4 Punkte von GN⁺ 2025-12-05 | 2 Kommentare | Auf WhatsApp teilen
  • Beliebter kooperativer Shooter Helldivers 2 hat in einem aktuellen Update die Installationsgröße um etwa 85 % reduziert
  • Mit Unterstützung von Nixxes Software wurde sie durch eine Daten-Deduplizierung (De-duplication) von 154 GB auf 23 GB verkleinert
  • Die frühere, große Struktur beruhte auf redundanten Daten zur Optimierung für mechanische Festplatten (HDD), doch der tatsächliche Zugewinn bei den Ladezeiten wurde als übertrieben eingestuft
  • Aktuelle Messungen zeigen, dass selbst HDD-Nutzer (11 % der Gesamtbasis) bei den Missionsladezeiten nur um wenige Sekunden länger warten
  • Die neue „Slim Version“ bietet das gleiche Spielerlebnis wie die bisherige Version, wobei Fortschritt und Kaufverlauf erhalten bleiben

Die Installationsgröße von Helldivers 2 wurde drastisch reduziert

  • Arrowhead Game Studios hat den Installationsumfang von etwa 154 GB auf 23 GB reduziert
    • rund 131 GB Speicherersparnis
    • Diese Optimierung wurde in Zusammenarbeit mit Nixxes Software umgesetzt
  • Nixxes ist als Hauptentwickler für PC-Ports wichtiger PlayStation-Titel von Sony bekannt
    • In dieser Zusammenarbeit kam Technologie zur Daten-Deduplizierung zum Einsatz

Entfernung der HDD-Optimierung und Auswirkungen auf die Ladezeit

  • Die ursprüngliche große Struktur diente der Datenwiederholung, um die Ladegeschwindigkeit auf mechanischen Festplatten (HDD) zu verbessern
    • Um Ladeverzögerungen auf HDDs zu verringern, wurden identische Daten an mehreren Stellen gespeichert
  • Das Team stellte jedoch fest, dass die bisherigen Schätzungen auf branchenüblichen Daten ungenau waren
    • Neuere Messungen zeigen einen HDD-Nutzeranteil von aktuell rund 11 %
    • Auch bei diesen Nutzern steigen die Missionsladezeiten nur um wenige Sekunden
  • Das Team erklärte: „Der Großteil der Ladezeit entsteht durch den Level-Erstellungsprozess, der parallel zum Laden der Festplatten-Assets abläuft.“

Ansatz der Slim-Version

  • Über ein Steam-Beta-Update ist die „Slim Version“ verfügbar
    • Sie bietet ein funktional identisches Erlebnis wie die bestehende Version
    • Fortschritt, Kriegsbeiträge und Kaufhistorie bleiben erhalten
  • Beta-Teilnehmer können jederzeit Opt-out wählen

Bedeutung aus Entwicklerperspektive

  • Dieser Fall wird als Beispiel für das Speicherplatzoptimierungspotenzial bei PC-Spielen gesehen
    • Er beseitigt ineffiziente Daten-Duplikation, ein gängiges Problem großer AAA-Titel
    • Er macht für andere Studios die Notwendigkeit, den Speicherplatz zu optimieren, erneut deutlich

Zusätzliche Informationen

  • Helldivers 2 ist ein kooperativer Shooter, der im neuesten Update die Speicherplatzeffizienz und Zugänglichkeit verbessert hat
  • Tom’s Hardware beschreibt diese Änderung als positiven Fortschritt für PC-Spieler

2 Kommentare

 
GN⁺ 2025-12-05
Hacker-News-Kommentare
  • Laut kürzlich von den Entwicklern veröffentlichten Daten wurde bestätigt, dass sich bei Helldivers 2 für HDD-Nutzer (Stand letzte Woche 11 %) selbst im schlechtesten Fall die Missionsladezeit nur um ein paar Sekunden verlängert
    Der Großteil der Ladezeit liegt offenbar am Level-Generierungsprozess, der parallel zum Einlesen der Assets von der Festplatte abläuft
    Trotzdem ist schwer nachzuvollziehen, warum die Installation über 150 GB groß war, und es bleibt die Frage, weshalb man das zugelassen hat, obwohl diese Optimierung möglich war

