1 Punkte von GN⁺ 3 시간 전 | 1 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Die Demoszene entwickelte eigene Werkzeuge zur Erstellung von Kunst, Musik und Code; eine Kultur, die Experimentierfreude und visuellen Geltungsdrang betont, führte zu einzigartigen und mitunter schwer zugänglichen Interfaces
  • Um komplexe Berechnungen auf langsamen Amiga-CPUs zu vermeiden, wurden Vorberechnung und Lookup-Tabellen genutzt; Werkzeuge wie Elite Sinus Producer erzeugten Bewegungsbahnen und Assembler-Quellcode
  • Assembler, Ripper und Tracker boten auf die Demo-Produktion spezialisierte Workflows wie das Untersuchen von Speicher und Registern, die Wiederherstellung von Quellcode nach Abstürzen, das Extrahieren von Spieldaten und patternbasiertes Komponieren
  • Die Tracker-Linie von SoundMonitor über NoiseTracker und ProTracker bis Fasttracker II sowie Kopierwerkzeuge wie X-Copy und D-Copy verbreiteten sich über viele Plattformen und Varianten, hatten aber oft auch UIs, die Bedienfehler und Verwirrung begünstigten
  • Eigene Interfaces entstanden auch für Packer, ANSI-, Font- und DSP-Editoren, Virenentferner, Trackmo-Werkzeuge und Diskmags; selbst das allgemeine Tool Deluxe Paint dominierte faktisch die Erstellung von Demo- und Spielgrafik auf Amiga und PC

Die besondere UI-Kultur der Demoszene-Werkzeuge

  • Die Demoszene ist eine digitale Kunst-Subkultur, die unzählige Werke aus Kunst, Musik und Code hervorgebracht hat und dafür seit Langem auch ihre Werkzeuge selbst entwickelt
  • Die Tools wurden entweder von Grund auf neu erstellt oder übernahmen Ideen und Code aus bestehenden Produkten; Unerfahrenheit, langjährige Gewohnheiten, Experimentierfreude und visueller Geltungsdrang führten zusammen zu ungewöhnlichen UIs
  • Die meisten hier vorgestellten Werkzeuge sind für den Amiga, es gibt aber auch Beispiele für Commodore 64, Atari ST/Falcon und MS-DOS

Elite Sinus Producer und Vorberechnung

  • Elite Sinus Producer von Ipec Elite für den Amiga ist ein Werkzeug zum Erzeugen von Sinus-Lookup-Tabellen
  • Demos spielen keine Animationen ab, sondern erzeugen Effekte pro Frame per Code; um komplexe mathematische Berechnungen auf CPUs mit 7 MHz oder weniger zu vermeiden, wurden häufig vorberechnete Lookup-Tabellen verwendet
  • Im Startmenü werden Funktionen mit den F-Tasten gewählt; beim Hervorheben einer Auswahl wird laut ein Kuckucksuhr-Sample abgespielt
  • Die Option Flower erstellt für Sprite-Bewegungen brauchbare Pfade und kann das Ergebnis als Assembler-Quellcode auf Diskette speichern
  • Der Hilfebildschirm nutzt bewegte blaue Rasterbalken, einen rot-türkis blinkenden Hintergrund und eine Schriftart, die Stil über Lesbarkeit stellt

Textzentrierte Produktionswerkzeuge

  • Die Assembler-Linie von Seka und Asm-One

    • In der Demoszene gab es viele kommandozeilen- oder textzentrierte Tools; auf dem Amiga wurden Seka, Asm-One und deren Ableger bevorzugt
    • Es existieren extrem viele Versionen und gehackte Ausgaben einschließlich Trash'm-one, und der Stammbaum ist beinahe so komplex wie der der Unix-Familie
    • Seka 2.0, basierend auf einem kommerziellen Assembler, lässt zunächst die Größe des Arbeitsspeichers festlegen und untersucht dann über die Kommandozeile RAM und CPU-Register oder lädt Quelldateien in den Editor
    • Asm-One, auch Seka-Updated genannt, bietet mehr eingebaute Befehle und läuft auf einem eigenen Bildschirm statt im normalen Workbench-Fenster
  • Datenextraktion und Quellcode-Wiederherstellung

    • Ripper wie Multi-Ripper suchen nach dem Ende eines Spiels im Speicher verbliebene Daten wie Musik, Samples und Sprites und speichern sie ab
    • Ein separater Ripper durchsucht nach einem Computerabsturz den Speicher nach verbliebenem Seka-Assembler-Quellcode
    • Heimcomputer jener Zeit, darunter der Amiga, hatten keinen Speicherschutz, und Abstürze beim Demo-Coding waren häufig
    • Selbst wenn man das Speichern vergessen hatte, bestand nach einem Warmstart noch die Chance, Code aus dem Speicher wiederherzustellen
    • Ein weiterer Sinus-Vorberechner, The Sinus Creator, verwendet zwei Textfenster und speichert Ergebnisse als Seka-Quelldatei

