[Video] Power On: Die Geschichte der Xbox
(youtube.com)Die sechsteilige Dokumentation [Power On: The Story of Xbox] über die Geschichte von Microsofts Konsole XBOX wurde auf dem offiziellen YouTube-Kanal von XBOX veröffentlicht. (mit koreanischen Untertiteln)
Ich habe bisher nur die erste Folge gesehen, aber schon die Einblicke in Microsofts damalige Sicht auf die Sony PlayStation in den 1990er-Jahren oder die Hintergrundgeschichten zur internen Politik sind äußerst spannend. So wird etwa erzählt, dass das XBOX-Projekt ursprünglich vom DirectX-Team konzipiert wurde, das innerhalb von Microsoft, wo Produktivitätssoftware im Mittelpunkt stand, als „Ketzer“ bezeichnet wurde (so auch der Titel der ersten Folge), oder dass sie Bill Gates einen Prototyp vorführten, der in weniger als vier Sekunden hochfuhr, und damit andere Teams ausstachen, die nur eine einfache PPT-Datei vorbereitet hatten. Es gibt viele interessante Geschichten dieser Art. Dieses Wochenende sollte ich mir die Reihe wohl komplett ansehen.
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Nachdem ich alles gesehen hatte, habe ich versucht, den Inhalt der einzelnen Videos zusammenzufassen.
Alle Einschätzungen in der Zusammenfassung entsprechen unverändert der Perspektive aus der Dokumentation.
Kapitel 6: TV oder nicht TV? (TV…Or Not TV)
Don Mattrick suchte nach Kinect nach einem Weg, die Xbox-Nutzerbasis zu vergrößern, und fand diesen im Fernsehen. Daher wurde als nächster Schwerpunkt der Bereich Home Entertainment ausgewählt. Auf der Xbox sollte das TV-Programm angezeigt werden, Videoinhalte für Streaming-Dienste sollten gesichert werden, man beschloss eine Zusammenarbeit mit Steven Spielberg und wollte mit der Marke Xbox eigene Inhalte produzieren.
Am 21. Mai 2013 wurde die Xbox One vorgestellt. Bei dieser Präsentation ging es jedoch statt um Spiele fast nur um TV. Die Reaktionen fielen unmittelbar nach der Ankündigung sehr negativ aus. Das Xbox-Team dachte, über Spiele könne man ja erst auf der einige Wochen später stattfindenden E3 sprechen, doch das war ein Irrtum. Viele Gamer empfanden dies als Verrat an den Spielern.
Es gab noch weitere Probleme. Der auf der E3 vorgestellte Preis der Xbox One lag bei 499 US-Dollar, während das am selben Tag vorgestellte Konkurrenzprodukt Playstation 4 399 US-Dollar kostete. Zudem war die Playstation 4 bei der Leistung eher im Vorteil. Insbesondere war in die Xbox One ein Kinect-Sensor eingebaut, was den Preis zusätzlich erhöhte. Die Leute wollten keine 499 US-Dollar für kaum mehr als eine intelligente Set-Top-Box ausgeben.
Es gab auch politische Vorgaben als Problem. Die Xbox One war grundsätzlich mit dem Konzept einer dauerhaften Online-Verbindung entworfen worden, und nach dem Einlegen einer Spiel-Disc sollte die Lizenz per Online-Authentifizierung erteilt werden. Diese Richtlinien hätten sogar das Verleihen von Spielen an Freunde verhindert und auch beim Kauf und Verkauf gebrauchter Spiele Probleme verursachen können. Sony produzierte dazu ein Werbevideo, das genau diesen Punkt aufs Korn nahm.
18 Tage nach der E3, am 1. Juli 2013, wurde der Rücktritt von Don Mattrick bekanntgegeben. Der Verkauf der Xbox One hatte zwar begonnen, doch nach der Phase, in der zunächst die treue Kernkundschaft das Produkt kaufte, blieb sie bei den Verkaufszahlen weiter hinter der Playstation 4 zurück. In dieser Krisensituation übernahm Phil Spencer die Leitung von Xbox.
Phil Spencer stellte zunächst klar, dass die Hauptzielgruppe der Xbox nach wie vor Gamer sind, und entschied, sich wieder auf Spiele zu konzentrieren. Dafür wurden die umfangreichen Investitionen in Entertainment gestoppt, und das Entertainment-Studio für die Produktion eigener Inhalte wurde geschlossen. Außerdem brachte man eine Xbox One für 399 US-Dollar ohne Kinect-Sensor auf den Markt. Weitere Maßnahmen waren die Vorbereitung einer neuen Plattform für Indie-Game-Entwickler und die Erlaubnis zum Selbstvertrieb von Spielen. Das nennt sich das Programm ID@Xbox.
Danach übernahm MS Mojang, den Entwickler von Minecraft, für 2,5 Milliarden US-Dollar. Die Leute befürchteten, MS könnte Minecraft auf die Xbox beschränken, doch dazu kam es nicht.