    • Aus Sicht des Studios entsteht so eine Situation, weil es die Kosten nicht selbst trägt
      Die meisten Nutzer schauen vor dem Kauf nicht genau auf den benötigten Speicherplatz, daher hat das kaum Einfluss auf den Umsatz, während die Behebung Entwicklungsressourcen erfordert
      Hätte man Cloud-Speicherkosten von 150 GB pro Nutzer tragen müssen, wäre das Problem sofort behoben worden
    • Als ich früher als Performance Engineer gearbeitet habe, zeigte sich bei echten Messungen oft, dass Leute an den falschen Stellen optimierten
      Der eigentliche Flaschenhals wird durch Messungen schnell sichtbar, und die Lösung war oft einfach
      Solche Arbeiten sind jedoch langweilig und kosten Geld, deshalb haben sie in Organisationen meist niedrige Priorität
    • Erstaunlich ist, dass immer noch 11 % HD2 auf einer HDD spielen
      Vermutlich gibt es einen Teufelskreis, bei dem das Spiel wegen der enormen Installationsgröße statt auf einer SSD auf einer sekundären HDD landet
    • Das ist überhaupt nicht überraschend
      Viele Entwickler optimieren eher nach Bauchgefühl als anhand realer Daten
    • Technisch gesehen war die Konsolenversion von Anfang an klein
      Konsolen-Builds waren auf SSDs ausgelegt und enthielten daher keine redundanten Daten
      Die 154 GB der PC-Version waren das Ergebnis massiver Asset-Duplikation, und anfangs lag die Größe noch bei 40 bis 60 GB
      Danach wuchs das Spiel immer weiter, während man auf einer eingestellten Engine (Bitsquid/Stingray, Wiki-Link) weiterentwickelte
  • Ich habe ausgerechnet, dass in den letzten zwei Jahren dadurch Hardware-Ressourcen im Wert von mindestens 10 Millionen Dollar verschwendet wurden
    Das Studio hat den Nutzern Kosten aufgebürdet, um einige Hunderttausend Dollar an Engineering-Aufwand zu sparen
    Der einzige Weg, solche Verschwendung zu verhindern, ist meiner Meinung nach eine Kultur, die Softwarequalität ernst nimmt

    • Steam verteilt Spiele maximal komprimiert, deshalb betrug der Download bei Helldivers 2 nur 30 bis 40 GB, wurde nach der Installation aber auf 150 GB entpackt (SteamDB-Link)
    • Eigentlich war es kein Bug, sondern eine fehlgeleitete Optimierungsentscheidung, die auf falschen Schätzungen der HDD-Ladezeiten beruhte
      Ich persönlich hatte mit einem 2-TB-Gaming-Laufwerk kein Problem mit dem Speicherbedarf
    • Jemand fragte nach der Grundlage für die Rechnung mit 2,5 Dollar/TB als monatliche Grenzkosten von SSD-Speicher
      Aus Verbrauchersicht wurde bezweifelt, ob das ein realer Kostenbegriff ist
      Eine andere Person ergänzte, es sei letztlich nur „die Unannehmlichkeit, ein Spiel weniger installiert zu haben“
  • Bereits Titanfall von 2014 war ein ähnlicher Fall
    Von insgesamt 48 GB entfielen 35 GB auf unkomprimiertes Audio, angeblich als Maßnahme für Dual-Core-CPUs (Artikel dazu)

    • Es wurde angemerkt, dass auch Call of Duty für ähnliche Praktiken berüchtigt war
    • Im Community-Projekt r1delta soll die Größe auf unter 20 GB reduziert worden sein
    • Jemand anderes nannte das jedoch „eine Ausrede“ und verwies darauf, dass Half-Life 2 das problemlos mit MP3 gelöst habe
      MP3-Dekodierung verursacht kaum CPU-Last, und Titanfalls Audioformat (160kbps OGG) war ohnehin verlustbehaftet komprimiert
    • Ein weiterer Nutzer erklärte, selbst Opus-Dekodierung sei schon mit einer CPU auf 30-MHz-Niveau möglich gewesen, also auch damals kein Problem (Leistungsvergleich-Link)
  • Das erinnert an Fälle, in denen man in einem AWS-Konto ungenutzte Ressourcen aufräumt und dadurch 10.000 Dollar pro Monat spart

    • Hier ging es aber nicht einfach um vergessene Daten, sondern um redundante Speicherung zur Optimierung der Zugriffszeit
      In einem aktuellen Monster Hunter: Wilds-Mod wurde umgekehrt ein Verfahren genutzt, bei dem Texturen vorab entpackt gespeichert werden, um einen GPU-Dekompressions-Flaschenhals zu reduzieren (Video-Link)
    • Solche Erfahrungen haben wir wohl alle schon gemacht, aber diesmal war es kein bloßer Fehler, sondern ein Versuch, HDD-Suchzeiten zu verringern
      Ich sollte jetzt wohl auch mal mein Cloud-Konto aufräumen
  • Ich fragte mich, welche Art von Optimierung hier verwendet wurde
    Bei HDDs ist die physische Platzierung nicht konstant, daher ist es fraglich, ob Suche durch Duplikation wirklich wirksam ist
    Vielleicht lag es auch einfach daran, dass beim Build die Option für „hashbasierte Deduplizierung“ deaktiviert war

