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  • Nach der stattgegebenen einstweiligen Verfügung wurde im Zusammenhang mit der Urheberrechtsklage eine Einigung erzielt, und die vollständige Einstellung des Turtle-WoW-Projekts wurde angekündigt.
  • Der Server soll am 14. Mai abgeschaltet werden; damit Spieler vor dem Ende noch den neuen Raid sehen können, wird auf allen Servern vorgezogen ein letzter Patch eingespielt.
  • Es handelte sich um einen privaten Server auf Basis der Zeit vor den Erweiterungen von World of Warcraft, der neue Raids, Gebiete, spielbare Völker und Dungeons hinzufügte, jedoch ohne Anhebung des Maximallevels oder Übernahme neuerer Story-Entwicklungen.
  • In Foren und auf Reddit gab es neben Abschiedsbotschaften auch Bedauern darüber, nicht mehr gespielt zu haben, sowie Reaktionen, dass das Ende angesichts der lange verzögerten Antworten erwartet worden sei.
  • Die zugehörigen Social-Media-Kanäle sollen am 16. Oktober geschlossen werden; anders als bei Ausnahmefällen genehmigter Fan-Server von Publishern endete auch die Forderung nach einem offengelegten Lizenzsystem für Fan-Server ohne Ergebnis.

Zeitplan für die Abschaltung und direkte Maßnahmen

  • Nach Blizzards stattgegebener einstweiliger Verfügung erzielte Turtle WoW im Zusammenhang mit der Urheberrechtsklage eine Einigung und kündigte anschließend die vollständige Einstellung des Projekts an.
    • Laut Gerichtsunterlagen basierte die Einigung auf der Voraussetzung, dass „bestimmte Parteien bestimmte Maßnahmen ergreifen“.
    • Anschließend wurde in einem Forenbeitrag das Ende des gesamten Projekts bekannt gegeben.
  • Der Server soll am 14. Mai abgeschaltet werden; damit Spieler vor dem Projektende noch den neuen Raid sehen können, wird auf allen Servern vorab ein letzter Patch eingespielt.
  • Zugehörige Social-Media-Kanäle einschließlich des Forums sollen am 16. Oktober dieses Jahres geschlossen werden.
  • Der Entwickler Torta sagte, die Arbeit an Turtle WoW sei ein Höhepunkt seines Lebens gewesen, und hinterließ die Botschaft, sich an die achtjährige Reise sowie an die Abenteuer, Kämpfe und Verbindungen der Nutzer zu erinnern.

Charakter des Servers und Reaktionen der Nutzer

  • Turtle WoW war ein privater Server, der auf der Zeit vor den Erweiterungen von World of Warcraft basierte und mit einem an Old School RuneScape angelehnten Ansatz verändert wurde.
    • Merkmale der damaligen Ära wurden übernommen, etwa dass im Horde-Lager kein paladin erstellt werden konnte und ein epic mount nicht ohne langes Farming zu bekommen war.
    • Hinzu kamen neue Raids, Gebiete, spielbare Völker und Dungeons.
    • Es gab weder eine Anhebung des Maximallevels noch die Übernahme neuerer Story-Arcs.
  • Der Server zielte auf das von Fans gewünschte Classic-Plus-Erlebnis und knüpfte damit an die Richtung an, die Fans von vanilla WoW seit dem Start offizieller Pre-Expansion-Server gefordert hatten.
  • In Foren und auf Reddit häuften sich Abschiedsbotschaften; dazu kamen Reaktionen mit Bedauern darüber, nicht mehr gespielt zu haben, sowie die Einschätzung, dass das Ende angesichts der lange verzögerten Antworten absehbar gewesen sei.
  • Im Zusammenspiel mit Blizzards Andeutung eines ähnlichen Konzepts nach dem Ende von Season of Discovery wurden auch Parallelen zu dem Fall gezogen, in dem nach dem Nostalrius-Aus später World of Warcraft Classic angekündigt wurde.
  • Als Ausnahmefälle wurden von Publishern genehmigte Fan-Server wie EverQuests Project 1999 und City of Heroes’ Homecoming genannt; die Forderung des Turtle-WoW-Teams nach Offenlegung eines Lizenzsystems für Fan-Server blieb jedoch ohne Ergebnis.

