Grundsteuer auf Land in Online-Spielen und virtuellen Welten (2022)
(progressandpoverty.substack.com)Grundsteuer auf Land in Online-Spielen und virtuellen Welten: Ein Leitfaden
Landspekulation und ihre Probleme
- Beim Entwerfen von Multiplayer-Spielen mit einer digitalen Landökonomie können Probleme entstehen, wenn Spieler viel Zeit oder Geld investieren.
- Eine digitale Landkrise oder Wohnungskrise kann ähnlich wie in der realen Welt auftreten; wird Land knapp, horten Spekulanten es, was den Spielspaß mindert.
- Als Beispiel leidet Ultima Online seit den 1990er-Jahren unter einer Wohnungskrise, was einige Funktionen des Spiels beeinträchtigt.
Was dieser Essay behandelt
- Er zeigt, wie Game-Designer Landspekulation verringern können, die Spielerbindung und Engagement schädigt.
- Er bietet einen praktischen Leitfaden zur Eindämmung von Spekulation durch die Einführung einer Grundsteuer auf Land (LVT).
Was ist eine „Landkrise“?
- In der realen Welt ist eine Wohnungskrise ein Phänomen, bei dem Hauspreise und Mieten stark steigen, sodass viele Menschen ihre Wohnkosten kaum noch tragen können.
- Landknappheit ist eine Hauptursache der Wohnungskrise und wirkt sich auf die gesamte Wirtschaft aus.
Landkrise in virtuellen Welten
- Spekulation: Menschen halten Land nicht, um es zu nutzen, sondern in der Erwartung steigender Werte.
- Eingeschränkte soziale Mobilität: Spieler teilen sich in landbesitzende „Adelige“ und landlose „Bauern“.
- Rückgang von User-Generated Content (UGC): Wenn Land die Grundlage für UGC ist, können Spieler ohne Land keinen Content erstellen.
- Schwarzmarkt: Wenn Landhandel eingeschränkt wird, entstehen Schwarzmärkte, die Betrug und Vertrauensverlust verursachen.
- Anomales Verhalten: Spieler greifen zu untypischen Methoden, um Land zu erhalten.
- Steigende Kosten: Wenn Land frei gehandelt werden kann, steigen Landpreise und Mieten stark an.
- Rückläufiges Nutzerwachstum: Neue Spieler können notwendige Vermögenswerte nicht erwerben und haben es schwer, am Spiel teilzunehmen.
Was ist eine Grundsteuer auf Land?
- Sie unterscheidet zwischen Land und Verbesserungen und besteuert nur das Land.
- Durch hohe Steuern auf den Besitz von Land wird Spekulation eingedämmt.
- Produktive Verbesserungen werden gefördert, sodass Land nützlich verwendet wird.
Ohne LVT
- Vorteil für frühe Einsteiger: Frühe Spieler erwerben Land günstig.
- Nachteil für spätere Einsteiger: Neue Spieler kaufen oder mieten Land zu hohen Preisen.
- Blütezeit für Spekulanten: Spekulanten halten Land und warten auf Preissteigerungen.
- Mieteinnahmen: Landbesitzer erzielen fortlaufende Einnahmen durch Mieten.
- Konzentration: Spekulanten kaufen noch mehr Land, wodurch die Wirtschaft stagniert.
Mit LVT
- Geringe Kaufkosten für Land: Der Kauf von Land ist günstig, aber die Haltekosten sind hoch.
- Verdrängung von Spekulanten: Spekulanten verkaufen oder geben Land auf, wodurch mehr Land nutzbar wird.
- Förderung produktiver Nutzung: Spieler mit Land gleichen die Steuer durch produktive Verbesserungen aus.
Umsetzung einer digitalen Grundsteuer auf Land
- Landähnliche Vermögenswerte identifizieren: Landähnliche Assets identifizieren und zwischen Verbesserungen und Land unterscheiden.
- Marktwert ermitteln: Den Marktwert von Land ermitteln und Landrenten sowie Verkaufswerte bewerten.
- Grundsteuer auf Land erheben: Eine Grundsteuer auf Land erheben, die 85–100 % der Landrente abschöpft.
