte Sprünge (zum Beispiel Leute, die von CDs direkt zu Streaming gegangen sind, ohne die iPod-Phase). Der sogenannte Mainstream ersetzt nicht jedes Mal sofort alles, nur weil ein neues Produkt erscheint.
  • KI kann die Absicht des Nutzers nicht lesen. Das ist auch ein Kriterium dafür, wer in der Softwareentwicklung wirklich ein Gespür hat — Computer können wie Menschen weder Absichten ableiten noch Gedanken lesen.

  • Auch in der analogen Fotografie kann man mit Ausgleichsentwicklern dunkle oder helle Bereiche feiner steuern, und es gibt Verfahren wie stand development, bei denen man stark verdünnten Entwickler lange einwirken lässt. Dodge und Burn sind also nicht die einzige Möglichkeit, den Dynamikumfang zu erhöhen. An HDR-Smartphonefotos stört mich viel: Schatten und Highlights verschwinden, weshalb sie sich als kreatives Werkzeug schlecht eignen, für Familienfotos und Dokumentation aber durchaus brauchbar sind.

    • HDR ermöglicht es, Details vom dunkelsten Schatten bis zum hellsten Highlight vollständig zu erfassen. Bei SDR musste man oft das eine, das andere oder beides opfern. Manche mögen vielleicht bewusst den Eindruck, Informationen außerhalb dieser Grenze abzuschneiden, aber für Menschen, die lieber alle Details speichern und später nach Belieben anpassen wollen, ist HDR deutlich attraktiver.
    • In der App Filmulator habe ich eine Funktion implementiert, die den Effekt von stand development digital simuliert. Ich nutze sie selbst noch, verschiebe aber die nächsten Schritte, weil ich das Build-System komplett überarbeiten muss.
    • Auch analoger Negativfilm selbst hat einen viel größeren Dynamikumfang als Fotopapier oder Bildschirme. Kontrast lässt sich über die Papierwahl, die Lichtmenge des Vergrößerers, die Belichtungszeit oder später beim Scannen und Nachbearbeiten steuern. Das Negativ ist also nur ein Speichermedium für Information; den endgültigen Ton des Ergebnisses legt es nicht fest. Diafilm hat nur etwa ein Drittel des Dynamikumfangs von Negativfilm und ist dafür gedacht, direkt mit dem Projektor gezeigt zu werden, also näher an der fertigen Ausgabe.
  • Ich finde es spannend zu sehen, wie sich die Bedeutung von „HDR“ seit den professionellen Video-/Filmkreisen der 90er Jahre bis heute verändert hat. Früher meinte SDR ungefähr 8 Blendenstufen Dynamikumfang und HDR mehr als 10, wobei man auf Farbprimärkoordinaten und das Mapping von Transferfunktionen achtete. Heute werfen Leute mit „HDR“ mehrere Konzepte zusammen. Praktisch muss man drei Dinge verstehen.

    1. Farbprimärkoordinaten: SDR verwendet Rec.601, Rec.709, sRGB. HDR verwendet Rec.2020, DCI-P3 usw., also deutlich größere Farbräume.
    2. Transferfunktion: SDR nutzt sRGB, BT.1886, HDR nutzt PQ, HLG usw. Bei HDR bekommen Codewerte eine „absolute“ Bedeutung. Früher war die Helligkeitsreferenz bei SDR relativ, bei HDR entspricht jeder Zahlenwert einer absoluten Luminanz.
    3. Tone Mapping: Früher hatten Kamera und Display ähnliche Empfindlichkeiten, daher reichte es, einfach die Kurve anzupassen. Heute enthalten Formate Tone-Mapping-Informationen, und Geräte können über HDMI Informationen austauschen, sodass das Tone Mapping schon an der Quelle erfolgen kann (HDR10+, Dolby Vision, HDMI SBTM usw.).
      HDR kann alles Mögliche bedeuten — oder auch gar nichts. Für Einsteiger würde ich heute vor allem betonen, dass Farbe und Luminanz als „absolute Werte“ behandelt werden. Wichtig ist auch zu verstehen, dass Informationen je nach Eigenschaften des Displays automatisch angewendet werden, etwa durch adaptives Mapping.
  • HN, lohnt sich ein HDR-Monitor? Vor etwa zehn Jahren habe ich gehört, dass sie bald kommen würden, und gewartet, aber in meiner Preisklasse sind sie nie angekommen. Jetzt frage ich mich, ob ich mich wieder damit beschäftigen sollte. Dass HDR nützlich ist, halte ich für unstrittig. Der Unterschied zwischen einer Landschaft draußen mit eigenen Augen und derselben Szene als Foto auf einem Bildschirm ist deutlich.

