19 Punkte von xguru 2023-09-15 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Ein Leitfaden für alle, die (aufgrund der jüngsten Ereignisse) zur Unreal Engine wechseln möchten

Einstieg

  • Den Leitfaden zum Gameplay Framework lesen
  • Empfohlen werden Epics Dokumentation „Unreal Engine for Unity Developers“ und die Epic Online Learning Library
  • Class Viewer sowie Funktionsvideos zu UE5

[Fragen]

Machen Ihnen all diese Entwicklungen gerade Sorgen?

  • Wird Epic mich am Ende nicht doch irgendwie über den Tisch ziehen?
    • Man sollte Großkonzernen nicht blind vertrauen, aber man muss ihnen auch nicht pauschal misstrauen
    • Laut Epics EULA müssen Sie Änderungen an der EULA nicht zwingend zustimmen
    • Solange Sie bei Ihrer Unreal-Version bleiben, können Sie sie weiter nutzen
    • In Kombination mit dem Zugriff auf den Source Code ist das ziemlich sicher
  • Wie sieht es mit den Kosten aus? Die vollen 5 % klingen nicht besonders gut!
    • Bis zu einem Umsatz von einer Million Dollar ist es kostenlos; danach fallen insgesamt 5 % an, und zwar nur in Quartalen, in denen mehr als $10,000 USD Umsatz erzielt wurde
    • Deshalb zahlen die meisten am Ende gar nichts. Es gibt keinerlei Aufnahmegebühr oder Abo
    • Konkret: Wenn Sie eine Million Dollar verdienen und dann noch 1 Dollar zusätzlich, schulden Sie ihnen 5 Cent
  • Was ist mit Plattformen/Konsolen/Epic Launcher?
    • Sie können Ihr Spiel auf allen Plattformen und Konsolen veröffentlichen; alles wird gut unterstützt, und nichts davon ist verpflichtend
    • Verkäufe im ESG(Epic Game Store), der nicht verpflichtend ist, zählen nicht zu den oben genannten Umsätzen
    • Das Portieren auf andere Konsolen ist einfacher als bei anderen Engines
  • Muss ich das Unreal-Logo in mein Spiel einbauen?
    • Nein. Wenn Sie das tatsächlich möchten, müssen Sie ein Formular ausfüllen, und es kann abgelehnt werden
    • In den Credits muss jedoch stehen, dass Sie die Unreal Engine verwendet haben
  • Gehört Epic nicht Tencent?
    • Tencent hält eine Minderheitsbeteiligung ohne Kontrolle
    • Tim Sweeney besitzt die Mehrheit, und niemand sonst hat praktisch ein maßgebliches Mitspracherecht
    • Trotzdem hat Tencent investiert und besitzt einen Anteil

Was ist bei Unreal konzeptionell anders?

  • Unreal Engine und Unity Engine sind nicht im gleichen Sinne Spiel-Engines
    • Unreal, idTech, Cryengine, Source, Snowdrop usw. sind Spiel-Engines, die aus dem Spieleentwicklungsprozess hervorgegangen sind; Unity und Godot dagegen nicht
    • Das ist völlig in Ordnung, aber es ist nicht dasselbe, und die Nutzung unterscheidet sich grundlegend
  • Nicht alles selbst neu bauen
    • Prüfen Sie zuerst, ob das System, das Sie bauen möchten, nicht bereits existiert
    • Wenn es existiert, aber schlecht wirkt, haben Sie es wahrscheinlich noch nicht gründlich genug angesehen
  • Portierung auf Konsolen ist keine Outsourcing-Aufgabe
    • Natürlich kann man es auslagern, aber mit Unreal entwickelt man für alle Plattformen in einem einzigen Projekt
    • Fortnite läuft auf Switch, Android, iOS, Xbox, Playstation und PC und wird alles aus einem Projekt heraus gebaut
    • Das können Sie ebenfalls. In den meisten Fällen „funktioniert es einfach“
    • Dinge wie „für Switch niedrig aufgelöste Texturen je nach Asset verwenden“ sind bereits enthalten und einfach umzusetzen
    • Beachten Sie nur, dass Sie den Freigabeprozess der jeweiligen Konsole durchlaufen müssen, um an den geheimen Source Code zu kommen, der zum Kompilieren der Engine nötig ist. So schwierig ist das nicht
    • Unabhängig davon liegt die komplette Engine auf GitHub
  • Den Asset Store werden Sie wahrscheinlich nicht oft brauchen
    • Der Unreal Engine Marketplace enthält viel Gutes und auch viel Schlechtes
    • Im Allgemeinen braucht man ihn weniger als bei Unity
  • Ein Upgrade auf die neueste Version ist kein großes Problem
    • In den meisten Fällen verursacht ein Upgrade auf die nächste Unreal-Version keinerlei Probleme
  • Unreal entfernt wichtige Funktionen nicht plötzlich
    • Wenn Epic große Features auslaufen lässt, bleiben sie meist noch lange erhalten, bevor sie wirklich entfernt werden, und es gibt einen Upgrade-Pfad
    • Der aktuelle Partikeleditor ist zum Beispiel Niagara. Vor Niagara gab es jahrelang Cascade. Cascade ist weiterhin in der Engine enthalten, aber man sollte Niagara verwenden, und es gibt eine Funktion zur automatischen Konvertierung von Cascade-Partikelsystemen nach Niagara
    • Ebenso wurde das Animationstool Matinee (zuständig für Cutscenes in Gears of War, Mirror's Edge, Batman, Xcom usw.) eingestellt, erst Jahre später aus der Engine entfernt und durch Sequencer ersetzt; heute werden Levels mit Matinee beim Öffnen vollständig in Sequencer konvertiert
  • Unreal führt neue Systeme vorsichtig ein
    • Wenn etwas Neues in Unreal erscheint, ist es anfangs in der Regel als Experimental gekennzeichnet
    • Das bedeutet, dass Epic den produktiven Einsatz noch nicht empfiehlt
    • Alle neuen Features sind optional und ersetzen bestehende Funktionen nicht sofort
    • Lumen und Nanite sind neu und beeindruckend, aber weiterhin optional

