Ich habe einen kleinen JS-Bot gebaut, den man in die Entwicklerkonsole einfügt, und ihn automatisch spielen lassen; beim ersten Lauf kam er auf 9000 Punkte.
Die Strategie ist sehr simpel: Alle 100 ms schaut er sich die Situation an, und wenn kein Power-up aktiv ist oder es gleich ausläuft und ein Geist zu nah ist, flieht er in die Gegenrichtung.
Man stirbt, wenn der Schwierigkeitsgrad steigt, die Geister immer schneller werden und die Zeit nicht mehr reicht, um die Punkte in der Mitte zu fressen.
Verbessern ließe sich das, indem man die Geister an ein Ende lockt und dann zur anderen Seite wechselt, um die Punkte in der Mitte schnell zu fressen, oder indem man neue Punkte so priorisiert, dass zuerst die Punkte in der Mitte gefressen werden.
Außerdem könnte man Logik einbauen, die nicht flieht, wenn berechnet wird, dass man ein Power-up-Pellet vor dem Geist erreichen kann.
Ich habe die Fluchtdistanz je nach Nähe zur Wand dynamisch angepasst, und damit ging es bis in den Bereich von mehreren Hunderttausend Punkten.
Diese einfache Änderung scheint auch den Sonderfall gelöst zu haben, in dem ein wiederbelebter Geist den Spieler überrennt.
Weil der Spieler diese „magische Position“ nicht mehr betritt, überschneiden sich der Moment, in dem die Geisteraugen das Ende erreichen, und die Spielerposition nicht mehr exakt.
Durch die Art, wie der Kommentar vor der Bedingung platziert war, hatte mein Parser im Kopf kurz einen Aussetzer.
Wirklich cool.
Bei meinem Bot blieb in der Nähe der Mitte ein Punkt übrig, den Pac-Man nicht erreichen konnte, und die beiden liefen eine ganze Weile hin und her, bis der Geist schnell genug wurde und ihn erwischte.
Spaßig anzusehen war es trotzdem.
Ich frage mich, wie du herausgefunden hast, dass der Spielzustand aus Variablen wie enemy.{x,vx,eyeVx}, player.{x,vx} und powerTicks besteht.
Ich frage mich auch, ob es noch andere Variablen gibt.
Nach dem Fressen eines Geists gab es das Problem, dass der Spawn-Punkt des neuen Geists zu nah an meiner aktuellen Position lag und er einfach durch mich hindurchlief.
Wenn man auch die oben genannten Überlegungen einbezieht, würde ich vermutlich eine ML-Lösung darauf loslassen, und die reine Coding-Zeit wäre vielleicht sogar geringer.
Gutes Spiel, ich kam bis 6600 Punkte.
Meiner Erfahrung nach ist die optimale Strategie, das Fressen von Geistern nicht zu priorisieren.
Manchmal bringt das Fressen von Geistern Serienpunkte, aber meistens hilft es nicht viel.
Power-ups sollte man dafür verwenden, den Punkt in der Mitte zu fressen; die beiden Enden kann man allein mit Reflexen sicher abräumen.
Ab etwa 3000 Punkten ist es fast unmöglich, sich zu erholen, wenn man ein Power-up verbraucht, ohne die Mitte zu fressen.
Am besten ist es, nach dem Abschluss einer Reihe sofort um 180 Grad zu drehen und wieder die Mitte zu fressen; wenn ein Geist zufällig mitgefressen wird, ist das okay.
Diese Strategie funktioniert wirklich.
Mit der Geist-fressen-Methode kam ich gerade mal auf 1000 Punkte, mit dieser Strategie dagegen locker auf 5000.
Geister zu töten hat sogar einen kleinen Nachteil.
Wenn sie auf dem Bildschirm leben und möglichst verlangsamt sind, kennt man ihre Position; tötet man sie, weiß man nicht genau, wann und wo sie wieder erscheinen.
Interessanterweise hängt die Punktzahl fürs Töten nicht von der Zahl der zuvor getöteten Geister ab, sondern nur von der Geistergeschwindigkeit, und die richtet sich nach der Gesamtpunktzahl.
Daher könnte man eine Strategie ergänzen, bei der man Geister am Anfang möglichst lange am Leben lässt und sie erst ab 1500 Punkten jagt, wenn der Bonus deutlich größer wird.
Ich hatte inzwischen mehrere Spiele im Bereich von 17000 Punkten, aber das scheint nicht mehr die Bestmarke zu sein.
