- Die Generation von PlayStation·Saturn·Nintendo 64 in den 90ern erweiterte nicht nur mit 3D-Polygon-Grafik, sondern auch mit Audio in CD-Qualität die Bandbreite von Game-Musik; Jungle sowie Drum and Bass sprangen auf diesen Trend auf
- Als sich in den 80ern digitale Produktionsgeräte und Homecomputer verbreiteten, wurde die Jungle-Produktionsweise mit hohem Tempo und dem Zerschneiden und Zusammensetzen von Drum Breaks auch für unabhängige Produzenten zu einer realistischen Option
- Der Amen Break aus „Amen Brother!“ von The Winstons aus dem Jahr 1969 wurde durch Sampling und Neuanordnung zum bekanntesten Drum-Sample der Jungle-Geschichte
- Die jamaikanische Community in Großbritannien, die Sound-System-Kultur, Pirate Radio und die Rave-Szene bildeten die soziale Grundlage für die Verbreitung von Jungle; später verzweigte sich das Genre in Ragga, Atmospheric, Liquid, Jazzstep, Darkstep, Techstep, Sambass und weitere Stile
- Wipeout, Rage Racer, Ace Combat 2, Klonoa, Gran Turismo, Ape Escape, Bomberman, 1080° Snowboarding und andere gelten als repräsentative Beispiele dafür, wie Jungle das Gefühl von Geschwindigkeit, Zukunft und Spannung in Spielen verstärkte
Die Schnittstelle zwischen 90er-Konsolen und Jungle-Musik
- In den 90ern rückten Sony PlayStation), Sega Saturn und Nintendo 64 die Ära der 3D-Polygone im Heimvideospielmarkt in den Vordergrund
- Diese 32-Bit-Konsolengeneration veränderte die Wahrnehmung von Spielgrafik und erweiterte zugleich die Kanäle, über die sich neue Musikstile weltweit verbreiteten
- Die Ende der 80er in Großbritannien entstandene Jungle-Musik zeichnete sich durch schnelle Drum-Patterns, starke Basslines und hohes Tempo aus und passte daher gut zu schnellen 3D-Spielen
- Titel aus der Ära von PlayStation und Nintendo 64 nutzten Jungle und Drum and Bass häufig für futuristische Atmosphäre, Racing, Action und spannungsreiche Levels
Wie digitale Geräte die Musikproduktion veränderten
- Vor den 70er- und 80er-Jahren standen bei Aufnahmen und Auftritten organische Instrumente wie Schlagzeug, Bass, akustisches Klavier, Trompete und Saxofon im Mittelpunkt
- Durch die Popularität von Chicago Blues sowie Rock & Roll kamen mehr elektrische und elektromechanische Instrumente wie E-Gitarre, Tonewheel Organ und E-Piano hinzu, doch dabei ging es noch nicht darum, Klänge durch digitale Umwandlung zu erzeugen oder zu verändern
- In den 80ern wurden digitale Geräte breit in der Musikproduktion eingesetzt
- Synthesizer wurden zum Symbol der Musik der 80er
- Digitale Computer wurden für Audioerzeugung, Aufnahme und Bearbeitung genutzt
- Sequencer, Drum Machines, Samples und softwarebasierte Instrumente verbreiteten sich
- Ende der 80er und Anfang der 90er konnten dank Homecomputern mit Multimedia-Funktionen auch Computerbesitzer Musik erstellen und aufnehmen
- Nicht nur große Plattenfirmen, sondern auch unabhängige Artists erhielten damit die Möglichkeit, in spontanen digitalen Heimstudios hochwertige Alben zu produzieren
Frühe Produktionsweisen von Jungle
- Produzenten experimentierten mit verschiedenen Tempi und Break-Patterns und nutzten Sampling, also das Herauslösen von Teilen bestehender Stücke für neue Tracks
- Ein Sampler ist ein Instrument, das Teile von Tonaufnahmen aufzeichnen und wiedergeben kann; damals waren Sampler der AKAI-Reihe weit verbreitet
- Britische Produzenten isolierten Drums aus bestehenden Stücken, schnitten sie zurecht, ordneten sie neu an und machten sie zur Grundlage neuer Tracks
- Fabio und Grooverider gelten vielen als Begründer von Jungle
- Goldie sagte in einem Interview, Fabio sei die Person gewesen, die erstmals den Begriff „Jungle“ verwendete, um diesen neuen Musikstil zu beschreiben
