2 Punkte von GN⁺ 2023-07-02 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Der Quellcode von Far Cry, dem 2004 veröffentlichten FPS-Spiel, wurde in das Internet Archive hochgeladen und ist damit online geleakt worden
  • Er wurde unter dem Dateinamen "Far Cry 1.34 Complete" hochgeladen, und einige Nutzer behaupten, nach Änderungen an den Quelldateien das Spiel erfolgreich gestartet zu haben
  • Der Code enthält einige .exe-Dateien, jedoch weder Xbox-Code noch Spiel-Assets
  • Auch seit dem Upload Ende Juni gibt es keine Löschmaßnahme von Ubisoft und keine offizielle Stellungnahme
  • Far Cry wurde zum Release für seine Grafik und das freiheitsbetonte Gameplay gelobt und war mit insgesamt über 2,5 Millionen verkauften Exemplaren auch kommerziell erfolgreich

Ablauf des Leaks und Dateiumfang

  • Eine Datei mit dem Namen "Far Cry 1.34 Complete" wurde von einem Nutzer namens Llaetha.ro bei Archive hochgeladen
  • Der Quellcode ist nahezu vollständig, und einige Nutzer behaupten, nach Änderungen an den Quelldateien das Spiel gestartet haben zu können
  • Der Code enthält einige .exe-Dateien, Xbox-Code und Spiel-Assets sind jedoch nicht enthalten
  • Zwar sind nicht alle Patches des Titels enthalten, aber Nutzer erwähnen, dass sich eine Debug-PC-Version auf Hardware ausführen lasse
  • Beim Kompilieren treten 332 Fehler auf, daher lässt sich der Code nicht direkt kompilieren

Verbreitung des Leaks und Reaktion von Ubisoft

  • Die Nachricht über den Leak wurde zuerst von Vincius Medeiros auf Twitter geteilt und verbreitete sich danach breit über soziale Plattformen wie Reddit
  • Der Quellcode wurde Ende Juni hochgeladen, doch eine Löschmaßnahme (Takedown) von Ubisoft ist bislang nicht erfolgt
  • Auch ein offizieller Kommentar von Ubisoft zu diesem Leak liegt nicht vor

Überblick über das Spiel Far Cry

  • Far Cry erschien im März 2004 exklusiv für Microsoft Windows-PCs
  • Gelobt wurden die Grafik, der Gameplay-Ablauf und die dem Spieler gewährte hohe Freiheit
  • In den ersten vier Monaten nach Veröffentlichung wurden über 730.000 Exemplare, insgesamt mehr als 2,5 Millionen Exemplare verkauft

1 Kommentare

 
GN⁺ 2023-07-02
Hacker-News-Kommentare
  • Ich wünschte, Unternehmen würden sehr alte Game-Engines einfach zu Bildungszwecken als Open Source veröffentlichen.
    Die Spiel-Assets könnte man alle auf ein Zehntel verkleinern, sodass sie zwar nicht schön aussehen, aber als Platzhalter nutzbar sind.
    Das würde vermutlich auch dem gesamten Talentnachschub der Branche helfen.

