1 Punkte von GN⁺ 2023-10-15 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Kai Krauses Software-Interfaces entwickelten sich über KPT, Bryce, GOO, Photo Soap, Show und Poser3 zu einer eigenen UI-Sprache, die Vollbild-Arbeitsbereiche mit ausblendbaren Werkzeugen kombinierte
  • Die großen modalen Dialoge von KPT3 entstanden aus den Einschränkungen der Photoshop-Plug-in-Schnittstelle, die eine direkte Interaktion mit dem Bild erschwerte; innerhalb eines Rechtecks in der Größe eines 14-Zoll-Monitors entstand eine aufgabenbezogene Arbeitsumgebung
  • Bryce, GOO, Photo Soap und Show erweiterten das Vollbild und die Rooms-Metapher, sodass Aufgaben wie Texturerzeugung, Pixelverformung, Bildkorrektur und Dateiorganisation in eigenen Räumen erledigt wurden
  • KPT Lens f/x, Photo Soap und Poser3 reduzierten die Bildschirmfläche, indem Werkzeuge klein eingeblendet oder nur bei Bedarf sichtbar gemacht wurden, und nutzten MouseOver, Transparenz, Schatten, Memory Dots und wertverändernde Drag-Gesten
  • Diese UI war stark bei Fokus auf die Arbeit und Echtzeit-Feedback, doch der Vollbildmodus erschwerte die Interaktion mit anderen Programmen; Memory Dots und Drag-Steuerung von Werten hatten Grenzen bei Zustandskontrolle und präziser Zahleneingabe

Kai Krause und die Anfänge der MetaTools-Reihe

  • Kai Krause wurde 1957 in Dortmund geboren und kam 1976 mit zwei Freunden nach California
  • Er arbeitete als Musiker bei Disney Sound Effects und erhielt für Soundeffekte in Radiowerbung zu Star Wars einen Clio Award
  • Auf AOL betrieb er das Forum Kai’s Power Tips & Tricks, in dem er Tipps für Spezialeffekte in Adobe Photoshop und kleine Code-Schnipsel teilte; daraus entstand eine Sammlung praktischer Photoshop-Informationen
  • Ben Weiss und Kai stießen 1991 zu der von John Wilczak gegründeten Harvard Systems Corporation, also HSC Software Corp., und entwickelten die erste Version von Kai’s Power Tools
  • KPT war ein Bündel von Plug-ins, die die Third-Party-Filter-Programmierschnittstelle von Adobe Photoshop nutzten; viele Ideen aus Kai’s Power Tips & Tricks wurden als einfache, leicht benutzbare Software umgesetzt
  • KPT entwickelte sich bis 1995 zu Version 3; diese Veröffentlichung enthielt unter anderem Texture Explorer, Spheroid Designer und KPT Lens f/x
  • HSC benannte sich 1995 in MetaTools, Inc. um
  • Eric Wenger und Phil Clevenger kamen ins Team und entwickelten ein Landschaftssimulationsprodukt namens Bryce, benannt nach dem Bryce Canyon
  • Später begann MetaTools, andere Arten von Software wie Kai’s Power GOO, Kai’s Photo Soap und Kai’s Power Show zu entwickeln
  • Vor GOO war Kai vor allem bei Computerkünstlern als Entwickler kreativer Werkzeuge bekannt, doch GOO wurde zu einer Software, mit der eine breitere Nutzerschaft spielen konnte
    • Komplexe Algorithmen waren hinter der Oberfläche verborgen
    • Auch Kinder konnten Bilder von Freunden oder Lehrern in lustige Karikaturen verwandeln
    • Kai nannte Programme dieser Art funware
  • 1997 fusionierten MetaTools und Fractal Design zu MetaCreations Corp.
  • 1998 übertrugen Phil Clevenger und Kai die zentralen Interface-Konzepte von Bryce auf Poser3
  • 1998 hatte MetaCreations rund 300 Beschäftigte; der Hauptsitz lag in Carpinteria nahe Santa Barbara, California, weitere Standorte gab es unter anderem in San Francisco