Die Entwicklung der Musik-Tracker und ihrer Interfaces

  • Demo-Musik wurde nicht in traditioneller Notenschrift erstellt, sondern mit Trackern, in die Noten, Modifikatoren und Effekte in tabellenartigen Oberflächen ähnlich einem Programmiereditor eingetragen werden
  • Tracker verwalten außerdem Instrumente auf Sample- oder Synthese-Basis
  • Von SoundMonitor bis ProTracker

    • SoundMonitor 1.0 von Chris Huelsbeck für den Commodore 64 ist streng genommen weder ein Demoszene-Release noch ein Tracker, doch seine UI mit einer Spur pro Audiokanal beeinflusste Ultimate Soundtracker
    • Die Amiga-Linie samplebasierter Tracker beginnt mit dem kommerziellen Ultimate Soundtracker von Karsten Obarski aus dem Jahr 1987
    • Das kostenpflichtige Ultimate Soundtracker wurde von Mitgliedern der Demoszene zerlegt und führte über NoiseTracker zu ProTracker
    • NoiseTracker von Mahoney und Kaktus war zwar nicht der erste Tracker, wurde aber so populär, dass er das spätere Tracker-Erlebnis prägte; sein Einfluss blieb auf dem Amiga und anderen Plattformen erhalten
    • ProTracker spaltete sich in zahllose Versionen und Überarbeitungen auf, und sein gesamter Stammbaum ist noch komplexer als der von Amiga-Assemblern
  • Die Bedienlogik von ProTracker

    • Der Dateiauswahldialog von ProTracker wird über den Button Disk Op. auf einem informationsdichten Bildschirm geöffnet
    • Für Nutzer, die mit typischen Amiga-Programmen vertraut sind, wirkt er fast intuitiv, aber eben nicht ganz, sodass Fehlklicks, Missverständnisse und fehlende Funktionen leicht auftreten
    • Der vertikale EXIT-Button zurück zum Hauptmenü liegt zwischen den Pfeilen zum Hoch- und Runterscrollen der Dateiliste
  • Andere Plattformen und Varianten

    • Digicomposer 1.0 für Atari ST/e basiert auf der Atari-Version von NoiseTracker und verwendet eine dem Amiga sehr ähnliche UI
    • Auf dem Atari ST existierten sowohl samplebasierte digi-Tracker als auch Tracker für Musik mit dem YM-Chip
    • Fasttracker II für MS-DOS unterstützt fortschrittliche PC-Soundhardware wie Gravis UltraSound, 16-Bit-Samples und sehr viele Audiokanäle
    • Es kann sogar ein einfaches Snake-Spiel ausführen
    • Abyss' Highest Experience für den Amiga ist ein Chiptune-Tracker, der auf Klänge wie den SID-Chip des Commodore 64 abzielt und Soundtracker mit einer an Workbench 2.0 angelehnten UI verbindet
    • Megatizer für Atari ST fällt eher durch sein auffälliges Äußeres als durch Detailinformationen auf
    • JamCrackerPro für den Amiga verwendet statt einer traditionellen Tracker-UI eine systemfreundliche Mehrfenster-Oberfläche

Werkzeuge zum Kopieren von Floppy-Disketten

  • Für die Verbreitung von Demos und Raubkopien war das Kopieren von Disketten nötig, doch das Standard-Kopierprogramm von AmigaOS konnte Demos und Spiele, die das Dateisystem umgingen und direkt auf Floppy-Tracks schrieben, nicht immer vervielfältigen
  • X-Copy und D-Copy

    • X-Copy, entwickelt von Mitgliedern der Demoszene, wurde kommerziell veröffentlicht, später in der Demoszene aber massenhaft illegal kopiert
    • Das Bildschirmraster weist jedem Disk-Track ein Feld zu und zeigt so den Kopierstatus jedes Abschnitts; nach Abschluss des zeitaufwendigen Kopiervorgangs ertönt ein boing
    • In der Blütezeit des Amiga erschienen viele Versionen, und von X-Copy 3.0 gab es auch eine illegale Modifikation, die von der Cracking-Gruppe Paradox verbreitet wurde
    • D-Copy war ein nichtkommerzielles Produkt der Demoszene mit einer optisch beeindruckenden UI