    • Grundsätzlich finde ich, dass alle aufgegebenen Softwareprojekte als Open Source freigegeben werden sollten. Auch bei alter Nicht-Spiel-Software gibt es einige Beispiele, die gesellschaftlich nützlich wären.
      Windows 9x und das klassische Mac OS wurden seit über 20 Jahren nicht mehr verkauft und waren evolutionäre Sackgassen, daher wäre es sinnvoll, den Quellcode freizugeben, damit Leute daraus lernen und sie leichter auf neuer Hardware ausführen können.
      Auch beim Flash Player hat Adobe klar gesagt, dass er tot ist, also gibt es keinen guten Grund, den Code eines Produkts geschlossen zu halten, das weder finanziell noch für das Ökosystem noch Nutzen bringt. Gemeint sind hier nicht die Flash-Erstellungswerkzeuge, sondern das Flash-Player-Plugin und die Standalone-App; die Erstellungswerkzeuge leben unter dem neuen Namen Adobe Animate weiter.
      Dasselbe gilt für Trident als Engine des Internet Explorer, Presto als Engine von Opera, Winamp und die mobilen Apps von Path. Besonders Path war um seinen Höhepunkt 2013 herum wirklich beeindruckend, und ich würde gern sehen, wie die Echtzeit-Fotofilter dort umgesetzt wurden.
      Wenn man darüber nachdenkt, eignen sich Nicht-Spiel-Apps noch besser für die Freigabe des Quellcodes als Spiele. Alte Spiele kommen manchmal als Remaster für moderne Plattformen zurück und verwenden dabei die Engine oder Teile der Assets wieder, aber bei Nicht-Spiel-Software ist es meist wirklich vorbei, wenn sie stirbt.
    • John Carmack war in dieser Hinsicht wirklich großartig. Dank seiner Entscheidungen sind Doom und Quake bis heute sehr lebendig.
    • Rechtlich dürfte das fast unmöglich sein. Wenn man den Startbildschirm beim Laden eines Spiels ansieht, gibt es dort oft eine ganze Seite voller Logos, nicht nur bei AAA-Titeln, sondern auch bei kleineren Spielen.
      Als Erstes fällt mir die Havok-Physik-Engine ein, aber es gibt noch viele andere; jede davon ist ein Plugin mit proprietärem Code. Um den Code zu veröffentlichen, müsste man all das entfernen, was enorm viel Arbeit wäre, und danach würde der Code wahrscheinlich sowieso nicht mehr laufen.
      Das ist auch kein neues Problem. Wie in einem anderen Kommentar erwähnt, hatte schon das ursprüngliche Doom dieses Problem, weshalb nur der Linux-Quellcode veröffentlicht wurde.
    • Was wir wirklich brauchen, ist ein Gesetz, nach dem Videospiele nach 10 Jahren gemeinfrei werden und ihr Quellcode veröffentlicht werden muss.
      Es wäre gut, wenn auch alle Assets und Abhängigkeiten automatisch unter einer Lizenz freigegeben würden, die ihre Nutzung für das betreffende Spiel und abgeleitete Werke erlaubt.
      Wenn alles so bleibt wie jetzt, verschwindet der Quellcode größtenteils mit der Zeit, und die Menschheit als Ganzes wird ärmer.
    • Der beste Weg wäre wohl Regulierung. Wer Software, einschließlich Firmware, verkaufen will, sollte Quellcode und Verschlüsselungsschlüssel in einem staatlichen Repository hinterlegen müssen.
      Wenn die Wartung eingestellt wird, könnte das nach einer angemessenen Übergangsfrist, etwa 5 Jahren, gemeinfrei veröffentlicht werden.
      Damit ließen sich wohl auch mehrere Probleme wie übermäßiger Elektroschrott lösen.
  • Ich erinnere mich noch daran, als Far Cry erschien. Damals waren Doom 3 und Half-Life 2 eine Zeit lang die am meisten erwarteten Spiele, weil beide Grafik versprachen, die allem damals Verfügbaren weit voraus war.
    Doch während sie sich immer weiter verzögerten, kam Far Cry einige Monate früher heraus und zog mit ähnlich beeindruckender Grafik einen beträchtlichen Teil der Aufmerksamkeit auf sich.
    Heute sieht man solche technisch ambitionierten PC-exklusiven Spiele kaum noch. Ihre Marktbedeutung ist stark gesunken. Smartphones und Laptops decken die meisten Anwendungsfälle ab, sodass weniger Menschen teure Desktop-PCs besitzen, und wer spielen will, kauft oft eher eine Konsole.

