- Nutzt das Flutter- und Dart-Ökosystem, um Spiellogik zu schreiben, und lässt sich mit dem umfangreichen UI-Toolkit von Flutter integrieren, um interaktive Erlebnisse zu schaffen
- In C++ implementiert und dadurch hohe Performance auch auf Embedded-Hardware, mit einer datenorientierten Architektur auf Basis von ECS (Entity-Component-System)
- Integriert Filament, Googles 3D-Rendering-Engine, und unterstützt mithilfe der Vulkan API physikalisch basierte Beleuchtung und Post-Processing-Effekte auf Konsolenniveau
- 3D-Artists können in Blender direkt Touch-Trigger-Bereiche definieren, um Interaktionsereignisse festzulegen
- Durch die Hot-Reload-Funktion von Flutter/Dart werden Szenenänderungen sofort übernommen, was die Entwicklung deutlich beschleunigt
Überblick über Fluorite
- Fluorite ist eine vollständig in Flutter integrierte 3D-Game-Engine auf Konsolenniveau, mit der sich Game-Code in der Sprache Dart schreiben lässt
- Über das
FluoriteView-Widget können mehrere 3D-Szenenansichten gleichzeitig hinzugefügt werden
- Der Status von Game-Entitäten und UI-Widgets kann auf Flutter-Art gemeinsam genutzt werden
Hochperformanter ECS-Kern
- Das Herzstück der Engine ist eine ECS-(Entity-Component-System-)Struktur, die auf datenorientiertem Design basiert
- In C++ geschrieben, um maximale Performance und Optimierung zu erreichen
- Läuft auch auf schwächerer oder Embedded-Hardware flüssig
- Die Spiellogik kann mit einer High-Level-API von Dart geschrieben werden, wodurch sich Entwicklungserfahrung aus anderen Engines leicht übertragen lässt
Modellbasierte Touch-Trigger-Bereiche
- 3D-Artists können direkt in Blender anklickbare Bereiche definieren
- Jeder Bereich kann so eingerichtet werden, dass er ein bestimmtes Ereignis auslöst
- Entwickler können
onClick-Events definierter Tags empfangen und so verschiedenste Interaktionen umsetzen
- Dadurch wird der Prozess zur Erstellung räumlicher 3D-UIs vereinfacht und eine intuitive Interaktion zwischen Nutzern und Objekten ermöglicht
3D-Rendering auf Konsolenniveau
- Basiert auf dem Google-Filament-Renderer und nutzt moderne Grafik-APIs wie Vulkan
- Hochwertige Visuals durch Hardwarebeschleunigung
- Unterstützt physikalisch basierte Beleuchtung, Post-Processing-Effekte und Custom Shader
- So lassen sich visuell reichhaltige Umgebungen auf Konsolenniveau erstellen
Hot-Reload-Funktion
- Dank der Flutter/Dart-Integration wird Hot Reload für Szenen unterstützt
- Änderungen an Code oder Assets werden innerhalb weniger Frames sofort übernommen
- Schnelle iterative Tests von Game-Mechaniken, Assets und Code sind möglich
- Das steigert die Entwicklungseffizienz und unterstützt schnelles Prototyping
Entwickler und weitere Informationen
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Zuerst war ich verwirrt, weil auf der Seite nirgends der Name Toyota auftaucht.
Tatsächlich handelt es sich aber um ein Projekt einer Toyota-Tochter, die 3D-Software für Displays entwickelt.
Eine entsprechende Präsentation gab es auf der FOSDEM 2026
Es ist schon absurd, dass Game Engines inzwischen zu Autokomponenten geworden sind.
Ich hätte gern einfach ein schlichtes Elektroauto — mit Sitzen, Rädern, Pedalen, Spiegeln, physischen Tasten und AUX-Anschluss
Die zugehörige Präsentation fand in der FOSDEM-2026-Session statt
Die Kombination aus Flutter und Claude Code hat die Geschwindigkeit der plattformübergreifenden App-Entwicklung enorm erhöht.