Werkzeuge für Kompression, Kommunikation und Grafikproduktion

  • Komprimieren von ausführbaren Dateien

    • Titanics Cruncher für den Amiga wendet asymmetrische Kompression auf ausführbare Dateien an
    • Das spart Speicherplatz auf Diskette, erfordert aber beim Start des Programms ein Entpacken, wodurch sich die Ladezeit verlängert
    • Solche Packer existierten in großer Zahl auf vielen Plattformen
  • ANSI-Grafik für BBS

    • Vor dem Internet wurden BBS genutzt; ein Elite BBS in der Sprache der Demoszene bezeichnete einen Ort, an dem Raubkopien zum Download angeboten wurden
    • In animierten Menüs solcher Elite-BBS war ANSI-Grafik verbreitet, auf dem Commodore 64 auch PETSCII
    • Digital Intelligence's Ansi-Editor v2.4 für den Amiga verwendet eine ungewöhnliche UI
    • Die untere Werkzeugleiste zeigt die aktuelle Farbe an, dort kann sie jedoch nicht direkt gewählt werden
    • Die eigentliche Farbauswahl ist nur über ein Pulldown-Menü möglich
  • Fonts und Pixelgrafik

    • Bevor Twitter, Facebook, IRC sowie Modems und BBS breit verbreitet waren, war Scrolltext eines der wichtigsten Kommunikationsmittel der Demoszene
    • Für attraktive Scrolltexte wurden spezielle Fonts benötigt, daher kamen Zeichensatz-Editoren zum Einsatz; ein Beispiel ist Charedit by Escape für MS-DOS
    • FuckPaint für Atari Falcon ist ein Pixel-Painter und steht wegen seines Namens und des Werkzeugs Analizer auf der Liste

Werkzeuge für spezielle Hardware und Systeme

  • DSP-Entwicklung auf dem Atari Falcon

    • Der Atari Falcon war mit einem digitalen Signalprozessor Motorola 56001 ausgestattet
    • DSPdit von tSCc (The Sirius Cybernetics Corporation) ist ein Editor und Assembler speziell für DSP56k-Programmierung
    • Durch die standardmäßige GEM-Werkzeugleiste wirkt es ordentlicher und professioneller als viele andere Demoszene-Tools
  • Virenentferner für den Amiga

    • Der erste Computervirus für den Amiga war ein Bootblock-Virus, der den Bootsektor von Floppy-Disketten infizierte und Spiele sowie Disketten mit benutzerdefinierten Bootblöcken beschädigen konnte
    • Die Swiss Cracking Association (SCA) entwickelte diesen Virus, verbreitete ihn rasch und schuf danach auch den ersten Virenentferner für den Amiga, um den eigenen Virus zu beseitigen
    • Die Oberfläche ist auffällig gestaltet, ihr Aufbau aber vergleichsweise leicht verständlich

Trackmos und Diskmags

  • TrackmoDOS

    • Ein Amiga-trackmo ist eine Demo, die nicht das Dateisystem verwendet, sondern Daten direkt auf Floppy-Tracks speichert
    • Der Produktionscode wurde unter Mitgliedern der Demoszene geteilt, und es entstanden sogar vollständige Software-Suiten
    • TrackmoDOS von Poison aus NOVA enthält einen traditionellen Dateimanager zum Schreiben und Löschen von Dateien auf Trackmo-Disketten
    • Auf die GUI wurden für Demoszene-Tools typische auffällige Farbverläufe angewendet
  • RAW-Diskmag

    • RAW ist kein Produktionswerkzeug, sondern ein regelmäßig erscheinendes diskmag, das auf einer oder mehreren Floppy-Disketten veröffentlicht wurde
    • Diskmags behandelten meist die Demoszene, einige veröffentlichten jedoch auch Kurzgeschichten, Gedichte sowie historische und politische Essays
    • RAW war Anfang der 1990er eines der beliebtesten Amiga-Diskmags
    • Es nutzte eine glänzende, texturierte UI, und mit dem eingebauten Paletteneditor ließ sich die Textfarbe ändern

Die Dominanz von Deluxe Paint

  • Deluxe Paint ist zwar kein Werk der Demoszene, war für grafische Arbeit auf dem Amiga aber unverzichtbar
  • Abgesehen von späteren Ports von Grafx2 scheint die Demoszene selbst keine Pixel-Painter für den Amiga geschaffen zu haben, vermutlich weil kein separates Werkzeug nötig war
  • Fast alle Amiga-Nutzer besaßen Deluxe Paint, sei es durch Einzelkauf, als Computer-Bundle oder als Raubkopie, und auch auf dem PC nahm es eine dominierende Stellung ein
  • Es gab konkurrierende Produkte wie Brilliance und Personal Paint, doch ihre addierten Marktanteile blieben weit hinter Deluxe Paint zurück
  • Bis Mitte der 1990er war es auch bei der Erstellung von Spielgrafik das dominierende Werkzeug

Weitere Interfaces zum Erkunden

  • Die vorgestellten Beispiele sind nur ein kleiner Teil der riesigen Zahl an Demoszene-Werkzeugen
  • Weitere Beispiele finden sich in der utildisk-Menügalerie

1 Kommentare

 
GN⁺ 3 시간 전
Hacker-News-Kommentare
  • FastTracker II hatte trotz des engen Bildschirms eine intuitive, fast greifbare Bedienung.
    Es gab keine eigenen Soundeffekte, daher kopierte man oft den Sound eines Kanals auf einen anderen, verzögerte ihn um ein paar Ticks und senkte die Lautstärke, um manuell Echo zu erzeugen – einfachere Zeiten.

