Das Perk-System ist gut, und nach ein paar Runden fand ich es ziemlich ordentlich.
Anfangs wusste ich nicht, dass die Münzen Münzen sind; sie sahen einfach wie ein visueller Effekt von Ziegeltrümmern aus.
Eine aktuelle Anzeige der Münzanzahl oder ein deutlicherer visueller Unterschied wäre vermutlich hilfreich.
Außerdem gab es ein paar Momente, in denen Ball und Münzen farblich zu ähnlich waren, sodass es schwierig war, den Ball zwischen den fallenden Münzen zu finden.
Das mag beabsichtigtes Design sein, aber mehr Kontrast zwischen Münzfarbe und Ball wäre besser.
Beides sind valide Punkte.
Der Grund, warum die Münzen Farbe haben, ist einerseits, dass es hübsch aussieht, und andererseits, dass wegen des Perks coins stain bricks eine rote Münze, die einen blauen Ziegel berührt, diesen Ziegel blau färbt und das dann mit anderen Perks wie picky eater oder color pierce zusammenspielt.
Man könnte bei jeder ersten Aktion kurze Hinweise wie „click to start“, „catch the ball“, „catch the coins for score“ und „clear all bricks“ wechseln lassen und sie verschwinden lassen, sobald das erste Level abgeschlossen ist.
Mir gefiel gerade der Spaß daran, selbst zu entdecken, dass die Partikel Münzen sind, und ich mochte auch, dass man direkt ins Spiel kommt, ohne irgendetwas lesen oder anklicken zu müssen.
Auf dem iPhone funktionierte es ebenfalls perfekt; die Arbeit, die dafür hineingeflossen ist, ist großartig.
Ich hatte denselben Eindruck.
Es würde wohl reichen, sie per CSS leicht leuchten oder glitzern zu lassen oder den Rand golden zu machen.
Die Münzen könnten sich etwas befriedigender anfühlen, und der Soundeffekt könnte mehr nach klingelnden Münzen klingen.
Die Münzen sollten alle golden sein und sich in Richtung ihrer Kanten drehen, damit sie nicht nur wie Kreise wirken.
Ein farbiger Schimmer oder eine Spur kann weiterhin zur ursprünglichen Ziegelfarbe passen.
Idee und Umsetzung sind hervorragend, und es ist ein gutes Beispiel dafür, dass weniger mehr ist.
Dinge, die man erwägen könnte: Maus-Lock, Cursor ausblenden, Vollbildmodus.
Falls du die Doku nicht suchen willst: Beispiele gibt es hier: https://mdn.github.io/dom-examples/pointer-lock/
Wie andere gesagt haben, braucht die UI noch ein paar Feinschliffe, ist aber jetzt schon okay.
Da Münzen nicht zum Kaufen von Upgrades verwendet werden, muss man sie während des Spiels wohl nicht verfolgen, aber weil das nicht klar ist, müsste die Kommunikation dazu vielleicht geändert werden.
Andererseits ist es auch ein Element, das das Reptilienhirn anspricht und mehr Dopamin liefert.
Eine Lebensanzeige ist unbedingt nötig.
Electron oder Tauri wären ebenfalls einen Blick wert.
Schon im jetzigen Zustand könnte man es auf Steam stellen; aktuell ist es ein sehr solides Gratis-Spiel, und mit etwas mehr Arbeit könnte man dafür vermutlich einen Einsteiger-Indie-Preis verlangen.
Vollbild wird im Menü angezeigt, wenn document.fullscreenEnabled || document.webkitFullscreenEnabled true ist.
Ich habe geprüft, dass es in Safari Mobile nicht angezeigt wird, aber man kann es über aA / Hide toolbars auslösen. Pointer Lock werde ich mir ansehen; da man das Spiel per Klick pausieren kann, lässt es sich leicht wieder lösen und dürfte nicht allzu sehr stören.
Beim Score überlege ich stattdessen, einen Score-Multiplikator einzubauen, und werde damit etwas experimentieren.
