- Egregoria ist ein Indie-Städtebauspiel, das vor allem von Cities: Skylines inspiriert ist
- Jede einzelne Person hat ein eigenes Denkmodell; jede Handlung besitzt eine Gewichtung und beeinflusst die Umgebung
- Die Stadt legt den Fokus auf soziale und wirtschaftliche Aspekte und kombiniert dies mit Logistik-Elementen
- Das Spiel befindet sich noch in einer frühen Entwicklungsphase, ist aber spielbar; Feedback kann über issues oder discord gegeben werden
- Das Projekt ist als Open Source veröffentlicht und hofft, dass mehr Menschen an der Entwicklung des Spiels mitwirken; Mod-Support ist gewünscht, aber ein passendes Design dafür wurde noch nicht gefunden
- Für den Build wird Git LFS zur Nachverfolgung von Assets benötigt; nach der Installation der Rust-Toolchain wird es mit
cargo run --releasegestartet- Ohne das Flag
--releaseläuft das Spiel sehr langsam - Wenn die LFS-Dateien nicht heruntergeladen werden, stürzt das Spiel wegen fehlender Dateien ab
- Ohne das Flag
- Es lässt sich unter Windows 10 und Mac OS 10.11 kompilieren; unter Ubuntu/Debian x11 müssen
libasound2-dev,libudev-dev,pkg-configundlibx11-devinstalliert werden
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich bin der Hauptentwickler von Egregoria.
Ich hätte nicht gedacht, dass es so schnell auf Hacker News landen würde, und obwohl ich drei Jahre lang immer mal wieder daran gearbeitet habe, ist es immer noch eher in einer frühen Phase.
Es gibt viele Teile, die ich gern neu schreiben würde, es fehlen noch viele Funktionen für den grundlegenden Gameplay-Loop, und es gibt noch viele 3D-Modelle zu bauen.
Neben einem Vollzeitjob als Side-Project ein Städtebauspiel zu machen, war ziemlich hart, und ich wünschte, ich hätte auch die README noch etwas besser ausgearbeitet.
Ich werde versuchen, die Fragen in den Kommentaren so gut wie möglich zu beantworten.
Es wirkt eng mit realen Bauumgebungen oder vorgeschlagenen Umgebungen verknüpft, sodass lokale Communities aktiv an Projekten zur Wiederherstellung neuer Stadtblöcke teilnehmen können.
https://www.spectracities.com/
Es wäre schön, wenn es mehr Optionen für Fahrräder, Fußgänger, Züge und öffentlichen Nahverkehr gäbe, statt Autos und Lastwagen zur Standardwahl zu machen, und Tooltips wären auch sehr nützlich.
Schon im jetzigen Zustand wirkt es fast so, als hätte es genug, um auf Steam oder itch.io veröffentlicht zu werden.
Ich hoffe, der Entwickler kann daran Vollzeit arbeiten. Allein das, was bisher entstanden ist, ist beeindruckend.
Ich arbeite an einem Spiel mit ähnlicher Ausrichtung, Metropolis 1998. Es ist ein Städtebauspiel mit Verkehr in Echtzeit und Einsicht in Gebäudeinnenräume, und wenn man will, kann man auch selbst entwerfen.
Ästhetisch ist es retro und ruft auf schöne Weise die Spiele in Erinnerung, die ich als Kind gespielt habe.
https://store.steampowered.com/app/2287430/Metropolis_1998/
Ich hoffe auch, dass Metropolis 1998 weiterhin gut vorankommt. Ich habe die Arbeit daran und die Entwickler-Community drum herum verfolgt, und das ist sehr inspirierend.
Ich frage mich, ob es vielleicht so etwas wie eine moderne Version von SimCity 4 gibt.
Dieses Spiel war seiner Zeit weit voraus, und ich hätte gern eine Version von 2023, aber so etwas ist schwer zu finden.
Nachfolger oder andere Spiele scheinen sich auf Details, einzelne Bürger und 3D-Effekte zu konzentrieren und werden dadurch viel kleiner im Maßstab.
Dabei gibt es heute Hardware für größere Städte, mehr wachstumsorientierte Zonen und bessere Verkehrsmuster, und trotzdem ist entweder kein besseres SimCity 4 erschienen, das den 20 Jahre alten Code und die Add-ons übertrifft, oder ich habe etwas übersehen.
Trotzdem glaube ich, dass gerade die Rasterbasis von SimCity 4 zu den vorgerenderten Grafiken beigetragen hat, die dadurch auch 20 Jahre später noch schön aussehen.
Cities: Skylines sieht auch gut aus, aber ich habe das Gefühl, dass es schneller alt aussehen wird.
Im Untermenü 66.3.105.44.9.2 kann man die Befestigungsteile auswählen, um 12-mil-Vinyl-Außenverkleidung für einen Scheunenschuppen zu befestigen. Dieses Spiel ist wirklich tiefgehend.
Ein Städtebauspiel, das rund um Zoneneinteilung und freie Spurführung entworfen ist, wäre interessant. Vor allem wäre es spannender, wenn man nur grobe Zonen kontrollieren könnte und nicht direkt bestimmen kann, wie das Land aufgeteilt und genutzt wird.
Cool. Ich mag Cities: Skylines auch, aber mir gefällt eher der Simulationsaspekt als der spielerisch aufgebaute Teil.