Ich habe da Gerüchte gehört!

  • Es soll schwer zu lernen sein?
    • Das kann sein. Es ist riesig und leistungsfähig, aber nicht besonders gut darin, sich selbst zu erklären
    • Auch die Foren sind nicht besonders gut, und das Internet ist voller selbstbewusst formulierter Fehlinformationen
    • Googeln war bis vor diesem Jahr noch okay, jetzt eher nicht mehr
    • Versuchen Sie nicht, es allein zu lernen, sondern schließen Sie sich einer Unreal-Lern-Community an
  • Ich habe gehört, C++ sei furchtbar!
    • Das kann sein, aber Unreals C++ unterscheidet sich ziemlich stark von C++ anderswo. Versuchen Sie es trotzdem, auch wenn es einschüchternd wirkt
    • Für die meisten Spiele braucht man allerdings nicht viel C++
    • Auch mit Blueprint (dem visuellen Skriptsystem der Unreal Engine) kann man robuste, wartbare, performante und komplexe komplette Spiele entwickeln und veröffentlichen
  • Ich habe gehört, Blueprint sei furchtbar!
    • Tatsächlich ist Blueprint dominierend. Ist Visual Scripting überhaupt gut? Meistens ist es doch alles schrecklich! Da stimme ich zu
    • Aber Blueprint ist die eine gute Ausnahme. Überraschend. Es hilft dabei, die Engine zu lernen. Alles, was Sie dort tun, lässt sich auch auf C++ übertragen
    • Ganz gleich, wer Sie sind: Sie sollten mit Blueprint anfangen. Dass man damit ein komplettes Spiel bauen kann, ist zu 100 % wahr
    • Multiplayer/Performance/Wartbarkeit sind alle machbar. Es ist nicht nur für schnelles Prototyping gedacht
  • Ich habe gehört, die Unreal Engine sei auf Ego-Shooter zugeschnitten, deshalb sei es schwer, in meinem Genre etwas zu machen!
    • Das stimmt nicht. In der frühen UE3-Phase war das teilweise so, aber seit UE4 überhaupt nicht mehr. Wer das behauptet, sagt die Unwahrheit
    • Man kann in allen Genres alles gleichermaßen leicht bauen. Wenn Sie zweifeln, sehen Sie sich die Wiki-Liste der mit Unreal Engine entwickelten Spiele an
  • Was, wenn ich gar keine aufwendige Grafik will? Oder nichts in einem realistischen Stil machen möchte?
    • Kein Problem. Unreals fancy Grafik lässt sich leicht deaktivieren, und Sie profitieren trotzdem von den großartigen Tools
    • Unreal schränkt die Stilrichtungen, die Sie wählen können, nicht ein
  • Kann man 2D-Spiele machen?
    • Natürlich. Absolut! Erstellen Sie Ihr Spiel wie gewohnt mit einer orthographic-Kamera
    • Wenn Sie statt animierter Meshes lieber Sprites verwenden möchten, gibt es mit Paper2D ein System für die Verarbeitung von Sprites
  • Kann man Spiele machen, die im Browser laufen?
    • Nein. Früher gab es HTML5-Support, aber der wird nicht mehr unterstützt
    • Abgesehen von Pixel Streaming gibt es dafür keinen Weg, außer Sie implementieren es selbst. Das ist lästig
  • Ich habe gehört, die Level-Design-Tools seien furchtbar!
    • Dann haben Sie vermutlich mich das sagen hören, aber seit 5.3 ist es deutlich besser geworden
  • Ich habe gehört, Entwicklung für Linux und Mac sei umständlich!
    • Nein. Bis vor Kurzem gab es einige nicht unterstützte Mac-CPUs, aber inzwischen werden sie unterstützt
    • Genau wie auf dem PC können Sie den Editor für Mac über den Epic Launcher herunterladen; für Linux gibt es einen separaten Link

1 Kommentare

 
wedding 2023-09-17

Auch die Umstellung kostet Geld, daher hoffe ich nur, dass sie einen Rollback machen.
Davon abgesehen werde ich wohl keine neuen Projekte mehr mit Unity starten.