Ohne physische Tastatur statt Touchscreen wird es wohl schwer, noch schneller zu werden.
Ich habe bestätigt, dass der Punktemultiplikator bei jedem Abräumen einer Reihe um 1 steigt und auch beim Fressen eines Geists um 1.
Die Grundstrategie ändert sich nicht groß, aber manchmal kann man, ohne die ursprüngliche Strategie zu brechen, kurz anhalten oder verzögern, um einen kostenlosen Geist-Kill zu erzeugen, und das lohnt sich.
Über 15000 Punkten musste ich per schnellem Doppeltippen kleine Stopps auslösen, damit der Geist hinterherkommt; bei hoher Geschwindigkeit ist das Timing sehr schwierig.
Trotzdem wirkte das Spiel dadurch eher sicherer und formelhafter, und weil die Punkte im späteren Verlauf sehr schnell steigen, ist ein Sprung von 7000 auf 16000 Punkte in einer Partie kein so großer Abstand, wie man denken würde.
Ich habe mich weitgehend an den Rat gehalten und kam auf 14257 Punkte.
Wenn man einen Geist leicht fressen konnte, lohnte es sich, ein paar Schritte mehr dafür zu investieren.
Der Kern ist zu wissen, dass man nach dem Fressen der Mitte auf beiden Seiten je 6 Punkte übrig lassen und sie trotzdem sicher einsammeln kann.
So spiele ich auch in der ursprünglichen Atari-Version oder in mehreren 8-Bit-Versionen wie Ms. Pac Man, Super Pac Man und Pac Man Jr.
Ich kam mit Multiplikator 40 auf 11800 Punkte.
Am Ende geht es im späten Spiel darum, zu wissen, wann und wie man die Position der Geister manipuliert.
Manchmal lohnt es sich, in der Mitte vor und zurück zu wackeln, um den Geist näherkommen zu lassen, damit man die Randpunkte fressen kann.
Trotzdem sollte man nach einem Power-up zuerst die Punkte in der Mitte fressen.
Der Designer/Entwickler dieses Spiels, Kenta Cho[1], hat über Jahrzehnte unzählige experimentelle Spiele gemacht.
Bis ich diesen Beitrag sah, hatte ich seine Arbeit fast vergessen; es freut mich, dass er mit experimentellem Game Design immer noch nicht aufgehört hat und dass es noch viele Spiele von ihm zu spielen gibt.
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
[2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Wirklich großartig.
Vor langer Zeit habe ich ein Weltraum-Shooter-Spiel gespielt, in dem man bei gedrückter Maustaste anfliegende Kugeln auffing und sie im richtigen Winkel zurückschleuderte; es nutzte nur eine Taste und Mausbewegungen.
Wenn ich mir die Spiele hier ansehe, habe ich das Gefühl, dass auch das vom selben Menschen stammt.
Wow, das macht Spaß
Ich wünschte, ich könnte erklären, warum die Musik und der Soundeffekt beim Sterben so gut sind
Das Gameplay hat ein großartiges Rhythmusgefühl und erzeugt viel Spannung
Jedes Mal, wenn mich ein Geist erwischt, schreie ich auf
Das Beste daran ist: Wenn ich sterbe, gebe ich nicht dem Spiel die Schuld, sondern habe das Gefühl, einen dummen Fehler gemacht zu haben – und dass ich mit ein paar Korrekturen viel besser werden könnte
Zu viele Spiele heutzutage werden auf die falsche Weise schwierig gemacht, sodass es wie Tiefe und Komplexität aussieht
Wichtig sind die Kurve „leicht zu lernen, schwer zu meistern“, die allgemeine Einfachheit und ein sehr transparenter, taktiler Feedback-Loop
Ein Spiel, das mich auf diese Weise immer wieder hineinzieht, ist Quake 3
Jeder Fehler fühlt sich wie mein Fehler an, und der Weg zur Verbesserung ist sehr klar
Die Verbesserungsschritte wirken schrittweise und machbar, und es gibt keine Situationen, in denen man „aus dem Gebüsch einen 180-Grad-No-Scope abbekommt, ohne überhaupt die Chance zu haben, den Gegner zu sehen“
Selbst Kills, die sich zunächst wie billige Tricks anfühlen, wirken in der Killcam beeindruckend, und ich bekomme Lust, diese Methode selbst auszuprobieren
In vielen modernen Spielen dagegen macht die Killcam alles nur noch frustrierender
Ich glaube, dass DOOM ursprünglich aus demselben Grund so eingeschlagen ist, aber an Orten wie HN dürfte Quake 3 wohl leichter nachvollziehbar sein
Dass man beim Sterben das Gefühl hat, einen dummen Fehler gemacht zu haben und mit kleinen Korrekturen besser werden zu können, hat Miyamoto, glaube ich, einmal erwähnt
Die Frustration richtet sich nicht gegen das Spiel selbst, sondern gegen einen selbst, verbunden mit dem Gefühl: Nur noch ein Versuch, diesmal mache ich diesen dummen Fehler nicht