Den ganzen Bildschirm zur Arbeitsumgebung machen

  • Vollbildmodus und KPT3

    • Die großen Dialoge von KPT3 entstanden aus den Grenzen der Photoshop-Plug-in-Schnittstelle
    • Kai wollte wie bei Levels oder Curves direkt mit dem Bild interagieren, doch die Plug-in-Schnittstelle jener Zeit funktionierte so, dass ein Plug-in ein Rechteck erhielt, die Pixel in einem anderen Bereich verarbeitete und das Ergebnis zurückgab
    • KPT3-Filter wie KPT Texture Explorer, KPT Spheroid Designer und KPT Convolver nutzten einen rechteckigen Bereich, der auf einen 14-Zoll-Monitor passte
    • Der übrige Bildschirm wurde schwarz dargestellt, sodass Menüleiste, Photoshop-Bildfenster und Desktop nicht sichtbar waren
    • Nutzer arbeiteten, als beträten sie einen für eine bestimmte Aufgabe eingerichteten Raum
    • KPT Texture Explorer ist ein modaler Dialog, der allein auf die Erzeugung von Texturen zugeschnitten ist
    • KPT Spheroid Designer ist ein Werkzeug zum Erstellen spezieller Kugel-Sammlungen und bietet Steuerelemente zur Definition von Lichtquellen und zur Auswahl von Oberflächenstrukturen
    • Bruce “Tog” Tognazzini behandelte Kansei Engineering als Gesamterlebnis, das Farbe, Klang, Form, Haptik, Bewegungsgefühl sowie Charakter und Konsistenz der Interaktion umfasst
    • Tog sah KPT Convolver als Beispiel für Kansei Design und bewertete es als Wandel von der sequenziellen Anwendung mehrerer Filter in Photoshop hin zu einer einfachen, integrierten Umgebung
    • Statt wie bisher nur den letzten Filter rückgängig machen zu können, konnten Nutzer verschiedene Filterkombinationen frei ausprobieren
    • Auch das Erkunden von Filterkombinationen mit Hilfe und Ratschlägen des Computers wurde möglich
    • Der Name Convolver ist ein Beispiel dafür, dass ein Code-Name aus Entwicklungs- und Beta-Phase zum Produktnamen wurde; er entstand aus einem Wortspiel mit „convolution“
    • Viele Interface-Ideen von KPT gingen in Bryce ein, das sich zu einer den gesamten Bildschirm bedeckenden Umgebung entwickelte
    • Bryce ging über die feste Grenze eines 14-Zoll-Rechtecks hinaus und skalierte die Oberfläche passend zur Bildschirmgröße
    • Die gleiche Richtung wurde auch in Poser3 und KPT5 angewandt, die Ende 1998 erschienen
  • Rooms-Metapher

    • Das Beispiel, dass John Updike je nach Textart unterschiedliche Räume nutzte, führte zu der Sichtweise, dass aufgabenspezifische Räume kreative Arbeit anregen können
    • Der GOO room ist eine Umgebung, die auf das Schieben und Ziehen von Pixeln spezialisiert ist
    • Da Kai’s Power GOO eine der frühen eigenständigen Anwendungen von MetaTools war, mussten auch Betriebssystemaufgaben wie das Öffnen und Schließen von Bildern innerhalb der Anwendung zugänglich sein
    • Um den Bildbearbeitungsraum nicht zu überladen, wurden andere Räume Teil der Anwendung
    • Kai’s Photo Soap präsentierte sieben Räume namens In, Prep, Tone, Color, Detail, Finishing und Out; Nutzer betraten jeweils einen Raum, um eine bestimmte Aufgabe auszuführen

Werkzeuge verstecken und bei Bedarf zeigen

  • KPT Lens f/x und linsenartige Werkzeuge

    • Das Konzept der Magic Lenses wurde 1993 von Bier und anderen vorgestellt; zwei Jahre später entwarf Kai in KPT3 ein Werkzeug, das über ein Bild gezogen werden konnte
    • KPT Lens f/x zeigt innerhalb eines runden Sichtbereichs eine Vorschau der Eigenschaften des ausgewählten Filters
    • Der frühe Alpha-Name dieses Linsenwerkzeugs war „Dragon“, abgeleitet von „drag-on-the-image“
    • Ausgangspunkt war die einfache Designidee, Präzisionswerkzeuge wie ein kleines Swiss Army knife, eine Uhr oder ein Mikroskop zu schaffen
    • Um das zentrale Fenster herum lagen nur wenige sehr kleine Steuerelemente; im zentralen Fenster wurde in Echtzeit gezeigt, wie der Effekt auf dem tatsächlichen Bild aussehen würde
    • Optionen waren in kleinen Rädern und Einstellrädern verborgen und wurden nur zum Konfigurieren hervorgeholt und anschließend wieder versteckt
    • Da die Plug-in-Schnittstelle jener Zeit umgangen werden musste, blieb die tatsächliche Interaktion mit dem Bildschirmbild dennoch etwas unbeholfen
  • Werkzeuge und Schatten in Photo Soap