Meinung von GN⁺
- Stabilität der Spielökonomie: Eine Grundsteuer auf Land erhöht die Stabilität der Spielökonomie und erleichtert neuen Spielern den Zugang zum Spiel.
- Mehr Spielerbeteiligung: Durch die Eindämmung von Spekulation können mehr Spieler an den Kernfunktionen des Spiels teilnehmen.
- Komplexität des Game-Designs: Die Umsetzung einer Grundsteuer auf Land kann das Game-Design komplexer machen und muss gut gesteuert werden.
- Studium ähnlicher Fälle: Es ist sinnvoll, erfolgreiche Beispiele aus anderen Spielen zu berücksichtigen, um wirksame Maßnahmen zu entwerfen.
- Spielerfeedback: Das Feedback der Spieler sollte einfließen, damit die Maßnahmen fortlaufend angepasst und verbessert werden können.
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Eine selten diskutierte Grenze der Bodenwertsteuer (LVT) ist ihr selbstzerstörerischer Charakter; ich halte das für ein wichtiges Problem, wenn sie in der Praxis Erfolg haben soll.
Führt man eine LVT ein, sinkt der Bodenwert deutlich; schafft man umgekehrt eine bereits etablierte LVT ab, entsteht für Grundeigentümer ein großer Gewinn.
Immobilien, die unter einer LVT billig gekauft wurden, können wieder steigen, sobald die steuerliche Fessel gelöst wird; und wenn die Steuerlast vom Boden auf Arbeit, Unternehmen und Handel verlagert wird, kommt ein Teil des Anstiegs sofort, ein Teil allmählich durch den Glauben, dass „Boden immer steigt“.
Dadurch entsteht ein starker Anreiz, die durch die LVT erzielten Fortschritte zurückzudrehen; es reicht nicht, die wohlhabende Grundbesitzerklasse, die leistungsloses Einkommen und aufgeblähte Vermögenswerte liebt, einmal zu besiegen — man muss ihren politischen, wirtschaftlichen und intellektuellen Einfluss dauerhaft in Schach halten.
Es gibt bereits viele Institutionen wie Arbeitnehmerrechte, Regeln gegen die Entsorgung von Abfällen oder Kapitalertragsteuern, die einige Mächtige gern abschaffen würden; man musste für ihre Einführung und ihren Erhalt kämpfen, aber es war es wert.
Historisch gesehen sind die Dinge deutlich besser geworden, und eine schrittweise, stetig steigende LVT könnte die progressivste Politik sein, die ein Land heute beschließen kann.
Die USA haben viele Regeln gegen Kinderarbeit zurückgedreht, und deshalb sterben wieder 14-jährige Kinder in Sägewerken.
Die USA haben Kinder nicht aus Bergwerken verbannt, weil es wirtschaftlich vorteilhafter gewesen wäre.
Wenn man die Körperschaftsteuer allein durch politische Verbindungen hätte zurückdrehen können, wäre das längst passiert; Gleiches gilt für die gesamte Kapitalertragsteuer.
Als allgemeines Anti-Steuer-Argument ist es allerdings ziemlich stark: Die Menschen hätten viel mehr Geld in der Tasche, wenn sie sich nicht von Bürokraten absegnen lassen müssten, wofür sie arbeiten sollen.
Eine LVT muss nicht 100 % betragen; man kann bei 1 % anfangen und sie mit der Zeit langsam anheben.
Dann trifft sie heutige Eigentümer so langsam, dass es kein großes Problem wird, und man kann sie so gestalten, dass sie auch zum Zeitpunkt, zu dem sie verkaufen wollen, keine große Wirkung hat.
In jeder Phase der Einführung erhält man außerdem schrittweise Verbesserungen.
Die einzige Richtung, in die Geld fließt, ist in die Taschen der Grundeigentümer; von dort wird es wahrscheinlich für politisches Lobbying ausgegeben oder in Steueroasen geparkt.
Solange dieses Geld hingegen besteuert wird, kann der Staat es für Infrastruktur, Bildung, Gesundheitsversorgung usw. ausgeben und so an die Menschen zurückgeben.
