1 Punkte von GN⁺ 2024-04-07 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen

Aufstieg und Fall von Silicon Graphics

  • James Henry Clark wurde am 23. März 1944 in Plainview, Texas, geboren.

  • Clarks Familie war nicht wohlhabend; sein Vater konnte keine feste Arbeit halten, und seine Mutter verdiente 225 Dollar im Monat.

  • Clark war während der Highschool rebellisch, brach die Schule schließlich ab und trat der US Navy bei.

  • In der Navy lernte Clark Elektrotechnik und fasste den Entschluss, sein Leben zu verbessern.

  • Nach der Aufnahme an der Tulane University erwarb Clark an der University of New Orleans einen Bachelor- und einen Masterabschluss in Physik und promovierte anschließend an der University of Utah in Informatik.

  • Danach arbeitete er als Assistant Professor an der UC Santa Cruz und wurde 1979 Associate Professor an der Stanford University.

  • In Stanford arbeitete Clark mit Xerox PARC an einem Projekt zur Entwicklung von 3D-Grafik.

  • Daraus entstand ein Spezialmikroprozessor namens „Geometry Engine“.

  • Die Geometry Engine führte schließlich zur Erfindung der GPU.

  • Clark gründete am 9. November 1981 Silicon Graphics Inc. (SGI) und verließ Stanford Anfang 1982, um das Unternehmen hauptberuflich zu führen.

  • In der Anfangszeit entwickelte SGI Workstations, die sich an den Anforderungen der Kunden orientierten.

  • Das erste Produkt von SGI war der im November 1983 veröffentlichte IRIS 1000; danach folgten weitere Modelle.

  • Die Hardware von SGI wurde von Softwareentwicklern so genutzt, dass ihre Grafikfähigkeiten maximal ausgeschöpft wurden.

  • Clark hatte einen sehr freien Führungsstil, der intern zu zwei unterschiedlichen Interpretationen führte.

  • Schließlich wurde Ed McCracken als CEO geholt.

  • 1985 brachte SGI die IRIS-2000-Serie heraus und präsentierte mit Professional IRIS ein RISC-basiertes System.

  • Diese Serie basierte auf der MIPS-R2000-CPU.

  • 1986 vereinbarte SGI mit der Control Data Corporation (CDC), IRIS-Maschinen unter der Marke CDC weiterzuverkaufen.

  • 1988 kaufte IBM eine Lizenz, um die Grafikkarten und Softwarebibliotheken von SGI in der RS/6000 POWERStation einzusetzen.

  • SGI dominierte den Markt für Hochleistungs-Grafik-Workstations, begann den Einstieg in den Massenmarkt jedoch mit der Produktlinie Personal IRIS.

  • Diese Produktlinie nutzte die MIPS-R2000-CPU.

  • Zwischen 1991 und 1995 brachte SGI mit Indigo, Indigo 2 und Indy seine bekanntesten und beliebtesten Systeme auf den Markt.

  • Diese Systeme wurden in Filmen wie "The Abyss", "Terminator 2" und "Jurassic Park" eingesetzt.

  • 1992 übernahm SGI MIPS Computer Systems und sicherte sich damit die Versorgung mit Komponenten.

  • Ebenfalls 1992 veröffentlichte das Unternehmen OpenGL und stellte damit eine plattformübergreifende API für 2D- und 3D-Grafik bereit.

  • 1996 übernahm SGI Cray Research und kontrollierte damit rund 40 % des High-Performance-Computing-Marktes.

  • 1996 brachte SGI außerdem die Serien O2 und O2+ auf den Markt; diese Systeme nutzten eine Unified Memory Architecture.

  • 1997 erschien Octane und brachte die Technologie der Onyx-2-Serie in den Bereich der Midrange-Workstations.

  • Allerdings schrieb SGI 1997 Verluste, und nach dem Rücktritt von McCracken übernahm Richard Belluzzo den Posten des CEO.

  • 1998 leitete SGI eine Restrukturierung ein, gliederte MIPS Technologies als eigenständiges Unternehmen aus und kündigte den Wechsel zu Itanium an.

  • Trotz dieser Veränderungen änderte sich die Richtung des Unternehmens nicht, der Umsatz sank weiter und die Verluste stiegen.

Meinung von GN⁺

  • Die Geschichte von Silicon Graphics ist eng mit der Entwicklung der Computergrafik verknüpft, und Aufstieg wie Fall des Unternehmens zeigen eindrucksvoll die sprunghafte Natur der Technologiebranche.
  • Der frühe Erfolg von SGI beruhte auf innovativer Technologie und einer Produktstrategie, die auf die Anforderungen des Marktes reagierte; Veränderungen im Management und strategische Fehlentscheidungen beschleunigten jedoch den Niedergang des Unternehmens.
  • Technologien von SGI wie OpenGL sind bis heute wichtig, und ihre Entwicklung sowie Standardisierung haben die moderne Computerlandschaft tiefgreifend beeinflusst.
  • Der Fall SGI erinnert daran, wie Technologieunternehmen sich an Marktveränderungen anpassen müssen und dass kontinuierliche Innovation unverzichtbar ist.
  • Dieser Artikel bietet für Menschen mit Interesse an Computergeschichte spannende Informationen und enthält wichtige Lehren über das Wachstum von Technologieunternehmen und den Umgang mit Krisen.