Eine Lebensanzeige gibt es bereits; weil man mit 0 Extra-Leben startet, erscheint neben dem Score für jedes Leben ein Herz, wenn man den Extra-Life-Perk auswählt.
Da das Spiel 100 KB groß ist, werde ich Electron vermutlich überspringen, aber Tauri käme infrage.
Zunächst will ich die Web-App auch offline lauffähig machen.
Auf dem Desktop funktioniert auch „save page as / Web page, complete“, sodass man es wohl wie eine brauchbare App nutzen kann, auch wenn das je nach Umgebung variieren kann.
Persönlich mag ich Steam wegen erzwungener Updates, langsamer UI, DRM, Exklusivität und Online-Zwang nicht und kaufe dort keine Spiele, daher hat das niedrige Priorität.
Wenn genug Interesse entsteht, könnte ich es für etwa 4 Euro veröffentlichen, aber zuerst möchte ich im Web eine gute App bauen und mich später mit den Regeln der jeweiligen Stores und ihren schmerzhaften UIs befassen.
Jedenfalls mache ich es aus Spaß.
Noch eine Stimme für Cursor ausblenden.
Besonders am Anfang eines Levels, wenn viele niedrige Ziegel da sind, lenkt er ziemlich ab.
Pointer Lock ist jetzt in den Optionen, und der Cursor wird ebenfalls ausgeblendet.
Der Vollbildmodus lässt sich mit der F-Taste oder über das Menü umschalten.
Es wäre auch schön, den Ball mit der Leertaste zu starten und den Balken mit den Pfeiltasten nach links und rechts zu bewegen.
Ich habe unbeabsichtigt mehrere Stunden gespielt; wirklich hervorragend.
Allerdings waren einige Farbkombinationen etwas hart.
Ein weißer Ball auf weißem Hintergrund ist ziemlich anstrengend.
Bei manchen Perks ist der Vorteil sehr unklar, und ich habe noch überhaupt nicht verstanden, welchen Nutzen es hat, wenn sich die Ballfarbe ändert.
Es wäre gut, wenn beim Darüberfahren mit der Maus eine Beschreibung der Perks erscheinen würde.
Selbst nach ein paar Stunden gibt es noch einige Perks, bei denen ich nicht weiß, was sie tun.
Bei jedem Abprall des Balls erscheint ein -1, das sich nicht auf den Score auszuwirken scheint; ich frage mich, was das ist.
Wenn die Arcade-Version von Breakout einen Skill Tree gehabt hätte, wäre Nolan Bushnell heute vielleicht reicher als Richard Branson.
Einige Perks wirken wie Nerfs oder so, als bräuchten sie Kombinationen. Compound interest ruiniert zwar Combos, aber wenn man magnetism braucht und viscosity ebenfalls sehr hilfreich ist, wächst der Bonus exponentiell.
Ein Perk, der mehr Bonus gibt, je öfter der Ball abprallt, klingt gut, aber wenn man den Ball mit dem Paddle auffängt, wird der Bonus zurückgesetzt und unterbricht praktisch die Serie.
Es könnte allerdings versteckte Kombinationen mit anderen Perks geben.
Für neugierige Spieler, die den Fortschritt wirklich verstehen wollen, sollte ich wohl tiefere Hilfestufen vorsehen, ohne gleich ein Wiki hinzuzufügen.
Unterhaltsames Spiel.
Mir sind ein paar kleine Übersetzungsprobleme aufgefallen.
„Keep pressing here to play“ scheint eigentlich „weiter tippen“ zu bedeuten; eine Formulierung wie „Press and hold here to play“ wäre wohl passender.
Außerdem gab es in einer Upgrade-Beschreibung eine Formulierung wie „slower the ball“; „slow down the ball“ wäre vermutlich besser.
Beide Hinweise stimmen, und ich habe den Text in „Press and hold here to play“ und „Slower ball: slow down the ball“ geändert.
Englisch ist nicht meine Muttersprache.