Für mich ist das der Grundpfeiler aller Actionspiele, die ich mag
Hübsch ist es, das gebe ich zu
Aber wenn ich oft gestorben bin, fühlte es sich nicht wie mein Fehler an
Die Geister sind schneller als ich, und manchmal tauchen sie direkt neben einem wieder auf
Ich glaube, was sich gut anfühlt, ist, dass das Kauegeräusch, das Beißen der Geister und der Todessound alle im selben Tempo/BPM liegen und die Ereignisse dadurch innerhalb des Rhythmus passieren
Wenn man genau hinsieht, passt der visuelle Kaueffekt nicht exakt zum tatsächlichen Kauegeräusch
Es ist eher so, als gäbe es einen Track, der mit einer konstanten Zahl von Kauvorgängen pro Minute läuft und den Pac-Man beim Kauen ein- und ausschaltet
Auch die anderen Effekte klingen und wirken eher so, als würden sie bei Ereignissen stummgeschaltet bzw. wieder aktiviert, statt den Sound neu abzuspielen
Es klingt, als müsstest du einmal 8-Bit-Computing erleben
Mein Commodore 64 von etwa 1986 lebt immer noch, nachdem ich vor ein paar Jahren die Kondensatoren ausgetauscht habe
Ich bin auch mit Sinclair ZX80, 81 und Speccy aufgewachsen
Heutige Hardware ist leistungsfähig genug, um nahezu fotorealistische Dinge in Echtzeit zu modellieren, aber solche irren Sound- und Grafikeffekte entstehen, wenn talentierte Leute auf stark begrenzter Hardware mehr herausholen wollen
Es wäre gut, einen Simulator zu starten und etwas wie Jeff-Minter-Spiele laufen zu lassen
Attack of the Mutant Camels klingt ziemlich surreal, wenn man die Zielhardware bedenkt
Auch etwas wie RetroPie ist einen Blick wert
Der Entwickler dieses Spiels ist Kenta Cho, und er macht solche Spiele seit über 20 Jahren
2021 hat er mit Crisp Game Lib 111 Ein-Button-Spiele gemacht, also ungefähr eines alle drei Tage
Für mich ist er der beste aktuell aktive Game Designer der Welt
Es macht viel mehr Spaß, als ich erwartet hatte
Mir gefallen die kleinen Entscheidungen, etwa wie die Geister wieder auftauchen, der Geschwindigkeitsunterschied zwischen den Geistern und Pac-Man und wie lange es dauert, bis ein Geist zu blinken beginnt
Es ist simpel, aber beim Spielen merkt man, wie man das Timing lernt und Strategien entwickelt
https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
Bis ich diesen HN-Beitrag gesehen habe, hatte ich aba games und Kenta Chos Arbeit jahrelang völlig vergessen
Er erstellt seit über 20 Jahren kleine Minispiele und stellt sie auf seine Website, sowohl browserbasierte als auch Windows-basierte Spiele
Ich mochte Torus Trooper immer sehr https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Mein Gott
Tumiki Fighters war vor sehr langer Zeit eines meiner Lieblingsspiele
Ich erinnere mich, dass es damals „nur“ etwa drei oder fünf Spiele waren, aber schon damals fand ich die Arbeit wirklich hervorragend
Ich weiß nicht, ob es anderen aufgefallen ist oder ob es Absicht ist, aber bei den meisten Spielen dieses Entwicklers scheinen Aktionen und Sound im Spiel nicht synchronisiert zu sein
Bei Pac-Man wirkt das Geräusch beim Fressen der Punkte nicht so, als wäre es auf den tatsächlichen Zeitpunkt des Fressens abgestimmt, sondern eher so, als würde ein sich wiederholender Sound ein- und ausgeschaltet
Bei einem anderen webbasierten Spiel[1] ist es ähnlich: Die durch Tippen ausgelöste Aktion erzeugt keinen Sound, der zum Timing des Tippens passt, sondern einen Sound, der sich in einem vorgegebenen Rhythmus wiederholt
Das ist subtil, kann sich aber negativ auf die tatsächliche Spielleistung auswirken
Ich orientiere mich beim Timing oft am Sound-Feedback, und wenn es nicht zu meinen Aktionen passt, gerät mein Rhythmus deutlich durcheinander
Timber Test[2] ist ein gutes Beispiel: Besonders in späteren Levels muss man Baumstämme im gleichen Verhältnis zerteilen, aber das Sound-Timing bleibt immer gleich, sodass die Abstände zwischen den Pieptönen in Wirklichkeit nicht passen
[1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
[2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich habe einen kleinen JS-Bot gebaut, den man in die Entwicklerkonsole einfügt, und ihn automatisch spielen lassen; beim ersten Lauf kam er auf 9000 Punkte.
