2 Punkte von GN⁺ 2024-09-25 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Im Herbst blickt man oft auf die Vergangenheit zurück
  • Es wurde versucht, ein vor 35 Jahren geschriebenes Spiel von einer alten Festplatte wiederherzustellen
  • Frühere Shareware-Spiele wurden als Disk-Images gesammelt und auf GitHub veröffentlicht
Fast nie fertiggestellte Projekte
  • Beim Wiederentdecken und Wiederherstellen alter Spieleexperimente wurde viel gelernt
  • Einige Experimente hätten mit etwas mehr Zeit vielleicht gute Spiele werden können
  • Zum Beispiel war AirBikes als futuristisches Rennspiel geplant
Schnell handeln
  • Es wurden 1991 geschriebene Spiele und eine Liste mit "Creator Codes" entdeckt
  • Creator Codes waren damals ein Konzept ähnlich den heutigen Bundle-IDs
  • Von 27 Titeln wurden 5 veröffentlicht; der Rest waren Experimente, um schnell Prototypen zu bauen
Prototypen bauen
  • Es ist wichtig, schnell Prototypen zu erstellen, um zu prüfen, ob ein Spiel Spaß macht
  • So wurde zum Beispiel in wenigen Tagen ein Prototyp gebaut, um zu testen, ob ein Spiel über das Steuern eines Drachens Spaß macht
  • Der Spielspaß entsteht oft aus unerwarteten Elementen
Aufgeben
  • Manche Spiele starteten vielversprechend, wurden aber nie fertiggestellt
  • Zum Beispiel war Thief of Baghdad ein Spiel mit einem fliegenden Teppich, entwickelte sich jedoch nicht weiter
  • Allein alles zu entwickeln, ist äußerst schwierig
Nicht ganz tot
  • Zurückgestellte Projekte kann man jederzeit wieder aufnehmen
  • So wurde zum Beispiel 18 Monate später noch einmal versucht, Thief of Baghdad wieder aufzugreifen, am Ende aber erneut aufgegeben
  • Code aus zurückgestellten Projekten kann wiederverwendet werden
Angestellter
  • Als Ende der 1990er Jahre die Arbeit bei Apple begann, waren persönliche Projekte nicht mehr möglich
  • Die Erfahrungen bei Apple führten dazu, dass der Ansatz des schnellen Prototypings beibehalten wurde
  • Kolleginnen und Kollegen planten meist am Whiteboard, während ich schnell Code schrieb
A.B.I. ("Always Be Iterating.")
  • Durch die Erfahrungen bei Apple entstand das Gefühl, als Mitarbeitender einen Beitrag zu leisten
  • Die Fähigkeit, schnell zu programmieren, wurde anerkannt
  • Den Töchtern wurde die Lektion vermittelt: "Immer weiter iterieren."
Zusammenfassung von GN⁺
  • Dieser Text teilt Lehren aus früheren Erfahrungen in der Spieleentwicklung
  • Er betont die Bedeutung von schnellem Prototyping und Iteration
  • Er bietet Spieleentwicklern nützliche Einsichten

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-09-25
Hacker-News-Meinungen
  • Viele Unternehmen veröffentlichen neue Funktionen und haben dann mit der Zeit das Problem, dass sich Bugs ansammeln. Die ursprünglichen Entwickler wechseln in andere Teams, und die verbliebenen Engineers übernehmen die Wartung. Das ist eine sehr harte Situation
  • Seit ich 1989 mit dem Programmieren angefangen habe, habe ich viele Projekte aufgegeben. Die meisten davon waren Spiele und wurden auf einem Mac Plus oder Mac LC geschrieben. Ich denke, dass UBI das menschliche Potenzial stark steigern könnte
  • Ich entwickle wieder Software für 68K Macintosh. Es ist interessant, alten Code mit einem neuen Blick zu betrachten. Ich habe eine Vorliebe für 1-Bit-Art. Auf eingeschränkten Systemen zu programmieren ist etwas anderes als in der modernen Umgebung, in der man alles tun kann
  • Ich denke, es ist in Ordnung, Projekte aufzugeben. Wichtig ist, mit kleinen Projekten anzufangen und die Fähigkeit zu lernen, Dinge fertigzustellen. Meine Freunde sind oft ausgebrannt, während sie versucht haben, eine Game Engine zu bauen. Es ist besser, klein anzufangen und sich schrittweise zu größeren Projekten vorzuarbeiten
  • Der Auto-Prototyp erinnerte mich an die Grafik von Spy Hunter. Das hat mich auf eine kleine Reise in die Vergangenheit geschickt
  • Als Kind habe ich auf dem Mac programmieren gelernt und viel Glider und Pararena gespielt. In ResEdit habe ich den Resource Fork der Spiele erkundet. Ich habe ein kleines Shareware-Spiel fertiggestellt und auf AOL hochgeladen. Als ich einen Scheck aus Kalifornien bekam, war ich völlig überrascht. Die frühe Mac-Zeit war etwas Besonderes
  • Die Pixel-Art im Screenshot ist wirklich großartig
  • Kleine Dinge zu veröffentlichen und iterativ daran weiterzuarbeiten ist der Weg, mehr zu lernen und mehr zu erreichen
  • Ich bin nicht sicher, ob es eine gute Idee ist, das Aufgeben von Projekten zu normalisieren. Auch das Fertigstellen ist wichtig
  • Es ist nicht gut, schlechten oder schwer wartbaren Code zu schreiben. Nutzt kostenlose Hosting-Dienste und stellt Projekte in öffentliche Repositories, damit andere sie finden können. Schreibt gute Dokumentation, damit jeder das Projekt ausführen kann