1 Kommentare

 
GN⁺ 2024-04-07
Hacker-News-Kommentare
  • Immer wenn dieses Thema aufkommt, heißt es, SGI sei von billiger Hardware kalt erwischt worden und hätte sich darauf vorbereitet, wenn man es nur vorher gewusst hätte. Tatsächlich war es aber nicht so.
    Ich war um 1997 bei SGI und erinnere mich, dass die ganze Firma gebeten wurde, „The Innovator's Dilemma“ zu lesen.
    Das Buch behandelte genau die Situation, in der ein Unternehmen im High-End-Markt von einem schlechteren, aber günstigeren Konkurrenten eingeholt wird, der sich Jahr für Jahr verbessert und am Ende den gesamten Markt übernimmt.
    Der Kern ist: SGI wusste sehr genau, was vor sich ging. Man wurde nicht überrascht, sondern konnte trotz dieses Wissens nicht reagieren.

    • Genau das ist ein besonders interessanter und weniger verstandener Punkt in The Innovator's Dilemma.
      Selbst wenn das Management das Buch liest, weiß, dass das Unternehmen ernsthaft disruptivem Wandel ausgesetzt ist, und verzweifelt versucht zu reagieren, ist es enorm schwierig, es tatsächlich zu schaffen.
      Nicht nur sind fast alle Prozesse und Anreizsysteme der Organisation entgegengesetzt zu einer wirksamen Reaktion ausgerichtet; auch die Best Practices, Muster und Techniken, die die meisten Manager gelernt haben, laufen der nötigen Reaktion zuwider.
      Ich habe über Jahrzehnte hinweg mehrere Tech-Startups gegründet, eines davon an einen großen Konzern im Silicon Valley verkauft und war danach zehn Jahre lang in dessen oberer Führungsebene. Ich habe gesehen, wie das auf beiden Seiten passiert.
      Dass etablierte Unternehmen auf disruptive Veränderungen nicht richtig reagieren, liegt nicht zwingend an fehlender Wahrnehmung, fehlender Überzeugung oder Fehlern in der Umsetzung.
      Das Perverse am Innovator's Dilemma ist, dass eine wirksame Reaktion etablierter Unternehmen nahezu unmöglich sein kann, selbst wenn sie die Herausforderung früh erkennen, mit voller Kraft reagieren und alles Mögliche perfekt umsetzen.
      Ich habe auch darüber nachgedacht, wie große etablierte Unternehmen sich im Voraus gegen mögliche Disruption wappnen könnten. Das Grundproblem ist aber, dass man Ressourcen und Strukturen lange vor dem tatsächlichen Auftreten der Bedrohung einsetzen müsste – und dabei die eigenen Stärken als etabliertes Unternehmen schwächt.
      Schon wenn man Krebs hat, fällt es schwer, eine harte Chemotherapie zu beginnen; wenn man aber noch gesund ist und es noch keine Belege für die Bedrohung gibt, wirkt der Beginn einer Chemotherapie wie Wahnsinn.
      Bei einem börsennotierten Unternehmen kann das wie Managementversagen aussehen, und man könnte sogar argumentieren, es sei aus Sicht der Maximierung des Shareholder Value und der Treuepflicht illegal.
    • Ich habe lange bei einem Minicomputer-Unternehmen gearbeitet. Dank einiger Storage-Innovationen und High-End-Unix-Versuche überlebte es länger als die meisten, aber es war ein wirklich schwieriges Problem.
      Man kann ein riesiges bestehendes Geschäft nicht einfach aufgeben, und es ist auch schwer zu sagen, dass man praktisch wieder ganz von vorn anfangen will.
      Auch Kodak war tatsächlich nicht in der Position, ein großes Digitalunternehmen zu werden, und selbst die Digitalkamera-Hersteller wurden etwa zehn Jahre später größtenteils von Smartphones verdrängt.
    • Ich erinnere mich, dass jemand bei SGI einen Text namens „Pecked To Death By Ducks“ schrieb, in dem behauptet wurde, x86-Chips könnten nicht mit SGI konkurrieren, und der versuchte, Argumente dafür zu widerlegen, dass sie es doch könnten.
      Später brachte Intel Dual-Core heraus – oder vielleicht ein Produkt, bei dem zwei Chips mit gemeinsamem Bus in einem Package steckten –, und das sorgte für großes Aufsehen.
      Deshalb hieß der Folgetext „Pecked To Death By Ducks With Two Bills“.
      Ich erinnere mich nicht mehr genau, wie das zeitlich mit dem Zeitpunkt zusammenfiel, an dem alle The Innovator's Dilemma lesen sollten. Aber zumindest eine Zeit lang gab es ziemlich tief sitzende Verdrängung – oder große Anstrengungen, die Kunden in dieser Verdrängung zu halten.
    • Dass SGI stärker in Richtung Consumer-Produkte gehen wollte, ist klar; allein N64 war kaum noch massentauglicher vorstellbar.
      Wenn man weiß, wie der Grafikmarkt heute aussieht, wirkt es offensichtlich. Aber Mitte der 90er war das Feld noch immer eine Wildnis, und alle warfen alles Mögliche an die Wand, um zu sehen, was hängen blieb.
      Ich würde nicht sagen, dass SGI „kalt erwischt“ wurde, aber von außen wirkte es so, als sei das Management ein wenig vom früheren Erfolg und den hohen Margen bei Workstations geblendet gewesen, während es auch keinen klaren Vorwärtspfad für die gesamte Branche gab.
      Auch Nvidia hätte als Kuriosität der Vergangenheit enden können, traf aber, auf den Schultern anderer stehend und mit etwas Glück, genau ins Schwarze.
      Vielleicht wäre SGI besser gefahren, wenn es von Anfang an ein Unternehmen gewesen wäre, das Grafik-Workstations anbot, die mit x86/Windows-PCs zusammenarbeiteten.
      Technisch noch so überlegen zu sein reicht nicht; statt gegen die Strömung zu kämpfen, hätte man den damaligen Technologietrend mitnehmen müssen. Weil man an MIPS-Prozessoren und ein Custom-OS gebunden war, kamen die Leute, sobald sie einmal weg waren, kaum zurück.
      Man kann auch mit der besten Technologie scheitern.
    • Ich erinnere mich, dass Clayton Christensen von Andy Grove zu Intel eingeladen wurde, um darüber zu sprechen, wie man auf das Dilemma reagieren könne. Grove soll ihn dabei unterbrochen und sinngemäß gesagt haben: „Das Problem kennen wir, sagen Sie uns die Lösung.“
      Auch Peter Drucker sagte immer wieder, eine der größten Herausforderungen im Geschäft sei es, die Cashcow zu töten.
      In diesem Kontext ist Reed Hastings von Netflix wirklich beeindruckend.
      Er hat das DVD-Geschäft zu einer Zeit getötet, als fast niemand in der Branche – und sogar manche Untergebene innerhalb von Netflix – daran glaubte, und es geschafft, damit das Streaming-Geschäft zu finanzieren.
  • Ich war gegen Ende bei SGI
    Im Sommer 1998 als Praktikant und 1999 dann als festangestellter Engineer an dem Ort, der heute Googles Mountain-View-Campus ist
    SGI war immer meine Traumfirma gewesen; nachdem ich in der Highschool zum ersten Mal davon erfahren hatte, hatte ich es irgendwie geschafft, direkt nach dem College in meinen Traumjob zu kommen
    SGI-Hardware war hochmodern und exotisch, IRIX war großartig, Cray war eine Sparte, und die Kollegen nutzten ebenfalls emacs
    Auf meinem Schreibtisch stand ein O2
    Aber der Traum hielt nicht lange: Nur wenige Monate nach meinem Start als Vollzeitkraft kam eine große Entlassungswelle
    Über diese Erfahrung habe ich hier geschrieben: https://davepeck.org/2009/02/11/the-luckiest-bad-luck/

