1 Punkte von GN⁺ 2023-12-21 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen

Tricks der Game-Art

  • In den 1990er-Jahren begannen Spiele, von 2D zu 3D zu wechseln.
  • Wenn damals Außerirdische auf der Erde gelandet wären, hätten sie vermutlich gedacht, dass niedrig aufgelöste Polygonmodelle unnötig seien.
  • Die Menschen hatten jedoch den starken Willen, 3D-Rendering umzusetzen.

Parallax-Effekt

  • 1982 wurde der Parallax-Effekt erstmals im Spiel „Moon Patrol“ eingeführt.
  • Dieser Effekt mit mehreren „Ebenen“, die sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit bewegen, hinterließ einen starken Eindruck.
  • Dennoch wirkte das Ganze weiterhin flach.

Technik der SNES-Ära

  • Die SNES-Technik „Mode 7“ ließ etwas so wirken, als wäre es echtes 3D, obwohl es das nicht war.
  • Nintendo nutzte eine Technik, bei der Texturen manipuliert wurden, um Höhe in Tiefe zu verwandeln.

Game-Art heute

  • Heute lassen sich alle Assets in „echtem“ 3D rendern, aber manchmal kann die altmodische Methode besser sein.
  • Im Spiel „Don't Starve“ sind zum Beispiel alle Büsche, Bäume und Gegner flach.

Das Beispiel Diablo 2

  • Diablo 2 ist ein 2D-Spiel, kombiniert aber den Parallax-Effekt aus „Moon Patrol“ mit dem Boden-Rendering von „Mode 7“.
  • Das Spiel besitzt einen „Perspective Mode“, bei dem Sprites so wirken, als würden sie sich zum Horizont hin neigen.
  • Das ist nützlich, wenn Sprites in 32x32px-Teile aufgeteilt, optimiert und verformt werden.

Technische Komplexität

  • Alle Sprite-Assets müssen ohne Lücken verformt werden.
  • Sprites müssen in verschiedene Richtungen verformt werden, was die Komplexität erhöht.

Der Perspective Mode von Diablo 2

  • Dieser Modus konnte nur über D3D aktiviert werden.
  • Es gibt nur wenige offizielle Informationen dazu, doch die Technik zeigt den menschlichen Willen, 2D stärker wie 3D aussehen zu lassen.

Meinung von GN⁺

  • Der Perspective Mode von Diablo 2 ist eine erstaunliche technische Leistung, die einem einfachen 2D-Spiel Tiefe und Räumlichkeit verleiht.
  • Dieser Artikel weckt Interesse daran, historische Momente der Spieleentwicklung und kreative Lösungsansätze zu erkunden.
  • Als Beispiel dafür, wie die Verbindung von Game-Art und Technik das visuelle Erlebnis verbessert, kann er Junior-Software-Ingenieure inspirieren.

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-12-21
Hacker-News-Kommentare
    • Es gibt Nutzer, die D2 noch immer über Project Diablo 2 spielen. Der Perspective Mode bei 144 fps sieht wunderschön aus, und es fällt schwer, zum ursprünglichen LoD-Client mit 30 fps zurückzukehren. Auch die Erinnerung und Nostalgie daran, zum ersten Mal die Treppe von der Pandemonium-Festung hinabzugehen und von der Grafik beeindruckt zu sein, ist noch immer vorhanden.
    • Es gibt einen Nutzer, der sich seit über zehn Jahren fragt, wie der Himmel in World of Warcraft und wie das Gelände in Warcraft 3 erstellt wurden. Der Himmel besitzt Eigenschaften wie Tag, Nacht, Wolken, Mond und Sterne, ist wunderschön, leichtgewichtig und wird in jedem Frame schön aktualisiert. Es wird erwähnt, dass es technisch ein erstaunliches Werk ist, da es sogar auf einem Computer von 2002 laufen konnte.
    • Ein Kommentar erklärt die "Mode 7"-Technik des SNES. Mode 7 ist in Wirklichkeit ein primitiver 3D-Beschleuniger, der eine einzelne Texturebene mit verschiedenen Transformationen rendert. Es wird erwähnt, dass man es ebenso sehr als "echtes 3D" bezeichnen könnte wie moderne GPUs, auch wenn es sehr eingeschränkt und ungenau ist.
    • Ein Kommentar drückt Dank dafür aus, dass der kleine Artikel geteilt wurde.
    • Zu einem Artikel, der sich auf Parallax in Spielen konzentriert, erwähnt ein Kommentar, dass Parallax in der Animation eine lange Geschichte hat. Disneys Multiplane-Kamera und noch frühere Techniken tauchten bereits vor fast 100 Jahren auf, und es wird erklärt, dass viele Tricks möglich sind, um mit 2D-Bildern Szenen mit Tiefenwirkung zu erzeugen.
    • Ein Kommentar erwähnt, dass nicht klar sei, warum die Unterkante des Sprites gebogen ist, und drückt die Vermutung aus, dass dies nötig sei, um bei vertikal ausgerichteten Sprites den Punkt zu simulieren, an dem sie unter dem Boden verschwinden. Es wird erklärt, dass in einer 3Ds-Max-Szene der Horizont gerade erscheint, solange sich die Kamera nicht um die Frontachse dreht.
    • Ein Kommentar drückt Bewunderung für frühe Computergrafik aus. Ohne die Beiträge zur frühen Animation und Computergrafik wären Software und Hardware heute mit Sicherheit um Generationen zurück. Es wird erwähnt, dass NVIDIA zwar zufällig dieselbe Architektur verwendet, die auch für Machine Learning und künstliche Intelligenz nützlich ist, das gesamte Unternehmen jedoch auf Computergrafik basiert.
    • Ein Kommentar äußert die persönliche Meinung, dass die Entwickler zwar sehr zufrieden mit dem Parallax-Effekt waren, ihn aber tatsächlich nie benutzt haben und dass er sich seltsam anfühlte, nachdem man sich bereits an die Standardeinstellung gewöhnt hatte.
    • Ein Kommentar fragt sich, ob eine Funktion wie der Perspective Mode von Diablo 2 heute noch in AAA-Spielen umgesetzt werden würde. Es wird infrage gestellt, ob sich der große Aufwand für eine Funktion lohnt, die dem Gameplay eigentlich nichts hinzufügt, nur für Nutzer mit unterstützten 3D-Karten funktioniert und im Menü gesucht und aktiviert werden muss.
    • Ein Kommentar bringt die Sichtweise vor, dass alte Spiele zwar "unechtes" 3D hatten, moderne 3D-Spiele aber ebenfalls auf flachen Bildschirmen gespielt werden und daher grundsätzlich auf dieselbe Weise als "unechtes" 3D gelten könnten.