Eine der großen Veränderungen war auch die Einführung des Spiele-Abodienstes Game Pass. Selbst für Menschen, für die es schwierig ist, mehrere Spiele für jeweils mehrere Dutzend Dollar zu kaufen, wurde es möglich, über eine gemeinsam mit Freunden geteilte Abo-Bibliothek verschiedene Spiele zu spielen. Das senkte die Einstiegshürde und erhöhte die Zahl der Spieler. Tatsächlich heißt es, dass Menschen mit einem Spiele-Abo mehr spielen.
Um den Leistungsrückstand gegenüber der Playstation 4 wieder aufzuholen, wurde auch die leistungsstärkere Xbox One X veröffentlicht. Außerdem begann Phil Spencer ungefähr zu dieser Zeit, viele Spiele durch die Übernahme verschiedener Game-Studios zu sichern. Der Höhepunkt davon war die Übernahme von Bethesda. Sie soll die drittgrößte Übernahme in der Geschichte von MS gewesen sein.
MS startete unter dem Namen Project xCloud einen Cloud-Gaming-Streaming-Dienst. Zudem bemüht man sich darum, dass auch Menschen mit Behinderungen oder Menschen in Umgebungen wie Entwicklungsländern Spiele genießen können. Dahinter steht die Sicht auf die weltweit 2,5 Milliarden Menschen, die Videospiele spielen, als Chance — eine Größenordnung, die ein Unternehmen wie MS anstreben sollte.
Durch Spiele wurde es möglich, bedeutsame Beziehungen zu weit entfernten Menschen aufzubauen, die man nie direkt getroffen hat. Während der sozialen Distanzierung durch COVID-19 treffen sich Kinder oft in Minecraft. Solche Communities werden weiter wachsen. Wir haben eine gute Gelegenheit genutzt und über die Plattform Xbox Kultur geformt.
Kapitel 5: Der Ring des Todes (The Red Ring of Death)
Um die konkurrierende Playstation 3 zu übertreffen, setzte die Xbox 360 auf eigens entwickelte Komponenten wie die CPU. Da sich jedoch die Bereitstellung solcher nicht standardmäßigen Bauteile verzögerte, kam es auch in anderen Bereichen der Entwicklung und Produktion zu einer Kettenreaktion von Verzögerungen. So traf die bestellte CPU erstmals erst im Februar 2005 ein, also nur neun Monate vor dem Verkaufsstart. Das Entwicklungsteam hatte deshalb keine andere Wahl, als Designänderungen und die Vorbereitung der Produktionslinie gleichzeitig voranzutreiben.
Als die Massenproduktion der Xbox 360 begann, häuften sich Defekte. Von 100 produzierten Geräten bestanden nur etwa 50 bis 60 die QC (Qualitätskontrolle). Da keine Zeit blieb, festzustellen, ob das Design fehlerhaft war oder die Testverfahren, wurden die defekten Geräte zunächst an einem Ort gestapelt. Man nannte das den „Knochenhaufen“, und auf dem Höhepunkt lagen dort mehr als 600.000 fehlerhafte Geräte.
Das genaue Problem wird nicht im Detail erklärt, doch den Ingenieuren gelang es jedenfalls, es innerhalb weniger Monate zu beheben und die Massenproduktion so weit voranzubringen, dass der geplante Veröffentlichungstermin gehalten werden konnte. Das war das unverzichtbare Weihnachtsgeschäft, und zugleich lag der Start noch ein Jahr vor der Markteinführung der Playstation 3. So konnte die Xbox 360 zum richtigen Zeitpunkt und zu einem angemessenen Preis von 399 Dollar in den Markt eintreten. Sonys konkurrierende Playstation 3 war zwar ein hochwertiges Entertainment-Gerät mit Blu-ray-Wiedergabe, kostete in Nordamerika aber 599 Dollar. Das Xbox-Team war daher über die Preisgestaltung des Konkurrenten erleichtert.
Doch ab etwa Juni 2006 tauchte in Internetforen eine neue Art von Problem auf, die man zuvor nicht gesehen hatte. Immer wieder wurden Fälle gemeldet, in denen die Xbox 360 ausfiel. Das auffälligste Merkmal war ein blinkender roter Ring mit einem offenen Segment rund um den Einschaltbereich.
Die Xbox 360 hatte eine Funktion, bei der sowohl am Xbox-Logo des Controllers als auch rund um den Einschaltbereich ein in vier Segmente unterteilter ringförmiger LED-Leuchtring angezeigt wurde. Ursprünglich sollte er dabei helfen, beim gemeinsamen Spielen die einzelnen Controller leichter zu unterscheiden, er konnte aber bei Problemen auch eine rote Anzeige ausgeben. Dieses Fehlerbild wurde als „Core Digital Error“ bezeichnet und entsprach sinngemäß der Motorkontrollleuchte bei einem Auto.