Natürlich unter der Voraussetzung, dass der Staat nicht zu sehr damit beschäftigt ist, Waffenhersteller reich zu machen.
Wenn man das auf Domains anwenden will, scheint es ziemlich gut zu passen oder sich zumindest in vielen Punkten zu überschneiden.
Domains sind so etwas wie digitales Land im Internet, und die darauf laufende Website entspricht der Wertschöpfung.
Domains sind im Grunde unbegrenzt, aber wie bei Land sind manche Domains deutlich begehrter; einzelne Domains lassen sich außerdem in nahezu unbegrenzt viele Subdomains oder Unterseiten aufteilen.
Die rund 1500 TLDs haben jeweils eigene Regeln und Gebühren, also etwas Steuerähnliches, und unterliegen den Bedingungen, EULAs, Regeln und Richtlinien der ICANN sowie den Immaterialgüterrechten einzelner Rechtsordnungen und internationalen Abkommen.
Trotzdem florierte die Spekulation, und die Domain-Handelsbranche trieb die Preise nach oben; ich denke aber nicht, dass das tatsächlich ein Niveau erreicht hat, das neue Marktteilnehmer ausschließt.
Die Unterschiede zwischen Land, virtuellen Welten und Domains sind groß genug, dass eine LVT oder Harberger-Steuer wohl nicht gut auf Domains passt, aber es ist eine Überlegung wert.
Ich hatte gehofft, dass das Internet irgendwann von den dominierenden Social-Media-Sandboxes zu persönlichen Websites zurückkehrt — oder zumindest einen Ansatz wie Bluesky übernimmt, bei dem Nutzer mit einer Custom Domain ihren Nutzernamen, Handle und ihre Identität mitbringen.
Wenn sich mit dem Land kein Ertrag erzielen lässt und Parzellen auf einen einzelnen Mieter beschränkt sind, bin ich mir nicht sicher, wie sinnvoll dieser Ansatz ist.
Wenn man Land nicht effizienter nutzen kann, führt das am Ende — abgesehen davon, ungenutzte Parzellen abwesender Eigentümer zurückzuholen — nur dazu, dass sich die reichsten Spieler die gefragten Parzellen leisten können.
Wenn das Ziel lediglich darin besteht, unerschlossene oder ungenutzte Parzellen zurückzuholen, gibt es einfachere Wege.
Schon eine einfache regelmäßige Landpacht kann alle Vorteile einer LVT ohne die komplexen Teile erreichen.
Noch einfacher wäre es, von vornherein ein Spiel zu schaffen, in dem Land nicht inhärent knapp ist.
Nur weil etwas keine Geldeinnahmen erzeugt, heißt das nicht, dass es keinen Wert bietet; Spieler zahlen für Wert.
Das kann eine „harte“ Währung wie echtes Geld oder Spielgold sein, oder eine „weiche“ Währung wie Zeit, Mühe und die Bereitschaft, Unannehmlichkeiten in Kauf zu nehmen.
Wohnen in MMOs ist meist ein Prestigeobjekt, aber sozialer Status und Eitelkeit sind für Menschen ein echter Nutzen.
Wenn es nicht effizienter genutzt werden kann, wird es entweder bereits in seiner höchsten und besten Nutzung verwendet, oder seine potenziellen Nutzungen sind stark eingeschränkt, ähnlich wie bei realen städtischen Flächennutzungsbeschränkungen.
In diesem Fall könnte man sagen, dass der Vermögenswert seinem vorgesehenen Zweck entsprechend genutzt wird und das in Ordnung ist; Entwickler könnten Nutzungsbeschränkungen lockern, um bessere Verwendungen zu ermöglichen; oder man könnte die Annahmen überdenken, die diesen Vermögenswert überhaupt knapp gemacht haben.
Mit einem konkreten Spielbeispiel ließe sich das wohl leichter diskutieren.
„Land“ im Sinne der LVT muss nicht zwingend buchstäblicher Boden sein, aber viele virtuelle Welten sind so gestaltet, dass „Land“ im Spiel ähnlich funktioniert wie reales Land — und damit zu Land im Sinne der LVT wird.