    • Für die Leute aus dem siggraph-Umfeld war SGI damals für fast alle die Traumfirma
      Als ich Doktorand war, wartete ich sehnsüchtig auf eine beliebte dreisemestrige Vorlesungsreihe zu Computergrafik, die von einem jungen, vielversprechenden Professor entwickelt und gehalten wurde, der bahnbrechende Papers auf der siggraph veröffentlicht hatte
      Ich hatte mich sogar eingeschrieben, doch am ersten Kurstag kam der Fachbereichsleiter herein und sagte, der Professor sei von SGI für eine enorme Summe abgeworben worden, um an einem Film eines jüdischen Regisseurs über einen Dinosaurier-Themenpark zu arbeiten
      Ich dachte, jemand anders würde die Vorlesung übernehmen, aber es gab niemanden, also wurde das gesamte aus drei Kursen bestehende Computergrafik-Modul gestrichen
      Am Ende musste ich eine der üblichen langweiligen Optionen wie Datenbanken, Betriebssysteme, Netzwerke oder Compiler wählen, und seitdem hegte ich einen Groll gegen SGI
    • Ich arbeitete von 2013 bis 2020 bei Google, und es gab dort definitiv Mitarbeiter, vielleicht sogar die Mehrheit, die glaubten, Google werde immer die dominierende Macht in der Technologie sein
      Die etwas Älteren wussten: Im Silicon Valley ändert sich alles
      Diese Gebäude standen sinnbildlich für diesen Wandel
      Ich erinnere mich, wie ich in den 90ern auf dem Weg zum Shoreline Amphitheatre auf die Gebäude von Silicon Graphics blickte; sie sahen wirklich cool aus und verkörperten damals Spitzentechnologie
      Doch am Ende verschwand all das
      Genauso der Sun-Campus, auf dem heute Meta/Facebook sitzt
      Bekanntermaßen ist das Eingangsschild von Facebook einfach das frühere Sun-Schild, nur umgedreht [0]
      Deshalb warnte ich Kollegen immer: Auch das geht vorbei, sogar Google
      [0] https://www.businessinsider.com/why-suns-logo-is-on-the-back...
    • SGIs Niedergang lag darin, mit nicht standardmäßiger Hardware die Verbreitung ausweiten zu wollen
      Ich erinnere mich, dass ein Angebot für ein Speicher-Upgrade für eine O2 oder Origin etwa 18.000 Dollar betrug, kurz nachdem ich dieselbe Speichermenge für meine Intel-Linux-Kiste zu Hause für 500 Dollar gekauft hatte
      Natürlich war das kein völlig gleicher Vergleich, aber mir war sehr klar, dass das für SGI nicht gut ausgehen würde
    • Ich musste eine Open-Source-Library unterstützen, die auf allen wichtigen Unix-Systemen lief, und der Irix-Compiler war mit Abstand der beste
      Die anderen brauchten Jahre, um aufzuholen, aber wenn man Optimierungen einschaltete, dauerte das Kompilieren unglaublich lange
      Das waren gute Zeiten
    • Ich habe 1998 meinen Bachelor gemacht und kann bestätigen, dass SGI damals die Firma war, zu der man wollte
      Ich war sehr neidisch auf einige Freunde, die Angebote von SGI bekamen, und musste mich mit einer gewöhnlicheren PC-Grafikfirma zufriedengeben
      Die Geschichte nahm dann ihren Lauf, aber SGI hatte einen Glanz, den nur sehr wenige Unternehmen je besessen haben
  • Anfang bis Mitte der 90er war ich Undergraduate an der UC Santa Cruz und war völlig vernarrt in SGI drüben hinter den Hügeln.
    Ich liebte alles daran: die industriell designten Gehäuse und die coolen, knalligen Farben, das sexy Desktop-OS, dieses Gefühl von „This is UNIX. I know this!“, bis hin dazu, wie man mit IrisGL Molekulargrafiken renderte.
    Auf dem Weg zu Phish-Konzerten in Shoreline kam ich an den flachen SGI-Bürogebäuden vorbei, und es sah nach dem attraktivsten Arbeitsplatz überhaupt aus.
    Als ich meinen Abschluss machte, dachte ich, ich würde keinen Job in Mountain View bekommen, weil ich „zu schlecht in CS“ sei, und ging stattdessen für ein Graduiertenstudium in Biophysik.
    Ein paar Jahre nach Beginn des Graduiertenstudiums arbeitete ich in einem Computer-Graphics-Lab voller High-End-SGIs wie Reality Monster und Octane, und mit maximaler SGI-Grafik und RAM waren sie wirklich schnell.
    Ich portierte mit Mesa Molekulargrafik-Code nach Linux und wurde dafür von den SGI-Fans im Labor ziemlich verspottet.
    Als ich dann aber eine FireGL2-Karte bekam, es Linux-Treiber gab und sie Molekulargrafik in Echtzeit ganz ordentlich schaffte, sahen die SGI-Leute ziemlich verängstigt aus.
    Besonders, weil die SGI Visual Workstation gerade erschienen war und ein sehr teurer Fehlschlag war.
    Keine zehn Jahre später arbeitete ich in genau diesen Gebäuden als Google-Mitarbeiter.
    Google hatte SGIs altes Hauptquartier übernommen, und Jeff Dean sagte, es habe im GooglePlex eine Phase gegeben, in der sich Google und SGI überschnitten; die SGI-Leute hätten sehr traurig ausgesehen, wenn sie fürs Mittagessen bezahlen mussten, während die Google-Mitarbeiter kostenloses Essen bekamen.
    Auch SGI-Schilder waren hier und da noch zu sehen.
    Und inzwischen ist auch Google dumm geworden und hat direkt nebenan seinen eigenen Hauptsitz gebaut.
    Mir fällt die Korrelation auf, dass große Silicon-Valley-Firmen übertrieben prächtige Zentralen bauen und danach untergehen.
    Das ist der Kreislauf sexy Technologie.