    • Tatsächlich scheint man identische Dateien an mehreren Stellen kopiert zu haben, um die Suchzeiten auf HDDs zu verkürzen
      Nach der Deduplizierung sank die Installationsgröße stark, und die Update-Datei war sogar größer als das gesamte Spiel
      Da SSDs heute Standard sind, wirkt dieser Aufwand für HDD-Optimierung etwas übertrieben
    • HDDs haben Platten und Leseköpfe, daher sind Optimierungen ähnlich wie bei optischen Medien möglich
      Gemeinsame Ressourcen, die pro Stage benötigt werden, werden redundant eingebettet, damit sie in einem Rutsch gelesen werden können
      Das ist eine Strategie, bei der Speicherplatz für Bandbreite geopfert wird, und wurde schon zu CD-Zeiten eingesetzt
  • Ich habe kürzlich Hunt: Showdown heruntergeladen, das 70 GB groß war, und einen Monat später wurde ein Update erneut in derselben Größe heruntergeladen
    Vermutlich wurde das Update per vollständigem Überschreiben abgewickelt

    • Umgekehrt gibt es Spiele mit kleinen Patches, deren Patch-Prozess aber so langsam ist, dass manche Nutzer lieber komplett neu installieren
    • Ich hatte so etwas auch schon bei anderen Spielen
      Dutzende Gigabyte erneut herunterladen zu müssen, ist wirklich ineffizient
      Solche Probleme hatten die meisten Spiele bereits gelöst, noch bevor Steam so groß wurde
  • Helldivers 2 wurde mit einer alten Engine (auf Basis von Bitsquid) entwickelt, zeigt aber, dass man auch ohne modernste Technik ein großartiges Spiel machen kann

    • Als die Entwicklung begann, war die Engine noch nicht eingestellt, und sie weiterzuverwenden statt alles neu zu bauen war vermutlich die vernünftige Entscheidung
    • Auch Vermintide und Darktide nutzen dieselbe Engine-Familie, und die Technik ist noch immer brauchbar
    • Allerdings ist diese Engine fehleranfällig, und Probleme mit der Sound-Engine oder Host-Client-Synchronisationsfehler treten häufig auf
      Die Community musste sogar selbst Kampagnen starten, um Korrekturen einzufordern
      Ohne eine Engine ohne Support wäre das Ganze wohl deutlich stabiler gewesen
  • Ich habe früher einmal bei der Optimierung eines Spiels die Größe zur Laufzeit auf ein Viertel reduziert, aber äußerlich sah alles gleich aus, sodass der Producer wenig beeindruckt war
    Ich frage mich, ob es diesmal intern ebenfalls Widerstand gab

  • Ich habe erlebt, dass Steam entschied, wegen zu wenig SSD-Speicher eine HDD als Cache zu nutzen, wodurch eine komplette Neuinstallation schneller war als ein Update
    Fünf Minuten Download und dann acht Stunden Update waren absurd
    Hoffentlich verbessert dieses Update solche Probleme

    • Früher war auch der Preload aus ähnlichen Gründen oft langsamer
      Bereits verschlüsselte Dateien mussten erneut von der Platte entschlüsselt werden, was zu hoher Random-Access-Last führte
  • Ich fragte mich, ob die doppelten Dateien auf dem PC tatsächlich verwendet wurden
    Es war unklar, ob der Dateisystemzugriff so eingeschränkt ist, dass man überhaupt entscheiden kann, welche Kopie auf einer HDD schneller ist

    • Tatsächlich ging es wohl nicht darum, welche Kopie verwendet wird, sondern darum, in jede Level-Datei die jeweils benötigten Ressourcen redundant einzubetten, damit alles in einem Zug gelesen werden kann
      So sind sequentielle Lesevorgänge ohne HDD-Suchbewegungen möglich
      Das ist eine Technik, die schon seit Crash Bandicoot verwendet wird; dass man 2024 noch für HDDs optimiert hat, dürfte schlicht an Einschränkungen der Engine gelegen haben
    • Eine andere Person erklärte, das Dateisystem selbst verhalte sich ohnehin bereits wie ein großes Archiv, sodass man die benötigten Daten einfach sequenziell gruppieren und speichern könne, ohne Leistungseinbußen zu riskieren
 
bakyeono 2025-12-05

Es ist zwar unerquicklich, aber immerhin gut, dass es behoben wurde. Vermutlich gibt es mehr solcher Fälle, sie sind nur nicht bekannt geworden.