- Fabio und Grooverider mischten R&B- und Funk-Stücke mit den schnellen Beats von Techno und House; als sie sahen, dass die Leute diese Kombination mochten, nutzten sie dieselbe Formel für ihre eigenen Produktionen
Amen Break und wichtige Drum Breaks
- Eine der wichtigsten Aufgaben in der Jungle-Produktion war es, einen guten Drum Break zu finden
- Produzenten suchten in ihren Vinyl-Sammlungen nach klaren Drum-Solos, die sich isolieren, samplen und zerlegen ließen
- Der Drum Break aus „Amen Brother!“ von The Winstons, aufgenommen 1969, wurde in der Jungle-Musik sehr häufig verwendet
- Dieser Break wurde beschleunigt, gesampelt und in zahllosen Tracks eingesetzt und erhielt sogar den Namen Amen Break
- Weitere Beispiele für häufig in Jungle verwendete Breaks sind:
- Think Break: verwendet in „Burial“ von Leviticus
- Apache Break: verwendet in „Inner City Life“ von Goldie
- Action Break: verwendet in „Heroes“ von Reprazent
- Assembly Line Break: verwendet in „Obsession“ von Future Cut
- Do the Do Break: verwendet in „Circles“ von Adam F
- Sniper Break: verwendet in „Something Out There“ von Ray Keith
Amiga, Atari ST, Synthesizer
- Britische Produzenten zerschnitten und kombinierten Breaks und legten darüber verschiedene Elemente wie Synths, Pads, Chords und Vocals
- Damals setzten viele Produzenten elektronischer Musik Commodore Amiga- oder Atari ST-Computer ein, um die einzelnen Teile zusammenzufügen
- OctaMED für den Amiga war ein beliebter Tracker, der in der frühen Jungle-Ära zum Schneiden von Samples verwendet wurde
- Einige Produzenten nutzten auf dem Atari ST den MIDI-Sequencer Cubase
- Sampler und Synthesizer wurden per MIDI mit dem Computer verbunden
- Tracks wurden mit Steinberg-Software sequenziert, die für damalige Verhältnisse fortgeschrittene Funktionen bot
- Heute ist Cubase eine DAW, die auch Audioaufnahme, Arrangement und Bearbeitung ermöglicht; das frühe Cubase, das auf dem Atari ST lief, war ursprünglich jedoch ein MIDI-Sequencer
- Für frühe EDM-Aufnahmen und den Jungle-Sound wurden Synths und Keyboards wie Sequential Prophet-5, Casio CZ-1000, Korg Poly-61 und Roland Alpha Juno eingesetzt
- „Valley of the Shadows“, 1992 von Andy C & Ant Miles produziert, ist ein Beispiel für einen ausgereiften Jungle-Track mit gesampelten Drums, Bass, Keyboard und Vocals
- Das Sample „long dark tunnel“ stammt aus einer BBC-Q.E.D.-Wissenschaftsdokumentation vom Ende der 80er über Nahtoderfahrungen
Jamaikanische Kultur und britische Raves
- Jungle ist eng mit jamaikanischer Kultur verbunden und in Elementen jamaikanischer Musik verwurzelt
- In der Wachstumsphase Großbritanniens nach dem Zweiten Weltkrieg wurden Menschen aus der Karibik zur Einwanderung ermutigt, um Arbeitsplätze zu besetzen und beim Aufbau des Landes zu helfen
- Sie brachten ihre Familien und Traditionen nach Großbritannien und ließen Essen, Kleidung, Sprache und Musik nach und nach in die lokalen Communitys einfließen
- Die britische Rave-Szene ähnelte dem Jamaican sound system), weil sich viele Menschen versammelten, um elektronische Tanzmusik zu hören und zu genießen
- Sound Systems waren Zusammenkünfte, bei denen DJs und MCs vor allem Ska, Dancehall und Reggae spielten, und zugleich Orte sozialer Durchmischung
- Samples jamaikanischer Musik, Ragga-Vocals und Dub waren in frühem Jungle häufige Elemente
- „Champion Dj“ von Blackstar und Top Cat — Blackstar ist auch als Congo Natty und Rebel MC bekannt — ist ein Jungle-Beispiel mit jamaikanischen Ragga-Vocals
- Auch die Jungle-Version von Bounty Killers „How The West Was Won“ wird als Beispiel für jamaikanische Ragga-Vocals vorgestellt
Pirate Radio und Subgenres
- Die frühe Rave-Kultur war in Großbritannien mit Drogenkonsum verbunden, weshalb sie für Mainstream-Medien schwer akzeptabel war
- Lizenzierte Radiosender weigerten sich, Underground-Musik zu spielen, doch Pirate Radio sendete sie aktiv
