Tricks der Game-Art
- In den 1990er-Jahren begannen Spiele, von 2D zu 3D zu wechseln.
- Wenn damals Außerirdische auf der Erde gelandet wären, hätten sie vermutlich gedacht, dass niedrig aufgelöste Polygonmodelle unnötig seien.
- Die Menschen hatten jedoch den starken Willen, 3D-Rendering umzusetzen.
Parallax-Effekt
- 1982 wurde der Parallax-Effekt erstmals im Spiel „Moon Patrol“ eingeführt.
- Dieser Effekt mit mehreren „Ebenen“, die sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit bewegen, hinterließ einen starken Eindruck.
- Dennoch wirkte das Ganze weiterhin flach.
Technik der SNES-Ära
- Die SNES-Technik „Mode 7“ ließ etwas so wirken, als wäre es echtes 3D, obwohl es das nicht war.
- Nintendo nutzte eine Technik, bei der Texturen manipuliert wurden, um Höhe in Tiefe zu verwandeln.
Game-Art heute
- Heute lassen sich alle Assets in „echtem“ 3D rendern, aber manchmal kann die altmodische Methode besser sein.
- Im Spiel „Don't Starve“ sind zum Beispiel alle Büsche, Bäume und Gegner flach.
Das Beispiel Diablo 2
- Diablo 2 ist ein 2D-Spiel, kombiniert aber den Parallax-Effekt aus „Moon Patrol“ mit dem Boden-Rendering von „Mode 7“.
- Das Spiel besitzt einen „Perspective Mode“, bei dem Sprites so wirken, als würden sie sich zum Horizont hin neigen.
- Das ist nützlich, wenn Sprites in 32x32px-Teile aufgeteilt, optimiert und verformt werden.
Technische Komplexität
- Alle Sprite-Assets müssen ohne Lücken verformt werden.
- Sprites müssen in verschiedene Richtungen verformt werden, was die Komplexität erhöht.
Der Perspective Mode von Diablo 2
- Dieser Modus konnte nur über D3D aktiviert werden.
- Es gibt nur wenige offizielle Informationen dazu, doch die Technik zeigt den menschlichen Willen, 2D stärker wie 3D aussehen zu lassen.
Meinung von GN⁺
- Der Perspective Mode von Diablo 2 ist eine erstaunliche technische Leistung, die einem einfachen 2D-Spiel Tiefe und Räumlichkeit verleiht.
- Dieser Artikel weckt Interesse daran, historische Momente der Spieleentwicklung und kreative Lösungsansätze zu erkunden.
- Als Beispiel dafür, wie die Verbindung von Game-Art und Technik das visuelle Erlebnis verbessert, kann er Junior-Software-Ingenieure inspirieren.
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