    • Photo Soap war der nächste Schritt in diese Richtung: Werkzeuge mussten nicht wie die KPT-Linse modal sein, sondern konnten auf natürliche Weise modeless verwendet werden
    • Stifte, Pinsel und Radierer waren an verschiedenen Stellen des Arbeitsbereichs platziert
    • Die Werkzeuge waren groß, warfen virtuelle Schatten und zeigten während der Benutzung eine visuelle Reaktion, bei der die Werkzeugspitze eingedrückt wurde

Experimente mit Desktop und Medienorganisation

  • Die In rooms von Soap und Show waren ein Versuch, mit vielen Bilddateien umzugehen
  • Größere Vorschauen als die üblichen Finder-Icons konnten auf einem Desktop-Bereich abgelegt werden
  • Bildvorschauen konnten in der Größe verändert werden und einander überlappen
  • Ausgewählte Elemente konnten in Soap in einem scrapbook gespeichert oder in Show als pile-Objekte behandelt werden
  • Die pile-Objekte von Show dienten als Alternative zum klassischen Prinzip „Ordner in Ordnern in Ordnern“
  • In einem Update von 2015 wurde rückblickend erwähnt, dass viele von Kais UI-Designs auch gut zu iPad-Apps passen würden
  • Ben Weiss, Kai Krause und Tom Beddard entwickelten frax HD; die App erschien im Oktober 2013

Kais Interface-Sprache

  • Funktionen, die sich bei Bedarf entfalten

    • KPT Convolver hat drei Modi: Explore, Design und Tweak
    • Steuerelemente, die in einem bestimmten Modus nicht verwendet werden, werden ausgegraut dargestellt
    • Beim Wechsel des Modus müssen Widgets nicht neu angeordnet werden, sodass Nutzer eine vertraute Bildschirmansicht behalten
    • Wenn man auf ausgegraute Elemente klickt, wechselt der Modus; dadurch sind alle Funktionen auf einmal zugänglich
    • Diese Methode weckt Neugier und bringt Nutzer dazu, die Oberfläche zu erkunden
  • MouseOver

    • Nicht verwendete Werkzeuge werden ausgegraut und wieder aktiviert, wenn der Mauszeiger darüber liegt
    • Die Werkzeuge rechts und unten in der Hauptansicht der Bryce-Oberfläche sind normalerweise nicht sichtbar
    • Filmstreifen, Kamera und Randelemente im GOO room werden kontrastreicher, wenn die Maus darüber liegt
    • In KPT, Bryce und Poser erscheint eine Beschreibung, wenn man die Maus über ein Widget bewegt
    • Diese Methode fokussiert den Bildschirm auf die Arbeit und schiebt ablenkende Elemente aus dem Blickfeld
    • Viele Steuerelemente lassen sich zu größeren Einheiten zusammenfassen, was das Cockpit-Problem entschärft
    • Da Beschriftungen entfallen können, lassen sich Widgets wie in der Bryce-Toolbar räumlich besser anordnen
  • Maus-Drag statt Wert-Slider

    • Klassische Slider und Scrollbars ziehen den thumb auf einen bestimmten Wert, doch KPT3 und KPT Convolver nutzen eine einfache orb als Startpunkt für Maus-Drag-Gesten
    • Diese Methode wird bei Elementen wie Hue und Saturation verwendet
    • Die orb und das zugehörige Label benötigen weniger Platz als Wert-Slider
    • Da das Steuerelement selbst kein Feedback anzeigt, muss das bearbeitete Objekt Echtzeit-Feedback liefern
    • X- und Y-Achse können unterschiedliche Bedeutungen haben, sodass der Werteraum zweidimensional werden kann
    • Eine präzise Zahleneingabe ist sehr schwierig, und auch das Steuerelement zeigt kein Feedback zum gewählten Wert an
  • Memory Dots und Five Favorites

