Meta setzt einen für Valves Steam Deck entwickelten Linux-Scheduler auf großen Servern ein
(phoronix.com/news)- Es wurde bekannt, dass der für Valves Steam Deck entwickelte SCX-LAVD-Linux-Scheduler auch in Metas großskaliger Serverumgebung effektiv funktioniert
- Dieser Scheduler wurde mit dem Ziel einer effizienten Ressourcenverwaltung auf dem Niveau einer Spielkonsole entwickelt; Meta verfolgt damit Leistungssteigerungen bei Server-Workloads und eine Minimierung der Latenz
- Die für tragbare Spielgeräte entwickelte Architektur des Latency-criticality Aware Virtual Deadline-Schedulings zeigt auch auf Hyperscale-Servern Leistung und Stabilität
- Im Vergleich zum bestehenden EEVDF-Scheduler zeigt er eine ähnliche oder bessere Leistung und kann sich an verschiedene Hardwarekonfigurationen anpassen
- Meta prüft SCX-LAVD nicht als Speziallösung, sondern als Kandidaten für einen Standard-Server-Scheduler
- Ein seltener Fall, in dem sich für Gaming-Hardware entwickelte Technik auf große Rechenzentren ausweitet
Hintergrund der Präsentation auf der Linux Plumbers Conference 2025
- Auf der Linux Plumbers Conference 2025 in Tokio stellten Meta-Ingenieure die Inhalte vor
- Der Vortrag trug den Titel „How do we make a Steam Deck scheduler work on large servers“ und erklärte den Weg, einen Scheduler für tragbare Geräte auf Server zu skalieren
- Geteilt wurden Erfahrungen bei der Validierung und Anpassung des für das Steam Deck entwickelten Schedulers an Serverumgebungen
Überblick über den SCX-LAVD-Scheduler
- SCX-LAVD wurde als Latency-criticality Aware Virtual Deadline Scheduler konzipiert
- Er wurde für Valves Steam-Deck-Umgebung mit dem Ziel niedriger Latenz und stabiler Leistung entwickelt
- Verwendet wird eine erweiterbare Scheduler-Architektur, die auf dem Linux-Framework
sched_extläuft - Meta erwartet dadurch geringere Latenzzeiten, konstantere Performance und eine bessere Servereffizienz
- Da Valves Design auf Echtzeitverarbeitungsanforderungen im Gaming-Bereich zugeschnitten ist, bietet die Struktur auch auf Servern Vorteile beim Management dauerhafter Lasten
Ergebnisse des Einsatzes in Metas Serverumgebung
- Ein stabiler Betrieb wurde auch bei verschiedenen CPU- und Speicherkonfigurationen von Meta-Servern bestätigt
- Die Load-Balancing-Leistung über CCX- und LLC-Grenzen hinweg fiel sehr gut aus
- In Umgebungen, in denen kein auf bestimmte Workloads optimierter Scheduler nötig ist, eignet er sich als Standardwahl
Bestehende Scheduler und andere Einsatzfälle
- SCX-LAVD zeigt im Vergleich zum EEVDF-Scheduler eine ähnliche oder bessere Leistung
- Er wird bereits in Linux-Gaming-Umgebungen wie CachyOS Handheld Edition und Bazzite eingesetzt
- Die Entwicklung des Schedulers wurde von Igalia im Rahmen eines Vertrags mit Valve federführend vorangetrieben
Metas künftige Nutzungsrichtung
- Meta bezeichnet SCX-LAVD als „Meta’s New Default Scheduler“
- Er wird als Scheduler bewertet, der sich über große Server-Flotten hinweg universell einsetzen lässt
- Weitere Forschungsergebnisse und Leistungsanalysen wurden über das LPC-Vortragsvideo und die Folien veröffentlicht
1 Kommentare
Hacker-News-Kommentare
Proton/Wine hat sich stark weiterentwickelt, damit Windows-Spiele unter Linux laufen, und dank des Steam Deck gibt es inzwischen auch HDR- und VRR-Unterstützung für Wayland
Der Scheduler, der zur Verbesserung des Frame-Pacings entwickelt wurde, wird jetzt sogar in den Rechenzentren von Meta eingesetzt
Letztlich ist die Effizienz von Meta-Servern also besser geworden, weil Valve Igalia dafür bezahlt hat, die Ruckler in Elden Ring zu verringern. Das ist der echte positive Kreislauf von Open Source
Zugehörige Ankündigung: Steam Community Announcement
Unzählige Software- und Hardware-Optimierungen stammen aus der Spieleentwicklung
Da die RAM-Preise zuletzt wieder steigen, wäre es wünschenswert, wenn der Fokus wieder stärker auf Optimierung läge, um unnötige Lasten in der gesamten Branche zu reduzieren
Bevor Valve selbst aktiv wurde, gab es niemanden, der diese Probleme wirklich anging
Ich halte es für deutlich besser, Dinge selbst zu ändern, statt nur zu warten
Früher war Spieleentwicklung immer die vorderste Front der Software-Optimierung
Ich habe gehört, dass Proton auf ähnliche Weise entstanden ist. Valve scheint stärker auf externe Auftragnehmer als auf internes Personal zu setzen
Es arbeitet mit verschiedenen Unternehmen wie Google zusammen und wickelt komplexe Fragen rund um Bezahlung und Sozialleistungen effizient ab
Ich denke, genau deshalb ist diese Struktur kosteneffizient und liefert hochwertige Ergebnisse
Natürlich gibt es auch Kontroversen um Valve, aber man sollte die guten wie die schlechten Seiten anerkennen
Deshalb ist es viel einfacher, über Auftragnehmer zu skalieren als über Festanstellungen
Spezialgebiete wie DirectX→Vulkan- oder OpenGL→Vulkan-Übersetzung werden an Organisationen wie Igalia ausgelagert
Bei solchen festen und anspruchsvollen Projekten ist Outsourcing für praktisch jedes Unternehmen sinnvoll
Mehrere Unternehmen arbeiten zusammen und entwickeln ihn gemeinsam im gemeinsamen GitHub-Repository
Der Support für Windows 10 endet, deshalb will ich nun komplett auf Linux umsteigen
Selbst nach Updates bleibt es träge und schwer zu verwalten
Alle Aufgaben darauf zu erledigen wirkt etwas seltsam. Das fühlt sich an, als würde man auf einem Steam Deck Excel benutzen
Solange Meta das nur auf internen Servern einsetzt, kann es auch ein selbst gepatchtes Linux privat halten
Es ist also eine Struktur wechselseitiger Beeinflussung
Ich frage mich, wie so ein Versuch überhaupt angefangen hat
So entsteht Innovation auch in Großunternehmen
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In Metas Größenordnung ist der Spareffekt noch viel größer
Kürzlich habe ich gesehen, dass Kubernetes-spezifische Betriebssysteme Updates ähnlich wie Android ausrollen