Es gibt deutlich größere Vorteile als nur das Zurückholen ungenutzter Parzellen, und die allgemeinen Anreize ändern sich.
Das Ziel ist nicht bloß, ungenutzte Parzellen zurückzuholen, aber als Nebeneffekt ergibt sich tatsächlich eine deutlich effizientere Ressourcenallokation.
Außerdem ist das Angebot an Land fix, daher hat eine Bodenwertsteuer die besondere Eigenschaft eines Deadweight Loss von null und wird damit zur effizientesten möglichen Steuer.
Auch Milton Friedman befürwortete sie aus diesem Grund.
Auch in Second Life bezahlen Menschen mit echtem Geld dafür, dass ihnen jemand auf Land, das sie mit echtem Geld gekauft haben, ein schönes Haus baut.
Ah, es geht um Single-Tax-Anhänger
Im Artikel wird Decentraland erwähnt, aber der Kern des Krypto-Metaverse Decentraland bestand darin, die Grundstückspreise hochzutreiben, und tatsächlich sind sie nicht gestiegen
Decentraland ist langweilig und niemand geht dorthin, aber es funktioniert und ist immer online
Auch die meisten anderen Krypto-Metaversen kamen kaum über kleine Virtual-World-Demos oder bloße Ankündigungen hinaus, versuchten aber, teure Grundstücke zu verkaufen
Gemessen am Lärm rund um das Metaverse haben es nur sehr wenige bis zu einer ordentlichen Umsetzung geschafft
Second Life kommt einem Single-Tax-System nahe: Egal, was man mit dem Land macht, man zahlt Linden Lab eine feste Gebühr pro Quadratmeter
Die Grundstückspreise unterscheiden sich stark; Grundstücke am Wasser sind meist teuer, felsige Hochplateaus weit weg von Straßen sind günstig
Das Grundstücksangebot ist nicht begrenzt; gegen die normale Monatsgebühr bekommt man einen neuen Server und damit mehr Land
Man kann Land kaufen und unverändert vermieten oder Gebäude errichten und Häuser oder Wohnungen vermieten, wirtschaftlich funktioniert es also wie reales Land
Trotzdem kommen begehrte Grundstücke nicht auf den Markt, um ihren Preis zu halten, und bleiben teuer gebunden
Theorie virtueller Ökonomien ist interessant und wird in mehreren Büchern zur Spieleentwicklung behandelt, aber dieser Artikel wirkt sehr stark nach „_ ist die Antwort. Was war noch mal die Frage?“
In den USA gab es Städte, die tatsächlich eine reine Bodensteuer ausprobiert haben; die Ergebnisse stehen hier: https://slate.com/news-and-politics/2015/05/the-land-tax-wha...
Ich habe schon damals öffentlich gesagt, dass Krypto-Metaversen dumm sind, und aus mehreren Gründen erwartet, dass sie scheitern würden
Der Kern der Grundstücksspekulation in Krypto-Spielen ist, dass es buchstäblich die dümmste Idee der Welt ist, Geld für das Recht zu verlangen, nutzergenerierte Inhalte hochzuladen
Der Unterschied zwischen Krypto-Metaversen und der realen Welt besteht darin, dass man sich entscheiden kann, in einer bestimmten virtuellen Welt nicht zu existieren
Dass das Landangebot in Second Life nicht begrenzt ist, wird im Artikel ebenfalls erwähnt
Und unabhängig von Nutzung oder Lage eine feste Gebühr pro Quadratmeter zu zahlen, ist das genaue Gegenteil des Systems, das ich beschrieben habe
Wer Belege aus realen Städten sehen will, kann sich auch die California Proposition 13 ansehen, die in die entgegengesetzte Richtung zur LVT ging, sowie Bundesstaaten mit hohen Grundsteuern
Auch wenn es eine unvollkommene Steuer ist: Sie besteuert Gebäude ineffizient, erhöht aber zugleich eindeutig die Kosten des Landbesitzes
Ich würde fragen: Wo ist Wohnen erschwinglicher – in Bundesstaaten mit hohen Grundsteuern oder in solchen mit sehr niedrigen Grundsteuern?