Genial
Das Spiel ist wirklich gut gemacht, ich habe es direkt zum Homescreen hinzugefügt
In Android Chrome wurde die Musik erst abgespielt, nachdem ich geklickt hatte, also nach dem Drücken und Loslassen
Deshalb habe ich ein Level still gespielt und erst nach dem ersten Upgrade die guten Sounds gehört
Mir gefällt die Kombination aus Hommage an Breakout und Upgrades im Stil von Vampire Survivors
Da im Titel beides erwähnt wurde, fühlten sich die Münzen und die Fortschrittsmechanik schon vertraut und angenehm an
Nebenbei: Die realistischen Münzen wirken ein wenig wie skeuomorphes UI-Design
Die Blöcke und das Paddle sehen nicht wie reale Gegenstände aus, und genau das funktioniert gut
Android Chrome habe ich nicht viel getestet, das werde ich prüfen
Das Drücken des Upgrade-Buttons reichte offenbar aus, damit Chrome die Soundwiedergabe erlaubt, ein Klick auf die Canvas aber wohl nicht
Die Münzen waren anfangs einfach leuchtende farbige Kreise, aber niemand hat verstanden, dass es Münzen sein sollen; diesmal bin ich wohl etwas zu weit in die andere Richtung gegangen
Am Ende werde ich schon die passende Form finden
Es gibt ein Problem mit der Maussteuerung
Ich habe mit dem Touchpad gespielt, aber es sieht nach einem Problem aus, das auch mit einer normalen Maus auftreten würde
Wenn man die Maus schnell bewegt, verlässt sie den Steuerbereich, und danach reagieren kleine Bewegungen nicht, bis der Pointer wieder in den Steuerbereich zurückkehrt, sodass man meist zu weit bewegt
Dadurch fühlt sich das Spiel in dem Moment, in dem man das Paddle verfehlt, so an, als würde es nicht reagieren
Weil man wissen muss, wo der Pointer ist, bricht auch die Immersion, dass das Paddle direkt meine Steuerung ist
Wegen dieses Problems war es schwierig, mehr als ein paar Level zu spielen
Es gibt jetzt Pointer Lock, und man kann ihn im Menü aktivieren
Bis eine Möglichkeit gefunden ist, Mouse Lock hinzuzufügen, empfehle ich, im Menü Vollbild zu aktivieren
Was für ein unglaublicher Zufall
Ich habe gerade die Demo meines Roguelike-Breakout-Klons beim Steam Next Fest veröffentlicht
Ich habe eher einen Bullet-Hell-Shooter-Ansatz gewählt und finde: je schneller, desto besser
Dein Spiel hat mir auch sehr viel Spaß gemacht, besonders das Sounddesign ist gut https://store.steampowered.com/app/3499470/Rogue_Bricks_Demo...
Die Münzen in deinem Spiel sehen wie echte Münzen aus, darauf bin ich ein bisschen neidisch, und ich habe vor, das auch so zu machen
Ich frage mich, ob du in Richtung eines längeren Spielstils gehst, mit vielen Leveln und Charakter-Builds, bei denen man am Ende ein sehr starkes Schiff hat
Ich finde es eine gute Idee, einer so einfachen Mechanik mit gut designten Leveln und Hintergründen eine Geschichte zu geben
Wenn du es irgendwann auch außerhalb von Steam veröffentlichst, würde ich es auf jeden Fall ausprobieren
Ich hasse die ständigen Updates dieser Plattform, mein Gaming-PC ist nicht mit dem Internet verbunden und wird für immer bei Windows 10 bleiben
Mir gefällt, dass auf Mobile automatisch pausiert wird, wenn man den Finger loslässt
Das lässt sich ein wenig zum Cheaten nutzen
Wenn man tippt, warpt das Paddle sofort an die Fingerposition
Mit der Pause kann man alle Münzen einsammeln
Ziemlich unterhaltsam, gehört aber in keiner Weise zum Survivors-Genre
Stimmt, ich war mir auch nicht sicher, ob der Titel passt
Ich habe Vampire Survivors nicht gespielt, aber Videos gesehen, in denen das Spiel beim Level-up komplett anhält, man in Ruhe nachdenken und ein Upgrade auswählen kann und danach wieder die hektische Action losgeht
Ich habe es erwähnt, weil genau diese Mechanik der Anlass war, sie statt der schnellen Entscheidungen, die im traditionellen Breakout verlangt werden, ins Spiel einzubauen
Ich glaube nicht, dass ich den Titel hier ändern kann, aber wenn die Moderation die Erwähnung von Vampire Survivors entfernen könnte, wäre der Titel wohl treffender
Die Steuerung fühlt sich gut an
Mir gefällt wirklich, dass versucht wurde zu verstehen, wie sich dieses Spiel auf Mobile spielen wird
Auch die Upgrades sind ein gutes Element
Ein paar Bosskämpfe könnten auch gut passen
Das könnte wirklich cool werden
Zum Beispiel könnte das letzte Level anfangen, nach unten zu scrollen, und bis zum Tod immer schneller werden
Das wäre allerdings etwas für eine größere zukünftige Version
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Das Perk-System ist gut, und nach ein paar Runden fand ich es ziemlich ordentlich.