Als immer mehr Menschen Geräteausfälle meldeten, verlängerte sich auch die Wartezeit auf Austauschgeräte. Das größere Problem war, dass bei den Ersatzgeräten dieselben Symptome erneut auftraten. Die Nutzer nannten die Rücksendekartons für den Geräteaustausch „Cardboard Coffin“.
MS nannte die Ursache des Problems nicht eindeutig. Da sich die Seitenfläche der betroffenen Geräte stark erhitzte, gingen die meisten Nutzer davon aus, dass Hitze die Ursache sei. Eine genaue offizielle Erklärung wurde jedoch bis zur Veröffentlichung dieser Dokumentation nie bekanntgegeben.
Tatsächlich hatte laut Dokumentation damals auch MS keine klare Vorstellung von der genauen Ursache. Deshalb schätzte man den Defekt anfangs falsch ein, reparierte Geräte aus dem Knochenhaufen und schickte sie den Nutzern als Austauschgeräte. Erst als auch diese Geräte erneut ausfielen, wurde klar, dass die Ursache woanders lag. Letztlich blieb nichts anderes übrig, als die Produktion vorübergehend zu stoppen, ohne die Fehlerursache eindeutig benennen zu können. Es soll mehrere Monate gedauert haben, die eigentliche Ursache dieses Defekts zu ermitteln.
Die eigentliche Ursache dieses Ausfalls war – wie viele vermutet hatten – ein sogenannter Cold Solder Joint im Bereich der GPU (Graphics Processing Unit). Jedes Mal, wenn das Gerät ein- und ausgeschaltet wurde, erzeugte der GPU-Chip viel Wärme und kühlte anschließend wieder ab. Wiederholte sich das, wirkte thermische Belastung (Thermal Stress) auf die Lötstellen zwischen Chip und Platine, sodass sie Risse bekamen oder der Kontakt ganz abriss.
Die Ursache war zwar gefunden, doch ihre Behebung war wiederum ein Problem. Ein Rückruf hätte enorme Kosten verursacht. Unter Einbeziehung der Umsatzverluste wurden die Gesamtkosten auf 1,15 Milliarden Dollar beziffert. Steve Ballmer genehmigte die Übernahme dieser Kosten sofort. Hätte man sie nicht getragen, gäbe es Xbox heute möglicherweise nicht mehr. MS verlängerte die Garantie für alle Xbox-360-Geräte von einem auf drei Jahre, und der Austausch betroffener Produkte lief noch bis 2011 weiter.
Dass sich Xbox wieder erholen konnte, hatte zwei Gründe: bekannte Spieletitel und die Unterstützung von Spieleentwicklern für eine Konsole, für die sich leicht programmieren ließ. So erschien etwa am 7. November 2006 Gears of War, das zum Zeitpunkt der Veröffentlichung plattformübergreifend die beeindruckendste Grafik bot, sich in nur zwei Wochen eine Million Mal verkaufte und Hardcore-Gamer stark ansprach. Darüber hinaus verfügte Xbox über bekannte Spielereihen wie Mass Effect, Splinter Cell, Call of Duty und Forza.
Am 25. September 2007 begann der Verkauf von Halo 3. Schon am ersten Tag wurden damit mehr als 170 Millionen Dollar umgesetzt, was einen neuen Rekord für Tagesumsätze bedeutete. Als alles bestens zu laufen schien, entschied sich der damalige Leiter des Xbox-Teams, Peter Moore, zu EA Sports zu wechseln. Ironischerweise wurde als neuer Leiter des Xbox-Teams Don Mattrick ernannt, der zuvor Präsident bei EA gewesen war.
Don Mattrick war der Ansicht, dass Xbox eine breitere Nutzerschaft erreichen müsse. Dafür, so seine Überzeugung, müsse Xbox stärker für alltägliche Erlebnisse genutzt werden, weshalb er die Entertainment-Funktionen ausbauen wollte. Man begann daher, Filme für Streaming-Dienste zu sichern, und schlug Netflix, das damals noch DVDs per Post verlieh, einen Streaming-Dienst vor, der über Xbox genutzt werden konnte. Das spielte später eine große Rolle für das Wachstum von Netflix. Außerdem wurden auch SNS-Dienste wie Twitter und Facebook auf Xbox verfügbar gemacht.
Gleichzeitig sorgte Nintendo, ein weiterer Schwergewicht der Spielebranche, Ende 2006 mit der Wii für großes Aufsehen. Spiele, die auf Bewegung basierten und durch körperliche Aktivität gesteuert wurden, waren neuartig und halfen auch beim Fitnesstraining. Als Bill Gates sah, wie Nintendo auf diese Weise Menschen ansprach, die traditionell keine Gamer waren – etwa ältere Menschen, Frauen sowie Eltern und Kinder –, wollte er etwas Ähnliches schaffen, ohne die Wii-Fernbedienung zu kopieren.