- Pirate-Radio-Sender wie Kool FM, Kiss FM) und Rinse FM waren einer der Hauptgründe dafür, dass Jungle in Großbritannien populär wurde
- Pirate Radio entstand rund um Communitys und brachte Jungle täglich zu Tausenden Hörerinnen und Hörern
- Mit seinem Wachstum brachte Jungle mehrere Subgenres hervor
- Ragga: kombiniert jamaikanische Dub-Samples und Ragga-Vocals von MCs mit Jungle-Breaks
- Atmospheric: kombiniert atmosphärische Sounds aus Synth-Pads und Keyboards mit Jungle-Breaks
- Liquid: ist von Soul und Funk beeinflusst und nutzt melodische Vocals sowie R&B-Basslines
- Jazzstep: kombiniert Jazz-Instrumente wie Upright Bass, Rhodes Piano, Orgel, Saxofon und Trompete mit Jungle-Breaks
- Darkstep: erzeugt mit vielen tiefen Pads im Bassbereich eine düstere Atmosphäre und enthält oft Samples aus Horrorfilmen
- Techstep: entfernt R&B-Einflüsse und organische Instrumente und setzt fast vollständig auf eine düstere Sci-Fi-Atmosphäre sowie synthetische und samplebasierte Klangquellen
- Sambass: legt Samba-, Bossa-nova- und Latin-Music-Elemente auf eine Drum-and-Bass-Grundlage
- Ende der 90er-Jahre verbreitete sich Jungle stark, wodurch der Sound einen Teil seines Wesens verlor und sich auch die Stimmung der Rave-Szene veränderte
- Um sich von diesem Umfeld zu distanzieren und mehr Raum im Mainstream zu gewinnen, reduzierten Producer die Ragga- und Reggae-Einflüsse, behielten aber schnelle BPM-Breaks und schwere Basslines bei
- Dieser neue Stil wurde Drum'n'Bass genannt und wurde später sehr populär
Warum Jungle gut zu Spielen der 90er passte
- Jungle und verschiedene EDM-Genres passten gut zu den schnellen Spielen, die in den 90er-Jahren entwickelt wurden
- Die meisten Titel mit Jungle-Soundtracks erschienen zwar Ende der 90er, doch dieser Trend setzte sich bis Mitte der 2000er fort
- Da Konsolen dieser Generation Audio in CD-Qualität speichern und wiedergeben konnten, konnten Entwickler das breite Frequenz- und Klangspektrum nutzen, das Jungle und Drum'n'Bass erfordern
- PlayStation- und Nintendo-64-Spiele setzten je nach Level-Stimmung verschiedene Jungle-Subgenres ein
- In futuristischen oder weltraumbezogenen Spielen wurden häufig Atmospheric und Ambient verwendet
- Für Menüs und Übergangslevel kamen bisweilen ruhigere, jazzige Tracks zum Einsatz
- Level, die Spannung aufbauen sollten, brauchten chaotischere Tracks mit schnellerem BPM
PlayStation-Beispiele
- Wipeout) war eines der wichtigen Spiele für die Sony PlayStation und fiel durch sein futuristisches Setting sowie den Einfluss von elektronischer Musik und der Rave-Szene auf
- Sony übernahm vor dem Start der PlayStation den in Liverpool ansässigen britischen Entwickler Psygnosis
- Psygnosis war an der Entwicklung des offiziellen PlayStation-SDKs und an der Produktion von Launch-Titeln beteiligt
- Die Entwicklung von Wipeout fiel mit dem Aufstieg der Popularität von EDM zusammen, und die britischen Entwickler ließen ihre Erfahrungen mit der UK-Rave-Szene in Sound und Visuals des Spiels einfließen
- 1994 galt für viele als „the summer of jungle“; mehrere legale Radiosender begannen, Jungle zu spielen, und Jungle-CD-Compilations tauchten in den Läden auf
- Der Soundtrack enthielt interne Originalstücke von Tim Wright, alias CoLD SToRAGE
- Einige neuere Versionen enthalten außerdem Tracks von EDM-Künstlern wie Leftfield, The Chemical Brothers, Orbital, New Order und The Prodigy
- Rage Racer ist ein PlayStation-Beispiel, in dem der Einfluss von Tetsukazu Nakanishi, der 1996 zu Namco kam, deutlich hervortritt
- Nakanishis Kompositionen sind in vielen Spielen zu hören, darunter Ace Combat, Ridge Racer, Tekken, Me & My Katamari und Klonoa: Door To Phantomile
- Die Musik von Ace Combat bewegt sich meist nicht tief in elektronischer Musik, einige Tracks sind jedoch von Jungle-Elementen beeinflusst
