- Im Oktober 2023 kündigte Nintendo an, die Online-Services für Nintendo 3DS und Wii U im April 2024 einzustellen; seit Ende Dezember traten bei einigen Services Auffälligkeiten auf, die wie Vorbereitungen für die Abschaltung wirkten
- Bei Super Mario Maker häufte sich seit Anfang Dezember 2023 der Fehler
106-0502; einige Verbindungswege führten zu Serveradressen, die nicht mehr existierten - Nintendo-Network-Spiele nutzen eine dreistufige Struktur aus Account-Servern, Spiel-Authentifizierungsservern und Spiel-Sicherheitsservern; offenbar kam es zu einem Load-Balancing-Fehler, weil der Authentifizierungsserver Adressen nicht mehr erreichbarer Server zuwies
- Neue NEX accounts, die nach Ende Dezember 2023 erstellt wurden, wurden nicht mehr mit anderen Spielservern synchronisiert, sodass der Online-Zugriff auf der Wii U mit
106-0303und auf dem 3DS mit006-0303blockiert wurde - Ob es sich um eine absichtliche Maßnahme von Nintendo handelte, ist unklar; Massenanfragen beim Support könnten jedoch als Begründung für eine frühere Abschaltung dienen, daher ist Vorsicht geboten
Veraltete Informationen nach dem 27. Dezember 2023
- Am Anfang dieses Artikels steht ein Hinweis aus der Bearbeitung vom 27. Dezember 2023, dass die Informationen nicht mehr aktuell sind und man den neuen Artikel lesen sollte
- Der Originaltext bleibt nach eigener Aussage nur aus historischen Gründen erhalten
Ankündigung der Abschaltung des Nintendo Network und Möglichkeit einer früheren Abschaltung
- Nintendo kündigte im Oktober 2023 die Einstellung der Online-Services für Nintendo-3DS- und Wii-U-Software für April 2024 an
- Zu diesem Zeitpunkt waren das genaue Datum und die Uhrzeit der Abschaltung noch nicht veröffentlicht
- Es gab auch keine öffentliche Ankündigung, dass bestimmte Services früher eingestellt würden
- Nintendo erklärte jedoch, sich das Recht vorzubehalten, die Services früher einzustellen, falls ein „Ereignis eintritt, das die Fortführung der Online-Services für Nintendo-3DS- und Wii-U-Software erschwert“
- Pretendo kommt zu der Einschätzung, dass Nintendo – ob beabsichtigt oder nicht – offenbar mit einem langsamen Rollout der Abschaltung begonnen hat
Der Fehler 106-0502 in Super Mario Maker
- Seit Anfang Dezember 2023 tritt beim Zugriff auf Super Mario Maker häufig der Fehler
106-0502auf - Der früheste überprüfbare Fall lag ungefähr um den 8. Dezember
- Ursache war, dass der Server, zu dem das Spiel eine Verbindung herstellen wollte, nicht mehr existierte
- Zunächst wurde vermutet, Nintendo habe begonnen, Spielserver ohne Vorankündigung abzuschalten; weitere Untersuchungen zeigten jedoch, dass einige Nutzer weiterhin eine Verbindung herstellen konnten
Struktur der Nintendo-Network-Spielserver
- Nintendo-Network-Spiele greifen über drei Arten von Servern auf Online-Funktionen zu
- Account-Server: teilt dem Client den Standort des Spiel-Authentifizierungsservers mit und stellt ein Zugriffstoken bereit
- Spiel-Authentifizierungsserver: meldet den Nutzer mit einem internen NEX account an und teilt den Standort des Spiel-Sicherheitsservers mit
- Spiel-Sicherheitsserver: der Server, auf dem die eigentlichen Gameplay-Inhalte verarbeitet werden
- Alle Nintendo-Network-Spiele verwenden dieselben zwei Authentifizierungsserver
- Jedes Spiel verfügt über mehrere dedizierte Sicherheitsserver
- Beim Login liefert der Authentifizierungsserver zufällig eine von mehreren Adressen aus und funktioniert damit ähnlich wie Load Balancing, das Verbindungen auf mehrere Server verteilt
- Das Problem
106-0502entsteht, weil der Authentifizierungsserver dem Client die Adresse eines toten Servers liefert - Zu diesem Zeitpunkt war nur eine funktionierende Adresse für Super Mario Maker bestätigt
- Es ist möglich, dass Nintendo vor dem Abschaltdatum aus Kostengründen die Zahl der Server pro Spiel reduzieren wollte und dabei tote Server nicht aus der Liste verfügbarer Adressen entfernt hat
- Dieser Vorgang wirkt wie ein unbeabsichtigter Fehler, doch es gab keine Anzeichen dafür, dass Nintendo ihn behebt
NEX account und Rendez-Vous-basierte Architektur