Don Mattrick entwickelte die Idee, Spiele ganz ohne Controller in der Hand intuitiv über eine Kamera und die Aufzeichnung von Bewegungen zu steuern. So begann man mit der Entwicklung von Kinect, einem infrarotbasierten Motion Controller, der am Fernseher angebracht werden konnte. Dafür musste der Großteil der Technik neu entwickelt werden. Kinect erschien erstmals am 4. November 2010 und verkaufte sich innerhalb von zwei Monaten mehr als acht Millionen Mal. Für ernsthafte Gamer war der Sensor zwar nicht besonders interessant, doch auf die Forschung in Bereichen wie VR/AR hatte er großen Einfluss. Heute wird Kinect überwiegend außerhalb des Gamings eingesetzt.
Kapitel 4: Cool … und jetzt? (Cool…Now What?)
Halo, das in den von MS übernommenen Bungie Studios als Xbox-Exklusivtitel entwickelt wurde, war für den Erfolg der Xbox enorm wichtig. Doch selbst kurz vor dem Veröffentlichungstermin gab es noch viele Bugs, und die Framerate war viel zu niedrig. Als bis zum Launch nicht mehr viel Zeit blieb, sperrte Ed Fries, damals Leiter der MS Game Studios, das Halo-Entwicklerteam praktisch ein. Das war der sogenannte „Crunch Mode“. Nun war nicht mehr die Perfektion des Spiels das Ziel, sondern überhaupt die pünktliche Veröffentlichung.
Die Reaktionen auf Halo, das zusammen mit der Xbox erschien, waren überwältigend. Die gemeinsame Einschätzung war, dass die Immersion außergewöhnlich sei. Es war nicht einfach nur ein Spiel, sondern eine Art gesellschaftliches Phänomen. Die Hälfte aller Xbox-Nutzer spielte Halo.
Halo bewies, dass sich ein FPS auch mit einem Konsolen-Controller packend spielen lässt. Dieser Einfluss wirkt bis heute nach.
Der Multiplayer von Halo bot etwas, das auf keiner anderen Plattform jener Zeit erlebbar war. Computer-Geeks, die auf dem PC spielten und mit komplizierten Einstellungen LAN-Partys veranstalteten, konnten diese Erfahrung nun über den Ethernet-Port der Xbox ganz einfach genießen. Selbst wenn nicht genug Displays vorhanden waren, gab es noch den Splitscreen-Modus. So entstand das Phänomen, dass sich alle in einem Haus versammelten, um gemeinsam dasselbe Spiel zu spielen.
Das Xbox-Team ging noch einen Schritt weiter und entwarf das Konzept von Xbox Live. Die Idee, Multiplayer über das Internet zu spielen, war damals kühn und erforderte modernste neue Technologien, die bis dahin noch nie entwickelt worden waren. Für die Entwicklung dieser Technologie wurden mehrere Milliarden Dollar investiert.
Außerdem interviewte man Gamer in den gesamten USA, um die Anforderungen an die Funktionen von Xbox Live zu ermitteln. Dazu gehörte auch Echtzeit-Sprachchat. Das war noch vor der Entstehung von Skype, also musste man es am Ende selbst entwickeln.
Eine weitere Anforderung war das Konzept einer ID, die über mehrere Spiele hinweg gemeinsam genutzt werden konnte. Daraus wurde der sogenannte Gamertag. Über diesen Gamertag konnten Freundeslisten und Spielstatistiken verwaltet werden.
Es gab auch Zweifel an der Entwicklung von Xbox Live. Die Frage war, ob Gamer tatsächlich dafür bezahlen würden. Vor allem war Breitbandinternet damals noch nicht weit verbreitet, sodass man für die Nutzung womöglich zusätzlich auch noch die Kosten für eine Internetverbindung tragen musste. Es gab so viele Gegner, dass man allein mit ihnen fast eine ganze Abteilung hätte bilden können.
Xbox Live erschien am 15. November 2002, dem ersten Jahrestag des Xbox-Launchs, und wurde zu einem Riesenerfolg, der selbst die Optimisten innerhalb von MS überraschte. Die Community-Funktionen von Xbox Live hatten großen Einfluss. Wenn über Xbox Live eine Community entstand, dann fiel es den Leuten wegen ihrer dortigen Freunde nicht leicht, sie wieder zu verlassen. Viele Nutzer von Xbox Live waren Männer mittleren Alters, die nach der Arbeit beim Spielen plauderten und sich unterhielten. Heute ist es völlig normal, mit Headset beim Spielen mit Freunden zu reden, aber damals war Xbox Live der Anfang. In gewisser Weise war Xbox Live eine sehr frühe SNS-Plattform.