Anfangs wusste ich nicht, dass die Münzen Münzen sind; sie sahen einfach wie ein visueller Effekt von Ziegeltrümmern aus.
Eine aktuelle Anzeige der Münzanzahl oder ein deutlicherer visueller Unterschied wäre vermutlich hilfreich.
Außerdem gab es ein paar Momente, in denen Ball und Münzen farblich zu ähnlich waren, sodass es schwierig war, den Ball zwischen den fallenden Münzen zu finden.
Das mag beabsichtigtes Design sein, aber mehr Kontrast zwischen Münzfarbe und Ball wäre besser.
Der Grund, warum die Münzen Farbe haben, ist einerseits, dass es hübsch aussieht, und andererseits, dass wegen des Perks coins stain bricks eine rote Münze, die einen blauen Ziegel berührt, diesen Ziegel blau färbt und das dann mit anderen Perks wie picky eater oder color pierce zusammenspielt.
Man könnte bei jeder ersten Aktion kurze Hinweise wie „click to start“, „catch the ball“, „catch the coins for score“ und „clear all bricks“ wechseln lassen und sie verschwinden lassen, sobald das erste Level abgeschlossen ist.
Auf dem iPhone funktionierte es ebenfalls perfekt; die Arbeit, die dafür hineingeflossen ist, ist großartig.
Es würde wohl reichen, sie per CSS leicht leuchten oder glitzern zu lassen oder den Rand golden zu machen.
Die Münzen könnten sich etwas befriedigender anfühlen, und der Soundeffekt könnte mehr nach klingelnden Münzen klingen.
Ein farbiger Schimmer oder eine Spur kann weiterhin zur ursprünglichen Ziegelfarbe passen.
Idee und Umsetzung sind hervorragend, und es ist ein gutes Beispiel dafür, dass weniger mehr ist.
Dinge, die man erwägen könnte: Maus-Lock, Cursor ausblenden, Vollbildmodus.
Falls du die Doku nicht suchen willst: Beispiele gibt es hier: https://mdn.github.io/dom-examples/pointer-lock/
Wie andere gesagt haben, braucht die UI noch ein paar Feinschliffe, ist aber jetzt schon okay.
Da Münzen nicht zum Kaufen von Upgrades verwendet werden, muss man sie während des Spiels wohl nicht verfolgen, aber weil das nicht klar ist, müsste die Kommunikation dazu vielleicht geändert werden.
Andererseits ist es auch ein Element, das das Reptilienhirn anspricht und mehr Dopamin liefert.
Eine Lebensanzeige ist unbedingt nötig.
Electron oder Tauri wären ebenfalls einen Blick wert.
Schon im jetzigen Zustand könnte man es auf Steam stellen; aktuell ist es ein sehr solides Gratis-Spiel, und mit etwas mehr Arbeit könnte man dafür vermutlich einen Einsteiger-Indie-Preis verlangen.
document.fullscreenEnabled || document.webkitFullscreenEnabledtrue ist.Ich habe geprüft, dass es in Safari Mobile nicht angezeigt wird, aber man kann es über aA / Hide toolbars auslösen.