Besonders problematisch ist es, wenn andere staatliche Ebenen weiterhin andere Steuern erheben, insbesondere Grundsteuern auf Gebäude
Das „Problem“, das ich sehe: Regierungen wollen nicht, dass dieses System funktioniert, weil sie immer versuchen, die Steuereinnahmen zu maximieren
Nehmen wir zum Beispiel an, die Bauleitplanung erlaubt nur einstöckige Gebäude, aber um die lokale Nachfrage zu decken, wären im Schnitt 1,2 Stockwerke nötig
Führt man LVT ein, ohne die Zonierung zu ändern, scheitert es trotzdem. Selbst wenn ein finanzieller Anreiz entsteht, mehr Wohnungen zu bauen, ist der tatsächliche Bau gesetzlich verboten
Führt man LVT ein und hebt Höhenbeschränkungen auf, bauen die Leute viele fünf- oder zehnstöckige Gebäude und lösen den Wohnungsmangel schnell
Dann liegt die durchschnittlich benötigte Höhe bei 1,2 Stockwerken, die tatsächliche im Schnitt aber bei 2,5; ein einstöckiges Gebäude zahlt pro Quadratfuß eine fünfmal so hohe LVT wie ein fünfstöckiges, also will es niemand
Weil Land viel effizienter genutzt wird, ist lokales Land nicht mehr knapp, und sowohl Werte als auch Steuereinnahmen sinken
An diesem Punkt kann die Regierung den Hebesatz erhöhen, aber dann bauen die Leute 50-stöckige Gebäude, um Steuern zu senken, und der Rest des Landes bleibt ungenutzt, weil ihn sich niemand leisten kann
Oder sie verbietet Hochhäuser, um künstliche Knappheit wiederherzustellen; dann kehrt man aber zu ineffizienter Landnutzung zurück und zerstört die nominellen Vorteile der Steuer
Die dritte Möglichkeit ist, den Staat auf andere Weise zu finanzieren; dann verschwindet der verzerrte Anreiz der Regierung, künstliche Landknappheit zu schaffen, um die Steuereinnahmen zu maximieren
Dann kann man auch gleich dort anfangen. Die bestehenden verzerrten Anreize – Grundsteuer und Zonierungsregeln – abschaffen, Menschen Wohnungen bauen lassen, bis die Mieten auf Baukostenniveau fallen, und den Staat anderweitig finanzieren
Ich frage mich, ob man ein Real-Life-Simulationsspiel bauen könnte, mit dem sich die wirtschaftlichen Effekte von Politikmaßnahmen untersuchen und in der Realität bessere Entscheidungen treffen ließen
Am Ende baut man eine Simulation, die die eigenen Vorurteile verstärkt, weil die Person, die den Code schreibt, ihre eigenen Vorannahmen in die Annahmen einbaut
Im Grunde versucht man, die Entscheidungen jedes einzelnen Individuums zu modellieren
Als einfachen Test: Versuche, den Aktienmarkt vorherzusagen. Im Kern verlangt man etwas Ähnliches
Selbst wenn der Aktienmarkt manipuliert ist, gehört diese Manipulation selbst zum Vorhersagegegenstand und bleibt daher als Test nützlich, aber niemand kommt auch nur annähernd heran
Der Grund, warum virtuelle Akteure statt echter Spieler wichtig sind: Echte Spieler sind nicht ausreichend eingebunden
Echte Spieler können jederzeit in eine andere Realität wechseln, virtuelle Akteure sind gefangen und müssen die Folgen ihres Handelns tragen
Dieser Unterschied verändert die Dynamik erheblich
Als Mensch hoffe ich, dass uns das nicht gelingt
Eine Simulation kann das, was sie simuliert, niemals getreu wiedergeben
Vielleicht kann sie 1 % oder 0,01 % der Realität abbilden
Vielleicht bildet sie 2 % der Realität ab, aber Programmierer, die von Natur aus Reduktionisten sind, halten das dann für 80 %
Dann können Entscheidungsträger mit den falschen Lernergebnissen der Simulation großen Schaden anrichten
Allerdings erreicht diese Modellierung niemals die Treue der realen Welt, deshalb ist es extrem schwierig
Es muss immer zuerst ein Spiel sein und sollte zur Exploration genutzt werden, nicht als Vorschrift
EVE Online war zwar kein besonders großes MMORPG, war aber dafür bekannt, mit dem echten Ökonomen Eyjolfur „Eyjo“ Guðmundsson einen solchen Experten im Team zu haben.