    • Wir haben uns früher einmal über unsere gemeinsame Vergangenheit mit Molekulargrafik unterhalten.
      Im Bachelor fing ich in einem Physiklabor auf einer Personal IRIS mit Unix an; die Maschine wurde für Video-Capture und -Analyse genutzt.
      Ich war nominell der Systemadministrator und mit dem Wissen aus einem Semester Minix gerade gefährlich genug.
      Einmal löschte ich /bin/cc, weil ich dachte, man könne es wie unter DOS wiederherstellen, und musste dann durch die Meteorologie-Abteilung laufen, um ein Recovery-Tape aufzutreiben.
      Im Sommer vor der Graduate School arbeitete ich in einem regionalen Supercomputing Center daran, CHARMm mit PVM zu parallelisieren, und entwickelte auf dieser Personal IRIS und auf NeXT.
      Damals erfuhr ich durch einen CACM-Artikel von 1992, dass es an der Graduate School, an die ich gehen würde, Leute gab, die an Virtual Reality für molekulare Visualisierung arbeiteten.
      Als ich also anfing, nach einem Betreuer zu suchen, wählte ich dieses Labor und wurde vom untergeordneten Co-Autor von VMD schließlich zum Hauptentwickler.
      Als Desktop nutzte ich eine Crimson, das Labor war voller SGIs und NeXTs, und irgendwo im Gebäude stand eine CAVE-VR-Anlage.
      Es war eine wirklich aufregende Zeit.
      Um 1995 besuchte ich SGI im Urlaub und dachte, das wäre bestimmt ein großartiger Arbeitsplatz.
      Es gab auch ein Inventor-Plug-in für molekulare Visualisierung, also dachte ich, das wäre ein guter Anknüpfungspunkt, schrieb eine E-Mail und wurde zu einem Besuch eingeladen.
      Mein Gastgeber sagte mir jedoch freundlicherweise, dass SGI Hardware für alle bereitstellen wolle und nicht in diesem Softwarebereich konkurrieren wolle; deshalb würden sie sich nicht weiter in molekularer Visualisierung engagieren.
      Anfang der 1990er ersetzte SGI Evans & Sutherland und dominierte die Molekülmodellierung, und ganz natürlich liefen auch verwandte Werkzeuge wie Molekulardynamik-Code auf SGI.
      Wir begannen jedoch, zu Distributed Computing zu wechseln, und 16 teure SGIs hinzustellen ergab keinen Sinn.
      SGI blieb immer mehr das Front-End, und wie erwähnt lief es bald auch auf Linux-Maschinen gut genug.
  • Ihr glaubt gar nicht, wie sehr ich damals eine Challenge, Octane und Indigo2 begehrte.
    Als ich endlich vor einer Octane-Konsole sitzen konnte, fühlte es sich wie eine Offenbarung an.
    Unglaubliche zwei R14000, unglaubliche 2,6 GB RAM, und IRIX über 4dwm zu bedienen war so viel befriedigender als heutige UIs.
    Es war reaktiver und latenzärmer als alles, was ich seitdem benutzt habe.
    Später rechnete ich auch auf einer Altix 3700; sie hatte 256 Sockets und 512 GB RAM, verteilt auf vier Full-Height-Schränke, und hinten bildeten NUMAlink-Kabel ein Nest.
    Darauf lief damals SuSE Linux, und zu sehen, wie cat /proc/cpuinfo 256 Sockets ausgab, war wirklich beeindruckend.
    Heute passt dieselbe Leistung in eine einzelne 4U-Maschine.
    Die Unternehmensgenealogie ist genauso interessant wie die Hardware, die sie gebaut haben.
    Nach Übernahmen, Spin-offs, Übernahmen, Umbenennungen, Übernahmen und Schließungen bleiben heute vielleicht nur noch Bücher, Ordner und Erinnerungen einiger weniger Leute bei HPE.
    Die Linie führt über Cray, Tera, SGI und Cray Research.
    RIP SGI