- Nintendo verwendet in mehreren Services interne Accounts; der interne Account für Spiele wird NEX account genannt
- NEX ist die Software, die Nintendo für alle Spiele auf 3DS und Wii U sowie für einige Switch-Spiele verwendet
- NEX basiert auf der Rendez-Vous-Bibliothek des kanadischen Softwareunternehmens Quazal
- Vor der Übernahme durch Ubisoft lizenzierte Quazal Rendez-Vous an mehrere Entwickler und Plattformen
- Rendez-Vous ist sehr erweiterbar und wurde von vielen Spielen in unterschiedlichen Varianten genutzt
- Nachdem Nintendo Rendez-Vous lizenziert hatte, entfernte das Unternehmen einige komplexe Funktionen, ergänzte eigene Protokolle und benannte es in NEX um
- Dass Nintendo dieses System nicht von Grund auf selbst entwickelt, sondern ein allgemeines System für Spielserver angepasst hat, hängt mit den späteren Problemen bei der Account-Synchronisierung zusammen
Kein Online-Zugriff mit neuen Accounts
- Seit Ende Dezember 2023 können neue Accounts sowohl auf Wii U als auch auf 3DS in keinem Spiel mehr online zugreifen
- Rendez-Vous enthielt ein eigenes Account-System, das offenbar aus einer Zeit stammt, in der Online-Multiplayer typischerweise für einzelne Spiele konzipiert war
- Damals gab es noch kein Konzept eines einheitlichen Account-Systems über mehrere Spiele desselben Unternehmens hinweg, wie Nintendo Network oder Uplay
- Nintendo musste das bestehende Account-System von Rendez-Vous an die Struktur des Nintendo Network anpassen
Account-Erstellung auf 3DS und Wii U
- Auf dem 3DS wird während der Einrichtung der Konsole einmalig ein neuer NEX account beim Friends-Server registriert
- Unter normalen Umständen besitzt ein 3DS jeweils nur einen NEX account
- Der Grund, warum für Online-Play in den meisten 3DS-Spielen keine NNID erforderlich ist, liegt darin, dass die Anmeldung beim Spielserver über den NEX account erfolgt
- Solange ein bestehender NEX account nicht per CFW entfernt wird oder die Konsole nicht auf Werkseinstellungen zurückgesetzt wird, wird kein neuer NEX account erstellt
- Auf der Wii U wird bei der Registrierung einer NNID automatisch ein neuer NEX account erstellt und mit dieser NNID verknüpft
- Auch die Wii U verwendet eine NNID, für den Online-Zugriff aller Spiele wird jedoch ein NEX account genutzt
- Ähnlich wie beim 3DS meldet die Konsole den neuen NEX account an den Friends-Server
Aussetzung der Account-Synchronisierung und Fehlercodes
- Wenn ein NEX account erstellt wird, synchronisiert der Friends-Server diesen Account mit allen anderen Spielservern im Nintendo Network
- Jeder Spielserver besitzt intern ein eigenes Account-System und gleicht die Account-Informationen mit anderen Spielen ab
- Mit modifizierten Clients lassen sich Accounts auch auf anderen Servern als dem Friends-Server erstellen, und diese Accounts können auch in anderen Spielen verwendet werden
- Nachdem dieser Synchronisierungsprozess ausgesetzt wurde, werden neue NEX accounts nicht mehr mit den anderen Servern im Netzwerk abgeglichen
- Betroffen ist nicht ein bestimmtes Spiel, sondern alle Spiele
- Wenn man sich mit einem nach der Änderung erstellten Account in einem Spiel verbindet, tritt auf der Wii U der Fehler
106-0303und auf dem 3DS der Fehler006-0303auf - Der interne Fehlername lautet
RendezVous::InvalidUsername - Ob diese Änderung beabsichtigt war, ist unklar
Bitte keine Anfragen an den Nintendo-Support senden
- Pretendo bittet darum, wegen dieses Problems keine Massenanfragen an den Nintendo-Support zu senden
- Massenanfragen könnten Nintendo dazu veranlassen, die Services noch früher vollständig einzustellen
- Es gibt drei mögliche Szenarien
- Nintendo kennt das Problem bereits, und Massenanfragen könnten für zusätzlichen Aufwand sorgen und zu einer früheren Abschaltung führen
- Nintendo kennt das Problem nicht; sobald das Unternehmen davon erfährt, könnte es dies als „Ereignis, das die Fortführung des Services erschwert“ einstufen und früher abschalten
- Das Problem war eine absichtliche Maßnahme, und Massenanfragen könnten eine frühere Abschaltung auslösen
1 Kommentare
Meinungen auf Hacker News
Ich frage mich, wie lange die Backend-Infrastruktur, die die Switch stützt, bestehen bleibt.