Die Strategie ist sehr simpel: Alle 100 ms schaut er sich die Situation an, und wenn kein Power-up aktiv ist oder es gleich ausläuft und ein Geist zu nah ist, flieht er in die Gegenrichtung.
Man stirbt, wenn der Schwierigkeitsgrad steigt, die Geister immer schneller werden und die Zeit nicht mehr reicht, um die Punkte in der Mitte zu fressen.
Verbessern ließe sich das, indem man die Geister an ein Ende lockt und dann zur anderen Seite wechselt, um die Punkte in der Mitte schnell zu fressen, oder indem man neue Punkte so priorisiert, dass zuerst die Punkte in der Mitte gefressen werden.
Außerdem könnte man Logik einbauen, die nicht flieht, wenn berechnet wird, dass man ein Power-up-Pellet vor dem Geist erreichen kann.
Diese einfache Änderung scheint auch den Sonderfall gelöst zu haben, in dem ein wiederbelebter Geist den Spieler überrennt.
Weil der Spieler diese „magische Position“ nicht mehr betritt, überschneiden sich der Moment, in dem die Geisteraugen das Ende erreichen, und die Spielerposition nicht mehr exakt.
Bei meinem Bot blieb in der Nähe der Mitte ein Punkt übrig, den Pac-Man nicht erreichen konnte, und die beiden liefen eine ganze Weile hin und her, bis der Geist schnell genug wurde und ihn erwischte.
Spaßig anzusehen war es trotzdem.
enemy.{x,vx,eyeVx},player.{x,vx}undpowerTicksbesteht.Ich frage mich auch, ob es noch andere Variablen gibt.
Wenn man auch die oben genannten Überlegungen einbezieht, würde ich vermutlich eine ML-Lösung darauf loslassen, und die reine Coding-Zeit wäre vielleicht sogar geringer.
Gutes Spiel, ich kam bis 6600 Punkte.
Meiner Erfahrung nach ist die optimale Strategie, das Fressen von Geistern nicht zu priorisieren.
Manchmal bringt das Fressen von Geistern Serienpunkte, aber meistens hilft es nicht viel.
Power-ups sollte man dafür verwenden, den Punkt in der Mitte zu fressen; die beiden Enden kann man allein mit Reflexen sicher abräumen.
Ab etwa 3000 Punkten ist es fast unmöglich, sich zu erholen, wenn man ein Power-up verbraucht, ohne die Mitte zu fressen.
Am besten ist es, nach dem Abschluss einer Reihe sofort um 180 Grad zu drehen und wieder die Mitte zu fressen; wenn ein Geist zufällig mitgefressen wird, ist das okay.
Mit der Geist-fressen-Methode kam ich gerade mal auf 1000 Punkte, mit dieser Strategie dagegen locker auf 5000.
Geister zu töten hat sogar einen kleinen Nachteil.
Wenn sie auf dem Bildschirm leben und möglichst verlangsamt sind, kennt man ihre Position; tötet man sie, weiß man nicht genau, wann und wo sie wieder erscheinen.
Interessanterweise hängt die Punktzahl fürs Töten nicht von der Zahl der zuvor getöteten Geister ab, sondern nur von der Geistergeschwindigkeit, und die richtet sich nach der Gesamtpunktzahl.
Daher könnte man eine Strategie ergänzen, bei der man Geister am Anfang möglichst lange am Leben lässt und sie erst ab 1500 Punkten jagt, wenn der Bonus deutlich größer wird.