    • Für die Nachwelt bewahre ich immer noch eine voll ausgestattete Octane2 in funktionsfähigem Zustand auf.
      Wenn ich mich ab und zu einlogge, erinnert mich das wieder daran, wie sich eine Desktop-Umgebung anfühlen sollte.
      Seitdem haben wir wirklich etwas verloren.
    • Ich wünschte, es gäbe wie den RIM-Film auch Filme über Cray, DEC, Compaq, SGI, Pixar.
      Es klingt, als seien solche Orte entweder ziemlich wild gewesen oder offen von IBM-Kultur geprägt, oder als habe es innen und außen genau diesen Zusammenprall gegeben.
      Raven und id Software sowie Westwood Studios wären auch interessant.
  • 1993 war ich Student und arbeitete in der Abteilung für Weiterbildung, wo ich die gesamte Computerinfrastruktur betrieb.
    Eines Tages rollte jemand eine etwa 3×3 Fuß große Kiste bis vor meine Tür und fragte, ob ich sie haben wolle.
    Es war eine SGI Onyx mit einem riesigen Monitor oben drauf, samt Tastatur und Maus.
    Als ich sie einsteckte, klang es, als würde ein Flugzeug abheben, und mein kleines Büro wurde sofort aufgeheizt.
    Es war mein vierter Unix-Kontakt; davor hatte ich Ultrix, NeXT und A/UX benutzt.
    Es gab ein paar coole Spiele, aber abgesehen davon hatte ich damals keine Verwendung dafür.
    A/UX auf einem Quadra950 zu betreiben machte nämlich deutlich mehr Spaß.
    Ich glaube, ich habe sie nicht einmal geöffnet; ich weiß nicht, was ich mir dabei gedacht habe.
    Nachdem ich begriffen hatte, dass sie nicht besonders nützlich war, schaltete ich sie nur noch ein, wenn das Büro kalt war, und benutzte sie als Fußstütze.
    Ich habe auch ein Video gefunden: https://www.youtube.com/watch?v=Bo3lUw9GUJA