    • Das scheint mir nicht zu stimmen. Auch auf dem PC gibt es eindeutig ambitionierte Spiele mit Grafiktreue auf Generationssprung-Niveau.
      The Witcher 3 war bei seinem Erscheinen wirklich verblüffend, und Red Dead Redemption 2 sieht auf dem PC ebenfalls großartig aus, auch wenn es ursprünglich konsolenexklusiv war.
      Hellblade: Senua's Sacrifice hat aus begrenzten Entwicklungsressourcen alles herausgeholt, und Star Citizen ist zwar noch unveröffentlicht, aber technisch ein äußerst ambitioniertes Projekt.
      Cyberpunk 2077 war beim Release vielleicht ein totales Desaster, aber soweit ich weiß, war es das erste große Spiel, das mit einem vollständigen Raytracing-Renderer veröffentlicht wurde.
      Vermutlich unterscheiden sich hier einfach die Vorstellungen davon, was „technisch ambitioniert“ bedeutet. Unreal Engine 5 hat wirklich erstaunliche Funktionen und ermöglicht selbst kleinen Indie-Entwicklern eine völlig neue Stufe an Grafiktreue. Beim kürzlich veröffentlichten Material zu „Unrecord“ hielten es viele Menschen für echtes Filmmaterial.
    • Der PC-Spielemarkt ist heute tatsächlich größer als damals.
      Der Unterschied ist, dass Konsolen erst seit der Xbox-/PS2-Generation wirklich für das FPS-Genre geeignet wurden. Selbst damals war das im Grunde auf Halo beschränkt.
      Deshalb waren FPS im Kern PC-exklusiv, und nur die größten Spiele bekamen einige Jahre später einen holprigen Konsolen-Port oder ein Spin-off. FarCry Instincts ist so ein Beispiel.
      Erst ab der 360-/PS3-Generation Mitte der 2000er wurden Konsolen zu Plattformen erster Klasse in der FPS-Welt. Deshalb war FarCry 1 2004 noch PC-exklusiv, während FarCry 2 2008 gleichzeitig für Konsole und PC erschien.
    • Wenn man sagt: „Solche technisch ambitionierten PC-Exklusivtitel sieht man nicht mehr“, dann sollte man sich A Plague Tale: Requiem ansehen.
      Auch ohne Raytracing gehört es klar zu den schönsten Spielen, die ich seit Langem gespielt habe, mindestens seit The Witcher 3. Die Story geht auch richtig unter die Haut, und der Soundtrack ist hervorragend.
    • Das Know-how für Spieleentwicklung ist heute fast frei verfügbares Wissen mit kostenpflichtigen Ausbildungsoptionen obendrauf, und die großen Linien sind bereits verstanden.
      Kleine technische Sprünge in clientseitiger Spielesoftware lassen sich kaum davor schützen, sofort kopiert zu werden. Cloud und Mobile sind so etwas wie die letzten Burggräben.
      Werden wir auf dem PC zur Blackbox-Softwarearchitektur und zu Trusted Platform Modules in der Hardware übergehen, um den technischen Burggraben der Entwickler zu erzwingen?
    • Das war damals eine merkwürdige Zeit. Es gab die Xbox, und auch wenn sie nicht so leistungsfähig war wie damalige PCs, kam sie mit einer GPU mit programmierbaren Shadern den modernsten Features doch ziemlich nahe.
      Doom 3 bekam einen ordentlichen Port, und Far Cry wurde als Far Cry Instincts neu gemacht, mit schwächerer Grafik, aber als besseres Spiel. Half-Life 2 wurde 2005 ebenfalls portiert, war aber ziemlich rau.
      Der wahre Gewinner jenes Jahres war The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Es schaffte auf der Xbox schon einige Monate vor dem PC-Release von Doom 3 das, was Doom 3 tat, nämlich Stencil-Schatten, Normal Maps und integrierte Beleuchtung, und war auch als Spiel besser.
  • Das Ergebnis von $ grep -ir "remove this after e3" | wc -l ist 40

    • Scheint in der soon™-Phase festzustecken
  • Die frühen Level von Far Cry 1 waren wirklich erstaunlich. Vor der Kulisse von Dschungel und Strand konnte man gegen intelligente menschliche Gegner kämpfen und verschiedene Strategien einsetzen
    Dagegen spielten die letzten Level komplett in frustrierenden Gebäuden, in denen seltsame Monster herumliefen
    Wenn alle Level das Gefühl des Anfangs gehabt hätten, wäre es vielleicht das beste Spiel meines Lebens geworden