Pointer Lock werde ich mir ansehen; da man das Spiel per Klick pausieren kann, lässt es sich leicht wieder lösen und dürfte nicht allzu sehr stören.
Beim Score überlege ich stattdessen, einen Score-Multiplikator einzubauen, und werde damit etwas experimentieren.
Eine Lebensanzeige gibt es bereits; weil man mit 0 Extra-Leben startet, erscheint neben dem Score für jedes Leben ein Herz, wenn man den Extra-Life-Perk auswählt.
Da das Spiel 100 KB groß ist, werde ich Electron vermutlich überspringen, aber Tauri käme infrage.
Zunächst will ich die Web-App auch offline lauffähig machen.
Auf dem Desktop funktioniert auch „save page as / Web page, complete“, sodass man es wohl wie eine brauchbare App nutzen kann, auch wenn das je nach Umgebung variieren kann.
Persönlich mag ich Steam wegen erzwungener Updates, langsamer UI, DRM, Exklusivität und Online-Zwang nicht und kaufe dort keine Spiele, daher hat das niedrige Priorität.
Wenn genug Interesse entsteht, könnte ich es für etwa 4 Euro veröffentlichen, aber zuerst möchte ich im Web eine gute App bauen und mich später mit den Regeln der jeweiligen Stores und ihren schmerzhaften UIs befassen.
Jedenfalls mache ich es aus Spaß.
Besonders am Anfang eines Levels, wenn viele niedrige Ziegel da sind, lenkt er ziemlich ab.
Der Vollbildmodus lässt sich mit der F-Taste oder über das Menü umschalten.
Ich habe unbeabsichtigt mehrere Stunden gespielt; wirklich hervorragend.
Allerdings waren einige Farbkombinationen etwas hart.
Ein weißer Ball auf weißem Hintergrund ist ziemlich anstrengend.
Bei manchen Perks ist der Vorteil sehr unklar, und ich habe noch überhaupt nicht verstanden, welchen Nutzen es hat, wenn sich die Ballfarbe ändert.
Es wäre gut, wenn beim Darüberfahren mit der Maus eine Beschreibung der Perks erscheinen würde.
Selbst nach ein paar Stunden gibt es noch einige Perks, bei denen ich nicht weiß, was sie tun.
Bei jedem Abprall des Balls erscheint ein -1, das sich nicht auf den Score auszuwirken scheint; ich frage mich, was das ist.
Wenn die Arcade-Version von Breakout einen Skill Tree gehabt hätte, wäre Nolan Bushnell heute vielleicht reicher als Richard Branson.
Compound interest ruiniert zwar Combos, aber wenn man magnetism braucht und viscosity ebenfalls sehr hilfreich ist, wächst der Bonus exponentiell.
Ein Perk, der mehr Bonus gibt, je öfter der Ball abprallt, klingt gut, aber wenn man den Ball mit dem Paddle auffängt, wird der Bonus zurückgesetzt und unterbricht praktisch die Serie.
Es könnte allerdings versteckte Kombinationen mit anderen Perks geben.
Unterhaltsames Spiel.
Mir sind ein paar kleine Übersetzungsprobleme aufgefallen.
„Keep pressing here to play“ scheint eigentlich „weiter tippen“ zu bedeuten; eine Formulierung wie „Press and hold here to play“ wäre wohl passender.
Außerdem gab es in einer Upgrade-Beschreibung eine Formulierung wie „slower the ball“; „slow down the ball“ wäre vermutlich besser.
Englisch ist nicht meine Muttersprache.