    • Verglichen mit den Computern, zu denen ich Anfang der 90er Zugang hatte, war diese Maschine wirklich unglaublich.
  • Ich sehe es so, dass Nvidia im Kern auf wesentlicher SGI-Technologie gestartet ist.
    Es war weniger „wir haben eine gute Idee, können sie hier aber nicht umsetzen“, sondern eher „niemand wird es merken, also nehmen wir das mit“.
    SGI reichte Klage ein, sah Nvidia aber wohl nicht als echte Bedrohung und verfolgte die Sache deshalb nicht mit voller Härte.
    Ich vermute, dass Jensen bei diesem Technologietransfer eine zentrale Rolle spielte.
    Im Zusammenhang mit den Boom-und-Bust-Zyklen der Computerbranche habe ich kürzlich „Soul of New Machine“ noch einmal gelesen und war überrascht, wie wenig sich die Welt verändert hat.
    Natürlich geht es heute nicht mehr um Mikro-/Minicomputer oder das Schreiben von Microcode-Assembly, aber Strukturen wie „der Markt ändert die Richtung, also müssen wir diese Welle reiten“ oder „wir arbeiten wie die Hunde, um ein fast unmögliches Ziel zu erreichen“ scheinen bis heute das Fundament für Ingenieure in der „Tech“-Branche zu bilden.

    • (1999) https://www.eetimes.com/sgi-graphics-team-moves-to-nvidia/
    • Ich mag „Soul of New Machine“ ebenfalls.
      Es war wirklich unterhaltsam zu lesen und brachte mich auch dazu, darüber nachzudenken, ob ich mit über 40 noch einmal in Hardware oder sehr Low-Level-Software einsteigen könnte.
      Dann wurde diese Idee allerdings von zwei Hypotheken erdrückt.
    • Soweit ich gelesen habe, war SGI zu diesem Zeitpunkt bereits am Sterben und im Zerfall begriffen.
      Betrachtet man 3D, hatte SGI in den 90ern zwei Grafikarchitekturen: RealityEngine von 1992 und InfiniteReality von 1996.
      Einen Nachfolger von IR brachten sie jedoch nie heraus.
      Ebenso waren die meisten Produkte nach 1996/97 eher leicht veränderte Aktualisierungen bestehender Produkte, und Anfang der 2000er gingen sie in die Insolvenz.
      SGIs produktive Phase war also sehr kurz, und in der zweiten Hälfte der 1990er war sie bereits vorbei.
      In den Bereichen geschäftskritischer Anwendungen, die anderen Anbietern wie HP-UX/PA-RISC, VMS/Alpha oder Solaris/SPARC Auftrieb gaben, hatte SGI ebenfalls keine Präsenz.
    • Das N und V in Nvidia standen in der SGI-Firmware für „New Version“.
    • Die Nvidia-Klage wird im Artikel behandelt.
  • 1992 arbeitete ich als System Engineer bei SGI und betreute hauptsächlich McDonnell-Douglas in St. Louis.
    Es war aufregend, in der Kantine zu sitzen und zu erleben, wie Jim Clark sich einfach neben einen fallen ließ und zu Mittag aß.
    Er wirkte einfach wie einer von uns.
    Aus der Sicht eines Außenstehenden, der nicht in Kalifornien lebte oder arbeitete, hatten solche Firmen damals eine erhabene Aura, als könnten sie alles schaffen.
    Auch die Partys nach Feierabend waren wild; ich weiß bis heute nicht, wie man die Hälfte einer Toilette abbricht.
    In einem Gebäude waren die Fenster mit Plastik abgedeckt; dort wurde an einer Plug-in-GL-Karte für PCs gearbeitet.
    Man musste leise sein, und niemand durfte davon erfahren.
    Als erster System Engineer in St. Louis bekam ich große Augen, als mein Manager sagte, er habe für mein Büro allein eine 16-Core-Maschine bestellt.
    Ich war als Videoexperte eingestellt worden, aber das Unternehmen wurde umstrukturiert, und mein neuer Chef entschied, dass er einen Fortran-Experten brauchte; damit war meine Zeit bei SGI vorbei.

