Das Recompilation-Projekt für die PlayStation 2 ist wirklich erstaunlich
(redgamingtech.com)- PS2Recomp ist ein statischer Recompiler samt Runtime-Tool, das PlayStation-2-Spiele nativ auf modernen Plattformen ausführen kann
- Über das hinaus, was bisherige Emulatoren (PCSX2) mit hochauflösendem Rendering und stabilen Frameraten boten, können Spiele direkt konvertiert und ausgeführt werden
- Das Tool muss für jedes einzelne Spiel separat angewendet werden und ist nicht einfach eine Lösung nach dem Motto „herunterladen und sofort starten“
- Es kann die Grundlage für Remaster und Community-Remakes werden und eröffnet die Möglichkeit, Framerate-Limits aufzuheben sowie Physik- und Kollisionsprobleme zu verbessern
- Wenn es fertiggestellt ist, hat es das Potenzial, Spielerhaltung und native PC-Portierungen grundlegend voranzubringen
Überblick über das PS2Recomp-Projekt
- PS2Recomp ist ein statischer Recompiler samt Runtime-Tool, das PlayStation-2-Spiele so umwandelt, dass sie nativ auf Windows- oder Linux-PCs laufen
- Es analysiert die proprietäre PS2-Architektur, die Emotion Engine (eine auf dem MIPS R5900 basierende CPU), und wandelt sie in Code für die Zielplattform um
- Es ist keine einzelne ausführbare Datei; stattdessen muss für jedes Spiel ein separater Recompilation-Prozess durchgeführt werden
- Dieser Ansatz ersetzt einfache Emulation und könnte geringere Hardware-Anforderungen bei höherer Performance-Effizienz ermöglichen
Unterschiede zu bestehenden Emulatoren
- Emulatoren wie PCSX2 unterstützen Upscaling der internen Auflösung, stabile Frameraten und den Einsatz von Texture Packs
- Beim Recompilation-Ansatz werden Spiele jedoch direkt konvertiert und ausgeführt, wodurch sie möglicherweise ohne Framerate-Limits sowie ohne Physik- und Kollisionsfehler laufen können
- Dieser Ansatz bietet deutlich mehr Freiraum für Spielerhaltung und Verbesserungsarbeiten
Potenzial für Remaster und Community-Erweiterungen
- Es gibt bereits HD-Texture-Packs für PS2-Emulatoren, doch Recompilation erweitert den Spielraum für Grafik- und Gameplay-Modifikationen deutlich
- Genannt wird die Möglichkeit künftiger nativer PC-Versionen wichtiger Titel wie MGS2, Gran Turismo, God of War, Tekken 4, Shadow Hearts
- Auch Controller-Kompatibilität (DualShock, Xbox usw.) und die Integration zusätzlicher Funktionen werden erwartet
Beispiele ähnlicher Projekte
- Auch auf der N64-Plattform laufen Recompilation-Projekte für Mario 64 und Zelda
- Für das Mario-64-Projekt gibt es bereits eine Version mit RTX (Raytracing)
- Das Zelda-Projekt umfasst visuelle und spielerische Verbesserungen sowie Pläne für die spätere Einführung von Raytracing
- Diese Beispiele werden als Hinweis auf die mögliche Entwicklungsrichtung von PS2Recomp angeführt
PS2-Hardwarearchitektur und aktueller Projektstand
- Die PS2 besteht aus einer etwa 300 MHz schnellen Emotion Engine CPU, zwei Vector Units, 32 MB Speicher und einer Graphics Synthesizer GPU mit 147 MHz (4 MB eDRAM)
- Trotz des niedrigen Takts war sie ein eigenständiges Design, das eine Leistung auf dem Niveau von GameCube oder Xbox erreichen konnte
- Das Projekt ist derzeit noch nicht abgeschlossen und befindet sich weiterhin in Entwicklung
- Für alle, die sich für die Erhaltung von Spielen interessieren, gilt es als äußerst ermutigender Ansatz
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Es gab unzählige Meisterwerke, außerdem ein DVD-Laufwerk und sogar die Distribution PS2 Linux, wodurch sie auch als Personal Computer positioniert wurde.