    • HDR-Gaming: gut. HDR-Vollbildinhalte: gut. Normale Desktop-Nutzung: nicht empfehlenswert. Wahrscheinlich willst du es eher ausschalten. Das Ökosystem ist noch unreif. Wenn sich in Zukunft Verbesserungen wie constrained-high verbreiten, könnte das anders aussehen. Entscheidend ist, dass man den SDR-Weißpunkt abhängig von der Umgebungshelligkeit absenken kann, um HDR richtig zu erleben. OLED-HDR-Monitore sind in dunklen Räumen ideal, aber in hellen Büros spürt man HDR eher kaum.
    • Viele Monitore mit „HDR-Unterstützung“ setzen es in Wahrheit nicht ordentlich um, sodass das Bild trüb und matt wirkt. OLED-Monitore sind in dunklen Räumen großartig, haben aber bei Arbeitslasten mit wenig Bildwechsel ein hohes Burn-in-Risiko. Für Filme oder Spiele sind sie hervorragend. Auch unter den Nicht-OLED-Monitoren gibt es ein paar gute, aber im Detail haben sie oft viele Mängel oder Unbequemlichkeiten. Man sollte auf jeden Fall Reviews wie auf rtngs.com lesen.
    • Moderne HDR-Monitore decken inzwischen einen sehr großen Helligkeitsbereich ab (man stellt in Spielen den Helligkeitsregler zu Beginn auf 0 und sieht trotzdem mehr in dunklen Bereichen). Frühere Produkte hatten klare Grenzen, aber seit 2024, besonders bei OLEDs, ist es ziemlich gut geworden. Allerdings müssen Monitor, OS und Inhalte alle zusammenpassen, damit es wirklich glänzt. Manche Spiele unterstützen es schlecht, und wenn das Betriebssystem sein eigenes HDR-Mapping macht, kann das Ergebnis schlechter sein als das Original. Wenn aber alles zusammenpasst, ist es beeindruckend.
    • Ich wollte eigentlich aus dem Apple-Ökosystem raus, aber nachdem ich Severance auf einem iPhone Pro gesehen habe, fällt es mir schwer, bei Filmen auf HDR zu verzichten. Da Linux inzwischen auch offiziell unterstützt wird, überlege ich, in einen HDR-Monitor zu investieren. Allerdings hatte ich mit einem IPS-HDR-600-Monitor nicht annähernd das gleiche Zufriedenheitsgefühl wie mit dem iPhone-Display. Ich frage mich, ob ein OLED-HDR-400-Monitor reicht oder ob man doch ein Display mit 1000 Nits wie ein Apple XDR braucht.
    • Wenn ein Display 1000 Nits oder mehr schafft, lohnt sich HDR für Filme und Spiele deutlich. Bei 400 Nits kann SDR sogar besser aussehen. Am Ende hängt alles von den Eigenschaften des Bildschirms ab.
    • Es hängt vom Bildschirm und vom Einsatzzweck ab. Mein OLED ist für Filme und Spiele fantastisch, aber für normale Arbeit kann ich HDR darauf nicht nutzen. Wenn nur ein Teilbereich hell ist, sieht es gut aus, aber bei Vollbild wird der Hintergrund eher verwaschen und grau. Auch die Spitzenhelligkeit von 800 Nits reicht nicht aus, damit sich HDR wirklich besonders anfühlt. In der Praxis unterscheiden sich Displays so stark, dass man das kaum pauschal bewerten kann. Außerdem gab es bei HDR auf dem Desktop auch praktische Probleme, etwa dass Screenshots nicht korrekt geteilt wurden.
    • Mit Apple-Displays bin ich sehr zufrieden, aber meinen kürzlich gekauften Phillips 4k OLED bereue ich. Wegen Pixel-Refresh muss ich ihn alle vier Stunden ausschalten, und die Helligkeit ist stellenweise unterschiedlich. Beim Reinigen ist sogar Pixel-Burn-in entstanden. Ich mache mir Sorgen, dass das noch schlimmer wird. Manche Software unterstützt zudem die Subpixel-Anordnung nicht richtig, wodurch die Textqualität schlecht ist.
    • Unbedingt Reviews lesen. Die meisten Geräte implementieren nur das absolute Minimum für ein HDR-Label und verschlechtern das Bild dadurch eher. Gutes HDR ist teuer, aber die Investition wert.
    • Für Spiele sehr zu empfehlen. OLED-HDR-Monitore sind extrem immersiv.
    • Ich nutze seit 2017 einen OLED-Fernseher. Für Filme oder Spiele im Vollbild bin ich sehr zufrieden. Für andere Zwecke bringt es nichts.
    • Bei mir sah HDR unter Windows auf dem Dell U4025QW auf dem Desktop viel zu stumpf und unnatürlich aus. In Spielen war es okay, aber ich musste es jedes Mal manuell einschalten. Das MacBook Pro aktiviert es situationsabhängig automatisch, aber es gab nur ein einziges Video, das mich wirklich beeindruckt hat (meist sind iPhone-Fotos die Hauptquelle, daher ist der Wow-Effekt begrenzt). Das verlinkte Video zeigt übrigens keinen echten HDR-Prozess, sondern betont nur per Nachbearbeitung bestimmte Bereiche.
    • Für Filme hilft es eindeutig. Für Editoren (vim/vscode) oder normale Arbeit braucht man es nicht.