    • KPT Spheroid Designer, KPT Convolver und KPT5 nutzen ein 3x3-Feld aus Memory Dots
    • Diese Punkte können unterschiedliche Einstellungen anderer Interface-Widgets speichern
    • Soap und Show verwenden für denselben Zweck fünf Punkte
    • Nutzer können Werkzeuge anpassen, Werte von Steuerelementen speichern und schnell zwischen mehreren Interface-Anordnungen wechseln
    • Die Zugriffszeit ist kurz, doch Memory Dots liefern kein visuelles Feedback
    • Um ihren Inhalt zu prüfen, muss man einen Punkt aktivieren; Icons oder MouseOver-Vorschauen könnten helfen
    • Der Filmstreifen in GOO liefert bereits solches Feedback
  • Transparenz und Schatten

    • In Kais Interfaces warfen fast alle Elemente schon Jahre vor Mac OS X Aqua weiche Schatten
    • Diese Schatten sind Teil einer Kansei-Haltung, die eine harmonische Umgebung schaffen will
    • Modale Dialoge in GOO, Menüs in Show und die Informationspalette in Soap werden halbtransparent angezeigt
    • Das hat den Vorteil, dass Objekte unter halbtransparenten Panels weiterhin sichtbar bleiben
  • Vor- und Nachteile von Vollbild und Rooms

    • Vollbild und Rooms-Metapher zielen darauf, das Design in jeder Hinsicht zu integrieren, einschließlich Kansei Design
    • Eine auf eine bestimmte Aufgabe zugeschnittene Umgebung unterstützt diese Aufgabe stark
    • Es gibt kein Problem mit unübersichtlich überlappenden Fenstern
    • Es kann immer nur ein Raum aktiv sein
    • Weil andere Programme nicht sichtbar sind, gibt es kaum Interaktion mit ihnen, und auch Drag-and-drop ist unmöglich
    • Für Nutzer wird es schwieriger, andere „Räume“ innerhalb der Maschine wahrzunehmen
  • Workspace und Desktop

    • GOO behandelt Bilder nur als rasterförmige Galerie
    • Soap und Show nutzen eine weiter ausgebreitete Desktop-Version, um Sammlungen von Mediendateien anzuzeigen
    • Diese Methode kommt einem echten Schreibtisch näher; Vorschauen sind nützlich, um Bilddateien zu erkennen
    • Für Hierarchien ist sie sehr begrenzt, und Anordnungen können nicht für spätere Nutzung gespeichert werden
  • MetaWindow

    • Poser3 verwendet Fenster ohne klassische Ränder und Griffe
    • Soap und Poser3 verwenden drawers, die bei Bedarf Assets oder Funktionen sichtbar machen
    • Soap verwendet scrapbooks zum Speichern von Objekten
    • Diese Struktur ist eine klare Methode, hierarchische Ebenen in das Interface einzubauen
    • Elemente, die nicht jedes Mal benötigt werden, sind per Doppelklick zugänglich

Verbindungen nach MetaCreations

  • Kai Krause verließ MetaCreations 1999
  • Im selben Jahr benannte sich das Unternehmen in Viewpoint Corporation um, um sich auf die 3D-Web-Technologie MetaStreams zu konzentrieren
  • Einige Beteiligte arbeiteten mit Apple zusammen und hatten großen Einfluss auf das neue Aqua-Design von Mac OS X
  • google Picasa wurde von Personen mit Meta-Hintergrund entworfen und entwickelt
  • Adobe Lightroom wird als leistungsfähiges Produkt für digitale Fotografie erwähnt
  • Eric Wenger entwirft und entwickelt in seiner eigenen Firma U&I software 3D-Landschafts- und Kunstsoftware
  • IIIF ist ein Open-Source-Derivat von Seadragon von Blaise Agüera y Arcas, Ben Weiss und Ian Gilman
  • IIIF wird verwendet, um in Chronoscope Hamburg und Chronoscope World hochauflösende historische Karten bereitzustellen