Selbst Prompts wie „Sorge dafür, dass sich die Liste im Web erweitert, auf iOS aber nicht“ werden gut umgesetzt.
Ich lasse Claude gleichzeitig eine Web-Instanz und den iOS-Simulator starten und führe parallel Usability-Tests durch.
Letzte Nacht habe ich dem Backend WebSocket hinzugefügt, dem iOS-Frontend Push-Benachrichtigungen und der Web-App noch ein Banner — und alles funktioniert.
Das größte Problem war, die Versionen zwischen Django, Gunicorn und Amazon Linux aufeinander abzustimmen
Für alle, die sich wie ich gefragt haben: Auf der Website kommen die Wörter „open“ oder „source“ nicht vor.
In der FOSDEM-2026-Präsentation wurde jedoch erwähnt: „wenn wir das GitHub-Repository veröffentlichen“.
Im Moment ist es also noch nicht öffentlich, aber es deutet auf eine mögliche spätere Freigabe hin
Filament ist kein Renderer auf Konsolenniveau.
Architektonisch basiert es auf GL, kann zwar Vulkan nutzen, ist aber nicht auf dem Optimierungsniveau einer Konsolen-Engine
Vergleicht man auf Mobilgeräten WebGL2 mit WebGPU, zeigt sich selbst beim Rendern einfacher PBR-Modelle ein großer Unterschied
Wenn es wirklich nicht auf Konsolenniveau ist, würde ich gern wissen, warum, oder ob es künftig Potenzial dafür gibt
Aber man braucht nicht zwingend einen Renderer auf Konsolenniveau, um ein gutes Spiel zu machen.
Auch GL-basierte Spiele sind weiterhin praktikabel, und Google hat die Renderer-Backends so gut getrennt, dass eine Erweiterung auf andere GPU-APIs nicht schwierig ist
Wenn man bestehende Lösungen etwas breiter betrachtet hätte, wären auch leichtgewichtige 3D-Engines wie Defold in Frage gekommen.
Trotzdem ist es cool, dass Toyota so ein Projekt angegangen ist.
Der eigentliche Erfolg könnte darin liegen, dass Toyota ein Team dafür eingestellt hat, eine neue Nischen-Game-Engine zu entwickeln
Die Interaktion mit GPU und Renderer ist speziell, und auch bestehende Engines wie Unity wurden bereits ausprobiert, passten aber nicht
Der Grund ist, dass man bereits ein ausgereiftes widgetbasiertes UI-System nutzen kann
Das Projekt sieht ziemlich cool aus.
Flutter ist für mich immer noch das bevorzugte Werkzeug für kleine Apps, und es freut mich zu sehen, dass große Unternehmen es einsetzen.
Wenn Toyota das weiter vorantreibt, könnte es statt Google sogar zum wichtigsten Sponsor werden
Ich frage mich, ob diese Engine auch im Browser läuft.
Ebenso ist unklar, warum es keine Demo gibt
Wenn aber eingebettete Systeme das Ziel sind, hat eine öffentliche Web-Demo möglicherweise keine hohe Priorität.
Wenn der Großteil des Projekts in C++ geschrieben ist, braucht man für eine Web-Demo einen WASM-Build-Prozess.
Offenbar liegt der Fokus eher auf dem tatsächlichen Einsatzzweck als auf einer „README-Demo“
Der Ausdruck „console-grade“ ist irreführend.
Mit Konsole ist hier nicht die Xbox gemeint, sondern die Mittelkonsole eines Autos
Interessanter Ansatz.
Normalerweise sind die UI-Toolkits von Game Engines miserabel, hier sind sie den umgekehrten Weg gegangen und haben mit einem guten UI-Toolkit (Flutter) angefangen, um dann Game-Performance zu erreichen.
Mehr dazu gibt es auch im Reddit-Thread
Es gibt dort auch eine 3D-Shooter-Demo, was ziemlich interessant ist