In einer idealen Welt hätte es vielleicht eine Konsole mit Spezifikationen zwischen PS2 und PS3 gegeben, sodass sich ein standardisiertes Ökosystem wie im IBM-PC-Klonmarkt hätte bilden können.
Dann könnte man vielleicht noch heute einen „PS2-Klon“ für 30 Dollar kaufen und damit grundlegende Computeraufgaben sowie klassische Spiele genießen.
Die Hardwarebeschränkungen zwangen Entwickler zu gestalterischem Feingefühl und Design-Optimierung, sodass am Ende wie bei einer evolutionären Selektion nur die besten Ideen übrig blieben.
Außerdem wäre eine Welt, in der wie beim PC verschiedene Hersteller Klone bauen, doch langweilig — man stelle sich nur vor, Nintendo würde „PlayStation-Nachbauten“ herstellen.
Sony sah das als Weiterentwicklung von PlayStation Yaroze und wollte damit Indie-Entwicklung fördern, aber die meisten nutzten es zum Ausführen von Emulatoren.
Auf der PS3 wurde aus diesem Grund der Zugriff auf Grafikbeschleunigung blockiert.
Der IBM-PC-Klonmarkt entstand durch einen Fehler von IBM, und Compaq öffnete mit dem Reverse Engineering des BIOS die Büchse der Pandora.
Sogar Upscaling wird unterstützt, was ziemlich erstaunlich ist.
Bald wird der Tag kommen, an dem Handys KI-Modelle auf dem Niveau von Clustern im Wert von Hunderten Millionen Dollar ausführen können.
Es ist kaum vorstellbar, was in zehn Jahren mit Clustern im Milliardenbereich möglich sein wird.
Sogar leichtere Switch-Spiele sind möglich.
Mein Handy ist leistungsstärker als die vier PCs zusammen, die ich zwischen 1990 und 2002 benutzt habe.
Wir leben in spannenden Zeiten.
Es ist eine FOSS-Implementierung des GOAL (Game Oriented Assembly Lisp)-Interpreters von Naughty Dog für die PS2.
Dadurch portieren kleine Teams PS2-Titel mit hoher Geschwindigkeit.
Sich auf die R5900-CPU zu konzentrieren, ergibt wenig Sinn.
Trotzdem könnte dieser Ansatz nützlich sein, um einfache PC-Ports auf die PS2 zu übertragen.
Sony stellte keinen Debugger bereit.
Glücklicherweise waren die VUs einfache, aber leistungsfähige Prozessoren, und dank der von japanischen Ingenieuren geschriebenen bitgenauen Dokumentation konnte ich den Simulator bauen.
Es gab zwar keine Anleitung zur Benutzung, aber die Spezifikation war perfekt.
Wegen der starken Kinect-Abhängigkeit war es schwierig, aber durch den Fund eines Debug-Builds wurde es möglich.
Ich habe vmx128-Instruktionen selbst in Ghidra und m2c implementiert und bereits mehr als 1.000 Funktionen rekonstruiert.
Ich teile Beispielcode und den Arbeits-Branch.
Es ist kaum zu glauben, dass man in nur wenigen Stunden zu solchen Ergebnissen kommen kann.
Theoretisch sollten Interpretation (Emulation) und Kompilierung dasselbe Verhalten liefern.
Als Filmfan fühle ich mich beleidigt, wenn ich höre, ein Film von 2017 sei „schon zu alt“.
Genau wie klassische Filme können auch klassische Spiele generationsübergreifend weiterhin viel Freude bereiten.
Fallout 1 und 2 haben viel mehr Tiefe als 3, und während die Nachfolger von Baldur’s Gate zu sehr am Original festhielten, hat sich Divinity mit einer modernen UI weiterentwickelt.
Solche Recompilation-Projekte können für die nächste Generation ein Fenster sein, durch das sie die Vergangenheit mit neuem Blick betrachten.