1 Kommentare

 
GN⁺ 9 일 전
Hacker-News-Kommentare
  • Ich habe früher selbst einmal einen Private Server betrieben, und ich finde, dass in diesem Thread zwei Punkte oft übersehen werden. Der technische Schwierigkeitsgrad war viel höher, als die Leute denken. Man musste das Serverprotokoll aus den Client-Binärdateien rückwärts analysieren, Tausende von Zaubern und allerlei Sonderfälle selbst implementieren und außerdem Pathfinding, Instanzen und Kampfmechaniken komplett nachbauen. Dazu kam, dass alles auf Hardware laufen musste, die Tausende gleichzeitige Nutzer auf eigene Kosten tragen konnte. Turtle WoW ging noch weiter und packte neue Raids, Gebiete und sogar Völker obendrauf; das war nicht bloß Modding, sondern eher Spieleentwicklung. Auch die Geschichten über Hunderttausende oder Millionen Dollar sind leicht missverständlich. Oft beginnt so etwas als Hobby, dann wächst die Nutzerzahl, die Hosting-Kosten steigen und man nimmt Spenden an; über Jahre können also große Summen über PayPal laufen, ohne dass das automatisch Gewinn ist. Das meiste ging für Serverkosten, Bandbreite und den Erhalt des Betriebsteams drauf. Vor Gericht sieht das dann aber schnell wie Umsatz eines kommerziellen Unternehmens aus. Dass Blizzard sein IP schützt, ist nachvollziehbar, aber das Ganze einfach nur als illegale Kopie zu sehen, verfehlt meiner Meinung nach, was dort tatsächlich passiert ist
    • Der Kern von WoW Classic war schon lange vor Turtle WoW weitgehend reverse-engineered, und ich denke, ihre eigentliche starke Leistung war nicht die erstmalige Umsetzung der Basiserfahrung, sondern dass sie darauf riesige Mengen neuer Inhalte aufgebaut haben. Die grundlegende WoW-Emulation gab es schon seit langer Zeit. Ich erinnere mich noch daran, dass ich vor etwa 20 Jahren schon mit Mangos WoW Classic gespielt habe. Hier ist übrigens auch mein HN-Profil
    • Für mich wirkt die Situation auf eine fast absurde Weise komisch. Hätte man es nach heutiger Art angegangen, hätte man einfach die Blizzard-Binärdateien genommen, nur auf den Output trainiert, ein paar Simulationen laufen lassen und WoW-GPT gebaut; vielleicht hätte Blizzard dann sogar versucht, es für ein paar Millionen Dollar zu kaufen. Fast schon ein Witz, dass Turtle WoW einfach zur falschen Zeit kam
    • Ich stimme nicht der Behauptung zu, dass Blizzard sein IP zu schützen im Recht sei. Solche Dinge sind bis zu einem gewissen Grad unvermeidlich, und ich sehe wenig positiven Wert darin, Konkurrenz mit dem Gesetz niederzuhalten
    • Als Entwickler würde mich interessieren, wie man solche Arten von Reverse Engineering in der Praxis überhaupt macht. Beim Networking würde ich vermuten, dass man die Pakete verfolgt, die in das echte Spiel hinein- und herausgehen. Aber wie rekonstruiert man Pathfinding, die Skalierung von Zaubern pro Level, Boss-Verhalten und Spawn-Bedingungen, insbesondere Dinge, die triggerbasiert und nicht zeitbasiert sind?
    • Mich würde auch interessieren, wie sie die Client-Seite gelöst haben. Ich habe vor ein paar Jahren mit einem Team gearbeitet, das ein anderes MMO reverse-engineered hat, und dort konnte man dank normaler XML-Konfigurationen und Startparameter den Client fast ohne Änderungen an einen Private Server hängen. Ich frage mich, ob Blizzard, wenn sie es wirklich wollten, mit DRM diesen ganzen Ablauf beenden könnten
  • Als Hintergrund: Es heißt, Turtle WoW habe versucht, Classic World of Warcraft in etwas Roguelike-artiges zu verwandeln, aber ich hatte auch den Eindruck, dass dabei neue Mechaniken und ein ziemlich eigenständiger Gameplay-Loop entstanden sind. Deshalb denke ich, dass hier zwei Dinge gleichzeitig wahr sein können. Erstens, dass Turtle WoW Blizzards Urheberrechte verletzt hat, für einige Dienste Geld nehmen wollte und Blizzard sowohl rechtlich als auch moralisch jedes Recht hatte, das zu unterbinden. Zweitens aber auch, dass Turtle WoW reizvoller war als alles, was Blizzard in den letzten Jahren mit Classic WoW gezeigt hat, und dass diese Kreativität Anerkennung verdient. Das Ende war letztlich vorhersehbar, aber der Verlust fühlt sich trotzdem bedauerlich an