Der enorme Erfolg von Halo setzte die Bungie Studios beim Thema Halo 2 stark unter Druck. Ihnen fehlte jedoch die Fähigkeit, nur das Wesentliche zu behalten und Ballast wegzulassen, ebenso wie das Know-how für die Steuerung des Produktionsplans. Am Ende standen sie vor der Situation, dass der Großteil der Arbeit an Halo 2 überarbeitet werden musste, um die Qualität des Spiels zu sichern. Deshalb versuchte Ed Fries, den Veröffentlichungstermin von Halo 2 um ein Jahr zu verschieben. Aus Sicht von MS war es jedoch besser, wenn Halo 2 möglichst schnell erschien, weshalb man davon nicht begeistert war. Nur weil Robbie Bach der Verschiebung schließlich zustimmte, kam es zu diesem Zugeständnis. Für Ed Fries war das der Moment, in dem er erstmals ernsthaft darüber nachdachte, MS zu verlassen. Im Januar 2004 schied Ed Fries schließlich aus dem Unternehmen aus. Doch das zusätzliche Jahr, das er herausgeholt hatte, machte für Halo 2 einen großen Unterschied.
Halo 2 verkaufte sich am ersten Tag 2,4 Millionen Mal und erzielte damit einen höheren Umsatz am ersten Tag als jeder Film bis dahin. Es wurde über das Medium Spiel hinaus zu einer Art kulturellem Phänomen. Dieser Erfolg hatte auch großen Einfluss auf Xbox Live. In den USA kam es sogar so weit, dass die Xbox die Verkaufszahlen von Nintendo überholte.
Ermutigt durch diesen Erfolg bereitete MS die nächste Xbox vor, die Xbox 360. Sie ergänzte das Spielen um Funktionen als digitales Entertainment-Hub und führte neue Konzepte wie einen digitalen Store für Online-Spieledownloads sowie das Freischalten von „Achievements“ ein. Um hohe Leistung zu erreichen, investierte man auch viel Engineering-Aufwand, etwa indem man einen eigenen Chipsatz entwickelte und nutzte statt auf Standardprodukte zu setzen.
Die Xbox 360 erschien am 22. November 2005. Alle erkannten an, dass die Xbox ein großer Erfolg geworden war, und hielten ihre Zukunft für gesichert. Doch ab einem bestimmten Punkt kamen nach und nach negative Stimmen aus Online-Foren, der Spielepresse und vom Einzelhandel auf.
Kapitel 3: Ist die Xbox ins Stocken geraten? (And It Didn't Turn On)
Die Xbox sollte im November 2001 erscheinen. Dass nach der Vorstellung in nur 18 Monaten die Produktentwicklung abgeschlossen und die Massenproduktion samt Verkaufsstart erreicht wurde, war im Vergleich zu den damals üblichen 5 bis 7 Jahren Entwicklungszeit für Konsolen geradezu verrückt kurz. Erschwerend kam hinzu, dass Rick Thompson, der das Projekt bis dahin geleitet hatte, das Unternehmen verließ.
Daraufhin wurde Robbie Bach Projektleiter, und er bezeichnete diese Zeit als die „schlimmsten 18 Monate“. In einem Team, das fast nur aus jungen Nerds bestand, übernahm er als Einziger die Rolle des „Erwachsenen“. Da er nicht einmal zuvor Spiele gespielt hatte, musste er sich alles von Grund auf aneignen, scheiterte häufig und stand vor allem unter enormem Termindruck.
Das anfangs nur vierköpfige Team wuchs auf mehrere Tausend Personen an und zog deshalb auf den Millennium Campus, etwas abseits der Microsoft-Zentrale. Weil es die eher ungesunde Kultur gab, dass Teammitglieder auch nach Feierabend blieben und gemeinsam Spiele spielten, herrschte dort fast eine Atmosphäre wie in einem Studentenwohnheim. Es gab auch Fehlentscheidungen, aber insgesamt waren alle jung, leidenschaftlich und frei. Das wirkte deutlich anders als die Stimmung in anderen Microsoft-Organisationen.
Der erste Meilenstein war die CES 2001 (Consumer Electronics Show). Da die Xbox eine völlig andere Produktkategorie war als die ergonomieorientierten Peripheriegeräte, die Microsoft bis dahin gebaut hatte, war auch die Designentscheidung schwierig. Das letztlich gewählte Design erinnerte an die Motorhaube eines Autos, die pure Kraft ausstrahlt. Außerdem holte man für die CES The Rock (Dwayne Johnson) dazu und inszenierte ein Treffen mit Bill Gates, was bei den Menschen einen starken Eindruck hinterließ, obwohl technisch noch kaum etwas gezeigt wurde.