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-10-15
Hacker-News-Kommentare
  • Um 2001 herum war ich einmal auf der Burg, die Kai nach seiner Rückkehr nach Deutschland gekauft und Byteburg genannt hatte.
    Kai veranstaltete einen Pitch-Abend für Startup-Ideen junger Leute, aber im Grunde war jeder willkommen; dabei waren auch Uwe Maurer und zwei Mitarbeiter, die sich um Instandhaltung, Kochen und Getränke auf der Burg kümmerten.
    Kai war ein freundlicher, bescheidener und sehr interessanter Mensch, der mit einem kleinen Tablett zwischen den Leuten umherflitzte, Snacks verteilte und darauf achtete, dass niemandem das Bier ausging.
    Nach Smalltalk und strategischen Brettspielen wie Go ging es, wenn es spät wurde, hinunter in den Burgkeller, wo bis zum Morgengrauen Billard und Tischfußball gespielt wurde.
    An diesem Tag hörte ich auch direkt den Gründungsmythos vom Erfolg von KPT: Damals wusste niemand so recht, wozu ein Photoshop-Plugin gut sein sollte, das schillernde prozedurale Muster erzeugte, und die Leute, die Flyer für Techno-Clubs machten, waren nur eine kleine Minderheit.
    Weil die Verkäufe schleppend liefen, soll Uwe Studenten angeheuert haben, die die großen US-Kaufhäuser und Handelsketten, in denen damals Software verkauft wurde, mit Anrufen bombardierten. Die Studenten gaben vor, Grafikdesign zu studieren und KPT für ihre Aufgaben zu brauchen.
    Danach kamen die Verkäufe in Gang, und diese Geschichte wurde später wie der Gründungsmythos der Firma erzählt, aus der MetaCreations wurde.

    • Ich gehörte zu dieser Minderheit. Kais Tools waren unglaublich nützlich, um beim Erstellen lokaler Rave-Flyer und -Poster Grafikdesign zu lernen, und dadurch bekam ich dann auch richtige Grafik- und Webdesign-Jobs – der Start meiner Karriere.
      Die Kai-Plugins und -Tools aus dieser Zeit sind für mich ähnlich ikonisch in Erinnerung geblieben wie Winamp oder mIRC.
    • Erstaunlich, dass man ihn persönlich treffen konnte und dass Leute ihm sogar Pitches präsentieren konnten. Wenn man nur seine Website sah, wirkte er wie jemand, der hoffte, dass ihm niemand eine E-Mail schreibt oder ihn anspricht.
    • Ich frage mich, was passiert ist, als die Läden die Studenten gebeten haben, vor oder nach der Bestellung die Software zu bezahlen.
  • Ich erkenne an, dass er versucht hat, etwas anderes zu machen, aber 30 Jahre später wirkt es ziemlich niedlich und übertrieben verspielt.
    Es war Teil der Ästhetik der späten 90er mit grellen Farben, Glasoptik und diesem „Wow, das Internet!“-Gefühl; eine Art digitale Batik-Bewegung, die in MacOS Aqua und den Glas-Themes von Windows weiterlebte und dann verschwand.
    Mitte der 90er gab es eine Phase, in der der Kai Page Curl-Effekt überall war.
    Ich habe mehrere Versionen von Bryce benutzt; als Einstiegs-3D-Tool war es gut, aber so wie alles, was mit KPT gemacht wurde, sofort nach KPT aussah, sah auch alles, was mit Bryce gemacht wurde, sofort nach Bryce aus.
    Es waren immer fraktale Berge, Planeten, mystische schwebende Kugeln, außerirdische Meereslandschaften, knallige Sonnenuntergänge und aufwendig modellierte Bäume, die man nur einfügte, wenn man ein paar Tage Zeit fürs Rendering übrig hatte.
    Man klickte ständig innerhalb von KaiSpace herum, und es gab keinen Ausweg.