Genial
Das Spiel ist wirklich gut gemacht, ich habe es direkt zum Homescreen hinzugefügt
In Android Chrome wurde die Musik erst abgespielt, nachdem ich geklickt hatte, also nach dem Drücken und Loslassen
Deshalb habe ich ein Level still gespielt und erst nach dem ersten Upgrade die guten Sounds gehört
Mir gefällt die Kombination aus Hommage an Breakout und Upgrades im Stil von Vampire Survivors
Da im Titel beides erwähnt wurde, fühlten sich die Münzen und die Fortschrittsmechanik schon vertraut und angenehm an
Nebenbei: Die realistischen Münzen wirken ein wenig wie skeuomorphes UI-Design
Die Blöcke und das Paddle sehen nicht wie reale Gegenstände aus, und genau das funktioniert gut
Das Drücken des Upgrade-Buttons reichte offenbar aus, damit Chrome die Soundwiedergabe erlaubt, ein Klick auf die Canvas aber wohl nicht
Die Münzen waren anfangs einfach leuchtende farbige Kreise, aber niemand hat verstanden, dass es Münzen sein sollen; diesmal bin ich wohl etwas zu weit in die andere Richtung gegangen
Am Ende werde ich schon die passende Form finden
Es gibt ein Problem mit der Maussteuerung
Ich habe mit dem Touchpad gespielt, aber es sieht nach einem Problem aus, das auch mit einer normalen Maus auftreten würde
Wenn man die Maus schnell bewegt, verlässt sie den Steuerbereich, und danach reagieren kleine Bewegungen nicht, bis der Pointer wieder in den Steuerbereich zurückkehrt, sodass man meist zu weit bewegt
Dadurch fühlt sich das Spiel in dem Moment, in dem man das Paddle verfehlt, so an, als würde es nicht reagieren
Weil man wissen muss, wo der Pointer ist, bricht auch die Immersion, dass das Paddle direkt meine Steuerung ist
Wegen dieses Problems war es schwierig, mehr als ein paar Level zu spielen
Was für ein unglaublicher Zufall
Ich habe gerade die Demo meines Roguelike-Breakout-Klons beim Steam Next Fest veröffentlicht
Ich habe eher einen Bullet-Hell-Shooter-Ansatz gewählt und finde: je schneller, desto besser
Dein Spiel hat mir auch sehr viel Spaß gemacht, besonders das Sounddesign ist gut
https://store.steampowered.com/app/3499470/Rogue_Bricks_Demo...
Ich frage mich, ob du in Richtung eines längeren Spielstils gehst, mit vielen Leveln und Charakter-Builds, bei denen man am Ende ein sehr starkes Schiff hat
Ich finde es eine gute Idee, einer so einfachen Mechanik mit gut designten Leveln und Hintergründen eine Geschichte zu geben
Wenn du es irgendwann auch außerhalb von Steam veröffentlichst, würde ich es auf jeden Fall ausprobieren
Ich hasse die ständigen Updates dieser Plattform, mein Gaming-PC ist nicht mit dem Internet verbunden und wird für immer bei Windows 10 bleiben
Mir gefällt, dass auf Mobile automatisch pausiert wird, wenn man den Finger loslässt
Wenn man tippt, warpt das Paddle sofort an die Fingerposition
Mit der Pause kann man alle Münzen einsammeln
Ziemlich unterhaltsam, gehört aber in keiner Weise zum Survivors-Genre
Ich habe Vampire Survivors nicht gespielt, aber Videos gesehen, in denen das Spiel beim Level-up komplett anhält, man in Ruhe nachdenken und ein Upgrade auswählen kann und danach wieder die hektische Action losgeht
Ich habe es erwähnt, weil genau diese Mechanik der Anlass war, sie statt der schnellen Entscheidungen, die im traditionellen Breakout verlangt werden, ins Spiel einzubauen
Ich glaube nicht, dass ich den Titel hier ändern kann, aber wenn die Moderation die Erwähnung von Vampire Survivors entfernen könnte, wäre der Titel wohl treffender
Die Steuerung fühlt sich gut an
Mir gefällt wirklich, dass versucht wurde zu verstehen, wie sich dieses Spiel auf Mobile spielen wird
Auch die Upgrades sind ein gutes Element
Ein paar Bosskämpfe könnten auch gut passen
Zum Beispiel könnte das letzte Level anfangen, nach unten zu scrollen, und bis zum Tod immer schneller werden
Das wäre allerdings etwas für eine größere zukünftige Version