- Im Herbst blickt man oft auf die Vergangenheit zurück
- Es wurde versucht, ein vor 35 Jahren geschriebenes Spiel von einer alten Festplatte wiederherzustellen
- Frühere Shareware-Spiele wurden als Disk-Images gesammelt und auf GitHub veröffentlicht
Fast nie fertiggestellte Projekte
- Beim Wiederentdecken und Wiederherstellen alter Spieleexperimente wurde viel gelernt
- Einige Experimente hätten mit etwas mehr Zeit vielleicht gute Spiele werden können
- Zum Beispiel war AirBikes als futuristisches Rennspiel geplant
Schnell handeln
- Es wurden 1991 geschriebene Spiele und eine Liste mit "Creator Codes" entdeckt
- Creator Codes waren damals ein Konzept ähnlich den heutigen Bundle-IDs
- Von 27 Titeln wurden 5 veröffentlicht; der Rest waren Experimente, um schnell Prototypen zu bauen
Prototypen bauen
- Es ist wichtig, schnell Prototypen zu erstellen, um zu prüfen, ob ein Spiel Spaß macht
- So wurde zum Beispiel in wenigen Tagen ein Prototyp gebaut, um zu testen, ob ein Spiel über das Steuern eines Drachens Spaß macht
- Der Spielspaß entsteht oft aus unerwarteten Elementen
Aufgeben
- Manche Spiele starteten vielversprechend, wurden aber nie fertiggestellt
- Zum Beispiel war Thief of Baghdad ein Spiel mit einem fliegenden Teppich, entwickelte sich jedoch nicht weiter
- Allein alles zu entwickeln, ist äußerst schwierig
Nicht ganz tot
- Zurückgestellte Projekte kann man jederzeit wieder aufnehmen
- So wurde zum Beispiel 18 Monate später noch einmal versucht, Thief of Baghdad wieder aufzugreifen, am Ende aber erneut aufgegeben
- Code aus zurückgestellten Projekten kann wiederverwendet werden
Angestellter
- Als Ende der 1990er Jahre die Arbeit bei Apple begann, waren persönliche Projekte nicht mehr möglich
- Die Erfahrungen bei Apple führten dazu, dass der Ansatz des schnellen Prototypings beibehalten wurde
- Kolleginnen und Kollegen planten meist am Whiteboard, während ich schnell Code schrieb
A.B.I. ("Always Be Iterating.")
- Durch die Erfahrungen bei Apple entstand das Gefühl, als Mitarbeitender einen Beitrag zu leisten
- Die Fähigkeit, schnell zu programmieren, wurde anerkannt
- Den Töchtern wurde die Lektion vermittelt: "Immer weiter iterieren."
Zusammenfassung von GN⁺
- Dieser Text teilt Lehren aus früheren Erfahrungen in der Spieleentwicklung
- Er betont die Bedeutung von schnellem Prototyping und Iteration
- Er bietet Spieleentwicklern nützliche Einsichten
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