    • Ich finde, das wertet es zu sehr ab; damals war es wirklich innovative und bahnbrechende Technologie.
      Als Kai's Power Goo herauskam, war ich auf der Apple Expo in London, und der Stand von MetaCreations gehörte zu den am dichtesten umlagerten Bereichen der ganzen Messe; die Leute standen mit offenem Mund da und sahen sich Vorführungen von Kai's Power Goo an.
      Es ist heute schwer zu erklären, wie verblüffend diese Software damals war.
      Seine UI war auch der Grund, warum ich mich als Kind so sehr in Software vertiefte; Bryce und Power Goo waren für mich lebensverändernd.
      Besonders für ein Kind gab es kaum Software, die zugleich so zugänglich und so mächtig war.
      Wenn man 1994/95 jemanden gebeten hätte, realistische 3D-Renderings einer außerirdischen Landschaft oder einer erdähnlichen Landschaft zu erstellen, wäre das ein riesiges Unterfangen gewesen, das Spezialwissen und teure, schwer zugängliche Software erforderte.
      Ich war damals etwa 12 und erinnere mich noch, wie ich meinen Vater mit Arbeiten beeindruckte, die ich in Bryce gemacht hatte.
      Ein paar Jahre später besorgte ich mir illegal Maya, aber es war so komplex und die UI so wenig freundlich, dass ich kaum einmal eine texturierte Kugel zustande brachte.
      Die UI mag niedlich wirken, aber sie war freundlich und zugänglich; anders als die einschüchternden, komplexen und schwer zu erlernenden 3D-Tools jener Zeit brachte sie Menschen dazu, kreativ zu werden.
      Ich weiß bis heute nicht, ob es ein besseres Tool als Bryce gibt, um 3D-Landschaftskunst zu erstellen; falls ja, würde ich es gern kennen. Junge Leute würden heute wohl einfach Stable Diffusion bitten: „Mach mir eine coole Alien-Landschaft.“
    • Die Einschätzung „30 Jahre später wirkt es niedlich und verspielt“ klingt wie ein typischer Fall von „Seinfeld ist nicht lustig“ oder „The Beatles waren nicht originell“.
      Kais Stil wirkt heute altmodisch und übertrieben, weil er bei seinem Erscheinen so radikal innovativ war, dass er einen riesigen Grafikdesign-Trend auslöste.
      Er ahmte nicht etwas nach; er war so erfolgreich, dass er sich ins kollektive Bewusstsein eingebrannt hat, und deshalb wirkt er heute niedlich und verspielt.
      Auch die bunte, glasige Internet-Ästhetik der späten 90er hatte in ihm eine ihrer wichtigsten Quellen, und ohne Kai Krause sähe unsere visuelle Erinnerung an die 90er ziemlich anders aus.
    • Rückblickend stimme ich zu, dass es eine Zeit war, in der UIs ziemlich schrill waren.
      Wenn man heute aber auf Kai Power Tools zurückblickt, scheint klar, dass Kai mehr als jeder andere dazu beigetragen hat, diese seltsame UI-Ära einzuleiten, die in Brushed Metal und Apple Aqua ihren Höhepunkt fand oder dort endete.
      Man muss anerkennen, wie enorm sein Einfluss auf UIs damals war.
    • Klingt, als sei das die Zeit gewesen, in der UIs schon wirklich cool aussahen, bevor die Hardware sie eigentlich stemmen konnte.
      Sobald die Hardware leistungsfähig genug war, ging es wieder zurück zu einem primitiveren Stil als in den 90ern; die Ära, von der hier die Rede ist, war übrigens Anfang der 2000er.
    • Nachdem ich mit 3D Studio Max angefangen hatte, sagte man mir, ich solle Bryce ausprobieren, wenn ich schöne Landschaftskunst machen wolle.
      Als ich Bryce öffnete, wirkte es viel zu sehr wie ein Kindergartenspielzeug, und für jemanden, der an die Oberfläche und die deutlich umfangreicheren Funktionen von 3D Studio Max gewöhnt war, war das nicht im positiven Sinne gemeint.
      Bryce war wohl ein Tool, das auf einen bestimmten Zweck zugeschnitten war.
  • Das sind Videos aus den 90ern zu Kai Krause, die meiner Meinung nach die damalige Stimmung gut einfangen
    Kai Krause Interview (1996): https://www.youtube.com/watch?v=U0Qie-kP3Lk
    KPT Bryce 1.0 with John Dvorak and Kai Krause: https://www.youtube.com/watch?v=MY8GPU5osx4
    "The Program": https://youtu.be/ZGLjPYgs8bg
    Kai Krause at TED8: https://www.youtube.com/watch?v=z0rw2LGHnCA
    Auch seine Website ist einen Besuch wert: http://kai.sub.blue/