    • Ich glaube, hier wird der Server mit Ascension verwechselt, nicht mit Turtle WoW. Turtle war weniger Roguelike als vielmehr zusätzliche Inhalte, die sich so anfühlten, als würden sie sich natürlich an das bestehende Spiel anschließen, ohne dass es je offizielle Erweiterungen gegeben hätte. Für mich war es eher das WoW-Pendant zu Old School Runescape
    • Meiner Meinung nach war eines der großen Probleme, die Private Server zu lösen versuchten, die Bewahrung von Erweiterungsphasen. Selbst wenn man zum Beispiel Battle for Azeroth mochte, verliert BfA-Inhalt seinen Stellenwert, sobald Shadowlands erscheint, Raids lassen sich nicht mehr in der damaligen Schwierigkeit erleben und durch Power Creep lässt sich das ursprüngliche Gefühl nicht mehr reproduzieren. Selbst wenn man eine Erweiterung später kauft, ist es praktisch unmöglich, sie wirklich so zu spielen wie damals. GW2 und SWTOR gehen damit meiner Ansicht nach viel besser um. In GW2 haben Inhalte aus der Path-of-Fire-Zeit auch innerhalb der aktuellen Erweiterung noch Bedeutung, und sowohl PvE als auch PvP werden weiter aktiv gespielt. Ich fände es gut, wenn Blizzard Server für einzelne Erweiterungen dauerhaft offenhalten würde, damit Leute ihre Lieblingsversionen wiederholt spielen können
    • Turtle WoW als Roguelike zu bezeichnen, halte ich nicht für treffend. Nach meinem Eindruck war es eher eine Classic-Plus-Erfahrung mit neuen Klassen- und Völkerkombinationen, komplett neuen Völkern sowie neuen Gebieten und Quests
    • Ich hätte es vermutlich einfach gekauft. Das erinnert mich daran, wie Valve mit Black Mesa umgegangen ist. Wenn man Community-Projekte auf diese Weise aufnimmt, mögen die Fans das Unternehmen am Ende oft mehr. Für eine Firma in Blizzards Größenordnung wäre die Übernahme des Entwicklungsteams wohl kein großes Geld gewesen, und man hätte damit auch Goodwill in der Fangemeinde erzeugen und ein gutes Signal senden können. Schade, dass große Unternehmen oft immer zuerst nur auf die juristische Seite schauen
    • Unter erfolgreichen Spielen gibt es viele, die ursprünglich als Mod begonnen haben. Wenn das Turtle-WoW-Team wirklich ein gutes Gespür dafür hat, wäre es als nächster Schritt absolut sinnvoll, ein eigenständiges neues Spiel zu machen
  • Solche Fälle wirken auf mich bis zu einem gewissen Grad wie selbst verschuldet. Blizzard sollte eher dem OSRS-Team nacheifern, alte Spiele am Leben halten und um neue Möglichkeiten erweitern, und eher auf die Stimmen der Spieler hören als auf die Aktionäre. Jagex hat auch viele Fehler gemacht, aber dank des Abstimmungssystems hatte man zumindest das Gefühl, dass Nutzermeinungen einfließen und das Spiel vorankommt. Das aktuelle WoW-Team wirkt dagegen, als interessiere es sich nur noch dafür, jede Saison neue Mount-Bundles zu verkaufen. Deshalb ist PvP seit fast zehn Jahren praktisch tot, beim Race um den World First gibt es faktisch nur zwei Gilden, die es ernsthaft betreiben, und sowohl Classic als auch Retail fühlen sich Stand 2026 wie ein Meme an. Vor allem Retail wirkt eher wie ein Lobby-Spiel mit Warteschlange als wie ein RPG zum Erkunden. Vielleicht bin ich einfach müde und zynisch geworden, aber es macht mich ziemlich traurig, das Gefühl zu haben, dass etwas verloren gegangen ist, das früher einmal wirklich besonders war
  • Ich habe stark daran gezweifelt, dass Blizzard etwas wie Classic Vanilla+ jemals ernsthaft machen würde, aber inzwischen wirkt diese Möglichkeit erstaunlich realistisch
  • Ich bin ziemlich sicher, dass es Classic WoW selbst nie gegeben hätte, wenn Private Server nicht zuerst die Nachfrage gezeigt hätten. Damals wirkte Blizzard, als schäme man sich schon für das Konzept an sich. Bei Emulation empfinde ich es ähnlich. Ohne solche Entwicklungen zuvor hätte sich Nintendo wahrscheinlich auch nicht in dem Maß für seinen Backkatalog interessiert, wie es heute der Fall ist