- Als Beispiel gilt „Dead End“ aus dem Original-Soundtrack von Ace Combat 2
- Das 1998 von Namco veröffentlichte Klonoa: Door To Phantomile enthält mehrere Jungle-Tracks im Soundtrack
- „Beats from Above“, komponiert von Nakanishi, ist ein Beispiel aus dem Original-Soundtrack
- Gran Turismo) ist ein Beispiel für einen PlayStation-Titel mit markantem Jungle-Soundtrack
- Der japanische Gitarrist und Komponist Masahiro Andō produzierte 1997 im Auftrag von Polyphony Digital die Musik für das Spiel
- „High“ ist ein Track, der nur in den westlichen Versionen enthalten ist, und verwendet einen veränderten Think break
- Soul of the Samurai ist ein PlayStation-Exklusivtitel, den Konami 1999 veröffentlichte und vertrieb
- Der gesamte Soundtrack wurde von Yasuhisa Ito komponiert
- Yasuhisa Ito ist auch für seine Arbeit an Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots und Super Smash Bros. Ultimate bekannt
- Ape Escape ist ein Spiel von 1999, in dem die Liebe des Komponisten Soichi Terada zu Jungle-Musik sichtbar wird
- Einer der Game Directors hörte Teradas Album Sumo Jungle und beauftragte ihn mit der Komposition der Spielmusik
- Die Musik im Spiel ändert sich je nach Situation und Level
- Wenn der Spieler heimlich vorgehen muss, verändert sich die Musik leicht und schafft eine sanftere Stimmung
- „Snowy Mammoth“ ist ein Beispiel für einen Jungle-Track im Soundtrack des Spiels
Beispiele für Nintendo 64, Dreamcast und Puzzle-Spiele
- Auch auf dem Nintendo 64 gibt es Beispiele für Jungle-Soundtracks
- In der Bomberman-Reihe ist die Arbeit von June Chikuma ein repräsentatives Beispiel
- Ihre Arbeit begann mit der NES-Version von Bomberman und setzte sich bis zu neuen Veröffentlichungen der frühen 2000er-Jahre fort
- 1080° Snowboarding ist ein Nintendo-64-Exklusivtitel, den Nintendo EAD 1998 veröffentlichte
- Die Musik wurde von Kenta Nagata komponiert; viele halten sie für einen der besten Jungle-Soundtracks des N64
- Sega Marine Fishing ist ein Beispiel für Jungle-Musik auf der Sega Dreamcast
- Es erschien 1999 als Nachfolger von Sega Bass Fishing aus dem Jahr 1997
- Es war auch für Sega-NAOMI-Arcade und Windows/PC erhältlich
- Die Dreamcast-Version konnte mit dem Dreamcast-Angelruten-Controller gespielt werden
- Makoto Iida war der Komponist sowohl von Sega Bass Fishing als auch von Sega Marine Fishing
- Magical Tetris Challenge ist ein Puzzle-Spiel mit Figuren von Disney, das Capcom 1998 für Nintendo 64, Game Boy Color und PlayStation veröffentlichte
- Es war eines der wenigen vollständig in 2D gehaltenen Spiele auf dem Nintendo 64 und Capcoms erstes Nintendo-64-Spiel
- Masato Kouda komponierte die Soundtracks für Nintendo 64 und PlayStation
- Harumi Fujita komponierte die Tracks für den Game Boy Color
- „Pete's Theme“ ist ein Stück für den Endkampf; sein hohes Tempo und die energiegeladenen Jungle-Breaks passen gut zum Schwierigkeitsgrad des Levels
Weiterführende Materialien
- State of Bass: ein Buch, in dem Martin James die Wurzeln von Jungle anhand seiner sozialen, kulturellen und musikalischen Vorläufer untersucht
- Enthält Interviews mit wichtigen Figuren der frühen Jungle-Szene
- Bietet ausführliche Erklärungen zu verschiedenen Stilen und Subgenres
- PlayStation Programming: ein Kurs über frühe 3D-Polygone und PlayStation-Programmierung
- Enthält einen Abschnitt zur PlayStation-Audioprogrammierung
- Behandelt auch die Erstellung eines eigenen Jungle-Tracks, der dem abschließenden Coding-Projekt hinzugefügt wird
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Wer Interesse hat, sollte sich einen Jungle-Mix aus den Jahren 1992–93 anhören: https://on.soundcloud.com/WjQVyJRfYMyQLP3f8
Es ist ein Silvester-Live-Set, daher ist der Anfang etwas roh gemixt, aber genau dieses Unpolierte passt sehr gut zu der Musik von damals.