Besonders, da inzwischen auch reine Download-Spiele verkauft werden, macht mir das mehr Sorgen.
Die Online-Dienste früherer Konsolen wie der Wii waren einfacher, und soweit ich mich erinnere, wurden einige davon nicht von Nintendo, sondern von Drittanbietern entwickelt und betrieben. Wenn sie keine zusätzlichen Umsätze mehr generierten, wollte man diese Betriebslast vielleicht loswerden.
Bei der Switch sind Käufe von Spielen und Zusatzinhalten aber viel enger mit den Online-Diensten verknüpft. Der kundenfreundlichste Ansatz wäre aus meiner Sicht, das Backend als Plattform wie Windows oder macOS zu betrachten und es unbegrenzt zu pflegen und weiterzuentwickeln, während man ältere Konsolen so lange wie möglich am Leben hält und mit den schrumpfenden Umsätzen zumindest die Kosten deckt.
Um Download-Spiele zu unterstützen, müsste zumindest der Online-Shop auf diese Weise weiterbetrieben werden; ich bin gespannt, wie Nintendo das handhaben wird. Ich habe auch Gerüchte gesehen, dass der Switch-Nachfolger 2024–2025 erscheinen soll, und weil ich mir vor ein paar Monaten eine Switch gekauft und alle Spiele als digitale Downloads erworben habe, denke ich immer wieder an die Abschaltung des Wii-Backends.
Die Xbox 360 dagegen verliert erst im nächsten Jahr auf der ursprünglichen Xbox 360 die Möglichkeit, Spiele zu kaufen; die Supportdauer war also ziemlich lang.
https://news.xbox.com/en-us/2023/08/17/xbox-360-store-will-c...
Ich halte es für sehr wahrscheinlich, dass die Schließung des 360-Stores mit neuen Kreditkartenstandards zusammenhängt. Tatsächlich wird nur die Kauffunktion geschlossen; Nintendo hat Wii U und 3DS zu einem ähnlichen Zeitpunkt eingestellt, und Sony hatte Kreditkartenzahlungen auf der PS3 bereits blockiert.
https://www.theverge.com/2021/10/6/22713526/sony-ps3-vita-bu...
Xbox One und Series-Konsolen nutzen denselben Store und im Grunde dasselbe Betriebssystem. 360-Spiele, die per Abwärtskompatibilität in den neuen One/Series-Store übernommen wurden, bleiben auch nach Schließung des 360-Stores weiter kaufbar.
Bei der nächsten Abschaltung wird Microsoft wohl eher den Zugriff der Xbox One sperren, statt den Store selbst zu schließen. Ich hoffe, Nintendo hält das Switch-OS ebenfalls als Softwareplattform am Leben und sperrt statt einer Store-Schließung nur den Zugriff älterer Geräte.
Man kann sich kaum vorstellen, dass Xbox Live oder PSN nach nur einer Generation durch einen neuen, inkompatiblen Dienst ersetzt worden wären, aber Nintendo hat genau das mehrfach getan.
Selbst abgesehen von der Nutzererfahrung wirkt das wie eine enorme Verschwendung von Engineering-Aufwand. Der Vorteil war wohl höchstens, dass man sich weniger bemühen musste, Leute einzustellen, die einen Dienst ordentlich implementieren oder langfristig warten können.
In früheren Generationen habe ich dafür keine besonders starken Gründe gesehen, und der Mangel an Weitsicht ist bedauerlich. Ich hoffe, dass Nintendo es bei der Switch verstanden hat und es nie wieder so macht.
Wenn der Support irgendwann eingestellt wird, kann ich die Cartridges vermutlich dumpen und legal in einem Emulator spielen.
Wenn ich ein Spiel gekauft habe, sollte ich es ausführen und erneut herunterladen können. Wenn das nicht möglich ist, sollte beim Lebensende der Konsole das DRM entfernt werden, sodass ich meine Bibliothek herunterladen und weiter ausführen kann, bis Bitrot sie zerstört.
Das derzeitige System nach dem Motto „Du hast digital gekauft, also spiel, bis die Server abgeschaltet werden – aber wann das ist, bleibt unklar“ ist absurd.