Ich verstehe allerdings nicht, warum „Metaverse“-Projekte, die behaupten, von öffentlicher Bedeutung zu sein, so etwas offenbar aus dem Stegreif hinwerfen.
Manche behaupten sogar, „alle“ würden darin ein Grundstück brauchen oder wollen.
Wo sind ihre wirtschaftswissenschaftlichen Arbeiten?
Metaverse-Projekte haben diese Verpflichtung nicht; daher rührt diese Vaporware-Haltung gegenüber Gründlichkeit.
Und die Wirtschaft spiegelt das wider.
Wenn Meta selbst nach der Förderung eines Genozids keine entsprechenden Fachleute eingestellt hat, Twitter nicht die Leute eingestellt hat, die schon Jahre zuvor Bücher über die Probleme geschrieben hatten, die Twitter bekommen würde, und Google selbst nach dem 700. gescheiterten sozialen Netzwerk keine Experten eingestellt hat, dann werden sie auch dann, wenn sie eine Wirtschaft erschaffen wollen, niemanden mit echter Expertise einstellen.
Schließlich sind sie sehr klug, und so schwer kann es ja wohl nicht sein — so dürfte die Haltung gewesen sein.
Das Zitat im Bild oben auf der Seite hat mich neugierig gemacht: Henry George war eine ziemlich eigenwillige Persönlichkeit.
Er befürwortete eine Bodensteuer, zugleich aber auch Freihandel; seine Ideen waren einst sehr populär, sind heute jedoch weitgehend in Vergessenheit geraten.
https://en.wikipedia.org/wiki/Henry_George
LVT ist eine viel zu offensichtliche Knaller-Policy.
Gäbe es eine Ein-Themen-Partei, die sie einführen will, würde ich sie ohne Weiteres wählen, und irgendwann vielleicht sogar freiwillig mitarbeiten.
Dieser Beitrag könnte von einem anderen Kommentar inspiriert sein: https://news.ycombinator.com/item?id=40675965
Zumindest enthält dieser Kommentar passende Leseempfehlungen.
Ein interessanter Artikel, aber er übersieht fast den größten Faktor in der gesamten Geschichte.
Egal wie sehr man über dieses „Problem“ nachdenkt: Am Ende verliert man gegen den Willen der Spieler, zu gewinnen und Systeme auszunutzen.
Spiele und virtuelle Welten sind letztlich Spiele und virtuelle Welten; Spieler haben kaum etwas zu verlieren, wenn sie versuchen, jedes System auszunutzen, das man einführt.
Ganz gleich, wie viel Zeit und Ressourcen Game Master oder Entwickler aufwenden, um eine Boden- oder Wohnungskrise zu lösen: Es ist sehr wahrscheinlich, dass sie scheitern. Und wenn sie das komplexeste oder härteste System einführen, wandert die Spielerbasis ab oder verliert das Interesse daran, sich an die Regeln zu halten.
Am Ende muss man akzeptieren, dass Boden- oder Wohnungskrisen entstehen, und sie bis zu einem gewissen Grad ignorieren. Wenn man das zu ernsthaft durchdrückt, kann man sein eigenes Spiel töten.
Es gibt auch eine tatsächlich bewährte einfache Lösung: Bei Updates neue Gebiete hinzufügen, die alten Gebiete obsolet machen und die Leute in den neuen Gebieten den Wettlauf um die ersten Claims wiederholen lassen.
Die bei Game-Publishern beliebteste Methode ist, Steuern in In-Game-Credits zu erheben, die man nur für echtes Geld kaufen kann.
Viele Spiele scheitern beim Versuch, Boden- und Wohnungskrisen zu lösen, weil sie sich zu sehr auf dieses Problem konzentrieren und dabei direktere, größere Probleme wie Währungsinflation, Echtgeldhandel, Gold Farming sowie Cheats und Bots übersehen.