Eine weitere Hürde war es, Spiele für den gleichzeitigen Marktstart der Konsole zu sichern. Weil bis zur Veröffentlichung kaum Zeit blieb, konnte man nicht von Grund auf neue Spiele entwickeln. Deshalb reiste das Team zu Spielefirmen in Nordamerika, Europa und Japan und versuchte sie zu überzeugen, bereits in Entwicklung befindliche Titel auch für die Xbox herauszubringen. Rückblickend gab es schmerzhafte Fehlgriffe, etwa dass man den Wert von GTA 3 überhaupt nicht erkannte und es verpasste, aber auch große Erfolge wie die Sicherung von Halo als exklusiven Launch-Titel für die Xbox.
Damals galt FPS (First-Person Shooter) als PC-exklusives Genre, das sich nur mit Tastatur und Maus spielen ließ. Der Erfolg von Halo war deshalb ein Beleg dafür, dass FPS-Gameplay auch mit einem Konsolen-Controller gut möglich ist.
Schon von Anfang an fanden viele, dass der Xbox-Controller viel zu groß sei, aber für Änderungen war die Zeit zu knapp, sodass das damals unvermeidlich war.
Auch die E3 (Electronic Entertainment Expo) am 17. Mai 2001 war ein wichtiger Meilenstein. Denn dort bekam die Öffentlichkeit vor dem Produktstart erstmals die Gelegenheit, das Produkt tatsächlich zu erleben. Die Präsentation begann morgens um 8 Uhr, doch während der Vorführung passierte es, dass sich das Gerät trotz Druck auf den Einschaltknopf nicht einschalten ließ. Als wäre das nicht genug, ruckelte die Demo-Version von Halo, dem erwarteten Killer-Titel, sichtbar wegen einer viel zu niedrigen Framerate. Das war eindeutig eine Krisensituation. Robbie Bach reichte deswegen sogar seinen Rücktritt ein, aber Bill Gates und Steve Ballmer lehnten ihn ab.
Wegen des überhasteten Zeitplans ging der Death march weiter. Doch wenn man das Jahresendgeschäft verpasst hätte, wäre praktisch ein ganzes Jahr verloren gewesen, also blieb keine Wahl. Auch der Prozess, die Vorschriften der verschiedenen Länder zu erfüllen, dauerte länger als erwartet, und Verzögerungen bei der Bauteilversorgung waren ebenfalls ein Problem. Jeder einzelne Tag war eine Herausforderung. Am Ende überwand man jedoch alle Schwierigkeiten und brachte das Produkt erfolgreich auf den Markt.
Die originale Version der Xbox erschien erstmals am 15. November 2001 in der Toys"R"Us-Filiale am Times Square in New York. Bill Gates überreichte dem 20-jährigen Kunden Edward Glucksman, der dort als Erster eine Xbox kaufte, das Produkt persönlich und bezahlte es sogar für ihn. Er war zum ersten Mal allein mit dem Bus nach New York gekommen, um eine Xbox zu kaufen, und soll für die Rückfahrt dann in einer Limousine gesessen haben.
Kapitel 2: Das Valentinstags-Massaker (The Valentine's day Massacre)
Rick Thompson arbeitete zwar seit 1987 im Hardware-Bereich von MS, doch die Herstellung von Spielkonsolen war für MS völliges Neuland.
Der Markt für Spielkonsolen wurde von japanischen Unternehmen wie Sony, Nintendo und Sega beherrscht, die die Konsolen selbst mit Verlust verkauften und ihre Gewinne über den Verkauf von Spielesoftware erzielten. Falls MS in diesen Markt einsteigen würde, wurde prognostiziert, dass das Unternehmen in der Anfangsphase 2 Milliarden Dollar Verlust machen würde. Für spätere, ungewisse Gewinne hätte man also ein enormes Risiko eingehen müssen.
Zunächst wollte man für die Hardware-Produktion mit anderen PC-Herstellern zusammenarbeiten, doch es fand sich kein einziges Unternehmen, das dazu bereit war. Allen war klar, dass man Hardware bei Spielkonsolen mit Verlust verkauft. Also musste man die Hardware selbst bauen, obwohl es an Erfahrung fehlte und der Zeitplan äußerst knapp war. Es gab sogar den Versuch, notfalls Nintendo zu übernehmen, doch Nintendo hatte keinerlei Interesse daran, das Unternehmen zu verkaufen, weshalb daraus nichts wurde.
Auch die Vorbereitung des OS war ein Problem. Würde man Windows unverändert verwenden, wäre es zu schwergewichtig gewesen, außerdem wäre die Einmischung anderer Teams wahrscheinlich gewesen. So fragte zum Beispiel das Office-Team, ob sich MS Office auf der Xbox ausführen ließe. Deshalb wollte das Xbox-Team nur den Windows-NT-Kernel herauslösen und angepasst verwenden, doch das Windows-Team hatte nicht die Absicht, ihn zu teilen. Daraufhin holte sich das Xbox-Team mitten in der Nacht den Windows-Quellcode vom Server, schnitt alles Unnötige heraus oder schrieb es neu und nutzte nur einen extrem kleinen Teil des Windows-NT-Kernels. Dafür gab es weder von Bill Gates noch von Steve Ballmer eine Genehmigung.