Es wirkt sehr wahrscheinlich, dass es künftig noch schlimmer wird. Viele Spiele brauchen zwingend Online-Dienste, um zu funktionieren.
Das im Artikel erwähnte Super Mario Maker gehört dazu, und auf 3DS und PC gibt es unzählige Spiele, die nicht mehr richtig funktionieren werden.
Idealerweise würden ROMs oder das Internet Archive nicht nur Spiele, sondern auch Server und Datenbanken bewahren, so wie Websites und Dateien archiviert werden, damit sie auch in Zukunft spielbar bleiben. Aber es erscheint unwahrscheinlich, dass Nintendo oder große Publisher so etwas tun.
Ich frage mich, ob es eine kurzfristige Lösung gibt oder ob diese Spiele und Daten für immer verschwinden werden.
Ich habe auch schon Vorschläge gesehen, die eine Art Steuer auf verwaiste Werke vorsehen, mit einer Schwelle, damit kleine Indie-Spiele nicht zu unbegrenztem Support verpflichtet werden.
Wie der Artikel sagt, ist dieses System eher ein Ergebnis aus der Frühzeit von Online-Spielediensten, insbesondere von Nintendos Unerfahrenheit. Es ist ein eigenartiges Produkt einer Struktur, die weit weniger zentralisiert war als moderne Konsolen-Spieledienste.
Der Switch eShop wird wahrscheinlich nicht ersetzt, selbst wenn ein Nachfolger erscheint, daher glaube ich nicht, dass Nintendo ihn irgendwann schließen wird. Es wird eher so laufen wie beim Übergang von PS4 zu PS5, bei dem Kontoinformationen und digitale Bibliotheken erhalten bleiben.
Nebenbei: Die erwähnte Lösung ist etwas, woran die Autoren dieses Blogs tatsächlich arbeiten.
Kann man es im Flugzeug nicht spielen?
Ich frage mich, ob Nintendo denselben Fehler zweimal gemacht hat.
Wenn man sich den Hintergrund ansieht: Die Wii nutzte intern GameSpy. Es war nicht zwingend vorgeschrieben, so wie in Fällen, in denen EA ein eigenes System integrierte, aber die meisten Entwickler nutzten es.
Der unmittelbare Grund für das Ende des Wii-Online-Dienstes war, dass GameSpy nach der Übernahme die Kosten für das Server-Hosting stark erhöhte.
Natürlich ist das etwas anders als die Rendez-Vous-Situation. Diesmal ist es sehr wahrscheinlich, dass Nintendo die Server hostete und darauf Software eines anderen Unternehmens laufen ließ.
Trotzdem ist es seltsam, zwei verschiedene Account-Systeme gebaut zu haben. Ein Teil des Grundes, warum Wii U und 3DS geschlossen werden, könnte meiner Ansicht nach sein, dass man die alptraumhafte Support-Last nicht länger tragen will.
Ich hoffe, dass Switch Online zumindest einigermaßen ordentlich gebaut wurde.
Online war nicht ihre Kernkompetenz, und Nintendo ist eher ein Entertainment-Unternehmen als ein Technologieunternehmen.
Allerdings hat Nintendo in letzter Zeit bei einigen Titeln begonnen, ein eigenes Ersatzsystem namens „NPLN“ zu verwenden. Splatoon 3 und Pokémon Scarlet/Violet sind Beispiele.
Es gibt aber keine Anzeichen dafür, dass ältere Titel auf das neue System umgezogen werden.
Immerhin freut es mich, dass StreetPass auch nach der Abschaltung weiter funktioniert.
Das ist eine wirklich unterhaltsame Funktion, mit der man Miis von fremden Menschen aus aller Welt sehen kann. Schon ein kurzer Zwischenstopp an einem internationalen Flughafen füllte die Mii-Warteschlange mit Dutzenden toller Figuren.
Da es keinen Server gibt, den man abschalten könnte, müsste Nintendo absichtlich ein Update verteilen, das die Funktion an einem bestimmten Datum deaktiviert.
Da wir das Muster nun schon mehrfach gesehen haben, dass Menschen durch die Schließung von Online-Katalogen einen erheblichen Teil ihrer Spiele verlieren, scheint künftig eine starke Funktion nötig zu sein: die Möglichkeit, im Online-Katalog gekaufte Spiele auf einmal beschreibbare leere Cartridges zu brennen.
Physische Distribution ist ohnehin weniger profitabel als der Vertrieb über Online-Shops, und wenn man für jedes Spiel eigene Cartridges produziert, verschärft das zusätzlich die Lieferprobleme einzelner Titel.