    • Vielleicht sollte ich es wieder benutzen. Begrenzte Werkzeuge haben ihren eigenen Reiz, und aus demselben Grund mag ich auch meine kleine Volca-Sammlung.
  • Pastor Emmanual Laphroaigs POC||GTFO und die Arbeit des phRack-Teams führen diese Tradition so gut wie möglich fort.

  • Anfangs dachte ich, Elite Sinus Producer und The Sinus Creator seien Tracker zum Erzeugen näselnder Musik.
    Wahrscheinlich hießen sie so, weil viele Leute in der Demoszene aus europäischen Sprachräumen kamen und diese Sprachen das lateinischstämmige sinus nicht wie im Englischen durch sine ersetzt haben.

    • Im Norwegischen, Schwedischen, Dänischen, Niederländischen und Französischen heißt es tatsächlich sinus.
  • Wenn man sich für solche Benutzeroberflächen interessiert oder Nostalgie dafür empfindet, kann ich Picotron sehr empfehlen.
    Die Oberfläche, einschließlich des eingebauten Musik-Trackers, ähnelt den damaligen Programmen sehr, und Entwickler erstellen auch Programme und Utilities mit ihrem eigenen Designstil: https://www.lexaloffle.com/picotron.php

  • Die Benutzeroberflächen der Musik-Tracker damals waren wirklich beeindruckend. FastTracker und ImpulseTracker wirkten wie der Höhepunkt von Kunst und Technik und sind auch heute noch ziemlich großartig, besonders der Instrumenten- und Sample-Editor von ImpulseTracker.

    • Moderne KI, auch die fortschrittlichsten Modelle, ist miserabel darin, ASCII- und ANSI-Art zu erzeugen, und müsste digitale Kunst und digitales Graffiti besser lernen.
      Als ich bei einem Luft- und Raumfahrtunternehmen anfing, war das Erste, was ich tat, mir Root-Rechte auf den internen Druckern zu verschaffen und die von ihnen bereitgestellten Webseiten mit lustigem ASCII-Graffiti leicht zu verunstalten.
  • Mit 16 baute ich mit einem Freund einen Multi-Ripper in AsmOne und habe dann ganz clever meine Telefonnummer in die konvertierten Mod-Dateien eingebaut. Ein paar Jahre später riefen Fremde an, worüber sich meine Eltern sehr freuten.

  • ScreamTracker fehlt. Ein gutes Beispiel dafür, dass eine Demo-Gruppe ihre eigenen Werkzeuge direkt nutzte, mit einer einzigartigen textbasierten Oberfläche, und soweit ich mich erinnere der erste DOS-Tracker.

  • Ein schöner, nostalgischer Beitrag. Ich habe sowohl X-Copy als auch D-Copy benutzt, bin aber vertrauter mit den späteren X-Copy-Versionen, die deutlich violetter wurden: Release-Versionen, Screenshot
    Auch das Konzept der Defragmentierung habe ich dadurch zum ersten Mal kennengelernt.

  • Statt Tracks zu produzieren, war ich immer eher der Programmierer, der mit 6502- und MC68000-Assembler arbeitete. Es wäre schön, wenn jemand einen ähnlichen Artikel über Demo-Produktionswerkzeuge wie kkrieger oder das moderne Tixl schreiben würde.

    • Ich mochte .kkrieger wirklich sehr. Der beste Ego-Shooter, der je in 96 KB gemacht wurde: https://en.wikipedia.org/wiki/.kkrieger
    • Beim Überfliegen des Artikels musste ich zuerst an .werkkzeug1 denken.
  • Schon die Art, wie der Boing-Sound nach Abschluss des Kopiervorgangs umgesetzt war, ist interessant.
    Einer der seltenen Anwendungsfälle von Paulas Attached-Modus, bei dem die Ausgabe eines Audiokanals genutzt wird, um Lautstärke oder Tonhöhe eines anderen Kanals zu modulieren. Den vollständigen Quellcode habe ich unter https://news.ycombinator.com/item?id=48174583 gepostet.