Mit Tracks von DJ SS, Deep Blue, Roni Size, Omni Trio und LTJ Bukem, und damals fühlte es sich wirklich so an, als würde die Zukunft genau in diesem Moment entstehen.
Bei uns gab es auch eine ziemlich gute Underground-Szene, aber mit der Zeit ist sie viel kleiner geworden, und die Kids von heute scheinen alles einfach EDM zu nennen statt der Subgenres, die wir kannten und liebten.
Demos fühlen sich wie eine natürliche Erweiterung von Jungle an.
Sein bekanntester Track Rocking steady: https://www.youtube.com/watch?v=4V5xlLs-OQY
Und dieser Track, den er 1998 für Videospiele gemacht hat, geht mir auch nicht aus dem Kopf: Tremors https://www.youtube.com/watch?v=BUKno5p9U04
Ich hätte nicht erwartet, auf HN plötzlich eine Jungle-Setlist zu sehen.
Bei jüngeren Produzenten gibt es einige, die zwar gute Tracks machen, aber keine richtigen Intros/Outros einbauen, sodass man manchmal selbst vorne und hinten Puffer hinzufügen muss, um sie mit älteren Mix-Tracks zu kombinieren.
Zum Beispiel ist dieser Track gut, aber 1 Minute 34 Sekunden ist schon absurd: https://www.youtube.com/watch?v=M77SxLGAxWg
Andererseits veröffentlichen Leute aus der frühen Zeit immer noch still und leise eine Menge, und hier sind ein paar versteckte Cuts von Dillinja: https://www.youtube.com/watch?v=dfyHx7SCn3g
Im letzten Jahr hatte ich viel Spaß mit dem Hobby, Tracker mit einem günstigen tragbaren MIDI-Keyboard und Samples zu lernen.
Auf YouTube gibt es heute wirklich jede Menge Lernmaterial, sodass man mit Renoise und ein paar heruntergeladenen Samples in ein bis zwei Wochen schon einen Track machen kann, wenn man Zeit hat.
Auch der Klang alter Hardware ist interessant, und manche bauen VSTs, die den internen DSP nachahmen, damit etwa 20-Jährige ihn nutzen können, ohne einen Amiga 500 kaufen zu müssen: https://potenzadsp.com/plugins/amigo/
Andererseits gibt es auch Leute, die OctaMED oder ProTracker auf echter Hardware laufen lassen, und dazu gibt es viele tolle Clips: https://www.instagram.com/p/C0Pf1bNPgWy/?hl=en
Falls es jemanden interessiert, würde ich den Kanal von Bizzy B empfehlen https://www.youtube.com/@TheBizzyBScience, groovin in g https://www.youtube.com/@groovining und Stranjah https://www.youtube.com/@STRANJAH
Wenn du einen großartigen Subwoofer brauchst, schau dir den RSL Speedwoofer 10e ($299) oder den 10s an.
Ein einziger guter Subwoofer macht einen enormen Unterschied.
Drum and Bass kann ich nicht akzeptieren, sorry, wir brauchen Jungle.
„Drum and Bass kann ich nicht akzeptieren, sorry, wir brauchen Jungle“
Ich bin mit der PS1 aufgewachsen und war wirklich froh, diesem Genre so oft zu begegnen, und ich höre es immer noch ständig.
Es ist perfekt und vielseitig, egal ob man aufmerksam zuhört oder es sanft im Hintergrund laufen lässt.
Nicht alles davon war Jungle, aber von den Soundtracks der PS1-Rennspiele – wie dem glorifizierten Mixtape von Gran Turismo 2 über die Acid-Beats von Colin McRae Rally bis hin zu Ridge Racer insgesamt – war wirklich alles großartig.
Für Game-Soundtracks fühlt sich diese Ära wie der Höhepunkt an.