Wenn man gekaufte Spiele einmalig auf eine leere Cartridge schreiben dürfte, bekämen Spielefirmen sowohl den digitalen Vollpreisverkauf als auch zusätzliche Cartridge-Verkäufe, und Spieler könnten wichtige Spiele auf einem physischen Medium behalten und weiter spielen, selbst wenn die Server geschlossen werden. Ein Gewinn für alle.
Würde eine einmalige Beschreibbarkeit diesen Zweck dann nicht unterlaufen?
Ein Dienst kann und sollte nicht über den Punkt hinaus weiterlaufen, an dem die Betriebskosten den Nutzen für die Nutzer übersteigen.
Ich weiß nicht, ob das hier tatsächlich der Fall ist, aber ich finde es schwer zu erwarten, dass ein Dienst sehr lange bestehen bleibt, wenn keine wiederkehrenden Gebühren anfallen oder er nicht auf andere Weise größeren Wert schafft, etwa weil noch Spiele entwickelt und verkauft werden. Warum sollte er auch?
Die Spieleindustrie insgesamt wirkt wie ein Querschnitt davon, wie verschiedene Medienindustrien unser Leben gern gestalten würden.
Zugriff auf geistiges Eigentum nur so lange, wie ein Unternehmen es unterstützen will, keine lokalen Kopien zur dauerhaften Archivierung, ständige Online-Pflicht, Kernel-Level-Rechte zur Erkennung von Cheat-Software sowie eine Flut aus DLC-Bruchstücken, Mikrotransaktionen und Lootboxen.
Das ist eine bedenkliche Entwicklung, und sie wird schlimmer, weshalb ich die meisten Spiele aufgegeben habe.
Wenn Teile der Kultur aus dem Gedächtnis verschwinden können, nur weil Menschen keine Kopien aufbewahren dürfen – nicht nur Spiele, sondern auch beliebte TV-Shows, Filme, Bücher und Musik –, dann besteht der einzige Gewinnzug darin, nicht mitzuspielen.
Aufgegebene Software sollte Open Source werden, das Urheberrecht sollte auf ungefähr zehn Jahre begrenzt werden, und Unternehmen sollten aufhören, darum zu konkurrieren, wer am schlimmsten ist.
Das erste Steam-Spiel, das ich gekauft habe, besitze ich immer noch und spiele es gelegentlich.
Fast alle Spiele, die ich habe, funktionieren einfach auf irgendeinem meiner Geräte. Auch die Oberfläche kann ich selbst wählen. Inzwischen kann man sogar sagen, dass die von Valve angebotene Konsole ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis bietet.
Ich verstehe nicht wirklich, warum Menschen sich freiwillig in solche geschlossenen Ökosysteme begeben haben.
Jeder, der auf Steam verkauft, einschließlich Valve, kann Online-Dienste abschalten und tut das tatsächlich gelegentlich.
Der Garten mag größer sein, aber Mauern hat er immer noch.
Melde dich mit demselben Steam-Account auf zwei Computern an – mit einem Freund, Kind oder Geschwister – und starte zwei unterschiedliche Spiele; es wird nicht funktionieren.
Oder erstelle bei jedem Spielekauf einen eigenen Steam-Account und prüfe, wie einfach oder schwierig es ist, auf demselben Computer zwischen Accounts zu wechseln.
Wenn beim Kauf eines Produkts sehr klar ist, dass es von einem Dienst abhängt, kann ich akzeptieren, dass nach N Jahren Spiele und Inhalte verschwinden und das Gerät zum Ziegelstein wird.
Aus Umweltsicht ist das eine Tragödie, aber zumindest kann man sich entscheiden, ein anderes Produkt zu kaufen.
Spiele und Geräte sollten mit einem SLA ausgeliefert werden, das etwa 99,9 % Verfügbarkeit für die nächsten fünf Jahre garantiert. Als Bonus wäre es noch besser, wenn der Hersteller zusagt, nach Ablauf der SLA-Laufzeit oder im Fall des Verschwindens des Unternehmens die gesamte Server-Software zu veröffentlichen.
Der Kernpunkt ist, zu erkennen, dass das, was wir heute als „Kauf“ von Spielen bezeichnen, eigentlich eher einer Miete ähnelt. Wenn einem das nicht gefällt, muss man sich auf diesen Handel nicht einlassen.
Ich hoffe, dass es ein Backup aller in Mario Maker hochgeladenen Level gibt oder geben wird.
Andernfalls wäre das ein bedauerlicher Verlust, und natürlich wird es Nintendo egal sein.
https://archive.org/details/super_mario_maker_courses_202105