Ohne physische Tastatur statt Touchscreen wird es wohl schwer, noch schneller zu werden.
Ich habe bestätigt, dass der Punktemultiplikator bei jedem Abräumen einer Reihe um 1 steigt und auch beim Fressen eines Geists um 1.
Die Grundstrategie ändert sich nicht groß, aber manchmal kann man, ohne die ursprüngliche Strategie zu brechen, kurz anhalten oder verzögern, um einen kostenlosen Geist-Kill zu erzeugen, und das lohnt sich.
Über 15000 Punkten musste ich per schnellem Doppeltippen kleine Stopps auslösen, damit der Geist hinterherkommt; bei hoher Geschwindigkeit ist das Timing sehr schwierig.
Trotzdem wirkte das Spiel dadurch eher sicherer und formelhafter, und weil die Punkte im späteren Verlauf sehr schnell steigen, ist ein Sprung von 7000 auf 16000 Punkte in einer Partie kein so großer Abstand, wie man denken würde.
Wenn man einen Geist leicht fressen konnte, lohnte es sich, ein paar Schritte mehr dafür zu investieren.
Der Kern ist zu wissen, dass man nach dem Fressen der Mitte auf beiden Seiten je 6 Punkte übrig lassen und sie trotzdem sicher einsammeln kann.
Am Ende geht es im späten Spiel darum, zu wissen, wann und wie man die Position der Geister manipuliert.
Manchmal lohnt es sich, in der Mitte vor und zurück zu wackeln, um den Geist näherkommen zu lassen, damit man die Randpunkte fressen kann.
Trotzdem sollte man nach einem Power-up zuerst die Punkte in der Mitte fressen.
Der Designer/Entwickler dieses Spiels, Kenta Cho[1], hat über Jahrzehnte unzählige experimentelle Spiele gemacht.
Bis ich diesen Beitrag sah, hatte ich seine Arbeit fast vergessen; es freut mich, dass er mit experimentellem Game Design immer noch nicht aufgehört hat und dass es noch viele Spiele von ihm zu spielen gibt.
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
[2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Vor langer Zeit habe ich ein Weltraum-Shooter-Spiel gespielt, in dem man bei gedrückter Maustaste anfliegende Kugeln auffing und sie im richtigen Winkel zurückschleuderte; es nutzte nur eine Taste und Mausbewegungen.
Wenn ich mir die Spiele hier ansehe, habe ich das Gefühl, dass auch das vom selben Menschen stammt.
Wow, das macht Spaß
Ich wünschte, ich könnte erklären, warum die Musik und der Soundeffekt beim Sterben so gut sind
Das Gameplay hat ein großartiges Rhythmusgefühl und erzeugt viel Spannung
Jedes Mal, wenn mich ein Geist erwischt, schreie ich auf
Das Beste daran ist: Wenn ich sterbe, gebe ich nicht dem Spiel die Schuld, sondern habe das Gefühl, einen dummen Fehler gemacht zu haben – und dass ich mit ein paar Korrekturen viel besser werden könnte
Zu viele Spiele heutzutage werden auf die falsche Weise schwierig gemacht, sodass es wie Tiefe und Komplexität aussieht
Ein Spiel, das mich auf diese Weise immer wieder hineinzieht, ist Quake 3
Jeder Fehler fühlt sich wie mein Fehler an, und der Weg zur Verbesserung ist sehr klar
Die Verbesserungsschritte wirken schrittweise und machbar, und es gibt keine Situationen, in denen man „aus dem Gebüsch einen 180-Grad-No-Scope abbekommt, ohne überhaupt die Chance zu haben, den Gegner zu sehen“
Selbst Kills, die sich zunächst wie billige Tricks anfühlen, wirken in der Killcam beeindruckend, und ich bekomme Lust, diese Methode selbst auszuprobieren
In vielen modernen Spielen dagegen macht die Killcam alles nur noch frustrierender
Ich glaube, dass DOOM ursprünglich aus demselben Grund so eingeschlagen ist, aber an Orten wie HN dürfte Quake 3 wohl leichter nachvollziehbar sein
Die Frustration richtet sich nicht gegen das Spiel selbst, sondern gegen einen selbst, verbunden mit dem Gefühl: Nur noch ein Versuch, diesmal mache ich diesen dummen Fehler nicht
Für mich ist das der Grundpfeiler aller Actionspiele, die ich mag
Aber wenn ich oft gestorben bin, fühlte es sich nicht wie mein Fehler an
Die Geister sind schneller als ich, und manchmal tauchen sie direkt neben einem wieder auf