Am 14. Februar 2000 gegen 16 Uhr fand die abschließende Sitzung statt, in der über das weitere Schicksal des Xbox-Projekts entschieden werden sollte. Als Bill Gates erfuhr, dass Windows auf der Xbox nicht unverändert lief, geriet er in Rage und schimpfte lange wie verrückt. Doch als jemand auf die Bedrohung durch Sony hinwies, dachte Bill Gates kurz nach und entschied schließlich zusammen mit Steve Ballmer innerhalb von fünf Minuten, das Projekt weiterzuführen. Als anfängliches Entwicklungsbudget wurden 1 Milliarde Dollar genehmigt.
Für den Erfolg der Konsole musste man auch die Unterstützung der Entwickler gewinnen, die die Spieletitel erstellen sollten. Dank des Erfolgs von Age of Empire hatte MS zwar Erfahrung mit einigen PC-Spielen, darunter Strategiesimulationen, doch Gamer, die auf Konsolen spielten, waren eine völlig andere Zielgruppe. Diese Kunden nahmen MS nicht einmal als Unternehmen wahr, das im Spielebusiness tätig war. Um dieses Image zu überwinden, musste man zunächst Entwickler gewinnen, die Spiele für Konsolen produzierten.
Um auf der GDC (Game Developers Conference) 2000 präsentieren zu können und so Spieleentwickler zu gewinnen, brauchte man zunächst einen Prototyp für die Vorführung. Dafür wurde aus einem massiven Aluminiumblock ein großes, X-förmiges Prototyp-Gerät gefertigt, das ganze 18 kg wog, doch im Inneren war es ein heilloses Durcheinander. Am Tag der Präsentation, dem 20. März 2000, waren alle drei zum Veranstaltungsort transportierten Prototypen defekt und funktionierten nicht. Nach einer eiligen Reparatur direkt vor Ort, bei der Platinen gelötet wurden, gelang es gerade noch, Bill Gates und dem Publikum verschiedene fortschrittliche Technikdemos von DirectX 8 zu zeigen, die auf dem Prototyp der Xbox liefen. Glücklicherweise gelang es, mit einer Physik-Engine und realistischer Wasserdarstellung bei den Entwicklern tiefen Eindruck zu hinterlassen.
Auch die Namensgebung des Projekts war ein Problem. Microsoft galt in der Wahrnehmung vieler als langweiliges Unternehmen, deshalb musste eine neue Marke geschaffen werden, die nicht das Image von MS hervorrief. Doch Hunderte von Namensvorschlägen überzeugten allesamt nicht, und so entschied man sich schließlich, den Codenamen des Projekts, XBox, einfach unverändert als Markennamen zu verwenden.
Kapitel 1: Die Außenseiter (The Renegades)
Microsoft, gegründet von Bill Gates, wuchs nach der Veröffentlichung von Windows 95 explosionsartig, wurde jedoch zu einem riesigen Technologiekonzern mit dem Image eines bösen Imperiums.
Gleichzeitig galt Sonys Vision in den späten 1990er Jahren, dass die Playstation-Konsole zur Multimedia-Entertainment-Plattform im Wohnzimmer werden würde, für MS als reale Bedrohung, die den Heim-PC ersetzen könnte. Da MS jedoch ein Unternehmen war, das mit dem Windows-Betriebssystem und der darauf laufenden Office-Software Geld verdiente, hielten selbst die eigenen Mitarbeiter Spiele für ein eher fernliegendes Feld.
Innerhalb von MS war das DirectX-Entwicklungsteam ebenfalls nur eine kleine Gruppe, doch dort waren alle begeisterte Spieler und dachten, es wäre ideal, wenn es ein Gerät (eine Box) mit einer PC-ähnlichen Architektur gäbe, auf dem sich DirectX nativ ausführen ließe. Ein solches Gerät wäre für Spieleentwickler deutlich freundlicher als japanische Konsolen, die mit speziellen Chipsätzen arbeiteten und deshalb schwer zu programmieren waren.
Allerdings hatten sie keinerlei Erfahrung, um eine solche Idee tatsächlich umzusetzen. Zuerst mussten sie das Management überzeugen. Deshalb holte das DirectX-Team Nat Brown an Bord, der die Strukturen des Großkonzerns MS gut kannte. Nat Brown sagte, ein Projekt brauche zunächst einen Codenamen, um vorangetrieben werden zu können. Da es eine Box war, auf der DirectX nativ lief, nannte man sie zunächst DirectX Box, später wurde X-Box zum Codenamen.