  • In der Firma, in der ich arbeitete, gab es einen Personal Iris, und später erinnere ich mich auch an einen Indigo.
    Wir nutzten sie nicht; ich glaube, sie standen eigentlich im Ausstellungsraum, um sie Besuchern zu zeigen.
    Ich erinnere mich an ziemlich andere Farben als auf den Fotos.
    Der Personal Iris war dunkel purpurbraun, und der Indigo war wirklich indigo.
    Jim Clark klingt nach jemandem, der mir sympathisch wäre.
    Auch meine Teenagerjahre waren ein ziemliches Chaos, und ich kam nur über den GED gerade so hinein, aber am Ende ist es ganz gut ausgegangen.

    • An meiner Highschool gab es ein Labor voller SGI-Maschinen, aber auch die wurden überhaupt nicht genutzt.
      Es war schmerzhaft, Computerhardware im Wert von Hunderttausenden Dollar und vermutlich ebenso teure kommerzielle Softwarelizenzen einfach ungenutzt herumstehen zu sehen.
      Es gibt aber auch eine gute Erinnerung: Einmal kam der SGI-Bus an die Schule.
      Ein Sattelauflieger voller SGI-Geräte kam vorbei, um deren Leistung zu demonstrieren, und als nerdiger Teenager einen Onyx2 in Kühlschrankgröße anfassen zu dürfen, war ein guter Tag.
    • Wenn der Personal Iris dunkel purpurbraun war, dann hatte er seinem Namen nach wohl die Augenfarbe einer Geliebten.
      https://en.m.wikipedia.org/wiki/Iris_(given_name)
    • Im Serverraum eines Startups, bei dem ich früher gearbeitet habe, stand ein Cobalt Qube, und Cobalt war wirklich kobaltblau.
      [https://en.m.wikipedia.org/wiki/File:Cobalt_Qube_3_Front.jpg](https://en.m.wikipedia.org/wiki/File:Cobalt_Qube_3_Front.jpg)
      https://en.m.wikipedia.org/wiki/Cobalt_Qube
    • Immer wenn es mich deprimiert, in Tulane zu sein, denke ich an Jim Clark.
  • In der Computergeschichte gibt es ein paar Fälle, in denen es sich so anfühlt, als hätte die Welt einfach die falsche Wahl getroffen.
    Amiga ist ein Beispiel: Damals war der Amiga wirklich besser als das, was Apple oder Microsoft/IBM machten.
    Doch wegen der deprimierenden Kräfte des Marktes wurde Commodore nicht zum „Apple“ von heute.
    Silicon Graphics fühlt sich ähnlich an: wie ein Unternehmen, das stärker zum Standard hätte werden sollen.
    Anders als der Amiga war es zu teuer, um sich bei normalen Verbrauchern zu verbreiten, aber ich finde, es hätte als „Standard“ für Workstation-Computer bestehen bleiben sollen.
    Irix war ein wirklich tolles OS, und auch 4Dwm war ziemlich angenehm zu benutzen und damit herumzuspielen.
    Es ist traurig, dass Apple sie verdrängt hat.