Dazu gibt es auch den Theme-Song von Buck Bumble: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Buck_Bumble
Theme-Song: https://www.youtube.com/watch?v=w8FQ-N0zb2U)
Das Team sagte, man habe sich für Speed Garage entschieden, das funkiger als House und Garage sei, weil man weder „langweiligen Techno noch Jungle“ machen wollte: https://archive.org/details/64-magazine-15/page/n39/mode/1up
Die Geschichte hier ist völlig falsch
Techno wurde in Detroit erfunden, House-Musik in Chicago
Deutschland mochte Techno, hat ihn aber in keinerlei Sinn erfunden oder hervorgebracht
Da ist ein Tippfehler
Nicht „JTL Bukem“, sondern LTJ Bukem, und LTJ steht für „Long Time Junglist“
Schön, dass Ace Combat 2 dabei ist, weil ich Bullet-Hell-Spiele mag
Als ich es in MAME statt an einem Arcade-Cabinet an einen Subwoofer angeschlossen ausprobiert habe, wurde mir klar, dass einem an einem normalen Cabinet nicht genug Subbass entgegenkommt und man ungefähr die Hälfte des Tracks verpasst
Auch die Tatsache, dass ein Delfin das Spiel fliegen und durchspielen kann, ist lustig
Bei Noclip gibt es eine großartige Doku über die Wipeout-2097-Musik: https://youtu.be/-nwWpQJFGp8?si=f96-_G3bBqmGEP_c
Er lief auf einem leistungsstarken SGI-Server und erlaubte dem Entwicklerteam, Strecke und Gameplay zu testen, bevor sie es auf die Playstation portierten
Im Film sind auch Features und Grafik zu sehen, die es im eigentlichen Spiel nicht gibt
Wenn man in den 90ern mit dem Computer Musik gemacht hat, konnte man kaum umhin, zumindest ein bisschen, vielleicht sogar ladungsweise, von der Demoszene beeinflusst zu sein
Wenn wir schon ein bisschen über Jungle reden, darf Facing Worlds aus Unreal Tournament 1999 nicht fehlen: https://m.youtube.com/watch?v=i_0G6WPuss4
Andy C kommt am 28. November nach Los Angeles und tritt normalerweise ein paarmal im Jahr in LA auf
Unter den heutigen DJs gibt es auch einige, die Drum & Bass/Jungle mit dem Footwork-Genre mischen; hörenswert ist zum Beispiel Sharelle https://m.soundcloud.com/iamsherelle
BBC Radio 1, Radio 6 und Rinse FM haben alle Drum-&-Bass-Sendungen, die man kostenlos online oder über Alexa hören kann
Auch auf der h2k2 gab es mindestens einmal ein überragendes Drum-&-Bass-Set, und ich frage mich, ob hier jemand dabei war
Das Spiel ist für seine Musik bekannt, und ich erinnere mich gern daran, dass mehrere Tracks zu diesem Genre gehören
Als ich kürzlich geschaut habe, was mit einem Commodore A600 möglich ist, habe ich diese Mixe entdeckt und bin seitdem tief in Jungle versunken: https://inv.nadeko.net/playlist/…
Es ist die Playlist „Jungle / Drum & Bass“ des Kanals „off1k“, und alle Stücke sind Musik, die Anfang der 90er auf dem Amiga mit einer Software namens ProTracker erstellt wurde
A600, A1200, vielleicht auch andere Modelle oder ProTracker-Abwandlungen, ich weiß nicht genau
Wenn es also jemanden gibt, der die ersten 30 Sekunden von Mix Nummer 1 hören kann, ohne den Verstand zu verlieren, sagt bitte Bescheid
Nachdem ich diese Mixe etwa eine Woche lang in Dauerschleife gehört hatte, fragte ich mich, ob es diese Software noch gibt, und beim Nachsehen stellte sich heraus, dass jemand namens Olav Sørensen kürzlich einen fast identisch aussehenden ProTracker-Klon gebaut hat: https://16-bits.org/pt2.php
GitHub-Link: https://github.com/8bitbubsy/pt2-clone
Ich kann bestätigen, dass er unter Arch sehr geschmeidig läuft, und auf der Website steht, dass auch Mac und Windows unterstützt werden
Wie das Sample im ersten Track von Mix Nummer 1 sagt: „annihilating the rhythm“. Macht alle Jungle
GTA und das Label Moving Shadow waren eine legendäre Kombination, die Drum & Bass einem breiteren Publikum nähergebracht hat: https://gta.fandom.com/wiki/Moving_Shadow
Falls es jemanden interessiert: Ich kann die Mix-Anthologie „Moving Shadow Sampler Series“ sehr empfehlen: https://www.discogs.com/label/396717-Movingshadow-Sampler-Se...