    • Die Demo war praktisch das erste Level. Nachdem ich es ungefähr 100-mal gespielt hatte, gab es für mich etwa fünf Strategien, um dieses Level zu schaffen, und alle waren gleichermaßen spaßig und effektiv
      Am Ende dagegen habe ich in dunklen Korridoren tief drinnen ununterbrochen auf Doom-artige Monster mit 500 Schuss eingehalten
    • Stimme zu. Es hat wirklich Spaß gemacht, im frühen Teil von Far Cry 1 wie ein Scharfschütze heimlich durch den Dschungel zu schleichen
      Aber sobald man später in die dunklen Gebäude kam, war Stealth plötzlich völlig unwichtig, und es wurde zu einem reaktionsbasierten Shooter, bei dem Jump-Scares und schnelle Reflexe wichtiger waren. Am Ende habe ich das Spiel nicht durchgespielt
    • Stimme zu. Waren das nicht Zombies? Die frühen Level hatten ein großartiges Gefühl und eine tolle Atmosphäre, und alles war geheimnisvoll, aber dann wirkte es plötzlich so, als seien ihnen die Ideen ausgegangen und sie hätten gesagt: „Klar, packen wir Zombies rein. Das ist ja überhaupt kein ausgelutschtes Motiv.“
      An die späteren Level erinnere ich mich kaum noch, und ich habe das Spiel auch nicht beendet
    • Die frühen Level mit Kämpfen gegen Menschen in tropischer Umgebung waren am besten. Alle späteren Far-Cry-Spiele haben diese frühen Level nachgeahmt und die Monster in Korridoren verworfen
  • Es war damals eines der schönsten Spiele
    Ich habe vor ein paar Jahren mit Spielen aufgehört, aber neulich habe ich gesehen, wie mein Cousin Far Cry 6 spielt; es sieht zwar besser aus, aber nicht so viel besser. 17 Jahre später. Faszinierend

    • Ich frage mich, ob du es mit Screenshots aus Far Cry 1 vergleichst oder mit dem Spiel in deiner Erinnerung
      Far Cry 1 war definitiv ein schönes Spiel, aber die neueren Titel sehen eindeutig viel besser aus als das Original
    • Viele würden so etwas als Nostalgieverklärung abtun, aber ich spiele seit etwa 1998 bis heute durchgehend Spiele
      Die Spieleindustrie befindet sich, ähnlich wie die Filmindustrie, an einem sehr merkwürdigen Punkt. Es ist zur Standardstrategie geworden, Franchises aus den 80ern und 90ern wiederzuverwerten und Fortsetzungen zu machen. Bei älteren Zielgruppen verdient man mit Nostalgie Geld, neue Nutzer konsumieren es einfach, weil sie das Original nicht kennen, und als dritter Vorteil ist es viel billiger, als etwas völlig Neues zu machen
      MBA-artiges Management passt nicht zu kreativem Risikoeingehen, daher sind wirklich gute neue Werke stark ausgetrocknet
      Bei Spielen ist die Entwicklung der Grafik ähnlich. Es ist wirtschaftlich viel sinnvoller, die bestehende Game Engine zu nehmen und sie von Generation zu Generation ein wenig anzupassen. Deshalb ist die Grafikqualität der neueren Far-Cry-Teile zumindest den letzten 3 bis 4 Teilen sehr ähnlich und auch vom Original gar nicht so weit entfernt
      Das liegt an einer Kultur der schrittweisen Verbesserung zur Kostensenkung. Dazu kommt, dass der Nutzen zusätzlicher Polygone exponentiell abnimmt. Ein Rad mit 3 Punkten sieht schrecklich aus, aber wenn man es auf 6 verdoppelt, ist ein sechseckiges Rad schon viel besser und in alten Spielen völlig ausreichend. Bei 12 Punkten ist es auf den ersten Blick kaum noch von einem Kreis zu unterscheiden, und selbst wenn man auf 24 oder mehr erhöht, merkt man im Vergleich zur vorherigen Generation kaum noch einen Unterschied
      Auch wenn sich die Werkzeuge stark verbessert haben, braucht es immer noch Zeit, bis Menschen etwas zeichnen und entwerfen. Wenn man auf immer extremere Detailstufen gehen will, braucht man mehr Artists, und Artists funktionieren auf diese Weise auch nicht besonders gut
      Trotzdem ist es immer noch beeindruckend, YouTube-Videos des Originals auf leistungsstarker Hardware mit hohen Einstellungen mit Videos von FC6 zu vergleichen, das auf einem modernen High-End-PC mit maximalen Einstellungen läuft
    • Als großer Far-Cry-Fan ist schon der Unterschied zwischen Far Cry 3 und Far Cry 4 erheblich
      Far Cry 3 ist so gut im Gameplay, dass man sich um die Grafik gar nicht kümmert, aber 4 fühlt sich an, als käme es von einem völlig anderen Planeten
  • Ob legal oder nicht, ich finde es gut, wenn solche Dinge veröffentlicht werden. Es ist alt und wird wohl keinen großen Schaden anrichten, und als Lernmaterial ist es hervorragend