Es liegt irgendwo zwischen Factorio, SimCity und OpenTTD.
Um ein Apartmentgebäude zu bauen, braucht man Fertigteilplatten; um an die zu kommen, muss man ein Plattenwerk bauen, das Kies braucht; und um Kies zu bekommen, braucht man einen Steinbruch.
Danach braucht man Fahrzeuge, die den Kies zum Plattenwerk bringen, Fahrzeuge, die die Platten zur Baustelle transportieren, und Busse, die Arbeiter aus anderen Wohnblöcken heranbringen. Um das alles zu betreiben, muss man außerdem Treibstoff und Strom importieren oder selbst erzeugen.
Natürlich kann man auch mit durch Export verdientem Geld sofort bauen oder importieren, und das ist nötig, um den Kern der frühen Industrie aufzubauen.
Die offizielle 1.0-Veröffentlichung ist gegen Ende dieses Jahres fast bereit, und die Unterstützung für benutzerdefinierte Gebäude und Industrie-Mods ist ebenfalls hervorragend.
[1] https://store.steampowered.com/app/784150/Workers__Resources...
Im Grunde ist es ein Verkehrssimulator, und die Bürger haben abgesehen von Chirper kaum Eigenständigkeit; und selbst dort beschweren sie sich meistens nur, während es wirtschaftliches Management fast gar nicht gibt.
Es gibt keine gemischt genutzten Zonen und kein organisches Wachstum, man betreibt im Grunde eine vollständige Planwirtschaft.
Es gibt außerdem kaum echten Außenhandel oder eine reale Wirtschaft, in der mehrere Technologien ineinandergreifen müssten, wodurch es ziemlich seltsam und unheimlich wirkt.
Es wäre schön, wenn man eine nicht autozentrierte Stadt bauen könnte
Straßen und Autos stehen zwar weiterhin im Mittelpunkt, und reine Fußgängerzonen oder Fahrräder werden nicht unterstützt, aber es ist viel einfacher, Dichte zu erzeugen.
Zusammen mit dem Raster wirkt die Stadt dadurch weder vorstädtisch noch autozentriert.
Ich lebe in Paris und weiß daher, wie eine nicht autozentrierte Stadt aussieht und wie komplex alles darum herum ist.
Autos haben den Vorteil, dass im Grunde jeder ohne großes Nachdenken überall hinkommt. Wenn man allerdings an die Zeit denkt, die man im Stau verbringt, ist selbst das etwas übertrieben.
Ein wirklich beeindruckender Versuch. Ich würde sehr gern etwas beitragen, und danke HN dafür, dass ich das heute Morgen gesehen habe.
Die Kombination aus Rust + Architekturmodellen + wgpu ist großartig.
Ich bin bei Rust noch irgendwo zwischen frühem und mittlerem Lernstadium, investiere aber gerade viel Lernenergie hinein, und zu diesem Zeitpunkt kann ich mich durchaus als professionellen 3D-Modellierer für Architektur bezeichnen.
https://www.myminifactory.com/users/TheLazyForger
Ich würde gern mitarbeiten und habe tatsächlich schon ein paar Issues eröffnet, frage mich aber, ob es einen Discord oder einen ähnlichen Raum gibt. Im GitHub-README konnte ich nichts finden.
Das Discord-Badge im README ist nicht besonders groß, daher hier der Link:
https://discord.gg/CAaZhUJ
Dein Portfolio ist wirklich beeindruckend.
Ich finde es großartig, dass sich Egregoria auf die sozioökonomischen Aspekte der Stadt und die Logistikkomponenten konzentriert.
Mich würde interessieren, welche Simulationselemente derzeit umgesetzt oder geplant sind.
Ich frage mich, ob so etwas wie eine kleine Wirtschaft oder Präferenzen von Agenten bereits implementiert ist; die 3D-Darstellung im Entwicklungsblog war zwar auch interessant, aber mich interessieren die Simulationsdetails und Mechaniken mehr.
Zum Beispiel haben alle einen Hungerzustand, einen zugewiesenen Job, ein Zuhause usw.
Dadurch kehrt ein Bürger jeden Tag nicht in irgendein zufälliges Haus zurück, sondern tatsächlich in sein eigenes, und versucht auch, Lebensmittel in der Nähe seines eigenen Zuhauses zu kaufen.
Geld habe ich nicht eingebaut, weil ich entschieden habe, dass es zu schwer auszubalancieren ist, aber der Austausch von echten Gütern wie Brot existiert weiterhin.
Ich frage mich, ob du mit einer solchen Simulation einmal modelliert hast, wie eine Stadt mit autonomen Fahrzeugen aussehen würde.
Genauer gesagt meine ich eine Stadt, in der sämtliche Mobilität, einschließlich autonomer Fahrzeuge und öffentlichem Nahverkehr, über ein Ride-Hailing-System abgewickelt wird.
Das wirkt wie eine Kombination aus Verkehrssimulation und einer Wirtschaftssimulation, die Probleme wie Surge Pricing behandelt.
Man könnte Fragen untersuchen wie: Verringern autonome Fahrzeuge die Gesamtzahl der Fahrzeuge, senken sie den erforderlichen Straßenausbau, kann man Parkflächen aus dem Stadtzentrum verlagern, und wie verändern sich die Bewegungsmuster von Fußgängern?