Auch die Games Group von MS war anfangs nur eine kleine Einheit, gewann aber nach dem Erfolg von Age of Empires an Profitabilität und damit Bill Gates’ Vertrauen. Dennoch blieb MS weiterhin auf Teile des PC-Gaming-Markts beschränkt. In diesem Moment trat das DirectX-Team an die Games Group heran und schlug das Xbox-Projekt vor. Strukturell war das Gerät faktisch kaum mehr als ein PC und zeigte, dass MS grundsätzlich in den Konsolenmarkt einsteigen konnte. So gingen die beiden Teams ein Bündnis ein.
Die Gelegenheit kam schnell. Als Sony am 2. März 1999 die Playstation 2 ankündigte und dabei vom „Ende des PC“ sprach, bat Bill Gates das DirectX-Team um eine technische Analyse dieser Konsole. Am Ende des Berichts, der die Stärken und Schwächen des Playstation-2-Chipsatzes Emotion Engine untersuchte, brachten sie die Botschaft unter, dass auch wir eine Konsole bauen könnten.
Während seiner jährlichen Think Week im selben Jahr beschäftigte sich Bill Gates ernsthaft mit der Frage, was passieren würde, wenn Sony sich mit Kabelanbietern wie AOL zusammentäte und aggressives Marketing betreiben würde. Er nahm deshalb das Risiko sehr ernst, dass Windows-PCs aus den Haushalten verdrängt werden könnten. Daraufhin rief er in einer internen Mitteilung alle zusammen, die über eine umfassende Games-Strategie diskutieren wollten. Bei diesem Treffen präsentierte das DirectX-Team die vorbereitete PowerPoint-Präsentation und löste damit intern erhebliches Aufsehen aus.
Allerdings gab es intern noch einen anderen Konkurrenten: das Windows-CE-Team. Dieses hatte bereits Erfahrung durch die Zusammenarbeit mit Sega gesammelt, bei der Windows CE auf der Dreamcast eingesetzt worden war. Da dieses Team Erfahrung mit Konsolen-Hardware hatte, genoss es die Unterstützung der Führungskräfte. Es plädierte für die Entwicklung einer Konsole, die eher traditionellen Geräten wie dem 3DO ähneln sollte.
Das DirectX-Team vertrat dagegen eine andere Position. Die nächste Konsolengeneration müsse mit einer PC-ähnlichen Architektur gebaut werden und zwingend eine Festplatte sowie einen Ethernet-Port enthalten. Daraus entstand eine große Kontroverse. Bill Gates setzte ganz bewusst einen internen Wettbewerb zwischen diesen beiden Teams in Gang.
Daraufhin modifizierte das DirectX-Team einen PC, baute daraus einen Xbox-Prototypen, der in 3 bis 4 Sekunden bootete, und demonstrierte Bill Gates persönlich, wie darauf Tomb Raider lief. Das hinterließ bei Bill Gates einen äußerst tiefen Eindruck. Das Windows-CE-Team, das lediglich eine PowerPoint-Präsentation vorbereitet hatte, war damit geschlagen.
Zu dieser Zeit übergab Bill Gates die Rolle des CEO gerade an Steven Ballmer. Deshalb musste für den Start dieses neuen und kostspieligen Geschäftsbereichs auch Steven Ballmers Zustimmung eingeholt werden. Steven Ballmer stand dem Videospielgeschäft zunächst skeptisch gegenüber und war schwer zu überzeugen, ließ sich letztlich jedoch mit dem Argument gewinnen, dass man mit unter Windows entwickelten Spielen im aufkommenden Bereich der 3D-Online-Spiele Geräte in jedes Wohnzimmer stellen und jeder Familie ein einzigartiges Erlebnis bieten könne.
Um das Geschäft in diesem neuen Bereich zu starten, ernannte Steven Ballmer Rick Thompson, einen Manager aus dem MS-Hardwarebereich, der unter anderem Peripheriegeräte wie Tastaturen und Mäuse herstellte, zum Verantwortlichen für die Xbox.
Ich habe das letzte Woche in einem Rutsch bis zum Ende durchgeschaut, und es hat wirklich viel Spaß gemacht. Eine absolute Empfehlung!
Es war sehr interessant, weil auch die gewaltigen Fehltritte von MS alle behandelt wurden. Der 1,1-Milliarden-Dollar-Red-Ring und ... das TVTV-Fernseh-Debakel ... Obwohl man ja weiß, wie die Krise überwunden wird, war es trotzdem spannend.
Für eine Spielkonsole von einer Firma, die „langweilige Software wie Windows oder Office“ herstellt, passt der Titel renegades wirklich gut.
Ist ganz interessant. Ich habe noch nicht alles gesehen, aber es ist schade, dass nur der frühe Teil behandelt wurde.
Ich finde bei der Xbox das Abwärtskompatibilitätsprojekt am spannendsten, daher wäre es schön, wenn auch dieser Teil ergänzt würde.
Das Team hinter der Xbox-Abwärtskompatibilität verrät interessante Hintergründe! https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2114020