- E3, einst die größte Messe der Spieleindustrie, wurde offiziell eingestellt
- Neue Konkurrenz, der Rückzug von Partnern, veränderte Sehgewohnheiten des Publikums und die durch die Pandemie verursachten Turbulenzen führten zum Niedergang der E3
- Die 1995 gestartete E3 konnte trotz mehrerer Anläufe nicht wiederbelebt werden und wurde beendet
- Mit dem Aufkommen neuer Möglichkeiten wie Online-Video-News-Konferenzen sanken die Kosten für die Teilnahme an Messen
- 2011 begann Nintendo mit dem Video-News-Konferenzformat
Direct
- 2018 führte der Rückzug von Sony PlayStation dazu, dass auch andere Unternehmen ihre Teilnahme absagten
Die letzten Momente der E3
- In den letzten Jahren wurde die E3 für die breite Öffentlichkeit geöffnet, um das Interesse zu steigern
- Aufgrund der Pandemie übernahmen Spielepublisher das Format von Online-News-Konferenzen
- Stanley Pierre-Louis von der ESA erkannte, dass Unternehmen ihre Beziehungen zu Verbrauchern und Geschäftspartnern auf unterschiedliche Weise gestalten können
Die historische Bedeutung der E3
- Vor der E3 wurden Videospiele auf der CES in Las Vegas vorgestellt, erhielten dort jedoch wenig Aufmerksamkeit
- Deshalb gründete die ESA die E3 als Messe, auf der Spielepublisher und Kreative Einzelhändler treffen konnten
- Die E3 entwickelte sich zu einem Großereignis, das multimediale Schlagzeilen produzierte
- Die Game Awards haben den kulturellen Einfluss der E3 weitgehend übernommen, werden jedoch dafür kritisiert, sich zu stark auf Werbung und Marketing zu konzentrieren und damit die Anerkennung der Werke der Branche zu behindern
- Pierre-Louis erwähnte, dass das Ende der E3 bedeute, dass die Videospielindustrie auf vielfältige Weise prosperiert habe
Meinung von GN⁺
- Das Ende der E3 unterstreicht den Wandel der Spieleindustrie und die Bedeutung neuer Marketingstrategien im digitalen Zeitalter
- Es zeigt, dass Online-Events und die individuellen Showcases einzelner Unternehmen zum neuen Standard werden
- Dieser Wandel wird die kontinuierliche Innovation und Kreativität der Spieleindustrie fördern und die direkte Kommunikation mit der Gaming-Community stärken
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Hacker-News-Kommentare
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Das Ende der 90er