    • Für mich ist Blizzard inzwischen eine immer gierigere und unangenehmere Organisation geworden. Ich hasse es wirklich, wie sie Systeme bauen, die Spieler nicht zum Spaß spielen lassen, sondern sie mit Pflichtaufgaben ständig im Spiel halten sollen. Für Kleinigkeiten wird viel Geld verlangt, und der Kundensupport wirkt praktisch nutzlos
    • Dass WoW Classic ohne Private Server nicht erschienen wäre, sehe ich auch so. Bei Nintendo sehe ich es allerdings etwas anders. Nintendo hat schon Remakes gemacht, bevor das ein Trend war, mit Beispielen wie Super Mario All Stars. Auch die Portierungen vom Super Nintendo zum Game Boy Advance kamen gut an. Deshalb halte ich es für gut möglich, dass sich Nintendo auch ohne Emulation für die Nutzung älterer Spiele interessiert hätte
  • Rechtlich gesehen ist das ein kaum klarerer Fall von Urheberrechtsverletzung denkbar. Trotzdem ist es ziemlich bitter, dass die Community ein classic+ WoW kreativer und mit besserem Engineering weiterentwickelt hat. Alles, was Blizzard heute anfasst, wirkt auf mich meist flach, seelenlos oder einfach schlecht
    • Mein Eindruck ist, dass die Menschen, die Blizzard einst zu Blizzard gemacht haben, dort nicht mehr sind. Äußerlich sieht es noch ähnlich aus, aber innerlich ist es etwas völlig anderes geworden, fast wie eine Art Google-artiges Unternehmen
  • Ich habe das Gefühl, dass sich so etwas ständig wiederholt. Schon im Oktober 2004 erwirkte Vivendi, zu der Blizzard damals gehörte, ein DMCA-Urteil gegen die Entwickler von bnetd, einem Protokollklon der StarCraft-battle.net-Server. Mehr dazu steht in diesem LWN-Artikel
  • Das klingt sehr ähnlich wie der frühere EverQuest-Emulationsserver The Heroes Journey. Dieser Server wurde von Daybreak Games vor Gericht zu Fall gebracht. THJ war eine Art Arcade-Modus für EQ und wurde sehr populär, außerdem fing das Projekt an, durch Spenden und Ingame-Transaktionen tatsächlich Geld zu verdienen. Am Ende war es womöglich genau das Problem, dass es beim Geldverdienen zu sichtbar wurde. Trotzdem zeigen solche Fälle meiner Meinung nach, dass es selbst bei alten IPs immer noch große kreative Chancen gibt. Die Classic- und Progression-Server von EQ und WoW gingen ursprünglich ebenfalls aus Community-Emulationsbemühungen hervor, bevor die IP-Inhaber später offizielle Versionen veröffentlicht und monetarisiert haben. Nun versucht Daybreak offenbar auch, einen eigenen THJ-ähnlichen Dienst herauszubringen, allerdings ohne den Goodwill der Community, weshalb es interessant wird zu sehen, wie das ausgeht
  • Ich erinnere mich nicht mehr genau an die Namen der Server oder Software, aber selbst in der aktiven Hochphase von WoW machte es für mich viel mehr Spaß, auf kostenlosen Servern mit Einstellungen für erhöhte Erweiterungs-EP zu spielen. Auch wenn Bosse oft verbuggt waren oder etwas vom Original abwichen, war es deutlich casual-freundlicher und angenehmer zu spielen als frühes WoW oder das noch härtere EverQuest. Deshalb finde ich es schade, dass Spielefirmen solche Server nicht aufnehmen oder zumindest einen Weg finden, sie zu monetarisieren
    • Ich erinnere mich an MaNGOS und ARCEMU. Ich war damals wirklich noch sehr jung, und es hat ewig gedauert, bis ich gelernt hatte, den Code per svn zu holen und selbst zu kompilieren; deshalb habe ich meistens Repacks verwendet. Damals hat mir jemand von MMOWNED viel darüber beigebracht, und soweit ich weiß, erstellt diese Person bis heute Inhalte für Private Server
    • Letztlich ist es einfach traurig, dass die Geschäftsmodelle dieser Firmen offenbar darauf beruhen, Nutzer monatelang oder jahrelang in einen Grind einzusperren
  • Es ist sehr traurig, wieder einmal zu sehen, wie das IP-Recht gegen Menschen geschwungen wird, die dieses IP mehr lieben als seine Eigentümer