Wenn man genau hinsieht, passt der visuelle Kaueffekt nicht exakt zum tatsächlichen Kauegeräusch
Es ist eher so, als gäbe es einen Track, der mit einer konstanten Zahl von Kauvorgängen pro Minute läuft und den Pac-Man beim Kauen ein- und ausschaltet
Auch die anderen Effekte klingen und wirken eher so, als würden sie bei Ereignissen stummgeschaltet bzw. wieder aktiviert, statt den Sound neu abzuspielen
Mein Commodore 64 von etwa 1986 lebt immer noch, nachdem ich vor ein paar Jahren die Kondensatoren ausgetauscht habe
Ich bin auch mit Sinclair ZX80, 81 und Speccy aufgewachsen
Heutige Hardware ist leistungsfähig genug, um nahezu fotorealistische Dinge in Echtzeit zu modellieren, aber solche irren Sound- und Grafikeffekte entstehen, wenn talentierte Leute auf stark begrenzter Hardware mehr herausholen wollen
Es wäre gut, einen Simulator zu starten und etwas wie Jeff-Minter-Spiele laufen zu lassen
Attack of the Mutant Camels klingt ziemlich surreal, wenn man die Zielhardware bedenkt
Auch etwas wie RetroPie ist einen Blick wert
Der Entwickler dieses Spiels ist Kenta Cho, und er macht solche Spiele seit über 20 Jahren
2021 hat er mit Crisp Game Lib 111 Ein-Button-Spiele gemacht, also ungefähr eines alle drei Tage
Für mich ist er der beste aktuell aktive Game Designer der Welt
https://github.com/abagames/111-one-button-games-in-2021?tab...
Es macht viel mehr Spaß, als ich erwartet hatte
Mir gefallen die kleinen Entscheidungen, etwa wie die Geister wieder auftauchen, der Geschwindigkeitsunterschied zwischen den Geistern und Pac-Man und wie lange es dauert, bis ein Geist zu blinken beginnt
Es ist simpel, aber beim Spielen merkt man, wie man das Timing lernt und Strategien entwickelt
Von derselben Person gibt es auch einen interessanten Beitrag, der auf HN ziemlich gut ankam
The Joys of Small Game Development
https://news.ycombinator.com/item?id=37799387
https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
Bis ich diesen HN-Beitrag gesehen habe, hatte ich aba games und Kenta Chos Arbeit jahrelang völlig vergessen
Er erstellt seit über 20 Jahren kleine Minispiele und stellt sie auf seine Website, sowohl browserbasierte als auch Windows-basierte Spiele
Ich mochte Torus Trooper immer sehr
https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Tumiki Fighters war vor sehr langer Zeit eines meiner Lieblingsspiele
Ich erinnere mich, dass es damals „nur“ etwa drei oder fünf Spiele waren, aber schon damals fand ich die Arbeit wirklich hervorragend
Wer 1D Pac-Man mochte, dürfte auch Wolfenstein 1-D mögen
https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_1-D
https://archive.org/details/wolfenstein-1-d
Ich weiß nicht, ob es anderen aufgefallen ist oder ob es Absicht ist, aber bei den meisten Spielen dieses Entwicklers scheinen Aktionen und Sound im Spiel nicht synchronisiert zu sein
Bei Pac-Man wirkt das Geräusch beim Fressen der Punkte nicht so, als wäre es auf den tatsächlichen Zeitpunkt des Fressens abgestimmt, sondern eher so, als würde ein sich wiederholender Sound ein- und ausgeschaltet
Bei einem anderen webbasierten Spiel[1] ist es ähnlich: Die durch Tippen ausgelöste Aktion erzeugt keinen Sound, der zum Timing des Tippens passt, sondern einen Sound, der sich in einem vorgegebenen Rhythmus wiederholt
Das ist subtil, kann sich aber negativ auf die tatsächliche Spielleistung auswirken
Ich orientiere mich beim Timing oft am Sound-Feedback, und wenn es nicht zu meinen Aktionen passt, gerät mein Rhythmus deutlich durcheinander
Timber Test[2] ist ein gutes Beispiel: Besonders in späteren Levels muss man Baumstämme im gleichen Verhältnis zerteilen, aber das Sound-Timing bleibt immer gleich, sodass die Abstände zwischen den Pieptönen in Wirklichkeit nicht passen
[1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
[2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...