    • SGI hat sich sein eigenes Grab geschaufelt.
      Nicht nur waren die Workstations teuer, sie verlangten auch absurd teure Supportverträge.
      So ein Verhalten macht Leute wahnsinnig und sorgt dafür, dass sie in dem Moment zur Konkurrenz wechseln, in dem sie können.
      Trotz der hohen Kosten hatte der Supportvertrag einen ziemlich schlechten Ruf, und man wartete lange auf Reparaturen durch die wenigen überarbeiteten Techniker.
      Noch schlimmer war, dass das Unternehmen sich von seiner Kernkompetenz abwandte und sich darauf konzentrierte, ein Nachzügler im Markt für PC-Workstations zu werden.
      Mitte der 90er gab es ein Zeitfenster, in dem SGI mit GE-Technologie einen PC-3D-Beschleuniger für den Consumer-Markt hätte entwickeln können, aber niemand im Management hatte den Mut, ein neues Produkt zu bauen, das die enormen Margen der Kernprodukte kannibalisiert hätte.
      Eine klassische Unternehmensfalle.
      Man verpasst die nächste große Welle, weil man nur auf die Zahlen des nächsten Quartals schaut.
      Man stelle sich vor, sie hätten 1996 praktisch einen N64 als PCI-Karte für 150 Dollar herausgebracht und der Verkaufsversion ein vollständig beschleunigtes Quake beigelegt – der Markt wäre explodiert.
    • Amiga war nur von 1985 bis 1988 besser.
      Ich habe noch immer einen ursprünglichen Amiga und einen A2000 und war zehn Jahre lang Amiga-Nutzer.
      Als plattformagnostischer Mensch, dem es nur darum geht, Arbeit so schnell und einfach wie möglich zu erledigen, habe ich auch frühe Macintosh-Systeme sowie Sun und PA-RISC benutzt, und diese Dinosaurier besitze ich ebenfalls noch.
      Etwa 1987 hatten PC und Mac aufgeholt und nie wieder zurückgeblickt.
      1988 kam der PS/2 mit 386 und VGA heraus, während der A2000 noch mit 7-MHz-68000 und ECS ausgeliefert wurde.
      1990 war der 486 auf dem Markt, Macs wurden mit schnelleren 030ern ausgeliefert, und mit einer NuBUS-Grafikkarte wirkten Amiga-Grafikmodi wie ausgebremstes CGA.
      Nach dem A2000 war das Ende absehbar.
      Meine Perspektive war immer die eines Menschen, der mit Computern gearbeitet hat; Videospiele interessierten mich kaum, daher war die Blitter-Magie des Amiga für mich bedeutungslos.
      Als DOOM herauskam, kaufte ich mir allerdings einen PC und benutzte den Amiga danach kaum noch.
      Sicher sagen kann ich, dass ich beim mehrfachen Aufrüsten des A2000 den Konfigurationsalbtraum der Amiga-Architektur erlebt habe – und die Probleme, Upgrades in ein komplexes System hineinzupfropfen, in dem mehrere RAM-Ebenen, Custom-Chips und OS eng miteinander gekoppelt waren.
      Und als weitere ketzerische Meinung: Ich hielt die Sun-Plattform immer für überlegen gegenüber SGI.
    • Der zentrale Kritikpunkt an Silicon Graphics trifft genauso auf Sun Microsystems zu: Beide wollten zu viel mit proprietärer Hardware machen und widersetzten sich Standards völlig.
      Microsoft und IBM haben „gewonnen“, weil sie Computer mit einem echten Upgrade-Pfad bauten und ein Betriebssystem, das über diesen gesamten Upgrade-Pfad hinweg breite Unterstützung hatte.
      Bei SGI/Sun war man vollständig im Hardware- und Software-Ökosystem eingeschlossen und der Preispolitik komplett ausgeliefert.
      In diesem Fall hat der Markt meiner Ansicht nach die richtige Wahl getroffen.
      Die günstigere Option gewann, weil sie für Kunden besser war: bessere Aufrüstbarkeit, bessere Kompatibilität und mehr Wettbewerb zwischen Unternehmen innerhalb des Ökosystems.
      Das extremste Beispiel, das ich bei SGI/Sun nenne, ist, dass beide sich selbst simplen Mainboard-Formfaktor-Standards wie ATX/EATX massiv widersetzten.
      Sie beharrten ohne Not auf eigenen Formfaktoren, die sich von Produkt zu Produkt stark unterscheiden konnten, und ließen kaum Interoperabilität zu.
      Das ist nur ein kleines Beispiel, aber diese Haltung durchzog beide Unternehmen und brachte sie am Ende um.
    • Das trifft ziemlich genau, warum SGI verloren hat.
      Anfangs gab es Optionen, die SGI-Workstations nicht ebenbürtig waren, aber viel billiger; sie verbesserten sich schneller als SGI und boten am Ende ein deutlich besseres Preis-Leistungs-Verhältnis.
      SGI scheint auf das Falsche gesetzt zu haben.
      Im Artikel geht es darum, dass SGI Cray übernommen hat; Cray war ursprünglich ein großartiger Supercomputer.
      Doch am Ende wurden Supercomputer durch riesige Netzwerke aus viel günstigeren PCs ersetzt.
    • SGI und später Sun scheiterten nicht, weil die Welt „falsch gewählt“ hätte, sondern weil ihre Leistung schlicht nicht mit x86 mithalten konnte.
      Als RISC-basierte Workstations erstmals erschienen, übertrafen sie PCs besonders bei der Grafikleistung deutlich und rechtfertigten damit den hohen Preis; „Workstations“ waren eine eigene Klasse und trugen zum RISC-Mythos bei.
      Doch schließlich holte Intel die Leistung zu niedrigeren Preisen ein, und damit war es im Grunde vorbei.
      Sun hielt sich dank OS und Software-Ökosystem noch eine Weile, aber mit dem Aufkommen kostenloser Alternativen wie Linux und GCC reichte auch das am Ende nicht mehr.
  • Während des Dotcom-Booms 1999/2000 arbeitete ich als Consultant und Vendor auf dem SGI-Campus.
    Da damals alles CRTs waren, wollte ich unbedingt ein 1600SW-Flachdisplay haben, aber tatsächlich waren sie damals nicht sehr verbreitet.
    Eines der coolsten Dinge war, dass unser Trilogy/pcOrder-Team ein Sandvolleyballteam für die SGI-interne Liga aufstellen durfte.
    Auch die Kantine war erstklassig.

    • Diese Kantine wurde später bei Google als „Charlie's“ bekannt und wurde zur Hauptkantine des Headquarters.
      Anfangs servierte sie hervorragendes Essen, später sehr gewöhnliches.
      Auch TGIF fand dort statt.
      Wenn es einen Ort gab, den man als „das Zentrum von Google“ bezeichnen konnte, dann war es dieser.