    • Ich hatte überhaupt nicht gewusst, dass Bryce ursprünglich von Kai gemacht wurde
    • TED war damals wirklich ganz anders als heute
  • Ich erinnere mich daran, diese Tools benutzt zu haben, und gleichzeitig auch an die schreckliche Benutzeroberfläche
    Sie waren eher Kunstwerke als Dinge, die zum Arbeiten oder Interagieren gemacht waren
    Sie sahen gut aus und hatten anfangs diesen „Wow!“-Effekt, waren aber nicht besonders gut, wenn man sie länger als fünf Minuten tatsächlich benutzen wollte
    Mir war nicht klar, dass in Kais Tools so viele solcher Designentscheidungen steckten, und ehrlich gesagt überrascht es mich auch, weil sie sich in der tatsächlichen Nutzung träge und grob zusammengebaut anfühlten
    Es war ähnlich wie bei den damaligen „coolen“ MP3-Playern wie Sonique

    • Auch Posers Software zum Erstellen und Rendern von Figuren hatte viele eigenwillige und ungewöhnliche UI-Elemente, darunter das irgendwo erwähnte schreckliche Konzept der Memory Dots und eine Kamerasteuerung, die sich völlig von anderer 3D-Modellierungssoftware unterschied
      Ich erinnere mich noch daran, dass ich beim Umstieg der Figuren-Erstellung auf Daz Studio eine wiedererkennbare UI vorfand und sie fast sofort verstand
      [0] leicht NSFW: https://www.posersoftware.com/article/509/poser-12-basics-ho...
  • Ich habe in den letzten Jahren von MetaCreations dort gearbeitet
    Sie haben wirklich erstaunliche Dinge gebaut, und dort gab es Ingenieure von Weltklasse
    Es war auch interessant zu sehen, wohin diese Leute später gegangen sind; wahrscheinlich nutzt ihr auch heute noch regelmäßig Ergebnisse ihrer späteren Arbeit
    Damals wurde Software noch auf CDs ausgeliefert
    Auf dem Rückweg von einer Konferenz in der Bay Area habe ich einmal im Büro in Scotts Valley vorbeigeschaut und die Gold-Master-CD-R der neuesten Version unseres Produkts persönlich zurück nach Santa Barbara gebracht
    Am Flughafen holte mich ein Kollege ab und brachte die CD zu einem Presswerk in Los Angeles, sodass Vervielfältigung und Verpackung rechtzeitig zum Launch geschafft werden konnten. Für einen Junior-Mitarbeiter war das damals eine ziemlich spannende Sache
    Beim nächsten Release von KPT wurde das Engineering bis ganz zum Schluss gedrängt; jemand aus dem Algorithmus-Team dachte sich noch ein neues Feature aus, schickte dem App-Team den Code per IM, und das App-Team fügte es wenige Minuten vor dem finalen Build als weitere Option in die Liste ein
    Intel schickte uns vor dem Release Pentium-III-Hardware, damit wir die App für den neuen Befehlssatz optimieren konnten

    • Ich frage mich, warum es ein Büro in Scotts Valley gab. Für mich war das immer nur so etwas wie ein ruhiger kleiner Zwischenstopp auf dem Weg zum Strand
  • Ein Freund, der Grafikdesigner ist, zeigte mir vor ein paar Jahren Kai's Power Tools
    Aus Sicht eines Softwareingenieurs störte mich die GUI ziemlich, weil sie Plattformkonventionen scheinbar unnötig ignorierte, aber mein Grafikdesigner-Freund mochte sie sehr
    Der beabsichtigte Kunde war nicht ich, sondern er

  • Um mein Alter zu verraten: Ich bin Compuserve beigetreten, um die gesamte Dokumentation zu Kai's Power Tools herunterzuladen
    Unser lokaler Pixel-Nerd-Treff hatte nur einen Teil der Dokumentation, aber nicht alles
    Als die KPT-Plug-ins erschienen, waren die Reaktionen ziemlich gespalten
    Die meisten hielten sie allein wegen der UI für Spielzeug, aber sobald man den Ablauf der Plug-ins verstand, merkte man, dass sie in einem wichtigen Sinn tatsächlich „Spielzeug“ waren
    Sie ermöglichten es, Bilder durch einen iterativen visuellen Arbeitsprozess zu erstellen, und die UI selbst war eine visuelle Inspiration, die den Geist aus den Grenzen des Computerbildschirms herauslockte, damit man Spaß hatte, spielte und etwas Cooles erschuf
    Seine Plug-ins halfen auch dabei, den Markt für Unternehmen wie Alien Skin Software, heute Exposure, und die Plug-in-Reihe Eye Candy zu schaffen
    Ich wünschte, es gäbe heute noch Tools mit dieser Kraft und mit dieser unmittelbaren schöpferischen Freude beim Benutzen
    [1] https://exposure.software/eyecandy/

