- Ein Simulator, der den Betriebsfluss eines Flughafens zeigt, indem er Landungen und Abflüge auf einem Bildschirm zusammenfasst
- Die Anzahl der Landungen wird im Bereich Landings gezählt
- Die Anzahl der Abflüge wird im Bereich Departures gezählt
- Das Tempo wird im Bereich Pace als Anzahl der Flüge pro Minute angezeigt
- Die verstrichene Zeit wird im Bereich Duration im Format Stunden:Minuten angezeigt
Anzeigeelemente des Simulators
- Die Anzahl der Landungen wird als Landings / Laskeutumiset angezeigt
- Die Anzahl der Abflüge wird als Departures / Lähtevät angezeigt
- Das Tempo wird als Pace / Lentoa/min und in der Einheit
/minangezeigt - Die verstrichene Zeit wird als Duration / Lentoaika angezeigt; der Anfangswert ist
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1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Ich musste neulich wieder an Flight Control denken und wünschte mir mehr moderne Nachfolger. Es gibt zwar auch Mini Metro, aber das ist inzwischen auch schon über zehn Jahre alt.
Ich habe ebenfalls einen Client gebaut, aber er funktionierte nicht richtig, weil ich Bewegungen als feste Intervalle behandelte und nur orthogonale Flugpläne einreichte. Am Ende musste ich den Simulator per Workaround verändern, um mit einem Greedy-Algorithmus erfolgreich zu landen; eigentlich hätte ich wohl die künftigen Positionen der Flugzeuge fortlaufend modellieren und abfragen müssen.
Da jdno das Projekt letztlich archiviert hat, dürfte es trotz Stars nicht viele Konkurrenten auf der Rangliste geben. Das Projekt hatte er ursprünglich während der Jobsuche selbst veröffentlicht; kurz darauf wurde er bei der Rust Foundation eingestellt.
Es gibt auch eine spielbare Version.
Die Piloten in diesem Spiel halten sich überhaupt nicht an das See-and-Avoid-Prinzip aus 14 CFR § 91.113(b). Wenn es die Wetterbedingungen zulassen, muss man unabhängig davon, ob man nach Instrumenten- oder Sichtflugregeln fliegt, ständig aufmerksam bleiben, um andere Luftfahrzeuge zu sehen und auszuweichen; hier ist ein Flugzeug, das plötzlich von außerhalb des Bildschirms auftauchte, direkt mit einem gerade gestarteten Flugzeug kollidiert.
Es hat Spaß gemacht, braucht aber ein paar Verbesserungen. Wenn der Luftraum voll wird, greift man beim Versuch, ein Flugzeug anzuklicken, leicht eine bestehende Route, und alles gerät durcheinander. Außerdem verdeckt die große Statistiktabelle oben links einen beträchtlichen Teil der Karte; es wäre gut, wenn man sie ausblenden oder halbtransparent machen könnte.
Zoom und Verschieben der Ansicht wären ebenfalls wünschenswert.
Ctrl-Shift--kann man die Größe der Statistiktabelle beliebig verkleinern.Cool, aber mir fällt auf, dass heutzutage immer mehr Leute ihre selbstgebauten Projekte posten, ohne Show HN auszuwählen.
Das Spiel machte Spaß, nachdem ich verstanden hatte, dass man die Flugzeuge zum farblich passenden Ende der Landebahn ziehen muss. Dass sie, wenn man nur gerade Linien zeichnet, kurz vor der Landung fast eine 360-Grad-Drehung machen und dann aufsetzen, ist etwas unrealistisch. Es würde natürlicher wirken, wenn sie in der Mitte aufsetzen und allmählich abbremsen, statt mit konstanter Geschwindigkeit bis zum Ende der Landebahn zu schweben und dann in den Bodenbetrieb zu wechseln; Starts könnte man entsprechend umgekehrt animieren.
Man muss die Flugzeuge auf den farbigen Punkt am Ende der Landebahn setzen, aber ich habe immer nur eine Linie entlang der Landebahn gezogen und bin weiter darüber hinweggeflogen. Ich dachte, der Pfad sei nicht gerade genug, und brauchte viel zu lange, um herauszufinden, wie man landet. Als ich es verstanden hatte, war es ziemlich witzig, dass ein Flugzeug in der Luft eine 180-Grad-Drehung machen und landen kann.
Beim ersten Spielen wäre ein kurzes Popup-Tutorial hilfreich, das erklärt, was man tun soll. Landen und Flugzeuge ziehen bekommt man nach kurzem Nachdenken heraus, aber bei startenden Flugzeugen kann man die Route nicht ändern, und ich weiß immer noch nicht, wie man verhindern soll, dass zwei Maschinen kollidieren.
Auch am Bildschirmrand sollte es eine Kollisions-Pufferzone geben. Es ist frustrierend, wenn ein Flugzeug, das oben rechts hereinkommt, mit einem anderen kollidiert, das gerade direkt außerhalb derselben Ecke hinausfliegt.
Es zeigt sich, dass nicht genug Leute 2008 Flight Control gespielt haben.
Wirklich spaßig und der Puls geht hoch. Ich habe verschiedene reale Flugverkehrskontrolltechniken ausprobiert, etwa gemeinsame Anflugrouten zu zeichnen oder 360-Grad-Kreise fliegen zu lassen, aber bei mehr Verkehr reichte das nicht aus. Ich frage mich, ob jemand eine effektive Betriebsstrategie gefunden hat.
Vor ein paar Monaten habe ich in X-Plane ein Steuerungsinterface für LLMs gebaut. Man kann einem KI-Piloten wie ein Fluglotse Anweisungen geben, und ich stellte mir vor, dass man das zu einem Flugverkehrskontrollspiel ausbauen könnte, in dem man mit Dutzenden KI-Piloten spricht — das könnte der freieste Kontrollsimulator überhaupt werden.
Ein sehr unterhaltsames Spiel; ein paar kleine Änderungen wären schön. Während man eine Route zeichnet, würde ich gern sehen, wie die Routen der anderen Flugzeuge ab ihrer aktuellen Position mit gleicher Geschwindigkeit allmählich dicker dargestellt werden oder blinken, damit man visuell prüfen kann, ob sich künftige Routen zur gleichen Zeit und am gleichen Ort überschneiden.
Außerdem bräuchte es einen Schieberegler für die Spielgeschwindigkeit, deutlichere Pfeile für die Landepunkte und Timer, die anzeigen, wie lange es bis zum nächsten Start auf jeder Landebahn dauert.