    • Ich würde nicht empfehlen, daraus zu lernen. Es gibt zu viele Anti-Patterns, es ist ein komplettes Chaos
      Es gibt mehr als genug bessere Materialien, die gute Gewohnheiten vermitteln, statt einem weiteren C++-Praktikanten mit hoher Fluktuation beizubringen, wie man auf eine kaputte und instabile Lavaschicht noch mehr draufklebt
  • Ich erinnere mich an einen Bug, bei dem der Gleiter mehr Schwung bekam, wenn man erst nach unten ging und sich dann nach oben bewegte
    Damals wirkte Far Cry 1 grafisch geradezu surreal
    Das Spiel machte Spaß, aber am meisten genervt hat mich, dass der Stealth-Meter sofort auf 0 fiel und alle direkt das Feuer eröffneten, wenn man einen Stein oder eine Granate dorthin warf, wo Gegner sie sehen konnten
    Habe es viel gespielt, hehe

    • Ich auch. Ich habe oft trigens von einem Patrouillenboot mit Raketen zu den Söldnern gelockt
      Die Szene, in der man aus dem Bunker kommt, war großartig, und kurz darauf wurde einem klar, dass es wegen „Doyle“ am Ende nur noch eine geführte Tour werden würde
  • Ich habe viel Zeit damit verbracht, Spielequellcode an Orten wie https://github.com/bobeff/open-source-games zu lesen, und das hier könnte mein neues Wochenendprojekt werden

  • Noch ein paar gute Links zu anderen Leaks
    github.com/StrongPC123/Far-Cry-1-Source-Full
    breachforums.vc/Thread-FarCry-1-Leaked-Source-Code
    Die GitHub-Seite wirkt interessanter

  • Vielleicht will jemand archive.org in Schwierigkeiten bringen, indem dort so offensichtlich rechtsverletzende Inhalte hochgeladen werden

    • Zu diesem Zeitpunkt ist das nicht besonders wichtig. Es hat sich bereits verbreitet, und das Internet vergisst nicht
      Was auch immer als Nächstes passiert, falls überhaupt, wird für den Rechteinhaber ein Whac-A-Mole sein, das er kaum gewinnen kann
    • Scheint eher unwahrscheinlich. Das ist inzwischen nur noch ein Tropfen auf den heißen Stein
      Als ich zuletzt davon hörte, hostete archive.org auch Nintendo-ROMs, und das ist eindeutig eine Urheberrechtsverletzung
    • Guter Punkt. Welche Richtlinie hat archive.org eigentlich für „geleakten“ nicht autorisierten Source Code? Vermutlich müssten sie ihn entfernen
    • In den USA wäre das wohl durch Section 230 geschützt. Das erinnert mich wieder daran, warum Section 230 in den USA so wichtig ist