  • An diesen bestimmten Moment in der Software erinnere ich mich sehr gern
    Ein anderes Unternehmen in einem ähnlichen Bereich war Xaos Tools
    Ich war zu jung, um mit SGI in Berührung zu kommen, aber irgendwie bekam ich deren Werbe-VHS-Kassette in die Hände
    Leider findet man online nur schwer viel Material dazu
    Wenn Kais Tools die High-End-Variante für Film und TV-Animation gewesen wären, hätte es sich ungefähr so angefühlt; Kais Interface war zwar auf einer ganz anderen Ebene als alles andere, aber Xaos hatte bei surrealen Effekten eine ähnliche Stimmung
    Soweit ich weiß, wurden ihre Apps auch ziemlich viel in Lawnmower Man verwendet
    http://www.aaronjamesrogers.com/misc/hotmix16/vendors/xaosto...
    https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/chapter/11-...

  • Ich arbeitete damals bei vielen Kai-Produkten als Graphics- und Lead-App-Engineer.
    Es war wirklich spannend und polarisierte definitiv, hatte aber mehr Fans als Kritiker.
    Dass das Geschäft scheiterte, lag nicht an mangelndem Interesse; leider gab es dafür weit skandalösere und traurigere Umstände.

    • 1996 sprach ich beim Burning Man mit jemandem, der sagte, er habe an der Kai-Produktreihe gearbeitet.
      Als ich sagte, dass ich diese Produkte nutze und mag, freute er sich ziemlich; er erzählte, dass er mit Menschen unter Drogeneinfluss spreche, sie sich die Muster beschreiben lasse, die sie sehen, und später zurückkehre, um sie nachzubilden.
      Ich frage mich, ob die Chance, dass diese Person ausgerechnet Sie waren, nicht etwa auf Lottogewinn-Niveau gering ist.
      So oder so möchte ich Ihnen und Ihren Kolleginnen und Kollegen persönlich für Ihre Arbeit danken.
    • Sree, hallo! Ich habe unter Fegette gearbeitet und später auch unter Javier.
      Es war ein wirklich erstaunlicher Ort, eine erstaunliche Zeit und eine erstaunliche Gruppe von Menschen. Ich hoffe, es geht dir gut.
      Ich stimme auch zu, dass das Ende ziemlich traurig war. Ich war bis fast ganz zum Schluss dort, als die „dark side“ praktisch leer war.
    • Kannst du diesen Teil etwas genauer ausführen?
  • Joel Spolsky stand Kais UI kritisch gegenüber.
    https://www.joelonsoftware.com/2000/04/22/consistency-and-ot...
    Dass mir dieser Beitrag heute einfiel, liegt daran, dass er bis heute der einzige Ort war, an dem ich etwas über Kais Software gelesen hatte.

    • Es gibt dort eine Passage, wonach Netscape 6.0 alle gemeinsamen Windows-Steuerelemente neu implementiert habe; natürlich hatten auch IE, VB und Access jeweils ihre eigenen Implementierungen der gemeinsamen Windows-Steuerelemente.
      Sie achteten nur darauf, dass sie sich nahezu identisch verhielten.
      Ein Teil dessen, was dafür nötig war, wurde in der Win32 API absichtlich bereitgestellt, ein Teil absichtlich nicht dokumentiert, und ein weiterer Teil war überraschend obscure.
      [1] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20050211_035_...
      [2] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20150508_096_...
      [3] https://www.codeproject.com/Articles/12340/CImageButtonWithS...
    • Um die Ideen hinter Kais UI-Design richtig zu verstehen, lohnt sich der Vergleich mit der an ein 747-Cockpit erinnernden UI von Framemaker aus derselben Zeit.
    • Joel lag nicht falsch.
      Wenn man ein Tool, an dem Kai beteiligt war, zum ersten Mal benutzte, konnte das bisweilen verwirrend sein.
      KPT und die Tools von MetaCreations waren immer darauf ausgerichtet, das Erstellen und Iterieren intuitiv zu machen, und die UI versuchte genau das.
      Dinge wie Dialogfelder sahen seltsam aus, aber ehrlich gesagt waren die meisten UIs damals entweder die Hölle oder zumindest langweilig.